BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:"

Transkripsi

1 A i T i t i n Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kemajuan ilmu dan teknologi saat ini begitu pesat perkembangannya. Dengan perkembangan zaman, banyak orang yang membutuhkan kecepatan akses data sehingga orang berlomba-lomba menciptakan berbagai macam aplikasi dengan berbagai variasi dan inovasi, baik dari segi informatif, edukasi maupun hiburan, salah satunya adalah bahasa pemrograman java. Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal. Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual Java Mesin Virtual Java (JVM)]]. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/nonspesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. Permasalahan kali ini adalah membuat program yang didalamnya terdapat pemanggilan sebuah class dimana class yang dibuat dapat dipergunakan pada percobaan-percobaan yang telah dibuat dari komponen-komponen java yang telah tersedia dan bagaimana cara memberikan fungsi terhadap masing-masing komponen tersebut. Pembuatan aplikasi berisikan GUI Component seperti Label, TextField, Button, dan Panel; Logic Programming seperti if-else; dan event yang terdiri dari actionperformed, keytyped. Kali ini aplikasi yang di buat adalah Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa dimana pada main program terdapat 12 Label, 4 tombol button, 4 panel dan 4 textfield. 1.2 Maksud dan Tujuan Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah: a) Memudahkan pengguna dalam menggunakan program aplikasi. b) Mengimplementasikan materi java yang telah dipelajari. c) Memberikan pemahaman lebih tentang penggunaan java khususnya dalam pemanggilan class.

2 A i T i t i n Batasan Masalah Aplikasi ini membatasi masalah masalah sebagai berikut: a) Aplikasi yang dibuat terdiri dari 3 class, 2 java class dan 1 jframe Form. b) Perhitungan angka dengan menggunakan operasi tambah, kurang, kali, bagi. c) Aplikasi yang menggunakan beberapa komponen dasar seperti label, textfield, button, panel dan komponen sederhana lainnya. 1.4 Sistematika Penulisan Laporan Laporan tugas ini dibuat dengan sistem penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN BAB II LANDASAN TEORI BAB III KEBUTUHAN BAB IV HASIL PERCOBAAN

3 A i T i t i n 3 BAB II LANDASAN TEORI Dalam pengerjaan Aplikasi ini, digunakan beberapa program. Dalam tahap pembuatan aplikasi digunakan program java sebagai pembuatan aplikasi dari segi tampilan dan menggunakan netbeans sebagai software pengolah bahasa pemrograman java. 2.1 JAVA Gambar 2.1 Logo Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di komputer atau di telepon genggam. Java juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi singkat OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen yang disebut dengan objek. Program java tersusun dari bagian-bagian yang disebut kelas. Kelas itu sendiri terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package). Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain. Sedangkan pengertian API itu sendiri ialah seperangkat fungsi standar yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam package-package yang sesuai dengan fungsinya. Beberapa fungsi java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.

4 A i T i t i n 4 Grafical User Interface (GUI) adalah salah satu kemampuan Java dalam mendukung dan manajemen antarmuka berbasis grafis. Tampilan grafis yang akan ditampilkan terhubung dengan program serta tempat penyimpanan data. Elemen dasar di Java untuk penciptan tampilan berbasis grafis adalah dua paket yaitu AWT dan Swing. Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga Another Windowing Toolkit, adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down. 2.2 Swing Pengertian Swing Swing merupakan koleksi komponen GUI yang berjalan secara seragam di setiap plattform murni yang mendukung JVM (Java Virtual Machine). Keseluruhan komponen Swing ditulis menggunakan java sehingga mampu menyediakan fungsionalitas maksimal di platform yang ekuivalen. Hal ini juga membuktikan bahwa portabilitas aplikasi swing sangat tinggi. Swing toolkit menyediakan banyak sekali komponen untuk membangun aplikasi GUI desktop. Swing toolkit juga menyediakan class-class untuk menangani interaksi antara aplikasi dan user menggunakan standard input seperti keyboard dan mouse. Komponen-komponen yang disediakan swing mencakup semua GUI toolkit yang lazim digunakan dalam apilasi desktop, seperti : JTabel, JList, JTree, JButton, JLabel dan masih banyak komponen-komponen lainnya yang sudah teruji dan siap pakai. Komponen-komponen Swing dapat di klasifikasikan dalam tiga bagian, yaitu top level container, intermediate container dan komponen atomic (tunggal) 2.3 AWT Container tingkat atas (top level) berfungsi untuk menyediakan ruang bagi komponen-komponen lainya. Container jenis ini terdiri daro JFrame, JWindow, JDialog, dan JApplet. Container menengah adalah komponen (non top level) yang keberadaannya untuk menampung komponen lainnya, misal panel, tabbed dan tool bar Komponen atomic berfungsi untuk menampilkan dan/atau menerima informasi. Komponen tunggal memiliki peran penting dalam menghasilkan antarmuka user. Contoh komponen atomic adalah text field, button dan label Penggunaan komponen AWT ditandai dengan adanya instruksi : import java.awt.*; Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing

5 A i T i t i n 5 umumnya diawali dengan huruf J, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing.*; Beberapa perbedaan AWT dan Swing, AWT merupakan komponen heavyweight (kelas berat) sedangkan Swing lightweight (kelas ringan). Swing memiliki lebih banyak komponen. Fasilitas Swing Look and Feel : Metal, Windows, Motif. Komponen Swing berdasar model-view, yaitu suatu cara pengembangan komponen dengan pemisahan penyimpanan dan penanganan data dari representasi visual data. 2.4 Pembahasan Class, Object, Method dan Atribut Dalam program java memiliki bagian-bagian struktur. Adapun bagiannya yaitu class, method dan deklarasi variable sesuai dengan contoh program dibawah, yaitu: Class : suatu frame yang merupakan definisi yang memuat data dan metod pengolah data. Class pada java terbentuk atas atribute (variabel/ciri-ciri) dan behaviour (fungsi). Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini. Method : Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Variabel : Item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan dari objek. Selain itu terdapat pula bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah, yaitu: Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class menggunakan kata kunci new. Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data. Construktor : jenis metod yang akan otomatis dipanggil jika suatu objek dibuat, construktor didefinisikan secara public dan namanya sama dengan nama classnya. Construktor merupakan sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member (yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object).

6 Dibawah ini adalah contoh dari class dan objek L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n A i T i t i n 6 Dibawah ini adalah contoh dari penggunaan construktor 2.5 INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface. Untuk memahami lebih mudah, interface sekumpulan dari method-method yang dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada dalam masing-masing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang didefinisikan]. Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan keyword implements.

7 Ciri-ciri dari interface adalah sebagai berikut.. L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n A i T i t i n 7 Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent. Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface. Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya.

8 A i T i t i n 8 BAB III KEBUTUHAN Dalam pembuatan Aplikasi ini, penulis mengunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. 3.1 Hardware HARDISK RAM PROCESSOR VGA 232,88 GB 2.00 GB Intel Atom CPU 763 MB 3.1 Spesifikasi Hardware 3.2 Tools Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Netbeans. 3.2 NetBeans IDE NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut modul. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Platform NetBeans Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup

9 A i T i t i n 9 Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans: Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar) Manajemen pengaturan pengguna Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data) Manajemen jendela Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah 2.3 Fungsional Beberapa fungsi JMenu yang digunakan didalam netbeans untuk pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa : Class JFrame() Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Properties defaultcloseoperation: memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari frame in (menutup frame ini). title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string. alwaysontop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain. background: mengubah warna belakang frame. bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame ini. cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame ini. name: mengubah nama frame. resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi. Gambar 3.3 JFrame

10 A i T i t i n 10 Class JLabel Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Properties background: mengubah warna belakang. displayedmnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. font: menggunakan font tertentu. icon: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada pada class ini. labelfor: pada saat menggunakan hot key, memindahkan kursor ke sebuah komponen tertentu. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. verticalalignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu. Gambar 3.4 jlabel Class JTextField Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu) ber-tipe string. Properties: Background : mengubah warna belakang. Editable : string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah. Font : menggunakan font tertentu. Foreground : warna belakang class ini. VerticalAlignment : posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. Text : isi / nilai dari class ini. Tooltiptext : menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. Border : menggunakan border (kotak luar) tertentu.

11 A i T i t i n 11 Gambar 3.5 jtexfield Class JButton Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses. Properties background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu. Gambar 3.6 jbutton

12 A i T i t i n 12 Class JPanel Adalah komponen container, artinya komponen ini dapat mengakomodasikan komponen-komponen AWT lainnya Setiap Jpanel dapat mempunyai Layout sendiri dan dapat mengendalikan Event maupun Action untuk JPanel tersebut. Sehingga bila aplikasi terdiri atas banyak komponen, maka jalan terbaik untuk menampilkan komponenkomponen tersebut adalah dengan membaginya dalam beberapa Panel Gambar 3.7 jpanel

13 A i T i t i n 13 BAB IV HASIL PERCOBAAN Bab ini akan menjelaskan tampilan tampilan form pada aplikasi yang telah diselesaikan. Berikut permasalahannya : Mahasiswa Sting nama; int uts; int tugas; int uas; + Set/Get + const : Mhs() Mhs(_,_,_,_) Hasil getrata() get Grade() gethasil() Const : Hasil() Hasil(_,_,_,_) Nilai Rata-Rata: Fitur tambahan : UTS+TM+UAS/3 1. Error dialog muncul ketika input nilai Grade: bukan numerik, nilai tidak diantara 1.90-: A 0-100, atau isian kosong : B 2. Konfirmasi ketika keluar aplikasi : C Hasil: 1.A-C: Lulus 2.D: Tidak Lulus Dan frameform yang akan dibuat adalah frame Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa.

14 A i T i t i n 14 Sebelum membuat framenya, kita harus membuat kelas terlebih dahulu, dan dalam percobaan ini dibuat class Mahasiswa () dan class Hasil () yang merupakan turunan dari class Mahasiswa. Class Mahasiswa

15 Class Hasil L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n A i T i t i n 15

16 A i T i t i n 16 Selanjutnya membuat desain untuk framenya, fungsi yang dibutuhkan adalah 12 class jlabel, 4 tombol jbutton, 4 jpanel dan 4 jtextfield. Lalu mulailah dengan mendesain Framenya sesuai property berikut : Class Properties Values jframe Title Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa jlabel1 Text Nama Lengkap jlabel2 Text UTS jlabel3 Text TM jlabel4 Text UAS jlabel5 Text Nama jlabel6 Text Nilai Rata-Rata jlabel7 Text Grade jlabel8 Text Hasil jlabel9 Text - jlabel10 Text -

17 jlabel11 Text - jlabel12 Text - jtextfield1 Editable check jtextfield2 Editable check jtextfield3 Editable check jtextfield4 Editable check jbutton1 Text Hitung jbutton2 Text Bersihkan jbutton3 Text Simpan jbutton4 Text Keluar jpanel1 Background Yellow jpanel2 TitledBorder Nilai jpanel3 TitledBorder Hasil jpanel4 Background Pink Desain Framenya L a p o r a n H a s i l P e r c o b a a n A i T i t i n 17 Untuk menjelaskan beberapa bagian dari tiap form beserta kode programnya, kita harus memanggil kelas Hasil() yang sudah menjadi turunan dari class Mahasiswa () terlebih dahulu dengan menulis kode program: Untuk meng-klik tombol Hasil, maka akan mengeksekusi nama, rata-rata yang dihitung dari pembagian antara jumlah nilai uts, tm dan uas, lalu grade dan hasil yang dilihat dari nilai rata-rata. Berarti kita harus menuliskan kode program pada

18 A i T i t i n 18 tombol Hasil. Klik 2 kali pada tombol Hasil, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya: Kode program Bersihkan: jika meng-klik tombol rese, maka kita harus menuliskan kode program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Reset, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya: Kode Program Simpan: jika meng-klik tombol simpan, berarti kita harus menuliskan kode program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol simpan, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:

19 A i T i t i n 19 Kode Program keluar : jika meng-klik tombol keluar, maka akan menutup aplikasi ini. Klik 2 kali pada tombol keluar, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya: Pada saat mengisi pada kolom UTS, TM ataupun UAS masih belum diatur variabelnya, maka kita akan mengunci type text agar difokuskan kepada integer, langkahnya :

20 A i T i t i n 20 maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya: Maka hasilnya setelah di cek akan muncul peringatan seperti ini : Konfirmasi ketika keluar aplikasi :

21 A i T i t i n 21 Hasil Running setelah menggunakan Rumus : Ketika menghitung akan muncul error dialog jika isian Nama kosong :

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Ai Titin 1142228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Ai Titin 1142228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Ai Titin 1142228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII Oleh : Lies Gandhi Yuniarti 1142205 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan KOMPUTER

Lebih terperinci

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrogramam Visual III Disusun Oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 Jurusan : Teknik Informatika SEKOLAH

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi tugas UTS mata kuliah Pemrograman JAVA VISUAL III Oleh : SITI SARWENDAH 1142203

Lebih terperinci

Program Penghitungan II Dengan Java

Program Penghitungan II Dengan Java P E M O G R M A N J A V A I I I 1 Program Penghitungan II Dengan Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu mata kuliah yang di berikan oleh Bapak Aan Dwianta Disusun oleh : Restina Rachmawati NPM:

Lebih terperinci

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran

Lebih terperinci

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh: Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA&KOMPUTER AMIKBANDUNG

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI SARWENDAH 1142203

Lebih terperinci

TUGAS Pemrograman Java

TUGAS Pemrograman Java TUGAS Pemrograman Java Oleh : Deden Wahyudin NPM. 1142207 SekolahTinggiManajemenInformatikadanKomputer STMIK AMIKBANDUNG 2012 BAB 1 Pendahuluan Aplikasi pemrograman yang Berkembang untuk membantu berbagai

Lebih terperinci

Program Penghitungan III Dengan Java

Program Penghitungan III Dengan Java P E M O G R A M A N J A V A I I I 1 Program Penghitungan III Dengan Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu mata kuliah yang di berikan oleh Bapak Aan Dwianta Disusun oleh : Restina Rachmawati

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII Disusun oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan

Lebih terperinci

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA Oleh: Nama : aryan sigit NPM : 1142216 STMIK AMIK BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia saat ini sangat

Lebih terperinci

APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA

APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA Oleh: Nama : aryan sigit NPM : 1142216 STMIK AMIK BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia saat

Lebih terperinci

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE Lporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Java III Fakultas Teknik Informatika Tahun ajaran 2011-2012 Oleh : Hana Marwati

Lebih terperinci

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE Lporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Java III Teknik Informatika Tahun ajaran 2011-2012 Oleh : Hana Marwati 1142231

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrogramam Visual III Disusun Oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 Jurusan : Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung 1 BAB

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya User Interface (UI) mencakup semua interaksi dan komunikasi antara sebuah program dan pemakainya termasuk semua yang didengar dan dirasakan. Kemudahan dan kecepatan

Lebih terperinci

Materi : GUI AWT & SWING.

Materi : GUI AWT & SWING. Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk

Lebih terperinci

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom 1. Membuat Project Baru File New Project Browse : Cari folder tempat untuk menyimpan Project. 2. Membuat Form baru menggunakan

Lebih terperinci

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN Tugas ini ditulis untuk Memenuhi Tugas Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Tahun Pelajaran 2011-2012 Oleh: Nama: Iis Puspita Laelasari Npm: 1142218

Lebih terperinci

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran 2011-2012 Oleh : Nama: Iis Puspita Laelasari NPM: 1142218 SEKOLAH

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Dalam Visual Basic terdapat

Lebih terperinci

Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI) Praktikum 6 Graphical User Interface (GUI) Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Komponen dasar Swing JFrame, JLabel, JTextField dan JTextArea Menu bar dan Menu item Tujuan Belajar Memahami komponen

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh : Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER AMIKBANDUNG

Lebih terperinci

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface ) Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface ) Pokok Bahasan komponen dasar swing JButton,JCheckBox, dan JRadioButton JLabel, JTextField dan JPassword Field JTextArea, JComboBox, JList Memahami tentang event/kejadian

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.

Lebih terperinci

Pemograman Swing. Netbeans:

Pemograman Swing. Netbeans: Pemograman Swing Topics: Cara Menggunakan Netbeans Java Application Java Desktop Application Materi Tambahan Netbeans: Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas lebih jauh mengenai swing. Swing adalah

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Oleh : Nama : PUTRI INDRIYANINGSIH Npm : 1142208 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Di era globalisasi saat ini perkembangan

Lebih terperinci

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING Sub Pokok Bahasan JFC AWT Swing Ilustrasi JFC (Java Founda=on Classes) Java Founda=on Class Merupakan framework dalam Java untuk mengembangkan aplikasi berbasis GUI (Graphical

Lebih terperinci

GUI (Grapichal User Interface)

GUI (Grapichal User Interface) 1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Buka aplikasi Java Netbeans kemudian buat project baru, pilih Java dan Java Application

Lebih terperinci

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans) KOMPONEN GUI DI SWING Visual Mode (NetBeans) Sub Pokok Bahasan Membuat komponen GUI menggunakan NetBeans (Visual/Design Mode) Membuat Window JFrame Membuat Window dengan JFrame Jalankan NetBeans (yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran

Lebih terperinci

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans Input : Jumlah Barang & Harga Barang Output : Bayar (Jumlah*harga) + pajak 10% dari bayar (Otomatis) Keterangan dapat

Lebih terperinci

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program

Lebih terperinci

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) Pokok Bahasan 1. komponen dasar swing 2. JButton,JCheckBox, dan JRadioButton 3. JLabel, JTextField dan JPassword Field 4. JTextArea, JComboBox, JList 5. Memahami tentang

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi, PRAKTIKUM 1 I. JUDUL PENGENALAN C# (Csharp) II. TUJUAN - Memahami platform Microsoft.NET; - Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET; - Memahami struktur project C# - Memahami

Lebih terperinci

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi The Mathematical Concept of GUIs APIs for Java GUI Anatomy of GUI Application Top-Level Containers Using Swing Components

Lebih terperinci

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ke-1

Modul Praktikum Ke-1 Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1 BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1 1.1 Mengenal Visual Basic Visual Basic 6 merupakan salah satu tool untuk pengembangan aplikasi yang banyak diminati oleh orang. Di sini Visual

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA Dasar-Dasar Netbeans OLEH ONDRA EKA PUTRA, S.KOM FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PUTRA INDONESI YPTK PADANG DASAR-DASAR NETBEANS Dalam pembahasan ini akan belajar dasar-dasar

Lebih terperinci

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface) Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung BAB I Pendahuluan

Lebih terperinci

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO MODUL I A. Landasan Teori 1. Pengantar Pemrograman Delphi Bahasa Pemrograman Delphi merupakan pemrograman Visual (berbasis windows)yang dibuat oleh sebuah Perusahaan Software Borland.Inc, Fungsi dari aplikasi

Lebih terperinci

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next MODUL I A. Instalasi Borland Delphi 7.0 1. Buka file instalasi Borland Delphi 7.0 *) Run As Administrator Jika Menggunakan Windows Vista / 7 / 8 2. Klik Run Program 3. Klik Next 4. Isikan serial Number

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer (computer) berasal dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.

Lebih terperinci

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM Pemrograman Visual Pengenalan Visual Basic Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM 20 September 2016 VISI S1 IF Menjadi Program Studi Informatika unggulan dalam pengembangan Teknologi Informasi yang

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS 1. LATAR BELAKANG Gambas (Gambas Almost Means BASic) adalah sebuah bahasa pemrograman visual berbasis objek yang menyerupai visual basic yang berjalan di platform

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI

Lebih terperinci

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0 S. Thya Safitri Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto 2016 Visual Basic adalah salah suatu development tools

Lebih terperinci

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01 LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01 Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Dosen : Wisnu Uriawan,

Lebih terperinci

Visual Basic 6.0 For Beginners

Visual Basic 6.0 For Beginners Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto fharipurwanto@gmail.com Chapter 1 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface PERCOBAAN 9 Dasar Pemograman Visual A. Tujuan Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface B. Teori 1. Mengenal Visual Basic Visual Basic

Lebih terperinci

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Apa itu Visual Basic? Kata Visual menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini Anda tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman

Lebih terperinci

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField

Lebih terperinci

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI SARWENDAH 1142203 SEKOLAH

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic page : 1 Pengenalan Visual Basic Visual Basic dikembangkan dari bahasa QuickBasic yang lebih tua yang berjalan diatas sistem operasi DOS. Versi awal Visual Basic pertama kali diciptakan oleh Alan Cooper

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG Pengenalan Bagian Utama Delphi 7 Gambar 1.1 IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7 atau lingkungan pengembangan terpadu merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi menjadi delapan bagian

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Dalam merancang sebuah sistem informasi, digunakan suatu alat pendukung yaitu komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB 115 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi 4.1.1. Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) Perkiraan piranti keras atau hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

MENGENAL VISUAL BASIC

MENGENAL VISUAL BASIC 1 MENGENAL VISUAL BASIC 1.1.Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Mesin Jual Otomatis Sejarah mesin jual otomatis pertama diperkirakan telah diciptakan pada abad pertama oleh Hero dari Alexandria, seorang matematikawan dan insinyur terkenal

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS DAN SIMULASI

BAB 4 ANALISIS DAN SIMULASI BAB 4 ANALISIS DAN SIMULASI Pada bab empat ini akan menjelaskan mengenai hasil rancangan dari program aplikasi pengujian struktur aljabar, yaitu implementasi sistem dari rancangan program yang telah dibuat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 TOPIK Pendahuluan IDE Netbeans Membuat Project Baru. 2 Konsep Netbeans Netbeans sebagai IDE ditujukan untuk memudahkan

Lebih terperinci

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot. 1. Cara membuka aplikasi Delphi 7 Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi 7 2. Perkenalan jendela Delphi 7 Ket : 1. Object Tree View Merupakan sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja yang digunakan oleh manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai

Lebih terperinci

Materi 5 Pemrograman Visual

Materi 5 Pemrograman Visual Materi 5 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang pemberian aksi pada komponen swing (listener), terutama ActionListener. Sesi Materi ActionListener merupakan salah satu listener yang

Lebih terperinci

Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori

Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori Pengenalan VB.net 2012 Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat aplikasi Dengan Visual Basic Net 2012 Pemrograman merupakan sekumpulan

Lebih terperinci