Pemrograman Java III
|
|
- Sugiarto Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pemrograman Java III Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran Disusun Oleh : MEGA APRILIANTI NPM Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung
2 BAB I PENDAHULUAN Dewasa kini banyak aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan berkembang untuk mempermudah berbagai pekerjaan manusia. Berbagai model aplikasi mulai dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati saat ini. Terutama aplikasi yang berbasic perhitungan, contohnya kalkulator. Dan dalam hal ini penulis mencoba membuat model sederhana untuk berbagai metoda perhitungan dengan menggunakan Application Programming Interface (API) dengan basic Java. Dimana API merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, dimana berisi kumpulan perintah yang membentuk sebuah komponen yang sangat mempermudah para programmer dalam membangun aplikasi. Tentunya model aplikasi apapun dapat kita bangun menjadi aplikasi yang sangat variatif dan dapat digunakan dengan mudah. Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun model aplikasi untuk perhitungan geometri suatu bentuk benda, yaitu Segi Empat. Dimana model aplikasi perhitungan kali ini berisi atribut panjang dan lebar. Dengan method hitung luas dan keliling.
3 BAB II LANDASAN TEORI Untuk pembuatan berbagai model aplikasi kita bisa menggunakan berbagai macam jenis program, salah satu contohnya adalah NetBeans. Dalam pembuatan model ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans karena dalam pengerjaannya NetBeans yang menggunakan application programming interface banyak memberi kemudahan untuk para programmer. Dengan aplikasi ini kita bisa mendesign berbagai model program sesuai dengan yang kita inginkan karena didalamnya juga terdapat FrameFrom. FrameFrom sendiri membuat penyusunan model program secara praktis, lengkap dengan berbagai macam properties. Terlebih lagi design yang telah terancang telah otomatis berisi syntak programnya. Sehingga pembangunan model program yang direncanakan dapat disusun dengan mudah. Selain FrameFrom, di dalam NetBeans juga terdapat Event yang dapat digunakan untuk memberi method tambahan terhadap berbagai tombol yang terdapat pada FrameFrom sendiri, agar model pemrogramannya dapat dijalankan. Untuk tugas kali ini penulis menggunakan program tersebut untuk membuat model aplikasi perhitungan geometri pada bangun segi empat. Adapun dalam membuat model perhitungan menggunakan beberapa properties, diantaranya :
4 1. JFrame () JFrame digunakan untuk membentuk sebuah frame (form). Di dalam JFrame terdapat bermacam-macam properties, seperti : a. defaultcloseoperation : untuk memfungsikan tombol-tombol yang bisa digunakan untuk dapat keluar dari sebuah frame. b. title : untuk menset caption (title bar) dengan sebuah string. c. alwaysontop : untuk menjadikan sebuah frame selalu aktif di muka jendela lain. d. background : untuk mengubah warna belakang frame. e. bounds : untuk mengatur posisi kiri atas (x, y) serta lebar dan juga tinggi dari frame. f. cursor : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada di sebuah frame. g. name : untuk mengubah nama frame. h. ressizeble : untuk menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tingginya.
5 *berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JFrame.
6 2. JLabel () Jlabel digunakan untuk menambahkan suatu string pada JFrame, dan dipergunakan untuk member keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda, diantaranya : a. background : untuk menubah warna belakang label. b. displayedmnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hotkey (alt-carachter) pada saat menggunakan keyboard c. font : untuk menggunakan beberapa jenis font tertentu. d. Icon : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada pada class ini. e. laberfor : untuk digunakan pada saat hot-key, memindahkan cursor ke sebuah komponen tertentu. f. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. g. verticaalignment : untuk posisi string secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. h. border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.
7 *berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JLabel.
8 3. JTextfield () JTextfield digunakan untuk memasukkan sebuah data (entry data ) dimana datanya akan (selalu) bertype String. a. background : untuk mengubah warna belakang. b. editable : untuk mengubah atau tidak bentuk string di dalamnya. c. font : untuk menggunakna font tertentu. d. foreground : untuk warna belakang class ini. e. verticalalignment:untuk posisi secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. f. text : merupakan isi atau nilai text ini. g. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. h. border : untuk menggunakan border (kotak luar tertentu).
9 *berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JTextfield.
10 4. JButton JButton digunakan untuk membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses sebuah program, diantaranya : a. Background : untuk mengubah warna belakang button. b. Font : untuk memilih berbagai jenis font tertentu. c. Foreground : untuk mengatur warna belakang class ini. d. Icon : untuk mengubah bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. e. Mnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hot-key (alt-character) pada saat menggunakan keyboard. f. Text : untuk membuat value pada tombol. g. Tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. h. Border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.
11 *berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JButton.
12 5. Event Event dipergunakan untuk mengatur label, text field, button, dan windowsnya sendiri agar design frame yang sebelumnya telah dibuat bisa dijalankan. Untuk membuat aplikasi pemrograman ini penulis menggunakan beberapa event, diantaranya : a. Event Action Perform : untuk mengatur hanya pada label, text field, dan button tertentu (private). b. Event Windows Activated [fromwindowactivated] : untuk mengatur pada sebuah program secara keseluruhan (public). c. Event Key Type : untuk mengatur pada variabel yang diturunkan agar dapat dibatasi sesuai yang kita tentukan (protect). 6. FrameFrom Merupakan sebuah frame yang digunakan untuk membuat design model aplikasi. 7. Class Merupakan tempat untuk membuat sebuah class yang dapat digunakan dan dipanggil dalam suatu program tertentu.
13 BAB III ANALISIS 1. Analisis Perangkat Dalam pembuatan model aplikasi perhitungan ini, penulis menggunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung, diantaranya adalah : a. Hardware Hardisk Installed Memory (RAM) Processor 2.00 GB Intel Core 2CPU T7500@2.20 GHz 2.20 GHz VGA *Spesifikasi Hardware b. Tools Untuk pembuatan model aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans IDE 6.8.
14 Sedangkan NetBeans sendiri merupakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Mycrosystem yang berjalan di atas Swing. Dimana Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat berjalan di berbagai macam platforms. NetBeans sendiri menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu complier atau interpreterdan suatu debugger. Didalam Netbeans sendiri terdapat suatu Frame yang dapat memudahkan kita dalam membuat suatu aplikasi, yaitu FrameFrom. Dan didalam FrameFrom berisi method yang dapat kita variasikan sesuai kebutuhan pembangunan aplikasi kita, di dalam sebuah Event.
15 2. Analisis Model Perhitungan Geometri pada bangun Segi Empat Dalam membangun model aplikasi perhitungan ini penulis menerapkan beberapa syntak tambahan untuk setiap perhitungannya. Dimana penerapannya sendiri dibutuhkan pemikiran logika dan beberapa rumus perhitungan geometri lainnya. A. Pembuatan Model Perhitungan 1) Tahap 1 Pada tahap 1 terlebih dahulu penulis membuat class tambahan pada project yang telah kita buat, agar class tersebut dapat digunakan dan dipanggil untuk memudahkan program perhitungannya. Dan dalam class ini berisi kan atribut dalam bangun segiempat, seperti panjang dan lebar. Juga berisikan perhitungan untuk menghitung luas dan keliling bangun segi empat tersebut. public class rumussegiempat { private int panjang; private int lebar; public rumussegiempat(){ } public void setpanjang(int panjang){ this.panjang = panjang; } public void setlebar(int lebar){ this.lebar = lebar; } public int getpanjang(){ return panjang; } public int getlebar(){ return lebar; } public int getluas(){
16 return panjang*lebar; } public int getkeliling(){ return 2*(panjang+lebar); 2) Tahap 2 Setelah membuat class untuk yang berisi atribut, dan method untuk rumus perhitungan geometri penulis membuat design model perhitungannya terlebih dahulu. Penulis menggunakan 4 buah label, 4 buah jtextfield, dan 3 buah button, dengan tampilan sebagai berikut : Setelah itu di edit untuk setiap atribut dalam frame diatas sehingga menghasilkan tampilan :
17 B. Syntak untuk mengeksekusi Program Ada beberapa syntak yang dapat penulis terapkan dalam aplikasi ini, diantaranya : 1) Syntak untuk mengeksekusi button selesai : System.exit(0); Dimana method tersebut dapat menutup aplikasi yang sebelumnya telah kita jalankan, sehingga apabila aplikasi yang kita gunakan telah selesai maka dengan menekan button Selesai aplikasi tersebut bisa tertutup otomatis. 2) Syntak untuk mengeksekusi button reset : jtextfield1.settext(""); jtextfield2.settext(""); jtextfield3.settext(""); jtextfield4.settext(""); jtextfield1.requestfocus(); Eksekusi tersebut dapat membuat perhitungan yang telah kita jalankan kembali ke nilai semula, yaitu 0 dan siap untuk lanjut ke perhitungan selanjutnya. Hanya saja dalam hal ini penulis menerapkan cara lain, yaitu menggunakan event window active (fromwindowactivated) agar eksekusi tersebut tidak hanya berlaku pada button Reset tapi juga untuk program windowsnya secara keseluruhan dan dipanggil kembali pada button reset dengan ekekusi : fromwindowactivated (null);
18 3) Syntak untuk mengeksekusi button Hitung : Untuk mengeksekusi button Hitung ini digunakan dengan memanggil class rumussegitiga yang sebelumnya telah kita buat. Dengan menggunakan syntak : rse.setpanjang(integer.parseint(jtextfield1.gettext())); rse.setlebar(integer.parseint(jtextfield2.gettext())); jtextfield3.settext(rse.getluas()+" jtextfield4.settext(rse.getkeliling()+""); Dan sebelumnya kita tambahkan syntak dibawah ini diawal program : /** Creates new form segiempat */ private rumussegiempat rse=new rumussegiempat(); public segiempat() { initcomponents(); 4) Syntak membatasi masukan angka pada textfield panjang&lebar Untuk membatasi masukan angka pada textfield tertentu kita bisa menambahkan syntak pada textfield tersebut seperti dibawah ini : char c = evt.getkeychar(); if (!(Character.isDigit(c) (c==keyevent.vk_back_space) (c==keyevent.vk_delete))) { gettoolkit().beep(); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Harus Angka (0-9)"); evt.consume(); }
19 BAB IV Implementasi Pembuatan model perhitungan geometri segiempat ini terdiri dari beberapa elemen, diantaranya : 1. Atribut (dengan type data ex.integer) a. panjang b. lebar 2. Method a. nilai untuk panjang b. nilai untuk lebar c. ambil nilai panjang d. ambil nilai lebar e. hitung luas f. hitung keliling 3. Class a. nama class : segi empat b. nama class tambahan : rumus segi empat c. field : int.panjang dan int.lebar d. method : +set panjang()+getpanjang *bisa untuk lebar, luas, dan keliling *untuk memberi nilai : (set ) *untuk mengambil nilai : (get )
20 Agar syntak perhitungan geometrinya dapat dilakukan dengan lebih mudah dan menghindari kesalahan, maka penulis membuat class rumussegiempat Setelah itu lalu buat framefrom dan atur segala atribut yang ada didalamnya. Dan berikut tabel rincian dari berbagai class yang digunakan dalam pembuatan model perhitungan geometri bangun segi empat :
21 Class Properties Value JLabel1 Text Panjang JLabel2 Text Lebar JLabel3 Text Luas JLabel4 Text Keliling JTextfield1 Tooltiptext Beri nilai panjang JTextfield2 Tooltiptext Beri nilai lebar JTextfield3 Background Color(240, 240, 240) JTextfield4 Background Color(240, 240, 240) JButton1 Mnemonic H Text Tooltiptext Hitung Hitung dari panjang dan lebar JButton2 Mnemonic R Text Tooltiptext Reset Hapus dan ulangi JButton3 Mnemonic S Text Tooltiptext Selesai Klik jika sudah selesai
22 Setelah dilakukan berbagai macam pengaturan pada elemen-elemen tertentu maka hasil running dari program perhitungan segiempat, adalah seperti dibawah ini : Buatlah beberapa eksekusi berikut ini : 1. untuk pembatasan inputan pada field panjang dan lebar :
23 2. untuk tombol selesai menghasilkan inputan : 3. Untuk hasil running dari model perhitungan segiempat adalah :
24 BAB V TUGAS PRAKTIKUM Pada tugas praktikum ini penulis mencoba menerapkan model perhitungan geometri pada sebuah bola. Dimana untuk membangun aplikasi perhitungan ini penulis menerapkan cara yang sama seperti pembuatan aplikasi pemrograman pada segti empat, dan penulis meembangun aplikasi ini dengan beberapa tahap, seperti : 1. Tahap 1 Pada tahap satu ini penulis terlebih dahulu membuat class yang berisi atribut yang digunakan dalam suatu bentuk bola, beserta rumus perhitungan luas dan volumnya. Dan class yang dibuat penulis beri nama rumusbola.
25 2. Tahap 2 Setelah itu penulis membuat frame from yang berisikan 3 label, 3 textfield, dan 3button. Lalu lakukan beberapa perubahan terhadap atribut diatas seperti pada table berikut ini : Class Properties Values JLabel1 Text Jari-jari JLabel2 Text Luas JLabel3 Text Volume JTextfield1 Tooltiptext Beri nilai jari-jari JTextfield2 Set background Color(236, 233, 216) JTextfield3 Set background Color(236, 233, 216) JButton1 Mnemonic H Text Hitung
26 JButton2 Mnemonic R Text Reset JButton3 Mnemonic S Text Selesai Tooltiptext Klik jika sudah selesai Setelah dilakukan berbagai perunahan, maka design model perhitungan geometri bola menjadi seperti berikut : Lalu beri eksekusi pada beberapa JTextfield dan Jbutton, seperti : a. JTextfield1 Pada JTextfield satu diberi syntak untuk membatasi masukan angka, pada field tersebut. Dan lakukan perubahan syntaknya pada textfield1-event-key-keytype.
27 Dan setelah di running maka jika kita memasukkan angka selai 0-9 maka akan muncul tampilan berikut: b. JButton Hitung Untuk dapat menghasilkan perhitungan geometri sesuai rumus yang telah ditentukan maka berikan inputan syntak berikut dan panggil class yang terlebih dahulu telah kita buat.
28 Dan beri syntak pada button hitung dengan cara klik kanan button-even-action-actionperformed. Maka setelah di running button Hitung pada frame tersebut akan dapat menghitung luas dan volume bola. c. Button Reset Pada button reset digunakan syntak untuk menghapus dan mengulangi program perhitungannya, hanya saja syntaknya diinput pada event-window-windowactivated.
29 Kemudian panggil di button reset dengan member syntak pada even-action-action performed. d. Button Selesai Button selesai ini digunakan untuk menutup program ketika kita meng-klik button selesai. Dan kita hanya perlu member inputan syntak pada evenaction-action performed. System.exit(0);
30 BAB VI PENUTUP Untuk membuat berbagai macam model aplikasi kita dapat menerapkan beberapa atribut dan variasi dengan sangat mudah dan bergam, tentunya dengan banyak pengetahuan yang kita miliki. Karena dengan adanya aplikasi yang kini sudah berkembang dimasyarakat, sangat mempermudah sekali penulis untuk membuat berbagai jenis model aplikasi. Contohnya menggunakan NetBeans kita dapat mencuptakan aplikasi hanya dengan membuat modelnya terlebih dahulu dan kita bisa melakukan banyak variant sesuai dengan keinginan kita. Tentunya aplikasi apapun hanya akan dapat tercipta dengan kerjakeras dan kemauan yang tinggi yang kita miliki.
Pemrograman Java III
Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil
Lebih terperinciPemrograman Java III
Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS
APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII Oleh : Lies Gandhi Yuniarti 1142205 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan KOMPUTER
Lebih terperinciTUGAS Pemrograman Java
TUGAS Pemrograman Java Oleh : Deden Wahyudin NPM. 1142207 SekolahTinggiManajemenInformatikadanKomputer STMIK AMIKBANDUNG 2012 BAB 1 Pendahuluan Aplikasi pemrograman yang Berkembang untuk membantu berbagai
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar
Lebih terperinciPROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA
PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrogramam Visual III Disusun Oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 Jurusan : Teknik Informatika SEKOLAH
Lebih terperinciBERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh: Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA&KOMPUTER AMIKBANDUNG
Lebih terperinciProgram Penghitungan II Dengan Java
P E M O G R M A N J A V A I I I 1 Program Penghitungan II Dengan Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu mata kuliah yang di berikan oleh Bapak Aan Dwianta Disusun oleh : Restina Rachmawati NPM:
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA
LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Ai Titin 1142228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI SARWENDAH 1142203
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA
LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Ai Titin 1142228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA
LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Ai Titin 1142228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi tugas UTS mata kuliah Pemrograman JAVA VISUAL III Oleh : SITI SARWENDAH 1142203
Lebih terperinciProgram Penghitungan III Dengan Java
P E M O G R A M A N J A V A I I I 1 Program Penghitungan III Dengan Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu mata kuliah yang di berikan oleh Bapak Aan Dwianta Disusun oleh : Restina Rachmawati
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:
A i T i t i n 1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kemajuan ilmu dan teknologi saat ini begitu pesat perkembangannya. Dengan perkembangan zaman, banyak orang yang membutuhkan kecepatan akses data sehingga
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI SARWENDAH 1142203 SEKOLAH
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA
PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrogramam Visual III Disusun Oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 Jurusan : Teknik Informatika
Lebih terperinciPEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN
PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN Tugas ini ditulis untuk Memenuhi Tugas Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Tahun Pelajaran 2011-2012 Oleh: Nama: Iis Puspita Laelasari Npm: 1142218
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII
APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII Disusun oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh : Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER AMIKBANDUNG
Lebih terperinciINSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL
Lebih terperinciAPLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA
APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA Oleh: Nama : aryan sigit NPM : 1142216 STMIK AMIK BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia saat ini sangat
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA
TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung BAB I Pendahuluan
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Buka aplikasi Java Netbeans kemudian buat project baru, pilih Java dan Java Application
Lebih terperinciLAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE
LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE Lporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Java III Fakultas Teknik Informatika Tahun ajaran 2011-2012 Oleh : Hana Marwati
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA
LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung 1 BAB
Lebih terperinciBAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional
BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai
Lebih terperinciLAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA
LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG
Lebih terperinciAPLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA
APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA Oleh: Nama : aryan sigit NPM : 1142216 STMIK AMIK BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia saat
Lebih terperinciMembuat Menu Login Sederhana [Full Coding]
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman
Lebih terperinciLAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE
LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE Lporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Java III Teknik Informatika Tahun ajaran 2011-2012 Oleh : Hana Marwati 1142231
Lebih terperinciPERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom
PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom 1. Membuat Project Baru File New Project Browse : Cari folder tempat untuk menyimpan Project. 2. Membuat Form baru menggunakan
Lebih terperinciProgram Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans
Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran
Lebih terperinciBAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA
BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField
Lebih terperinciRefreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)
Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface) 1. Buat package/paket gui pada project Anda (kalau belum ada). 2. Buat JFrame Form pada paket gui. Klik kanan paket gui >New > JFrame Form, dan beri
Lebih terperinciVISUAL JAVA PROGRAMMING
9/9/2009 TEKNIK ELEKTRONIKA FT UNP PADANG VISUAL JAVA PROGRAMMING Java Education Network Indonesia Basic Visual Java Component Muhammad Adri, S.Pd, MT MODUL 1. BASIC VISUAL JAVA PROGRAMMING Topik Pembina
Lebih terperinciJAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti
Judul : Java Swing Tingkat : Pemula Email : kholidiswan@gmail.com Mohon maaf bila masih terjadi kesalahan dalam penulisan. Silakan kritik sarannya ke email diatas. JAVA SWING Swing merupakan library pada
Lebih terperinciBAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton
BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING A. Langkah-Langkah Praktek Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton 1. Buatlah project java application baru dari netbeans melalui
Lebih terperinciMembuat Aplikasi Kalkulator Sederhana Dengan Java
Membuat Aplikasi Kalkulator Sederhana Dengan Java Wiranti Sri Utami whiranty68@gmail.com Abstrak Dalam pembuatan suatu aplikasi memudahkan kita melakukan segala sesuatu tanpa harus membuang waktu yang
Lebih terperinci- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta
MODUL 1 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Design Pattern dapat didefinisikan : - Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta menjelaskan cara utama
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA
LAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA Oleh : Kamal Najib (1142202) IF - A STMIK AMIKBANDUNG BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciMembuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]
Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Dalam bahasa pemrograman visual, ada istilah yang sering Anda dengar dengan sebutan Frame. Di Java, Frame merupakan
Lebih terperinciJava Library dan Java Swing
Java Library dan Java Swing Pembuatan Class Library Aritmatik pada Bangun Datar dan Bangun Ruang serta Dimanfaatkan pada Project Java Swing Java Library dan Java Swing Pembuatan Class Library Aritmatik
Lebih terperinciPEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans
PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA Dasar-Dasar Netbeans OLEH ONDRA EKA PUTRA, S.KOM FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PUTRA INDONESI YPTK PADANG DASAR-DASAR NETBEANS Dalam pembahasan ini akan belajar dasar-dasar
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS 2 JAVA- NETBEANS APLIKASI PENGHITUNG LUAS DAN KELILING PERSEGI. Disusun oleh Deden Wahyudin
LAPORAN TUGAS 2 JAVA- NETBEANS 7.0.1 APLIKASI PENGHITUNG LUAS DAN KELILING PERSEGI Disusun oleh Deden Wahyudin 1142207 STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 2011-2012 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
Lebih terperinciMODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Dalam Visual Basic terdapat
Lebih terperinciPEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG
Pengenalan Bagian Utama Delphi 7 Gambar 1.1 IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7 atau lingkungan pengembangan terpadu merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi menjadi delapan bagian
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA. Modul NetBeans 8.1. Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan. Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA Modul NetBeans 8.1 Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan FAKULTAS TEKNOLOGI INFORM ASI UNISKA Daftar Isi BAB I KONEKSI
Lebih terperinciModul Praktikum Ke-1
Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1
BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1 1.1 Mengenal Visual Basic Visual Basic 6 merupakan salah satu tool untuk pengembangan aplikasi yang banyak diminati oleh orang. Di sini Visual
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya
Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya User Interface (UI) mencakup semua interaksi dan komunikasi antara sebuah program dan pemakainya termasuk semua yang didengar dan dirasakan. Kemudahan dan kecepatan
Lebih terperinciPengenalan VB.net. Ibnu Muakhori, S.Kom (wa)
Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori, S.Kom ibnu0176@gmail.com 083807361504(wa) www.ibnu-muakhori.id Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik
Lebih terperinciMODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1
MODUL I PENDAHULUAN MENGENAL VISUAL BASIC Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang dugunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis GUI. Visual Basil merupakan Event-Driven Programming
Lebih terperinciPemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
Lebih terperinciKOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)
KOMPONEN GUI DI SWING Visual Mode (NetBeans) Sub Pokok Bahasan Membuat komponen GUI menggunakan NetBeans (Visual/Design Mode) Membuat Window JFrame Membuat Window dengan JFrame Jalankan NetBeans (yang
Lebih terperinciBAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program
Lebih terperinciPemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)
Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI
Lebih terperinciDelphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.
1. Cara membuka aplikasi Delphi 7 Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi 7 2. Perkenalan jendela Delphi 7 Ket : 1. Object Tree View Merupakan sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciMODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0
MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer
Lebih terperinciTabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );
PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS
BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS 1. LATAR BELAKANG Gambas (Gambas Almost Means BASic) adalah sebuah bahasa pemrograman visual berbasis objek yang menyerupai visual basic yang berjalan di platform
Lebih terperinciAlgoritma Pemrograman A
Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development
Lebih terperinciBab I Pengenalan Visual BASIC
Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft
Lebih terperinciPercobaan 7 GUI(Graphical User Interface )
Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface ) Pokok Bahasan komponen dasar swing JButton,JCheckBox, dan JRadioButton JLabel, JTextField dan JPassword Field JTextArea, JComboBox, JList Memahami tentang event/kejadian
Lebih terperinciIKG2I4 / Software Project I
IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 8 1 3/11/2015 WEEK 8 Graphical User Interface (GUI) AWT Swing OOP menggunakan
Lebih terperinciPenggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.
Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java
Lebih terperinciPemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri
Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0 S. Thya Safitri Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto 2016 Visual Basic adalah salah suatu development tools
Lebih terperinciPEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran
PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran 2011-2012 Oleh : Nama: Iis Puspita Laelasari NPM: 1142218 SEKOLAH
Lebih terperinciPengenalan VB.net Ibnu Muakhori
Pengenalan VB.net 2012 Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat aplikasi Dengan Visual Basic Net 2012 Pemrograman merupakan sekumpulan
Lebih terperinciPendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang
STANDAR KOMPETENSI Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 KOMPETENSI DASAR Mengenal perintah dasar dan menu Visual Basic 6.0 1 2 3 IDE dan konsep penggunaan Visual Basic 6.0 Mengenal Interface visual
Lebih terperinciTUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA
TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Oleh : Nama : PUTRI INDRIYANINGSIH Npm : 1142208 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Di era globalisasi saat ini perkembangan
Lebih terperinciBAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciMateri : GUI AWT & SWING.
Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT
Lebih terperinciBAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i
BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan
Lebih terperinciPraktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data
Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data Tujuan : Memperkenalkan cara berhubungan dan melakukan transaksi dengan basis data. Lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Lakukan langkah-langkah seperti
Lebih terperinciMengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface
PERCOBAAN 9 Dasar Pemograman Visual A. Tujuan Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface B. Teori 1. Mengenal Visual Basic Visual Basic
Lebih terperinciPRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,
PRAKTIKUM 1 I. JUDUL PENGENALAN C# (Csharp) II. TUJUAN - Memahami platform Microsoft.NET; - Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET; - Memahami struktur project C# - Memahami
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0
MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 Setelah melaksanakan praktikum pada bab ini diharapkan mahasiswa dapat: Mengetahui konsep properti, event, methode dalam VB 6 Mengetahui lingkungan kerja IDE VB
Lebih terperinciURAIAN POKOK PERKULIAHAN
Minggu ke : 1 Penyusun : Dian Usdiyana Rini Marwati Materi : 1. Pengenalan Delphi 1.1 IDE 1.2 Bagian-bagian IDE 1.3 Membuat & Menyimpan Program 1.4 Memanggil & Mengedit Program 1.5 Simbol Button 1.6 Label
Lebih terperinciPraktikum III : Menggunakan JRadioButton
Praktikum III : Menggunakan JRadioButton 1. Buatlah project java application baru dari netbeans melalui menu file > new project, Pilih java application dan klik Next. 2. Beri nama project ContohRadioButton.
Lebih terperinciPraktikum GUI menggunakan Netbeans (Yuliana Setiowati
Praktikum GUI menggunakan Netbeans (Yuliana Setiowati yuliana@eepis-its.edu) Tugas praktikum hari ini adalah membuat GUI untuk pemesanan menu makanan. Ada 4 jenis menu makanan yaitu soto, rawon, bakso
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciMODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET A. TUJUAN Memahami platform Microsoft.NET. Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET. Memahami struktur project Visual Basic.NET. Memahami jenis-jenis
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciMembuat Data Mahasiswa dengan Java Netbeans dan SQLite
Membuat Data Mahasiswa dengan Java Netbeans dan SQLite Disusun Oleh : Hendi Santika Bismillahirrohmanirrohim. Assalamu alaikum ikhwan sekalian! Bertemu lagi dengan ane di Tutorial Membuat Data Mahasiswa
Lebih terperinciMembuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan
Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field
Lebih terperinciGUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.
BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem. 5. Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,
Lebih terperinci