Nadia Fauzana. Permainan Dance Dance Revolution

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Nadia Fauzana. Permainan Dance Dance Revolution"

Transkripsi

1 Pemanfaatan Pemainan DDR untuk Pembuatan Pola Mood Lamp Nadia Fauzana Permainan Dance Dance Revolution Dance Dance Revolution atau yang biasa disingkat DDR adalah sebuah music video game yang memadukan musik, gerakan, arah, dan penglihatan. Permainan ini terdiri dari dua jenis yaitu arcade version yang biasa kita lihat di tempat-tempat permainan seperti timezone atau home version yang bisa dimainkan dirumah sendiri. Gambar 1. Contoh Permainan DDR (Kiri) dan Arcade Version (Kanan) Pada dasarnya permainan ini terdiri dari pemain, sebuah alas dansa (dance pad) dan sebuah layar. Pemain menginjak alas dansa sesuai dengan panah-panah yang muncul pada layar. Panah-panah ini muncul dari bawah layar dan bergulir ke atas menuju panah pemandu yang biasa disebut step zone arrow. Pemain akan dinilai dengan ketepatan injakan kaki pemain pada alas dansa berdasarkan panah-panah yang melewati step zone arrow sehingga ketepatan waktu sangat penting dalam permainan ini. Pencarian Metode Untuk mencari metode dalam merancang permainan DDR ini saya akan mencoba menganalisa satu lagu dalam playlist DDR berdasarkan perbedaannya dalam tiga tingkatan yaitu stage 1, stage 2, dan stage 3. Yang akan saya analisis adalah arah-arah panah dari permainan Dance Dance Revolution. Dalam permainan ini para pemain harus dapat menginjak anak panah tepat ketika ia menyentuh panah pemandu (step zone arrow). Gambar di bawah ini menunjukkan panah-panah yang keluar pada lagu yang harus diikuti oleh pemain dengan benar. Panahpanah ini kemudian dipisahkan oleh satu baris dan 4 baris akan membentuk satu kubikel kecil. 26

2 Gambar 2. Contoh Permainan DDR STAGE 1 (178 PANAH) Dalam menganalisis, saya akan memberi nomor tiap panah dengan aturan sebagai berikut: Panah ke atas diberi nomor 1 Panah ke bawah diberi nomor 2 Panah ke kanan diberi nomor 3 Panah ke kiri diberi nomor 4 Setiap stage memiliki BPM (Beat per minute) yang sama, yaitu 135 BPM, jadi dalam tiap stage terdapat 135 baris dalam tiap menitnya. Yang membadakan dalam tiap stage adalah jumlah anak panah dalam tiap barisnya. 27

3 Gambar 3. Contoh Permainan DDR STAGE 3 (239 PANAH) Hasil dari penomoran (A = Stage 1, B = Stage 2, C = Stage 3), terlihat bahwa warna biru menunjukkan bahwa nomor itu berulang atau ditemukan pada lebih dari satu stage. Hanya terdapat sedikit nomor yang sama pada stage 3. Gambar 4. Contoh Hasil Penomoran 3 Stage 28

4 Pada tabel dibawah ini, setiap nomor telah diwarnai satu persatu sehingga akan terlihat lebih jelas nomor-nomor yang berulang pada tiap stage maupun yang berulang antar stage. Gambar 5. Contoh pewarnaan setiap nomor & Gambar 6. Hasil akhir pola ketiga stage Hasil akhir pola yang terjadi pada tiap stage (B = Stage 1, E = Stage 2, H = Stage 3) ini menunjukkan tingkat kerumitan pada tiap stage, dimana semakin tinggi tingkatan stagenya semakin banyak pengulangannya dan semakin banyak warna yang akan muncul. Dari analisis permainan DDR terlihat bahwa penyusunan panahnya membentuk suatu pola, pada stage satu muncul pola ABBCDEBBCDFG, stage 2 muncul pola AHIJIIKLMEHIJHIJLMNGO, sedangkan stage 3 muncul pola PQRSRQTUVWXYPQRSRQTUZZVXZV, semakin tinggi tingkatan permainanya semakin rumit pola yang terjadi, dari hanya pola BBCD.BBCD pada stage 1, beralih ke pola HIJ...LM.HIJHIJLM ampai ke pola PQRSRQTU... PQRSRQTU. Semakin tinggi tingkatan permainan, semakin banyak gerakan tubuh dan semakin banyak pola yang harus diikuti. Pembuatan Mood Lamp Mood Lamp merupakan sebuah percobaan untuk melihat apa yang sebenarnya terjadi ketika kita melakukan permainan DDR. Bagaimana kita dapat memilih lagu tertentu ketika bermain, apakah ada efeknya pada pemain. Hal tersebut dari lagu tersebut yang sebenarnya. Gambar 6. Bentuk anatomi Mood Lamp 29

5 Bentuk dasar mood lamp adalah balok yang dibagi menjadi 4 bagian, dan pada bagian dasarnya terdapat sebuah lampu. Mika warna-warni berpola akan dimasukkan kedalam 3 lubang pada rangka lampu. Mika warna-warni inilah yang akan memberi nuansa warna pada lampu. Pembuatan mika warna-warni ini dilakukan dengan mengikuti pola dari yang didapat dari analisis DDR. Untuk pemberian warna pada lampu digunakan plastik mika warna-warni. Plastik mika ini dimasukkan kedalam sela-sela lampu. Plastik mika warna-warni ini ditempel pada sebuah alas, seperti anak-anak panah yang harus diinjak di dance pad, namun tidak seperti dance pad DDR, alas dari mika warna-warna juga akan diberi perlakuan warna yang berbeda-beda. Plastik Mika warna-warni disusun mengikuti pola yang ada pada permainan DDR, namun arah-arah panah diganti menjadi warna, warna biru menandakan panah atas, warna hijau menandakan panah bawah, warna kuning menandakan panah kiri dan warna merah menandakan panah kanan. Gambar 7. Eksplorasi pembuatan pola mika Eksplorasi 1: Menggunakan Pola Permainan dari Stage 1 Pada eksplorasi pertama ini saya memilih satu urutan pola pada stage 1, alas pada tiap 4 baris (kubik) diberi warna yang berbeda tiap 2 kubik. Terdapat tiga alas berbeda warna, tiga alas ini akan dimasukkan kedalam lubang pada rangka lampu. Warna yang paling jelas terlihat adalah warna jingga, hal ini mungkin terjadi karena alas jingga diletakkan pada bagian paling bawah dan paling dekat dengan sumber cahaya. Plastik mika warna-warni yang menunjukkan pola permainan DDR paling jelas terlihat pada bagian atas lampu Eksplorasi 2: Menggunakan Pola Permainan dari Stage 2 Pada eksplorasi ini saya akan bermain dengan pola pada stage 2. Alas pada tiap kubikal berbeda warna dengan perbedaan kuning (1) hijau (2) merah (1). Alas yang berwarna kuning pada bagian bawah menjadi bersatu warnanya dengan warna lampu (pudar), sehingga warna alas pada bagian kedua dan ketiga menjadi lebih jelas terlihat daripada pada bagian eksplorasi sat 30

6 Gambar 8. Eksplorasi pembuatan pola mika 1 Gambar 9. Eksplorasi pembuatan pola mika 2 Eksplorasi 3: Menggunakan Pola Permainan dari Stage 3 Eksplorasi ini menggunakan pola pada stage 3, dengan perbandingan warna alas hijau (1) Biru (2) Bening (1). Nuansa warna yang langsung menonjol pada lampu adalah warna biru, warna hijau hampir tidak terlihat sama sekali. Pola-pola warna pada alas tidak terlihat jelas pada bagian atas karena terblok oleh nuansa warna biru yang kuat pada alas. 31

7 Gambar 10. Eksplorasi pembuatan pola mika 3 Eksplorasi 4: Menggunakan Pola Permainan dari Stage 4 Eksplorasi keempat ini menggabungkan pola terakhir yang dihasilkan pada tabel, pola terakhir pada tabel memperlihatkan tingkat kerumitan dari tiap stage, semua alas berwarna bening, yang memberikan warna adalah pola-pola yang ditempel pada tiap alas. Pada eksplorasi ini terjadi penggabungan berbagai warna. Walaupun warna warna ini tergabung, batas antar warna tetap terlihat. Pada bagian atas lampu terlihat penggabungan warna dengan gradasi warna yang mirip dengan pelangi. Gambar 11. Eksplorasi pembuatan pola mika 4 32

8 Kesimpulan Berdasarkan percobaan diatas, dapat disimpulkan bahwa pemberian warna pada alas mempengaruhi nuansa warna yang terjadi pada lampu, warna pada alas ini cenderung menjadi warna dasar dari lampu. Dalam hal ini, posisi alas juga berpengaruh. Alas yang terletak pada bagian bawah cenderung menjadi warna dominan pada lampu (eksplorasi satu), namun jika warnanya tidak terlalu kuat atau terang, maka warna pada alas kedua yang akan menjadi dominan, dst (Eksplorasi dua). Warna alas yang terlalu kuat juga dapat memblok warna lampu, sehingga warna pola-pola yang ditempel padanya pun tidak terlihat (eksplorasi 3).Bagian lampu yang terdiri dari bagian bawah (sumber lampu), bagian dinding dan atas lampu sebagai penangkap warna atau cahaya. Pada bagian dinding lampu lebih cenderung terlihat warna alas, namun jika kita melihat keatas lampu maka akan terlihat pola-pola yang ditempel pada alas. Selain itu, gradasi warna terbaik yang terjadi adalah pada eksplorasi 4 dimana pemberian pola yang menutupi seluruh alas memberikan nuansa warna yang beranekaragam (seperti pelangi). Sedangkan pada eksplorasi lain kebanyakan alas menjadi warna yang lebih dominan daripada pola-pola. Mood Lamp ini mencoba untuk mempelajari bagaimana mood dari pemain saat bermain DDR terkait dengan pemilihan lagu yang akan dimainkan. Dalam hal ini DDR dengan lagu ini kedalam bentuk lampu, pemberian warna pada pola dan alas mempermudah dalam melihat nuansa mood yang tercipta. Lagu lainnya terdiri dari The Orange (eksplorasi satu), In Blue (Eksplorasi tiga), The Rainbow (Eksplorasi empat) dan lain sebagainya. Terdapat banyak eksplorasi lanjutan yang dapat dilakukan dengan mood lamp ini berdasarkan permainan DDR. Alas yang berwarna-warni dapat diubah-ubah peletakannya pada lampu. Alas dapat dibalik sehingga pola menjadi berubah atau terbalik. Pola dari stage satu dapat dicampur dengan pola dari stage dua atau stage tiga dan sebaliknya sesuai dengan kreativitas pemain dalam berkesperimen. Referensi [1] dibuka pada 16 Me 2012 pukul [2] dibuka pada 16 Me 2012 pukul Sumber Gambar ic&mode=single&code=normal&submit=submit k&mode=single&code=normal&submit=submit niac&mode=single&code=normal&submit=submit [6] Gambar 1a [7] Gambar 1b 33

A. SIFAT-SIFAT CAHAYA

A. SIFAT-SIFAT CAHAYA A. SIFAT-SIFAT CAHAYA Sebuah benda dapat dilihat karena adanya cahaya, yang memancar atau dipantulkan dari benda tersebut, yang sampai ke mata. Cahaya menurut sumber berasalnya ada 2 macam, yaitu: 1. cahaya

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 30 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Data Penelitian Uji model hidraulik fisik dilakukan di Laboratorium Jurusan Teknik Sipil Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Data yang dihasilkan yaitu berupa rekaman

Lebih terperinci

SIFAT-SIFAT CAHAYA. 1. Cahaya Merambat Lurus

SIFAT-SIFAT CAHAYA. 1. Cahaya Merambat Lurus SIFAT-SIFAT CAHAYA Dapatkah kamu melihat benda-benda yang ada di sekelilingmu dalam keadaan gelap? Tentu tidak bukan? Kita memerlukan cahaya untuk dapat melihat. Benda-benda yang ada di sekitar kita dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan ini dilakukan dalam praktek pembelajaran dikelas V SD Negeri Sumogawe 04, Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang dengan jumlah

Lebih terperinci

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone 1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1]

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1] BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini terdiri dari 2.1.

Lebih terperinci

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan! PANDUAN GAME 2014 Daftar Isi Klik judul untuk masuk ke bagian tertentu! Pendahuluan Memulai Dunia Paddle Pop adalah dunia game yang menakjubkan, tempat kamu melakukan berbagai misi dan bergabung dengan

Lebih terperinci

GarageBand. Tampilan GarageBand

GarageBand. Tampilan GarageBand GarageBand Tiga aplikasi dalam ilife yang merupakan aplikasi yang digunakan untuk menciptakan hasil karya multimedia salah satunya adalah GarageBand. Secara kegunaan GarageBand merupakan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Media Utama Buku

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Media Utama Buku 20 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Media Utama 5.1.1 Buku Terdiri dari 3 seri buku Mari Bermain Piano. Buku I : Mengenal Nama Notasi (24 halaman) Bernuansa kuning yang menjelaskan pengenalan nama

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri Sidorejo Lor 05 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam. Pengembang : Mimi Irawan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri Sidorejo Lor 05 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam. Pengembang : Mimi Irawan Lampiran I RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri Sidorejo Lor 05 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam Kelas : V (Lima) Semester : 2 (Dua) Waktu : 2x35 Menit Pengembang

Lebih terperinci

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 NIRMANA WARNA Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 WARNA Merupakan kesan yang timbul oleh pantulan cahaya yang ditangkap oleh

Lebih terperinci

BAB V DESKRIPSI KARYA AKHIR. Konsep dalam perancangan karya akhir dibuat setelah eksperimen dan

BAB V DESKRIPSI KARYA AKHIR. Konsep dalam perancangan karya akhir dibuat setelah eksperimen dan BAB V DESKRIPSI KARYA AKHIR 5.1 Konsep Karya Akhir Konsep dalam perancangan karya akhir dibuat setelah eksperimen dan eksplorasi. Karena hasil eksperimen dan eksplorasi dapat memberikan gambaran visual

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PEWARNAAN Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. KOMPONEN WARNA Warna terbentuk dari: 1. Hue (Corak) 2. Intensity (Intensitas) 3. Saturation (Kejenuhan atau Jumlah Putih pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre rhythm bertema

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre rhythm bertema BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penciptaan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre rhythm bertema cerita wayang Ramayana yang diperuntukkan bagi remaja usia 15-18 tahun. Hal ini dilatar

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Yo!Ice Cream.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Yo!Ice Cream. BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash

Lebih terperinci

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 164 Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 1. Tekan icon game Jajangkungan untuk menjalankan aplikasi. Gambar 4. 1 Icon Aplikasi Game Jajangkungan 165 2. Splash screen game Jajangkungan akan ditampilkan

Lebih terperinci

PERFECT 2012 NAMA LENGKAP JURUSAN FEB - UB NAMA KELOMPOK (NO. KEL) FORMAT PAPAN NAMA PRIBADI. 19cm. 26cm NO URUT DLM KELOMPO K 3,5. 3 cm.

PERFECT 2012 NAMA LENGKAP JURUSAN FEB - UB NAMA KELOMPOK (NO. KEL) FORMAT PAPAN NAMA PRIBADI. 19cm. 26cm NO URUT DLM KELOMPO K 3,5. 3 cm. FORMAT PAPAN NAMA PRIBADI 9 4 PERFECT 0 FEB - UB 4 7,5 FOTO 4 x 6 7,5 6,5,5,5 JURUSAN,5,5 NO URUT KELOMPO K,5 NAMA KELOMPOK (NO. KEL),5 Keterangan papan nama pribadi. Terbuat dari kardus yang berbentuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Suatu penelitian dapat terlaksana dengan baik, jika menggunakan metode penelitian yang tepat. Metode penelitian akan membantu peneliti dalam mendapatkan data sesuai tujuan yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Sumber Daya yang Dibutuhkan Berikut ini beberapa sumber daya yang dibutuhkan dalam implementasi aplikasi yang telah dirancang. Sumber daya yang dibutuhkan

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Perancangan karaoke ini di latar belakangi karena masyarakat membutuhkan hiburan dan refreshing, sehingga keberadaan tempat hiburan sangat dibutuhkan. Salah

Lebih terperinci

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL Perancangan produk dari tampilan hasil jadi produk dari semua tampak mulai dari tampak depan, belakang dan samping kanan dan kiri. Produk sudah jadi dengan sesuai bentuk,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna

Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna Felix Terahadi - 13510039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar. 1. Instalasi Aplikasi Untuk memainkan game, user perlu melalui tahap instalasi dimana data game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. Berikut tahap-tahap penginstalasian aplikasi game

Lebih terperinci

Warna ialah sifat cahaya yang ditentukan oleh panjang gelombang (atau oleh kandungannya sebagai paduan untuk beberapa panjang gelombang).

Warna ialah sifat cahaya yang ditentukan oleh panjang gelombang (atau oleh kandungannya sebagai paduan untuk beberapa panjang gelombang). Warna ialah sifat cahaya yang ditentukan oleh panjang gelombang (atau oleh kandungannya sebagai paduan untuk beberapa panjang gelombang). Julat panjang gelombang nampak untuk cahaya dikenali sebagai spektrum

Lebih terperinci

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Tampilan utama program merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat program dijalankan. Program dijalankan dengan menggunakan J2ME (microedition)

Lebih terperinci

SAMPEL IMBUHAN. Imbuhan Awalan cakap = bercakap Adik Min sudah boleh bercakap. ber. me (me, men, mem, meng, menge)

SAMPEL IMBUHAN. Imbuhan Awalan cakap = bercakap Adik Min sudah boleh bercakap. ber. me (me, men, mem, meng, menge) IMBUHAN Kata imbuhan ada pelbagai jenis. membentuk perkataan baru daripada kata dasar ber me (me, men, mem, meng, menge) di pe ter an kan me kan Imbuhan Awalan cakap = bercakap Adik Min sudah boleh bercakap.

Lebih terperinci

level 6 : Temukan kata berwarna hijau di antara kata berwarna merah

level 6 : Temukan kata berwarna hijau di antara kata berwarna merah level 1 : Klik kata mulai level 2 : Pilih Jawaban A level 3 : Pilih lingkaran di atas huruf i level 4 : Pilih Jawaban AY!! level 5 : Pilih Jawaban B level 6 : Temukan kata berwarna hijau di antara kata

Lebih terperinci

12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik

12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik Perancangan Visual Unsur Visual (Foto, gambar, grafik) TIM Media Pembelajaran FT Unsur teks/huruf 1.Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik a. Perataan b. Bentuk c.

Lebih terperinci

biasanya dialami benda yang tidak tembus cahaya, sedangkan pembiasan terjadi pada benda yang transparan atau tembus cahaya. garis normal sinar bias

biasanya dialami benda yang tidak tembus cahaya, sedangkan pembiasan terjadi pada benda yang transparan atau tembus cahaya. garis normal sinar bias 7.3 Cahaya Cahaya, apakah kamu tahu apa itu cahaya? Mengapa dengan adanya cahaya kita dapat melihat lingkungan sekitar kita? Cahaya Matahari yang begitu terang dapat membentuk pelangi setelah hujan berlalu?

Lebih terperinci

M-5 PENENTUAN PANJANG GELOMBANG CAHAYA TAMPAK

M-5 PENENTUAN PANJANG GELOMBANG CAHAYA TAMPAK M-5 PENENTUAN PANJANG GELOMBANG CAHAYA TAMPAK I. TUJUAN Tujuan percobaan ini adalah untuk menentukan besar panjang gelombang dari cahaya tampak dengan menggunakan konsep difraksi dan interferensi. II.

Lebih terperinci

PANDUAN MULAI CEPAT. Bermain dengan sekuens bawaan

PANDUAN MULAI CEPAT. Bermain dengan sekuens bawaan Bermain dengan sekuens bawaan Memilih sekuens bawaan XW-PD memiliki 00 sekuens bawaan dari berbagai aliran. Tekan tombol POWER. Pilih lagu bawaan. Tekan tombol PLAY. Sambil menekan tombol SEQ, tekan tombol

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Roland Hartanto (13515107) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

SMPK 6 PENABUR JAKARTA ULANGAN TENGAH SEMESTER 2 ( )

SMPK 6 PENABUR JAKARTA ULANGAN TENGAH SEMESTER 2 ( ) SMPK 6 PENABUR JAKARTA ULANGAN TENGAH SEMESTER 2 (2015-2016) HARI/TANGGAL : Selasa, 1 maret 2016 BIDANG STUDI : Prakarya Rekayasa (Elektro) KELAS : 9 (sembilan) WAKTU : 60 menit Petunjuk Pilihlah jawaban

Lebih terperinci

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?

Lebih terperinci

Senior High School. Food Distribution

Senior High School. Food Distribution 1 Regular Category Senior High School Deskripsi, Peraturan, dan Penilaian Food Distribution 2 1. Pengantar Salah satu cara untuk meningkatkan jumlah pangan yang tersedia didunia untuk dikonsumsi adalah

Lebih terperinci

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD 3 Daftar Isi Perkenalan... 3 Apa itu Hour of Code?... 3 Kapan Hour of Code dilaksanakan?... 3 Mengapa ilmu komputer?... 3 Siapa di balik dari Hour of Code?... 3 Apakah

Lebih terperinci

Peringatan Sebelum Melakukan Instalasi

Peringatan Sebelum Melakukan Instalasi Peringatan Sebelum Melakukan Instalasi Segera matikan Kamera Jaringan bila terdeteksi adanya asap dan bau yang tidak biasa. Jauhkan Kamera Jaringan dari air. Jika Kamera Jaringan basah, segera matikan.

Lebih terperinci

level 3 : hayooo lingkaran yg paling kecil yg mana?? liatnya di seluruh layar ya.. bukan di kumpulan itu aja

level 3 : hayooo lingkaran yg paling kecil yg mana?? liatnya di seluruh layar ya.. bukan di kumpulan itu aja password : level 11 : eleven level 21 : twenty1 level 29 : bartman level 31 : thirty1 level 41 : fourty1 level 52 : fifty2 level 67 : sunset level 71 : dorayaki level 80 : linger level 90 : gomugomu HANYA

Lebih terperinci

DESKRIPSI BUKU JIWA BUNGSU

DESKRIPSI BUKU JIWA BUNGSU DESKRIPSI BUKU JIWA BUNGSU 207 Cover Bahan: Karton Asturo ungu nomor 2 (merk/terdapat cap Asturo) Bagian dalam bungkus produk (makanan ringan, kopi, dsb.) berwarna silver. Kardus Cover majalah. Ring kawat

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris Mario Orlando Teng / 13510057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangan dunia saat ini, banyak orang yang ingin melakukan sesuatu dengan cepat dan tepat. Teknologi semakin lama semakin berkembang dengan pesat. Perkembangan

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM 2 PH METER, PERSIAPAN LARUTAN PENYANGGA, DAN PENGENCERAN

LAPORAN PRAKTIKUM 2 PH METER, PERSIAPAN LARUTAN PENYANGGA, DAN PENGENCERAN LAPORAN PRAKTIKUM 2 PH METER, PERSIAPAN LARUTAN PENYANGGA, DAN PENGENCERAN Nama : Atri Gustiana Gultom Dewi Maya Sarah Hari/ Tgl Praktikum : Selasa/ 10 Maret 2015 TUJUAN PRAKTIKUM : 1. Mahasiswa/i dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci

RESISTOR DAN HUKUM OHM

RESISTOR DAN HUKUM OHM MODUL I RESISTOR DAN HUKUM OHM I. Tujuan Praktikum 1. Mampu mengenali bentuk dan jenis resistor. 2. Mampu menghitung nilai resistansi resistor melalui urutan cincin warnanya. 3. Mampu merangkai resistor

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

Rumah susun merupakan tempat tinggal vertikal yang diperuntukkan bagi masyarakat kelas menengah ke bawah. Dengan keadaan penghuni yang seperti

Rumah susun merupakan tempat tinggal vertikal yang diperuntukkan bagi masyarakat kelas menengah ke bawah. Dengan keadaan penghuni yang seperti 1. PENDAHULUAN Rumah susun merupakan tempat tinggal vertikal yang diperuntukkan bagi masyarakat kelas menengah ke bawah. Dengan keadaan penghuni yang seperti itu, maka kehidupan sosialnya pun berbeda dengan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media Konsep media pada perancangan kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan yang berukuran 17,6cm x 25cm x 0,2 cm yaitu dengan membuat layout yang menarik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. lamongan dan di Laboratorium Biofisika Departemen Fisika Fakultas Sains dan

BAB III METODE PENELITIAN. lamongan dan di Laboratorium Biofisika Departemen Fisika Fakultas Sains dan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan selama 6 bulan yang akan dilaksanakan di daerah pertambakan di Desa kemlagi kecamatan karanggeneng kabupaten lamongan

Lebih terperinci

SpeedUp Studio. Quick Guide. Buku Manual. Musik Majalah Aplikasi Games. Temukan pengalaman yang belum pernah ada di Tablet PC lain

SpeedUp Studio. Quick Guide. Buku Manual. Musik Majalah Aplikasi Games. Temukan pengalaman yang belum pernah ada di Tablet PC lain SpeedUp Studio Temukan pengalaman yang belum pernah ada di Tablet PC lain Musik Majalah Aplikasi Games Quick Guide Buku Manual Welcome, SpeedUp Studio merupakan inovasi software yang ditanamkan khusus

Lebih terperinci

Unsur-unsur pengaman TNKB yaitu berupa logo lantas dan pengaman lain yang berfungsi sebagai penjamin legalitas TNKB.

Unsur-unsur pengaman TNKB yaitu berupa logo lantas dan pengaman lain yang berfungsi sebagai penjamin legalitas TNKB. Contents suhuindonesia.com Mabes Polri,Tanda Nomor Kendaraan Bermotor ( TNKB ). Dalam Perkapolri nomor 5 tahun 2012, menyebutkan bahwa TNKB dibuat dari bahan yang mempunyai unsur-unsur pengaman sesuai

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil dan Pembahasan Hasil dan Pembahasan merupakan merupakan tahapan setelah melakukan perancangan ilustrasi pada siklus rekayasa perangkat lunak, sehingga dari sini akan

Lebih terperinci

Nokia Essence Bluetooth Stereo Headset (BH-610)

Nokia Essence Bluetooth Stereo Headset (BH-610) Nokia Essence Bluetooth Stereo Headset (BH-610) Edisi 1.0 2 Pendahuluan Tentang headset Dengan Nokia Essence Bluetooth Stereo Headset, Anda dapat menangani panggilan secara handsfree serta mendengarkan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pada bab IV ini akan membahas sistem kerja, pengujian dan juga analisa dari rancang bangun sistem ini. Disini juga disajikan hasil uji coba secara riil percobaan dengan kondisi

Lebih terperinci

BAB IV KAJIAN VISUAL PADA KOSTUM DAN GERAK TARI KESENIAN SURAK IBRA

BAB IV KAJIAN VISUAL PADA KOSTUM DAN GERAK TARI KESENIAN SURAK IBRA BAB IV KAJIAN VISUAL PADA KOSTUM DAN GERAK TARI KESENIAN SURAK IBRA 4.1. Kajian Visual pada Kostum Kesenian Surak Ibra Pada kesenian Surak Ibra di Kampung Sindangsari, Desa Cinunuk terdapat kostum yang

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 28 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Logo / Brand Logotype Dengan menggunakan huruf Goudy Old Style yang merupakan jenis huruf yang masuk ke kategori serif, yang dapat diartikan sebagai huruf yang

Lebih terperinci

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN V. ULASAN KARYA PERANCANGAN Karya yang praktikum buat merupakan sebuah desain font grafiti bergaya wildstyle galaxy. Dalam pembuatan karya desain terdiri dari beberapa tahap, yaitu mulai dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

Kurikulum Circuit. Minggu 6

Kurikulum Circuit. Minggu 6 Kurikulum Circuit Minggu 6 Pendahuluan (10 menit) Beritahukan para siswa bahwa mereka akan menggunakan ilmu yang telah mereka pelajari tentang switch dan bahan-bahan untuk menyelidiki alat baru yang akan

Lebih terperinci

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Untuk desain title trailer game BombieBoxter, penulis menggunakan font Berlin Sans FB Bold yang digabungkan ke dalam box sehingga

Lebih terperinci

RUNDOWN EVENT HANDAL 30 JAM NONSTOP LAPANGAN ALDIRON MBA PANCORAN JAKARTA

RUNDOWN EVENT HANDAL 30 JAM NONSTOP LAPANGAN ALDIRON MBA PANCORAN JAKARTA RUNDOWN EVENT HANDAL 30 JAM NONSTOP LAPANGAN ALDIRON MBA PANCORAN JAKARTA 2 0 0 9 NO TIME STAGE ACTIVITY TALENT PIC / CREW SOUND REMARKS 1 13.00-14.00 BREAK playback music setiap mobil anggota otomotif

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

Nama : Hafizt Dwi Hervianto NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Deasy Indayanti, S.Kom.MMSI

Nama : Hafizt Dwi Hervianto NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Deasy Indayanti, S.Kom.MMSI APLIKASI SIMULASI DRUM BERBASIS ANDROID DALAM JANGK Nama : Hafizt Dwi Hervianto NPM : 53413843 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Deasy Indayanti, S.Kom.MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan

Lebih terperinci

PENYEDIAAN BAHAN PAMERAN. CARTA atau BUKU SKRAP

PENYEDIAAN BAHAN PAMERAN. CARTA atau BUKU SKRAP PENYEDIAAN BAHAN PAMERAN CARTA atau BUKU SKRAP REKA BENTUK VISUAL 1. Konsep Visual 2. Bentuk Visual 3. Kategori Visual 4. Ciri-ciri visual 5. Elemen Rekabentuk visual 6. Prinsip Rekabentuk Visual (1) KONSEP

Lebih terperinci

BAB II UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENERAPKAN METODE INKUIRI PADA PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN SIFAT-SIFAT CAHAYA

BAB II UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENERAPKAN METODE INKUIRI PADA PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN SIFAT-SIFAT CAHAYA 10 BAB II 10 UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENERAPKAN METODE INKUIRI PADA PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN SIFAT-SIFAT CAHAYA A. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah

Lebih terperinci

LATIHAN OPTIMASI GAMBAR TRAINING PRESENTASI MEMUKAU

LATIHAN OPTIMASI GAMBAR TRAINING PRESENTASI MEMUKAU LATIHAN OPTIMASI GAMBAR TRAINING PRESENTASI MEMUKAU LATIHAN MENCARI GAMBAR DI GOOGLE 1. Buka browser dan ketik google.com atau google.co.id 2. Klik images 3. Masukkan kata kunci gambar yang Anda cari dan

Lebih terperinci

Panduan penggunamu. NOKIA SU-27W

Panduan penggunamu. NOKIA SU-27W Anda dapat membaca rekomendasi di buku petunjuk, panduan teknis atau panduan instalasi untuk. Anda akan menemukan jawaban atas semua pertanyaan Anda pada di manual user (informasi, spesifikasi, keselamatan

Lebih terperinci

Sistem Pendeteksi Penanda Posisi Kaki Sebagai Pengganti Joystick Pada Dance Dance Revolution Game

Sistem Pendeteksi Penanda Posisi Kaki Sebagai Pengganti Joystick Pada Dance Dance Revolution Game The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Sistem Pendeteksi Penanda Posisi Kaki Sebagai Pengganti

Lebih terperinci

SISTEM PENDETEKSI PENANDA POSISI KAKI SEBAGAI PENGGANTI JOYSTICK PADA DANCE DANCE REVOLUTION GAME

SISTEM PENDETEKSI PENANDA POSISI KAKI SEBAGAI PENGGANTI JOYSTICK PADA DANCE DANCE REVOLUTION GAME SISTEM PENDETEKSI PENANDA POSISI KAKI SEBAGAI PENGGANTI JOYSTICK PADA DANCE DANCE REVOLUTION GAME Innocentia Bounty (1), Fernando Ardilla (2), Bima Sena Bayu Dewantara (2) (1) Mahasiswa Program Studi Teknik

Lebih terperinci

KETENTUAN PERWASITAN KONTES ROBOT CERDAS INDONESIA 2010

KETENTUAN PERWASITAN KONTES ROBOT CERDAS INDONESIA 2010 KETENTUAN PERWASITAN KONTES ROBOT CERDAS INDONESIA 2010 DIVISI BATTLE A. Pengantar Pada tahun 2010 ini KRCI Expert Battle telah memasuki tahun ke-2 dan penulisan divisinya adalah KRCI Divisi Battle. Jika

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Berdasarkan hasil penelitian dari penulis, keyword konsep dan image dari keseluruhan produk adalah smart, youthful dan comforting. Dimana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Rough Show Window Gambar 5.1 Rough Show Window Dalam rough show window ada beberapa elemen yang dihadirkan dan dibuat terdiri dari bola, gawang, dan bendera negara-negara sepak

Lebih terperinci

Checklist Indikator. PERKEMBANGANANAK Usia 0-1 tahun. Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007

Checklist Indikator. PERKEMBANGANANAK Usia 0-1 tahun. Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007 -1 Checklist Indikator PERKEMBANGANANAK Usia 0-1 tahun Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007 Diolah oleh: http://www.rumahinspirasi.com MORAL & NILAI AGAMA a. Dapat

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Penerapan Sistem Penerapan sistem membahas hasil dari penerapan teori yang telah berhasil penulis kembangkan sehingga menjadi sebuah sistem yang cukup stabil.untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN NIRMANA II

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN NIRMANA II RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN NIRMANA II KODE : MKK 13204 MATA KULIAH / SKS : Nirmana II (Dwimatra Lanjut & Trimatra) / 3 SKS SEMESTER / PROG. STUDI : II / Keris dan Senjata Tradisional JURUSAN / FAKULTAS

Lebih terperinci

INSTRUKSI 1 S/D 8 DI SETIAP 5 MENIT : ZONA A1 ZONA B1 ZONA B2 ZONA A2

INSTRUKSI 1 S/D 8 DI SETIAP 5 MENIT : ZONA A1 ZONA B1 ZONA B2 ZONA A2 BERMAIN DI LAHAN TERBATAS BAGI USIA DINI DAN MUDA (SMALL SIDE GAME) DALAM 4 ZONA BERMAIN UNTUK MEMBANGUN FONDASI OLEH : M. ACHWANI, MANAJEMEN SPORT UTAMA INSTRUKSI 1 S/D 8 DI SETIAP ZONA @ 5 MENIT : ZONA

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Game edukasi ini diperuntukan bagi anak-anak usia 5-8 tahun. Game ini dapat mempermudah anak-anak dalam mengenal dan belajar rambu lalulintas di Indonesia sehingga anak anak

Lebih terperinci

KPK dan FPB (1)_soal Kelas 6 SD. 1. Kelipatan persekutuan terkecil dari 52 dan 98 adalah... A B C D.

KPK dan FPB (1)_soal Kelas 6 SD. 1. Kelipatan persekutuan terkecil dari 52 dan 98 adalah... A B C D. KPK dan FPB (1)_soal Kelas 6 SD 1. Kelipatan persekutuan terkecil dari 52 dan 98 adalah.... A. 2 7 13 B. 2 2 7 13 C. 2 7 13 D. 2 2 7 2 13 2. Faktor persekutuan terbesar dari 48, 72, dan 96 adalah.... A.

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DESAIN MAINAN ANAK SEBAGAI IDENTITAS DAN SARANA PENGENALAN MUSIK UNTUK ANAK-ANAK DI KAMPUNG AKUSTIK CICADAS

PENGEMBANGAN DESAIN MAINAN ANAK SEBAGAI IDENTITAS DAN SARANA PENGENALAN MUSIK UNTUK ANAK-ANAK DI KAMPUNG AKUSTIK CICADAS Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain PENGEMBANGAN DESAIN MAINAN ANAK SEBAGAI IDENTITAS DAN SARANA PENGENALAN MUSIK UNTUK ANAK-ANAK DI KAMPUNG AKUSTIK CICADAS Novi Fajriani Dr. Dwinita Larasati MA

Lebih terperinci

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd DIMENSI WARNA DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd Warna panas: adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning Warna dingin, adalah kelompok

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI 2.I

BAB II KAJIAN TEORI 2.I BAB II KAJIAN TEORI 2.I Kemampuan Mengenal Warna 2.1.1 Pengertian Kemampuan Didalam Kamus Bahasa Indonesia (1997:605) kemampuan berasal dari kata Mampu yang berarti kuasa (bisa, sanggup, melakukan sesuatu,

Lebih terperinci

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer DESAIN Interaksi Manusia & Komputer Course Overview Design Grafis Filosofi Desain Prinsip-prinsip Desain Grafis Unsur-unsur visual ekonomi Teknik-teknik kode Tifografi Fonts Warna Desain icon Desain Grafis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Pelaksanaan Tindakan Penelitian ini dilakukan dalam praktek pembelajaran dikelas V SD Negeri 3 Grabagan Kecamatan Kradenan, Kabupaten Grobogan dengan jumlah

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

ATURAN PERMAINAN DESTINASI PADA MODEL PEMBELAJARAN KOOPERTIF TIPE TGT

ATURAN PERMAINAN DESTINASI PADA MODEL PEMBELAJARAN KOOPERTIF TIPE TGT ATURAN PERMAINAN DESTINASI PADA MODEL PEMBELAJARAN KOOPERTIF TIPE TGT 1. Setiap anggota tim memperoleh penomoran 1, 2, 3, atau 4 yang ditentukan oleh guru. Penomoran ini kemudian digunakan untuk menentukan

Lebih terperinci