Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak"

Transkripsi

1 Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak DOKUMENTASI untuk memenuhi kelulusan Kaderisasi Divkom 2009 Prosedur Tugas Akhir Oleh : Ananto Eka Prasetiadi Divisi Komputer HME ITB SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2009 i

2 LEMBAR PENGESAHAN Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak DOKUMENTASI Oleh: Ananto Eka Prasetiadi Divisi Komputer Telah disetujui dan dishkan sebagai persyaratan memperoleh gelar KRU pada DIVISI KOMPUTER HIMPUNAN MAHASISWA ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Bandung, 11 Juli 2009 Telah diperiksa, diuji, disetujui dan disahkan oleh : Penguji I Penguji II Penguji III Mengetahui, Ketua BPAKKD ii

3 iii

4 Kata Pengantar Puji syukur dipanjatkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-nya, penulis dapat menyelesaikan dokumentasi tugas akhir ini. Dokumentasi yang berjudul Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak menitikberatkan pada pengembangan canvas J2ME, terutama dalam pembuatan gradient dengan objek yang berbentuk kotak. Jenis gradasi yang akan dibuat ada 6, yaitu horizontal, vertical, diagonal 1, diagonal 2, form center, dan from corner. Dengan adanya pengembangan ini, diharapkan programmer lebih mudah membuat gambar dengan kualitas yang lebih baik. Dalam penulisan dokumentasi ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada Bayu Ahadi Artanggaprana yang telah memberikan usulannya untuk memperbaiki dokumentasi ini. Penulis juga menyadari bahwa penulisan dokumentasi ataupun pembuatan programnya sendiri belum sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk meningkatkan kualitas program ataupun dokumentasi ini. Akhir kata, penulis berharap agar dokuemntasi ini bermanfaat bagi pembaca. Bandung, Agustus 2009 Penulis Ananto Eka Prasetiadi iv

5 Daftar Isi Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak...i LEMBAR PENGESAHAN...ii Kata Pengantar...iv Daftar Isi...v Daftar Gambar...vi Bab I Pendahuluan Latar Belakang Identifikasi Masalah Maksud dan Tujuan Penelitian Batasan Masalah Metodologi Penelitian Sistematika Penulisan...2 Bab II Dasar Teori dan Spesifikasi...4 Bab III Peracangan dan Implementasi...6 Bab IV Pengujian Hasil Perancangan...12 Bab V Penutup...14 v

6 Daftar Gambar Gambar 1. Penggambaran Kotak dalam Gradasi From Corner; (a) height > width, jumlah kotak mengikuti width; (b) height < width, jumlah kotak mengikuti height.8 Gambar 2. Penggambaran Kotak dalam Gradasi From Center.9 Gambar 3. Simulasi Hasil Perancangan Program pada Wireless Toolkit vi

7 vii

8 Bab I Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang penelitian dan pengembangan, identifikasi masalah, serta batasan-batasan permasalahan. Akan dijelaskan juga mengenai maksud dan tujuan penelitian, serta metodologi dan penjelasan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Pada awal mula perkembangannya, handphone hanya digunakan seekedar sebagai alat untuk berkomunikasi dengan orang lain. Seiring dengan perkembangan zaman, orang pun tidak hanya memanfaatkan handphone sebagai alat komunikasi saja, melainkan untuk keperluan lain. Untuk keperluan tersebut, dibangunlah berbagai aplikasi yang mendukung. Banyak aplikasi-aplikasi yang dibangun dengan menggunakan tampilan grafis. Artinya, banyak gambar-gambar yang memiliki warna. Hal ini didukung oleh handphone yang berwarna. Untuk membuat gambar-gambar ini, dapat digunakan J2ME TM (Java 2 Platform, Micro Edition). Pembuatan tampilan grafis pada J2ME dapat menggunakan canvas. Dengan menafaatkan library yang sudah tersedia, berbagai gambar dapat dibuat. Meskipun demikian, terdapat kekurangan pada J2ME, terutama jika diinginkan gambar dengan kualitas yang cukup baik. Misalnya dalam hal pewarnaan gambar yang telah dibuat. Warna yang dapat diperoleh hanya satu jenis warna saja. Padahal, di dunia nyata, ada berbagai variasi warna karena adanya gradasi, dan sebagainya. Selain kesulitan dalam hal pewarnaan, banyak kesulitan lain seperti sulitnya menggambar suatu polygon, mentransformasikan gambar yang sudah dibuat, dan sebagainya. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mengembangkan lebih jauh J2ME untuk mengatasi kesulitankesulitan semacam itu. Dalam tulisan ini, permasalahan yang dibahas dibatasi pada pewarnaan gradasi saja. 1.2 Identifikasi Masalah Rumusan masalah untuk penelitian dan pengembangan ini akan dijabarkan sebagai berikut : Bagaimana caranya agar dapat dapat membuat fill color berupa gradasi? 1

9 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari pembuatan fill color berupa gradasi 1.4 Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu, gradasi warna yang dibuat hanyalah yang berbentuk kotak saja. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan adalah studi literatur terutama dari pengembangan dan dokumentasi J2ME yang sudah ada. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dokumentasi ini dijabarkan sebagai berikut : a. Bab I : Pendahuluan Bab pertama berisi latar belakang permasalahan dari dokumentasi, pengidentifikasian masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah dalam penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. b. Bab 2 : Spesifikasi Bab kedua berisi tentang spesifikasi pada program yang akan dibuat. c. Bab 3: Perancangan dan Implementasi Dalam bab ini, akan dibahas tentang perancangan program untuk pembuatan gradasi warna. a. Bab 4 : Hasil Implementasi Bab empat berisi tentang hasil dari pembuatan gradasi warna e. Bab 5 : Kesimpulan Bab terakhir berisi tentang kesimpulan dan saran dari penelitian secara keseluruhan. 2

10 3

11 Bab II Dasar Teori dan Spesifikasi Warna gradsi adalah perubahan dari satu warna ke warna lainnya secara bertahap dalam satu obyek. Warna gradasi bisa terjadi dengan perubahan lebih dari 2 warna berbeda. Namun, akan digunakan 2 warna saja dalam dokumentasi ini. Dalam J2ME, pembuatan gradasi ini dilakukan pada kelas canvas yang memang menyediakan akses untuk membuat tampilan grafis sederhana. Seperti yang telah dijelaskan pada bagian pendahuluan, penulis akan mencoba untuk memudahkan programmer dalam mewarnai dengan gradasi warna dengan bentuk kotak. Gradasi warna yang akan dibuat mencakup : 1. Gradasi warna horizontal, maksudnya warna 1 terletak di bagian atas gambar dan warna 2 terletak di bagian bawah gambar. 2. Gradasi warna vertikall, maksudnya warna 1 terletak di bagian kiri gambar dan warna 2 terletak di bagian kanan gambar 3. From center, warna 1 terletak di tengah objek dan warna 2 terletak di tepi objek 4. From corner, maksudnya warna 1 terletak di bagian sudut objek dan warna 2 terletak di diagonalnya. 5. Gradasi warna diagonal 1, maksudnya warna 1 terletak di diagonal kiri atas dan warna 2 terletak di diagonal kanan bawah 6. Gradasi warna diagonal 2, maksudnya warna 1 terletak di diagonal kanan atas dan warna 2 terletak di diagonal kiri bawah Untuk memudahkan user menggambar kotak dengan gradasi, dibuatlah form tempat user memasukkan parameter-parameter yang diperlukan, seperti posisi kotak, ukuran kotak, warna kotak, dan jenis gradasi yang diinginkan. 4

12 5

13 Bab III Peracangan dan Implementasi Program yang telah dibuat disimpan dalam file cgperbaikan.java yang dapat dilihat pada lampiran. Program ini terdiri atas 2 tampilan, yaitu form yang berfungsi sebagai tempat user memasukkan parameter yang diperlukan dan tampilan canvas gambar yang berfungsi sebagai tempat penggambaran kotak bergradasi. Pada tampilan form, terdapat 2 buah command, yaitu keluar dan gambar. Command keluar berfungsi agar dapat keluar dari program dan command gambar berfungsi untuk menampilkan kotak bergradasi berdasarkan parameter yang dimasukkan di dalam form. Pada tampilan canvas, command yang ada adalah keluar dan kembali. Command kembali berfungsi agar user dapat memasukkan kembali berbagai parameter pembuatan kotak bergradasi dalam form. Untuk pembuatan gradasi kotak sendiri, dipergunakan operasi gradientbox, dengan sintaks seperti berikut. public void gradientbox(graphics g, int color1, int color2, int left, int top, int width, int height, int nograd) GradientBox ini terdiri dari 8 argumen, yaitu g (graphics), color 1, color 2, left, top, width, height, dan nograd. Berikut ini adalah penjelasannya. 1. Graphics merupakan kelas graphics, yang berfungsi agar penggambaran objek 2 dimensi dapat dilakukan. G merupakan objek dari kelas graphics. 2. Color 1 dan color 2 merupakan warna yang akan ditentukan oleh pengguna. Color 1 dan 2 ini bertipe integer karena color ini ditentukan dengan memasukkan nilai heksadesimalnya. 3. Left adalah koordinat aksis yang paling kiri dari suatu kotak yang akan digambarkan. 4. Top adalah oordinat teratas dari kotak. 5. Width dan height masing-masing adalah lebar dan tinggi kotak 6. Nograd (nomor gradasi), yaitu suatu integer yang berfungsi sebagai switch. Switch di sini berfungsi untuk memilih jenis gradasi yang akan digunakan. Berikut ini adalah penomorannya. a. 0 : Horizontal b. 1 : Vertikal c. 2 : From corner d. 3 : From center e. 4 : Diagonal 1 f. 5 : Diagonal 2 Berikut ini adalah contoh penggunaan operasi gradientbox. gradientbox(g, 0xffffff, 0xffff00, 0, 150, 100, 100, 0); gradientbox(g, 0xff3399, 0xff0000, 0, 0, 50, 50, 1); gradientbox(g, 0x66ff33, 0x3300ff, 100, 0, 50, 25, 2); gradientbox(g, 0xff9900, 0x3300ff, 0, 100, 50, 25, 3); 6

14 gradientbox(g, 0x00cc00, 0xffff99, 100, 100, 10, 10, 4); gradientbox(g, 0xff99ff, 0x00ff33, 150, 150, 10, 15, 5); Ide dari gradasi ini adalah membuat garis atau kotak dengan warna yang bervariasi sesuai dengan posisisnya terhadap warna 1 dan 2. Warna suatu garis atau kotak akan berdekatan dengan warna lain di sekitarnya. Untuk membuat warna yang berdekatan, digunakan algoritma midcolor sebagai berikut. int midcolor(int color1, int color2, int prop, int max) int red = (((color1 >> 16) & 0xff) * prop + ((color2 >> 16) & 0xff) * (max - prop)) / max; int green = (((color1 >> 8) & 0xff) * prop + ((color2 >> 8) & 0xff) * (max - prop)) / max; int blue = (((color1 >> 0) & 0xff) * prop + ((color2 >> 0) & 0xff) * (max - prop)) / max; int color = red << 16 green << 8 blue; return color; Pembuatan kotak bergradasi ini menggunakan loop for. Oleh karena itu, perlu ditentukan terlebih dahulu kapan program akan selesai dieksekusi, yaitu pada saat loop mencapai nilai maksimum (variable max). Nilai maksimum ini akan berbeda-beda untuk setiap jenis gradient. Berikut ini adalah algortima-algoritma yang digunakan. 1. Gradasi Horizontal. Nilai maksimum yang dipergunakan dalam gradasi horizontal ini adalah tinggi kotak (height). Hal ini disebabkan karena pengisian gradasi (pembuatan garis) dimulai dari atas sampai bawah sehingga program akan berhenti apabila pewarnaan sudah mencapai tinggi kotak yang dibuat. Berikut ini adalah source codenya. for(int i = 0; i < max; i++) int color = midcolor(color1, color2, max * (max i) / (max - 1), max); g.setcolor(color); g.drawline(left, top + i, left + width - 1, top + i); 2. Gradasi Vertikal Berikut ini adalah source codenya. for(int i = 0; i < max; i++) int color = midcolor(color1, color2, max * (max i) / (max - 1), max); g.setcolor(color); g.drawline(left + i, top, left + i, top + height - 1); 7

15 Source code ini mirip dengan gradasi horizontal. Hanya saja, garis digambar vertical dari top sampai top + height. Garis yang lain akan dibuat kembali di sebelah kanan garis tersebut sampai loop mencapai nilai maksimum, yaitu lebar dari kotak yang akan dibuat. 3. Gradasi From Corner Proses pembuatan gradasi from corner dan center sedikit berbeda dengan gradasi horizontal atau vertikal. Jika kedua gradasi sebelumnya menggunakan garis yang sama panjang, namun warnanya berbeda, kedua gradasi ini menggunakan kotak dengan ukuran dan warna yang berbeda. Untuk gradasi from corner, source code yang digunakan adalah sebagai berikut. int max = height < width? height : width; g.setcolor(color2); g.fillrect(left,top,width,height); for(int i = 0; i < max; i++) int color = midcolor(color1, color2, max * (max i) / (max - 1), max); g.setcolor(color); g.drawrect(left + i, top + i, width-i, height-i); Kotak dengan warna 1 akan digambar dari sudut kiri atas. Selanjutnya, kotak-kotak lain akan digambarkan sampai ke ujung kanan bawah. Kotak-kotak ini akan mengecil ukurannya, baik lebar maupun tinggi. Posisi top dan left-nya bertambah, karena kotak akan bergeser menuju ke kanan bawah. Jumlah maksimal kotak yang digunakan tergantung pada ukuran kotak yang akan digambar. Jika tinggi kotak lebih kecil daripada lebar kotak yang akan digambarkan, maka jumlah kotak gradasi yang digambar akan berjumlah sama dengan tinggi kotak, dan sebaliknya. Agar lebih jelas dapat dilihat pada gambar berikut. (a) (b) Gambar 1. Penggambaran Kotak dalam Gradasi From Corner; (a) height > width, jumlah kotak mengikuti width; (b) height < width, jumlah kotak mengikuti height 4. Gradasi From Center Gradasi jenis from center juga menggunakan kotak, seperti from corner. Perbedaan terletak pada ukuran kotak yang berkurang dua kali lebih besar jika dibandingkan dengan gradasi from corner. Hal ini disebabkan oleh bagian bawah dan kanan telah digunakan oleh kotak sebelumnya, seperti gambar berikut. 8

16 Gambar 2. Penggambaran Kotak dalam Gradasi From Center Jumlah maksimum kotak sama seperti from corner. Namun, berhubung penggambaran hanya dilakukan sampai di bagian tengah, width diganti dengan width/2, dan begitu juga dengan height. Berikut ini adalah source codenya. int max = height < width? height/2 : width/2; g.setcolor(color2); g.fillrect(left,top,width,height); for(int i = 0; i < max; i++) int color = midcolor(color1, color2, max * (max i) / (max - 1), max); g.setcolor(color); g.drawrect(left + i, top + i, width-2*i, height-2*i); 5. Gradasi Diagonal 1 Untuk gradasi diagonal, digunakan kembali penggambaran garis. Hanya saja, garis-garis ini berbentuk diagonal. Berikut ini adalah source code yang digunakan. int max = width+height-1; g.setcolor(color2); g.fillrect(left,top,width,height); for(int i = 0; i < max; i++) int color = midcolor(color1, color2, max * (max i) / (max - 1), max); g.setcolor(color); if (((left+i)<=left+width)&&((top+i)<=top+height)) g.drawline(left+i,top,left,top+i); else if (((left+i)>left+width)&&((top+i)<=top+height)) g.drawline(width+left,top+(i-width),left,top+i); else if (((left+i)<=left+width)&&((top+i)>top+height)) g.drawline(left+i,top,left+(i-height),top+height); else if (((left+i)>left+width)&&((top+i)>top+height)) g.drawline(width+left,top+(i-width),left+(i-height),height+top); 9

17 Penggambaran garis dilakukan dari kanan atas ke kiri bawah untuk diagonal 1. Penggambaran garis ini selalu dimulai pada bagian top dari kotak, lalu menuju ke tepi kanan kotak sampai bawah, sehingga jumlah garis yang digambarkan sama dengan width + height 1. Angka 1 ini muncul karena ujung kanan top dan ujung atas tepi kanan menggunakan piksel yang sama, sehingga perlu pengurangan 1 untuk mencegah penggandaan. Dalam penggambaran garis, ada beberapa kasus yang harus ditangani, yaitu : 1. Garis digambarkan dari bagian atas kotak sampai ke bagian kiri kotak. 2. Garis digambarkan dari bagian kanan kotak sampai ke bagian kiri kotak. 3. Garis digambarkan dari bagian atas kotak sampai ke bawah kotak 4. Garis digambarkan dari bagian kanan sampai ke bawah kotak. Masing-masing kasus ini berbeda dalam sintaks penggambaran garisnya, yaitu dalam hal posisi awal dan akhir, seperti yang dapat dilihat pada source code. 6. Gradasi Diagonal 2 Pada gradasi diagonal 2, gradasi dimulai dari ujung kanan atas menuju ke ujung kiri bawah. Artinya, garis-garis dibuat dari bagian top dari kotak menuju ke bagian kanan. Berikut ini adalah source codenya. int max = width+height-1; g.setcolor(color2); g.fillrect(left,top,width,height); for(int i = 0; i < max; i++) int color = midcolor(color1, color2, max * (max i) / (max - 1), max); g.setcolor(color); if (((left+width-i)>=left)&&((top+i)<=height+top)) g.drawline(left+width-i,top,left+width,top+i); if (((left+width-i)<left)&&((top+i)<=height+top)) g.drawline(left,top+i-width,left+width,top+i); else if (((left+width-i)>=left)&&((top+i)>height+top)) g.drawline(left+width-i,top,left+width-(i-height),top+height); else if (((left+width-i)<left)&&((top+i)>height+top)) g.drawline(left,top+(i-width),left+width-(i-height),top+height); Sama seperti diagonal 1, ada 4 macam kasus penggambaran garis yang harus ditangani yang dapat dilihat pada source code. 10

18 11

19 Bab IV Pengujian Hasil Perancangan Hasil perancangan program pembuatan gradasi cgperbaikan dapat dilihat dengan menggunakan Software Wireless Toolkit Setalah software tersebut dijalankan, dibuatlah project dengan nama cgperbaikan, yaitu nama yang sama dengan nama file dan kelas yang digunakan di dalam program. File cgperbaikan.java diletakkan di dalam folder src. Selanjutnya, dilakukan build dan run sehingga simulasi program dapat dilihat, yaitu seperti berikut. Gambar 3. Simulasi Hasil Perancangan Program pada Wireless Toolkit Dari hasil tersebut, terlihat bahwa kotak dengan gradasi warna telah berhasil dibuat. 12

20 13

21 Bab V Penutup Program yang dibuat terbukti mampu mensimulasikan 6 macam gradasi sesuai dengan yang disebutkan pada bagian spesifikasi. Meskipun demikian, perlu pengembangan lebih lanjut agar kualitas gambar yang dihasilkan dengan menggunakan J2ME lebih baik. Contoh pengembangannya misalnya pada warna gradasi yang lebih blended, gradasi objek yang tidak berbentuk kotak, variasivariasi gradasi yang lain, dan sebagainya. 14

22 Daftar Pustaka Dokumentasi J2ME dan MIDP 2.0 Rahardjo, Budi, dkk Tuntunan Pemrograman Java untuk Handphone. Bandung : Informatika. 15

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) Paper Diajukan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Mobile Programing Oleh Adi Muwardi 1083038 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2010

Lebih terperinci

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP Pembuatan Peta Permainan dengan BSP Muhammad Hilman Beyri - 13509047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN WAKTU SHOLAT BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR

APLIKASI PERHITUNGAN WAKTU SHOLAT BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR APLIKASI PERHITUNGAN WAKTU SHOLAT BERBASIS J2ME TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata I Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: DEVITA INDAH RAHMAWATI 06560096

Lebih terperinci

Situs Jejaring Sosial Menggunakan Elgg

Situs Jejaring Sosial Menggunakan Elgg Situs Jejaring Sosial Menggunakan Elgg DOKUMENTASI Oleh : Aditya Firmansyah 13208064 Divisi Komputer HME ITB SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2010 LEMBAR PENGESAHAN Situs

Lebih terperinci

FERY ANDRIYANTO

FERY ANDRIYANTO SISTEM ANALISA IMAGE PROCESSING UNTUK MENCARI KEMIRIPAN PADA TEKSTUR WARNA KULIT MANUSIA MENGGUNAKAN HISTOGRAM WARNA SKRIPSI Oleh : FERY ANDRIYANTO 0734010123 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN PEDAGANG KAKI LIMA SECARA SERVERLESS BERBASIS JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN PEDAGANG KAKI LIMA SECARA SERVERLESS BERBASIS JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN PEDAGANG KAKI LIMA SECARA SERVERLESS BERBASIS JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program

Lebih terperinci

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Sebelum membahas pemodelan produk berbasis yang disusun berdasarkan algoritma pengurang terlebih dahulu akan dijelaskan hal-hal yang mendasari pembuatan algoritma tersebut,

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma akarin_chan86@yahoo.com ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG PENGEMBANGAN PEMODELAN 3D PRODUK BERBASIS FEATURE BERDASARKAN ALGORITMA FEATURE PENGURANGAN TUGAS SARJANA Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Oleh Faizal Wahyu Prabowo

Lebih terperinci

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Tugas Besar II IF2123 Aljabar Geometri Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Dwiny Meidelfi, M.Cs Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan

Lebih terperinci

Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME

Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Mobile Pengenalan Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) Teknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan

Lebih terperinci

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan

Lebih terperinci

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com BAB IX. MEMBUAT TITLE Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Pertemuan 4 Array pada Java

Pertemuan 4 Array pada Java Pertemuan 4 Array pada Java Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami pengertian Array pada Java 2. Mahasiswa dapat mengetahui bentuk umum dari Array 3. Mahasiswa dapat mengetahui jenis-jenis Array pada Java

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung 1 BAB

Lebih terperinci

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GONDANG BATAK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikann Program Diploma 3 Oleh: SAHALA LEONARDO SINAGAA 1005112017 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel]; Modul 2 Objek, Kelas, dan Instance Variabel 1. Deklarasi variable, kelas, dan method Di setiap bahasa pemrograman, programmer selalu membuat variabel untuk dapat memanipulasi data dan mengoperasikannya.

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN Pada pemodelan produk berbasis feature, produk didefinisikan sebagai benda kerja yang memiliki satu atau lebih feature yang terasosiasi pada

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan

Lebih terperinci

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)

Lebih terperinci

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal Hasna Putri Izzati 3KA24 13115081 Mata Kuliah: Grafik Komputer & Pengolahan Citra Dosen: Lily Wulandari Fakultas: Ilmu Teknologi dan Informasi Jurusan:

Lebih terperinci

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN:

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8

PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8 PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8 TUGAS AKHIR RAJO PANANGIAN HARAHAP 082406197 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS

PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS Tole Sutikno, Kartika Firdausy, Eko Prasetyo Center for Electrical Engineering Research and Solutions

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA. Anugrah Kusuma Seno Adi Putra

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA. Anugrah Kusuma Seno Adi Putra Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA Anugrah Kusuma Seno Adi Putra Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA @2007 Java Competency Center - Institut Teknologi Bandung Penulis : Anugrah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh begitu pesat sejak beberapa tahun belakangan ini sehingga menyebabkan komunikasi tanpa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya handphone yang berkembang pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya handphone tidak

Lebih terperinci

CSS BOXES. Langkah Kerja. Percobaan

CSS BOXES. Langkah Kerja. Percobaan Tugas : Percobaan Praktikum 8 Materi : CSS Boxes Nama : Dwi Setiya Ningsih NRP : 2103157025 Langkah Kerja CSS BOXES Berikut ini langkah kerja yang perlu anda lakukan selama menyelesaikan semua percobaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bit serta kualitas warna yang berbeda-beda. Semakin besar pesat pencuplikan data

BAB I PENDAHULUAN. bit serta kualitas warna yang berbeda-beda. Semakin besar pesat pencuplikan data BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Citra digital merupakan suatu tampilan hasil dari proses digitalisasi citra analog yang diambil dari dunia nyata. Hasil dari proses digitalisasi citra analog

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan standar kelulusan siswa dengan melakukan suatu tes yaitu Ujian Nasional (UN). Ujian Nasional

Lebih terperinci

Gambar 1. Tampilan Layar Sebuah Program Animasi

Gambar 1. Tampilan Layar Sebuah Program Animasi Menggambar Kotak (Ed. 2) 1/6 Lecture Notes Algoritma dan Pemrograman Menggambar Kotak Thompson Susabda Ngoen Di dalam penulisan program adakalanya kita perlu menggambar kotak (bingkai segi empat) di layar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE)

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE) PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE) Tujuan Praktikum: 1. Mahasiswa mampu menyisipkan/menambahkan Judul (Title) pada clip video; 2. Mahasiswa mampu mengubah/edit Judul (Title) pada clip video dengan berbagai

Lebih terperinci

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG

Lebih terperinci

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2003/2004

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2003/2004 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2003/2004 PERANCANGAN BAHASA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DOGI Ari Prasetyo NIM: 0992980032

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

TUGAS PEMROGRAMAN DASAR PENGULANGAN WHILE

TUGAS PEMROGRAMAN DASAR PENGULANGAN WHILE TUGAS PEMROGRAMAN DASAR PENGULANGAN WHILE 10115220 Ikhsan Darmawan 10115238 Setiadi Zainal Muttaqin 10115249 Moch Agung Gumelar TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA TAHUN 2016 KATA PENGANTAR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan digital watermarking. Watermarking bekerja dengan menyisipkan

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan digital watermarking. Watermarking bekerja dengan menyisipkan BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi digital serta internet yang cukup pesat telah memberi kemudahan dalam mengakses dan mendistribusikan berbagai informasi dalam format digital,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45 20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Hardware a. Prosesor : AMD A8-6410 APU (4 CPUs), ~2.0 GHz b. Memori : 8192

Lebih terperinci

BAB III OUTPUT PRIMITIF

BAB III OUTPUT PRIMITIF BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN

Lebih terperinci

APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT ANAKMELALUI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION YOSEPHIN ERLITA KRISTANTI

APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT ANAKMELALUI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION YOSEPHIN ERLITA KRISTANTI APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT ANAKMELALUI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION YOSEPHIN ERLITA KRISTANTI Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma ABSTRAK Hampir tidak ada penyakit anak yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SIMULASI

BAB III PERANCANGAN SIMULASI BAB III PERANCANGAN SIMULASI 3.1. Batasan dan Karakteristik Modifikasi LZW Dalam pembuatan simulasi dengan menggunakan tehnik modifikasi LZW (Lempel, Ziv, and Welch) ini, penulis menggunakan beberapa class

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang

KATA PENGANTAR. rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang KATA PENGANTAR Alhamdulillah, dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang merupakan persyaratan untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Evan 13506089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if16089@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID APLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID SKIRPSI / TUGAS AKHIR Diajukan Oleh : RENDITIA YUDISTI NPM : 0734010293 K e p a d a JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Sistem Reservasi Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis Mobile Technology (Studi Kasus RSUD Dr. Haryoto Lumajang) TUGAS AKHIR

Perancangan Aplikasi Sistem Reservasi Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis Mobile Technology (Studi Kasus RSUD Dr. Haryoto Lumajang) TUGAS AKHIR Perancangan Aplikasi Sistem Reservasi Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis Mobile Technology (Studi Kasus RSUD Dr. Haryoto Lumajang) TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Lebih terperinci

Fajar Syakhfari. Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

Fajar Syakhfari. Pendahuluan. Lisensi Dokumen: Aplikasi Geometry Process Menggunakan Visual Studio Fajar Syakhfari Fajar_060@yahoo.com http://syakhfarizonedevils.blogspot.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) dewasa ini berkembang sangat pesat. Banyak teknologi baru yang ditemukan dan memiliki penerapan di hampir semua

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ ]

PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ ] PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ bayu.pratama.rn@gmail.com ] Tujuan Praktikum - Mengetahui cara membuat program yang mengubah image berwarna

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA PADA MIKROPROSESOR FAJAR NUR CHOLIS

APLIKASI SIMULASI OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA PADA MIKROPROSESOR FAJAR NUR CHOLIS APLIKASI SIMULASI OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA PADA MIKROPROSESOR FAJAR NUR CHOLIS 41511010003 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 APLIKASI SIMULASI

Lebih terperinci

Gambar 35. Node. Gambar 36. Membesarkan Objek

Gambar 35. Node. Gambar 36. Membesarkan Objek D. Mengedit Objek Dasar 1. Menggeser Objek 1. Aktifkan objek elips, maka di bagian sisi objek tedapat delapan kotak kecil yang disebut dengan node serta terdapat tanda silang pada bagian tengah elips.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGAMAN ISI LAYANAN PESAN SINGKAT PADA TELEPON SELULER BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN ALGORITHMA SIMETRI SKRIPSI. Oleh : MIFTAHUL.

APLIKASI PENGAMAN ISI LAYANAN PESAN SINGKAT PADA TELEPON SELULER BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN ALGORITHMA SIMETRI SKRIPSI. Oleh : MIFTAHUL. APLIKASI PENGAMAN ISI LAYANAN PESAN SINGKAT PADA TELEPON SELULER BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN ALGORITHMA SIMETRI SKRIPSI Oleh : `` MIFTAHUL. FARID ( 0734010152 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai

Lebih terperinci

Pemrograman dengan Java

Pemrograman dengan Java Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Belajar tidak harus selalu di dalam ruang ataupun harus ada pengajar atau guru dalam prosesnya. Belajar harus dapat dilakukan di manapun dan kapanpun. Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Quick Response Code atau yang lebih dikenal dengan istilah QR Code merupakan gambar dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data. Tujuan dari teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru Aplikasi Pembukuan Voucer Isi Ulang Pulsa Dengan J2ME Dessy Agustini (17108157) Jurusan Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No.100 Pondok Cina, Depok 16424, Indonesia Email: daichi_daisy@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM. MODUL I - VIII Modul penuntun dan bahan praktikum matakuliah algoritma dan pemograman

MODUL PRAKTIKUM. MODUL I - VIII Modul penuntun dan bahan praktikum matakuliah algoritma dan pemograman I - VIII Modul penuntun dan bahan praktikum matakuliah algoritma dan pemograman Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Maritim Raja Ali Haji ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN I. ALGORITMA II. BAHASA

Lebih terperinci

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci