MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK"

Transkripsi

1 MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman berorientasi objek. Materi praktikum berisi teori, latihan dan soal pemrograman. Tujuan 1. Memahami konsep Grafis dan Applet. 2. Membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan konsep Grafis. 3. Membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan konsep Applet. Prasyarat Siswa telah mendapat pelajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Materi 1 : Grafis Pemrograman grafis digunakan dalam banyak hal mulai dari upaya untuk memperoleh tampilan yang indah, aplikasi animasi, aplikasi simulasi, aplikasi pengolahan citra sampai visi komputer. Berikut ini adalah beberapa pemrograman dasar di bidang grafis dalam java yang diharapkan dapat menjadi bekal awal untuk memahami berbagai topik seputar grafis yang begitu luas. Pembahasan pemograman grafis akan dimulai dari menggambar obyek-obyek sederhana menggunakan garis, menggambar bentuk 2 dimensi dan bagaimana dapat menampilkan dan mengolah data gambar (image processing) dengan pembahasan yang sangat sederhana. Bahasa Java merupakan salah satu bahasa dengan fasilitas berupa komponen-komponen grafis yang lengkap. Karena itulah banyak program grafik, dan permainan yang berbasis grafik dibuat menggunakan bahasa Java, khususnya untuk permainan di perangkat-perangkat mobile. Salah satu cara untuk membuat aplikasi grafis dengan java adalah dengan membuat class yang merupakan turunan dari class Canvas. Dalam class inilah kita meletakkan gambar atau animasi, dan membentuk sebuah obyek untuk mengakses gambar kita tersebut. Beberapa method yang sering digunakan dalam aplikasi grafis yaitu:

2 drawstring(string str, int x, int y) --> membuat sebuah text menggunakan font dan color standar pada posisi koodinat x dan y. drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) --> membuat sebuah garis dari titik x1,y1 ke titik x2,y2. drawrect(int x, int y, int width, int height) --> membuat sebuah kotak dengan titik kiri atas pada(x,y) dan mempunyai ukuran tertentu. drawoval(int x, int y, int width, int height) --> membuat sebuah oval dengan ukuran tertentu. drawroundrect(int x, int y, int width, int height, int xdiam, int ydiam) --> membuat kotak dengan sudut yang tidak tegak lurus. draw3drect(int x, int y, int width, int height, boolean raised) --> membuat kotak dengan efek 3 dimensi (sebaiknya warna gambar disesuaikan dengan warna background). drawarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) --> membuat sebuah lingkaran yang tidak penuh. fillrect(int x, int y, int width, int height ) --> membuat kotak yang dalamnya berwarna. filloval(int x, int y, int width, int height) --> membuat oval yang mempunyai warna. fillroundrect(int x, int y, int width, int height, int xdiam, int ydiam) --> membuat kotak yang berwarna. fill3drect(int x, int y, int width, int height, Boolean raised) fillarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) Kelas yang berkait erat dengan grafis adalah kelas Color. Materi 2 : Applet Sebuah applet adalah tipe yang spesial dari program java yang dieksekusi melalui internet. Secara khusus berjalan pada suatu web browser seperti Firefox, Internet Explorer, Google Chrome dan Opera. Applet ini cukup terbatas jika dibandingkan dengan aplikasi desktop java. Class Applet adalah sebuah subclass dari class Panel yang didefinisikan dalam AWT. Applet adalah aplikasi java yang spesial. Mereka tidak dieksekusi menggunakan perintah java melainkan applet berjalan pada web browser atau menggunakan applet viewer. Untuk membuka applet melalui sebuah

3 web browser, secara sederhana buka dokumen HTML dimana applet terintegrasi kedalamnya menggunakan applet HTML tag. Cara lain untuk menjalankan sebuah applet adalah melalui perintah appletviewer. Untuk memudahkan ikuti syntax berikut ini: appletviewer <java filename> Ketika membuat sebuah applet, dibutuhkan suatu extend class Applet. Sebagaimana yang disebutkan sebelumnya, classnya dapat ditemukan dalam paket java.applet. Oleh karena itu, perlu mengimport paket java.applet. Class JApplet adalah bagian dari paket javax.swing yang menyediakan fungsi yang sama seperti Applet. Cara membuatnya juga sama yaitu dengan meng-extends JApplet. Bermakna class tersebut merupakan sub-kelas dari JApplet. Berikut ini adalah beberapa method dalam applet: init() : method yang dipanggil pertama kali dan dipanggil hanya sekali. Init() biasaya berisi instruksi untuk menginisialisasi applet. Bisa dikatakan tingkah laku init() mirip dengan method constructor walaupun init() bukan berguna untuk mencipta objek applet. start() : method ini dipanggil sesudah method init(). stop() : method ini dipanggil ketika web browser menutup dokumen HTML yang berisi applet. Method ini dipanggil untuk menginformasikan kepada applet agar ia menghentikan proses eksekusinya. destroy() : method ini dipanggil sesudah method stop() yang berguna untuk menghapus applet dari memory. paint() : method ini dipanggil setelah init() sesudah startup. Method ini akan dipanggil otomatis setiap saat applet window harus digambar ulang. Applet window perlu digambar ulang jika window diubah ukurannya, ditutupi oleh window lain atau di-minimized. Paint() tidak boleh langsung dipanggil dari program Applet, namun ia dapat dipanggil dengan perintah repaint(). Struktur dari coding Applet dapat dilihat di bawah: import javax.swing.japplet; import java.awt.graphics; public class ShellApplet extends JApplet { // declare fields here public void init( ) { // initialize data here } public void paint( Graphics g ) { super.paint( g ); //call to the paint() method of the super class // include graphics code here

4 } } Struktur Applet tag pada file HTML dapat dilihat pada coding di bawah: <html> <head> <title>applet Shell HTML</title> </head> <body> <h1>applet Shell</h1> <hr> <applet code= AppletShell.class" width=500 height=500 codebase =. alt= The applet isn t running, for some reason."> Your browser is ignoring the <APPLET> tag! </applet> <hr> </body> </html> Kaitan Applet dengan Graphics Method paint() menggunakan objek Graphics sebagai formal parameter. Oleh karena itu semua method pada Graphics dapat digunakan untuk menggambar pada applet window. LATIHAN 1 Buka BlueJ. Download projek grafis-praktikum yang terdapat pada website: Di dalam projek tersebut terdapat beberapa class yang berkaitan dengan grafis sederhana. Grafis tersebut menggunakan kelas Canvas. Kemudian Canvas tersebut dimasukkan dalam JFrame. Beberapa contoh dalam projek tersebut: 1. Class Kanvas1 merupakan sub-kelas dari Canvas yang memiliki method paint untuk menggambar. Class Kanvas1 kemudian dimasukkan dalam JFrame yang terdapat pada class Gambar1. Tampilan jika Gambar1 dijalankan dengan menciptakan objek Gambar1, seperti di bawah:

5 Garis lurus warna merah dibuat dengan coding di bawah: Persegi panjang warna biru dibuat dengan coding di bawah: Lingkaran merah dibuat dengan coding di bawah: Tulisan Selamat Belajar dibuat dengan coding di bawah: 2. Class AnimasiFont merupakan sub-kelas dari Canvas sehingga memiliki method paint untuk menggambar. Class AnimasiFont dimasukkan dalam JFrame pada class AnimasiFontFrame. Jika class AnimasiFontFrame dijalankan maka akan mencipta objek AnimasiFont yang menampilkan 25 buah tulisan Java pada background warna hitam. Setiap framenya diklik, maka AnimasiFont akan digambar ulang dengan menggunakan repaint, seperti coding di bawah: Tampilan jika dijalankan:

6 3. Class berikutnya adalah PaintKanvas yang merupakan aplikasi melukis sederhana. Konsepnya tetap sama yaitu dengan meng-extend class Canvas dan menggunakan method paint untuk menggambar tampilan pada Canvas. Canvas ini dimasukkan dalam JFrame untuk ditampilkan. Contoh tampilannya: Pelajari kesemua kelas-kelas tersebut, dan coba buat program grafis sederhana lainnya.

7 LATIHAN 2 Buka BlueJ. Download projek grafis-praktikum yang terdapat pada website: applet-praktikum.zip Di dalam projek tersebut terdapat beberapa class yang menggunakan Applet. Jalankan Applet tersebut dengan klik kanan dan memilih Run Applet. Beberapa contoh dalam projek tersebut: 1. Class Kanvas1Applet merupakan applet sederhana yang diadaptasi dari class Kanvas1 pada projek grafis-praktikum. Tampilannya: Coba anda ubah kelas AnimasiFont dan PaintKanvas ke dalam bentuk Applet. 2. Class DisplayImageApplet merupakan applet sederhana yang mencontohkan cara menampilkan image pada Applet. Caranya sangat sederhana, hanya dengan loading image dalam method init(): Kemudian menggambarkannya pada method paint(): Coba anda ubah imagenya menjadi image yang lain. 3. Class BallMoveApplet merupakan applet sederhana yang mencontohkan cara membuat animasi ball moving pada Applet. Caranya hanya dengan mengubah posisi x dan y. Pada contoh ini ball berpindah horizontal, maka hanya nilai x yang berubah.

8 Disini digunakan thread untuk memberikan waktu jeda pada animasi: Coba anda praktekkan ball moving secara vertikal. Tips: nilai y yang akan berubah. 4. Berikutnya class MoveImageApplet mencontohkan perpindahan image di atas image yang lain dengan menggunakan tanda panah pada keyboard dengan memanfaatkan event KeyPressed pada interface KeyListener. Pelajari codingnya. Anda dapat mencoba bereksperimen jika menggunakan interface MouseListener dan memanfaatkan method mousepressed, mousereleased dan mousedragged. Anda dapat melihat contoh MouseListener pada class PaintKanvas dalam projek grafis-praktikum. SOAL-SOAL 1. Buatlah tampilan animasi image berpindah secara horizontal dengan menggunakan sub-kelas Canvas. Jangan lupa buat frame untuk menampilkan canvas tersebut. 2. Buatlah tampilan GUI lampu lintas seperti gambar di bawah. Gambar tersebut harus mampu melakukan tindakan seperti: jika tombol Hijau diklik maka lampu berwarna hijau akan menyala, jika

9 tombol Kuning diklik maka lampu berwarna kuning akan menyala dan jika tombol Merah diklik maka lampu berwarna merah akan menyala. Jika tombol Exit diklik maka window akan tertutup. 3. Ubah class DisplayImageApplet dengan menambahkan satu image lain sebagai image background. Untuk image backgroundnya anda dapat mengambil image background.jpg pada projek appletpraktikum. 4. Ubah class BallMoveApplet sehingga ball akan berpindah seperti meloncat. Tips: nilai x dan y akan berubah secara bersama-sama. Jika ball menaik maka nilai x bertambah dan y berkurang. Jika ball menurun maka nilai x dan y akan bertambah.

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci

Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Java Applet 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mengetahui dan mengimlementasikan siklus yang terdapat pada

Lebih terperinci

Applet (1) Oleh: Kholid Fathoni

Applet (1) Oleh: Kholid Fathoni Applet (1) Oleh: Kholid Fathoni Pembahasan Pengenalan Applet Perbedaan Applet dan Application Applet security restriction Loading Applet Running Applet Life cycle Applet Fungsi penting dalam Applet Membuat

Lebih terperinci

Graphics2D dan Geometry

Graphics2D dan Geometry Graphics2D dan Geometry I Putu Susila putu.sgr *AT* gmail.com October 4, 2011 1 Graphics2D Class Graphics2D merupakan rendering engine untuk grafik 2 dimensi pada Java. Class ini merupakan turunan dari

Lebih terperinci

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet) KASUS INHERITANCE (Window, Multithreading dan Applet) FRAME/WINDOWS FRAME Frame : merupakan komponen window paling atas yang memiliki judul dan border Frame merupakan salah satu komponen utama dalam GUI

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Applet adalah program Java sederhana yang dapat dijalankan melalui web browser. Applet berbeda dengan aplikasi Java pada umumnya,

Lebih terperinci

Pada module ini, Anda akan mempelajari tentang membuat applet menggunakan AWT.

Pada module ini, Anda akan mempelajari tentang membuat applet menggunakan AWT. Bab 11 Applet 11.1 Tujuan Applets adalah satu dari fitur yang paling menarik dalam java. Applet merupakan program yang Anda jalankan melalui web browser. Anda akan belajar tentang membentuk applet pada

Lebih terperinci

MENGENAL JAVA APPLET. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan.

MENGENAL JAVA APPLET. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan. MENGENAL JAVA APPLET Wiranti Sri Utami whiranty68@gmail.com Abstrak Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dibuat berdasarkan kemampuan-kemampuan terbaik dari bahasa pemrograman objek sebelumnya

Lebih terperinci

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM ANALOG. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan.

MEMBUAT JAM ANALOG. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan. MEMBUAT JAM ANALOG Wiranti Sri Utami whiranty68@gmail.com Abstrak Jam analog adalah jam yang menunjukkan waktu dengan menggunakan jarum. Penulis akan membantu membuat jam analog menggunakan applet yang

Lebih terperinci

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1 Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa topik bahasan yaitu

Lebih terperinci

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Dwiny Meidelfi, M.Cs Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik

Lebih terperinci

Pemrograman dengan Java

Pemrograman dengan Java Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui

Lebih terperinci

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) Paper Diajukan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Mobile Programing Oleh Adi Muwardi 1083038 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2010

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface) Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface) 1. Buat package/paket gui pada project Anda (kalau belum ada). 2. Buat JFrame Form pada paket gui. Klik kanan paket gui >New > JFrame Form, dan beri

Lebih terperinci

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program antarmuka grafis (GUI) sederhana dalam lingkungan 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2 No. LST/EKA/PTI208/03 Revisi : 01 Maret 2009 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan membuat Applets (lanjut). B. Dasar Teori 1. Method-Method

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*; BAB I PENDAHULUAN 1.1. Bahasa Pemrograman Java Java memiliki dua fasilitas untuk pemrograman GUI: AWT dan Swing. Versi awal Java memberikan dukungan grafik yang terbatas. Hanya fitur-fitur grafik minimal

Lebih terperinci

Francisco Silvano

Francisco Silvano Permainaan TicTacToe Menggunakan Java Applet Francisco Silvano franslpster@gmail.com http://franzeast.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.

Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face. Smiley 30 30 The Task 40 Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face. 80 Permainan ini terdiri dari sebuah gambar smiley face, dan 3 buah tombol yang dapat

Lebih terperinci

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING Sub Pokok Bahasan JFC AWT Swing Ilustrasi JFC (Java Founda=on Classes) Java Founda=on Class Merupakan framework dalam Java untuk mengembangkan aplikasi berbasis GUI (Graphical

Lebih terperinci

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Bab I Pengenalan Visual BASIC Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft

Lebih terperinci

1. Mampu mengimplementasikan thread dalam sebuah aplikasi 2. Memahami kegunaan thread dalam aplikasi

1. Mampu mengimplementasikan thread dalam sebuah aplikasi 2. Memahami kegunaan thread dalam aplikasi PRAKTIKUM 5 MULTITHREADING 1 A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mampu mengimplementasikan thread dalam sebuah aplikasi 2. Memahami kegunaan thread dalam aplikasi B. DASAR TEORI Saat ini komputer bukan hanya dituntut

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EVENT 13 Oleh : Andri Heryandi, M.T. EVENT Event adalah suatu kejadian dimana kondisi dari suatu objek berubah. Event dibuat sebagai hasil interaksi user dengan komponen GUI.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Panduan Penggunaan Pengadaan Software Dan Aplikasi E-Planning (User Kecamatan)

DAFTAR ISI. Panduan Penggunaan Pengadaan Software Dan Aplikasi E-Planning (User Kecamatan) DAFTAR ISI A.- Persyaratan Penggunaan Aplikasi E-Planning ---------------------------------------------------- 1 1.----Kebutuhan Sistem ------------------------------------------------------------------------------------

Lebih terperinci

E-trik Ajax. Database MySQL. Dedi Alnas

E-trik Ajax. Database MySQL. Dedi Alnas E-trik Ajax Database MySQL Dedi Alnas Pengenalan MySQL Tutorial kali ini akan membahas cara pembuatan aplikasi web yang dapat dihubungkan dengan MySQL. Pada paket instalasi Xampp terdapat MySQL dan phpmyadmin.

Lebih terperinci

MODUL 1 HTML. (HyperText Mark-Up Language)

MODUL 1 HTML. (HyperText Mark-Up Language) MODUL 1 HTML (HyperText Mark-Up Language) Laboratorium STIMIK Komputer PPKIA Pradnya Paramita Malang PERTEMUAN PRAKTIKUM 1 1.1 Tujuan : 1. Mahasiswa dapat memahami dan mengenai perintah perintah dasar

Lebih terperinci

HTML (HyperText Markup Language)

HTML (HyperText Markup Language) HTML (HyperText Markup Language) IMS HTML HyperText Markup Language adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah

Lebih terperinci

Materi : GUI AWT & SWING.

Materi : GUI AWT & SWING. Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis

Lebih terperinci

MODUL 3. Classes and Objects (part I)

MODUL 3. Classes and Objects (part I) MODUL 3 Classes and Objects (part I) I. GUIDED : Create new Object Pada praktikum kali ini, mengimplementasikan bagaimana membuat objek baru dari class, baik memanfaatkan class yang sudah ada, maupun membangun

Lebih terperinci

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field

Lebih terperinci

Pemograman Swing. Netbeans:

Pemograman Swing. Netbeans: Pemograman Swing Topics: Cara Menggunakan Netbeans Java Application Java Desktop Application Materi Tambahan Netbeans: Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas lebih jauh mengenai swing. Swing adalah

Lebih terperinci

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary)

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary) Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary) Pengumpulan & Penilaian: - C:\NRP-NAMA-Smiley[12345].rar nomor diisi dengan stage yang selesa Materi: - JavaSwing Components,

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh: Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA&KOMPUTER AMIKBANDUNG

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.

Lebih terperinci

Latihan 1: Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL

Latihan 1: Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL Student Exercise Series: Pemrograman Web Database Latihan 1: Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL Sekarang ini, menginstal web server Apache, PHP, dan MySQL sangatlah mudah. Anda cukup mengisntal

Lebih terperinci

PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Pertemuan 1 Halaman 1/1 PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Buku referensi : 1. Core Java, Gary Cornell dan Cay S. Horstmann. 2. Teach Yourself Java 1.1 in 21 Days, Laura Lemay dan Charles L. Perkins. 3.

Lebih terperinci

C. Ms Powerpoint D. Notepad E. Ms Acces

C. Ms Powerpoint D. Notepad E. Ms Acces 1. Apakah kepanjangan dari HTML? A. Hyper Text Mark Up Language B. Hyper Text Mark Language C. Hight Text Mark Up Language D. Hight Text Mark Language 2. Berikut ini adalah termasuk Software Browser, Kecuali:

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface) Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Mengenal Lingkup Pemograman 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menuliskan program Java menggunakan text editor

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Panduan Penggunaan Pengadaan Software Dan Aplikasi E-Planning (User SKPD)

DAFTAR ISI. Panduan Penggunaan Pengadaan Software Dan Aplikasi E-Planning (User SKPD) DAFTAR ISI A.- Persyaratan Penggunaan Aplikasi E Planning --------------------------------------------------.----Kebutuhan Sistem ------------------------------------------------------------------------------------

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Bab 6. Layer Manager

Bab 6. Layer Manager Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

Pemrograman Web I (HTML) Oleh: Devie Rosa Anamisa

Pemrograman Web I (HTML) Oleh: Devie Rosa Anamisa Pemrograman Web I (HTML) Oleh: Devie Rosa Anamisa Tujuan Kuliah Mampu Menjelaskan mengenai: Pengertian struktur dasar tag-tag HTML membuat aplikasi dengan perintah-perintah HTML HTML Hyper Text Markup

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 28 PENANGANAN EVENT A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang melibatkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2 No. LST/EKA/PTI208/02 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan membuat applet dan grafik. B. Dasar Teori Java applets

Lebih terperinci

ANALISIS KINERJA DAN PEMODELAN PROTOKOL SLIDING WINDOW DENGAN GO BACK N

ANALISIS KINERJA DAN PEMODELAN PROTOKOL SLIDING WINDOW DENGAN GO BACK N ANALISIS KINERJA DAN PEMODELAN PROTOKOL SLIDING WINDOW DENGAN GO BACK N Septian Hendra A P, Muchammad Husni Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi 10 Nopember Surabaya

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Disusun oleh: Ahmad Alif G.S - 1402014009 Evi Damayanti Firdaus - 1402014041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman

Lebih terperinci

PENJELASAN UJIAN BERBASISKAN KOMPUTER (CAT) CAT pada Seleksi Petugas Haji tahun 1437 H/2016 M berbasiskan Web sehingga untuk ujian harus menggunakan perambah web/web browser berikut : Microsoft Internet

Lebih terperinci

1. Teori MODUL 1 HTML. Tujuan: Mampu menjelaskan pengertian HTML,Struktur Dasar, Tag Tag HTML, dan mampu membuat aplikasi dengan menggunakan tag HTML

1. Teori MODUL 1 HTML. Tujuan: Mampu menjelaskan pengertian HTML,Struktur Dasar, Tag Tag HTML, dan mampu membuat aplikasi dengan menggunakan tag HTML MODUL 1 HTML Tujuan: Mampu menjelaskan pengertian HTML,Struktur Dasar, Tag Tag HTML, dan mampu membuat aplikasi dengan menggunakan tag HTML Tugas Pendahuluan 1. Apakah yang anda ketahui tentang World Wide

Lebih terperinci

LAB02 : KODING PROGRAM

LAB02 : KODING PROGRAM LAB02 : KODING PROGRAM MATERI Tahapan PENGKODEAN APLIKASI PRAKTIKUM : I Penjelasan : 1. File New Project Java Java Aplication Next Isikan Project Name (Praktikum01) Project Location (Pilih Folder) - Biarkan

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #3 Pada kesempatan kali ini kita akan mempelajari tentang penggunaan Image dan Sprite. Ada berbagai cara untuk memanggil Sprite, yaitu: - Sprite(Image image): Membuat non-animasi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT I. TUJUAN Tujuan praktikum 1 adalah mahasiswa bisa membuat program untuk memasukkan (input) data dan menampilkan (output) data. Ada 2 program yang akan disusun, pertama mengunakan

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran

Lebih terperinci

Mengenal Dreamweaver MX 2004

Mengenal Dreamweaver MX 2004 Mengenal Dreamweaver MX 2004 Macromedia Dreamweaver MX merupakan software yang dikenal sebagai software web authoring tool, yaitu software untuk desain dan layout halaman web. Versi terbaru Dreamweaver

Lebih terperinci

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML

Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML Pengenalan JavaScript Standar Kompetensi Mahasiswa memahami Pengertian, fungsi, aplikasi untuk menjalankan JavaScript, cara menjalankan kode, cara memasukkan kode JavaScript ke dalam HTML Indikator Hasil

Lebih terperinci

Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL

Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL Menginstal Web Server Apache, PHP, dan MySQL Sekarang ini, menginstal web server Apache, PHP, dan MySQL sangatlah mudah. Anda cukup mengisntal sebuah paket instalasi bernama XAMPP, maka seluruhnya akan

Lebih terperinci

Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak

Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak DOKUMENTASI untuk memenuhi kelulusan Kaderisasi Divkom 2009 Prosedur Tugas Akhir Oleh : Ananto Eka Prasetiadi 132 06 008 Divisi Komputer HME ITB SEKOLAH TEKNIK

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

GUI (Grapichal User Interface)

GUI (Grapichal User Interface) 1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. Net Oleh : CHALIFA CHAZAR MODUL 1 MENGENAL VB.NET Tujuan : Mahasiswa mampu dan memahami cara menggunakan aplikasi Visual Studio dan memahami komponen dalam menggunakan Microsoft

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0 S. Thya Safitri Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto 2016 Visual Basic adalah salah suatu development tools

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah: A i T i t i n 1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kemajuan ilmu dan teknologi saat ini begitu pesat perkembangannya. Dengan perkembangan zaman, banyak orang yang membutuhkan kecepatan akses data sehingga

Lebih terperinci

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika

Lebih terperinci

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan

Lebih terperinci

PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012

PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012 PACKAGE PAKET (PACKAGE) Suatu package adalah bendel atau pengelompokan kelaskelas berdasarkan kesamaan atau kemiripan fungsi Java mempunyai fitur paket agar kelas diorganisasikan secara logikal dalam suatu

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi tugas UTS mata kuliah Pemrograman JAVA VISUAL III Oleh : SITI SARWENDAH 1142203

Lebih terperinci

Cara membuat HTML dasar

Cara membuat HTML dasar Cara membuat HTML dasar Oleh : Ronaldo Fantoni 11 IPA /12 1. Struktur dasar HTML HTML (Hypert Text Markup Language) merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan halaman web. Dalam penggunaannya

Lebih terperinci

4. Berikut ini termasuk tag tag yang biasanya diletakkan di dalam kelompok tag Body, kecuali. a. bgcolor c. link b. font d. meta

4. Berikut ini termasuk tag tag yang biasanya diletakkan di dalam kelompok tag Body, kecuali. a. bgcolor c. link b. font d. meta LATIHAN SOAL HTML DASAR 1 1. Singkatan HTML adalah. a. Hyper Text Markup Language b. Hygher Text Markup Language c. Hyper Terminal Markup Language d. Hyper Text Make Language 2. Dibawah ini merupakan tag

Lebih terperinci

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) Pendahuluan Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas paket AWT sebuah paket yang telah ada dalam Java yang dapat digunakan untuk merancang GUI (Graphical User Interface).

Lebih terperinci

Membuat JSP dan Servlet Sederhana

Membuat JSP dan Servlet Sederhana Membuat JSP dan Servlet Sederhana Juli 2009 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Untuk memulai latihan ini, pastikan pada komputer Anda terinstall Eclipse dan Apache Tomcat. Program Tomcat

Lebih terperinci

4.1 WARNA Ketika objek geometri dibangun, objek tersebut dapat digambar dengan method fill(shape) atau

4.1 WARNA Ketika objek geometri dibangun, objek tersebut dapat digambar dengan method fill(shape) atau BAB 4 PEWARNAAN Anda telah mempelajari bagaimana membuat objek geometri sederhana dan bentuk-bentuk kompleks lainnya serta cara menentukan tipe-tipe garis (stroke) pada grafik. Dalam modul berikutnya akan

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP STANDARD KOMPETENSI Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis bitmap dan vektor. KOMPETENSI DASAR Membuat dan mengedit gambar bitmap. PENGANTAR BAB Karya grafis, baik

Lebih terperinci

Muhidin

Muhidin Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

ColorMatcher. Goal. Preparation. The Task & the Game. Level 1

ColorMatcher. Goal. Preparation. The Task & the Game. Level 1 ColorMatcher Goal Praktikum ini bertujuan untuk mempelajari dan mempraktekkan prinsip composition (has_a), inheritance (is_a), event driven programming, polimorphism, dan abstract class. Preparation Jalankan

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0 Pembuatan program dalam Visual Basic berbeda dengan pembuatan program-program DOS atau pemrograman yang bersifat konvensional. Dalam Visual Basic, pembuatan

Lebih terperinci