PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK (STUDI KASUS : GEDUNG PERPUSTAKAAN IPB)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK (STUDI KASUS : GEDUNG PERPUSTAKAAN IPB)"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK (STUDI KASUS : GEDUNG PERPUSTAKAAN IPB) Oleh : KHAMAMUDIN G DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2007

2 ABSTRAK KHAMAMUDIN. Pengembangan Sistem Virtual Room Navigator dengan Algoritma Dijkstra untuk Pencarian Jalur Terpendek (Studi Kasus : Gedung Perpustakaan IPB). Dibimbing oleh KUDANG BORO SEMINAR dan AZIZ KUSTIYO. Virtual Room Navigator (VRN) adalah sebuah sistem navigator ruangan interaktif dengan visualisasi tiga dimensi (3D). Sistem ini telah dibangun oleh Nugroho (2004) untuk membantu pengunjung gedung UPT Perpustakaan Pusat IPB, dalam menjelajah dan mengenali ruanganruangan di dalamnya. Sistem ini dipasang sebagai sumber informasi alternatif bagi pengunjung baru tentang tata ruangan dan tata letak di dalam bangunan. Akan tetapi sistem ini masih mempunyai banyak kekurangan, sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut. Pengembangan yang dilakukan di sini diantaranya adalah penambahan denah yang akan menginformasikan posisi dan arah pengguna, sehingga pengguna tidak akan tersesat di dalam sistem. Pengembangan yang lain adalah penambahan fungsi pencarian jalur terpendek menuju ruangan/lokasi tertentu untuk membantu pengguna yang ingin mencari ruangan/lokasi tertentu secara cepat, tanpa perlu menjelajah ruangan satu persatu. Untuk mengimplementasikan fungsi pencarian jalur terpendek ini dibutuhkan sebuah algoritma yang dapat menyelesaikan problem shortest path. Algoritma yang akan digunakan adalah algortima Dijkstra. Hasil dari penelitian ini adalah perbaikan dari sistem VRN sebelumnya dengan penambahan beberapa fungsi baru, yaitu fungsi pencarian jalur terpendek menuju lokasi/ruangan tertentu dan penambahan denah/peta untuk membantu pengguna mengetahui posisi dan arah pengguna saat itu dalam sistem. Dengan penambahan beberapa fungsi baru tersebut, diharapkan sistem ini lebih dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam mengenali tata letak ruangan dalam suatu bangunan. Kata Kunci : Virtual Room Navigator, komputer grafik, shortest path, algoritma Dijkstra

3 PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK (STUDI KASUS : GEDUNG PERPUSTAKAAN IPB) Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor Oleh : KHAMAMUDIN G DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2007

4 Judul Skripsi : Pengembangan Sistem Virtual Room Navigator dengan Algoritma Dijkstra untuk Pencarian Jalur Terpendek (Studi Kasus: Gedung Perpustakaan IPB) Nama : Khamamudin NRP : G Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Prof. Dr. Ir. Kudang B. Seminar, M.Sc. NIP Aziz Kustiyo, S.Si, M.Kom. NIP Mengetahui, Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor Dr. drh. Hasim, DEA NIP Tanggal Lulus:

5 PRAKATA Alhamdulilahirobbil alamin Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat dan karunia-nya telah memberikan kekuatan dan kelancaran kepada penulis selama menyelesaikan studi hingga tersusunnya skripsi ini. Penelitian Tugas Akhir yang berjudul Pengembangan Sistem Virtual Room Navigator dengan Algoritma Dijkstra untuk Pencarian Jalur Terpendek ini, merupakan syarat penulis untuk menyelesaikan studi di Departemen Ilmu Komputer IPB. Penyelesaian tulisan ini tidak terlepas dari keterlibatan berbagai pihak yang turut andil demi kelancaran penelitian ini. Sebagai penghargaan terhadap pihak-pihak yang telah berjasa tersebut, penulis menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: Kedua orangtua serta adik-adik penulis yang telah memberikan semangat, do a dan dukungan demi kelancaran penulis dalam penelitian. Prof. Dr. Ir. Kudang Boro Seminar, M.Sc. dan Aziz Kustiyo, S.Si, M.Kom. selaku pembimbing skripsi, serta Hari Agung, S.Kom, M.Si. selaku penguji. Terima kasih atas bimbingan, waktu, pikiran, dan perhatian yang diberikan kepada penulis. Segenap pimpinan dan staf Perpustakaan IPB. Terima kasih atas bantuan kemudahan, fasilitas, dan keramahan selama penulis berada di sana. Seluruh dosen dan staf departemen Ilmu Komputer atas segala bantuannya. Wisnu Adi Nugroho atas source code dan bahan-bahan yang penulis butuhkan dalam penelitian ini. Hartini yang selalu memberi semangat serta impian masa depan. Temen-temen satu kost, Didik, Bagus, Ranggo, Gianto, dan Voltak atas bantuan dan dukungannya. Wahyudi, kakak kelas dan teman seperjuanganku, terima kasih atas semua dorongan semangatnya. Teman-teman statistik 38, Mas Mamay, Asep, terima kasih atas perhatian dan kebersamaannya. Yani, Liesca, Novi, Toto, Supri, Made, Jawa, Yoki, Erwin, Rades, dan seluruh temanteman ilkom angakatan 38 yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuan, dorongan semangat, dan kerbesamaannya. Sanda, Faiq, David, adik-adikku ilkom 39 dan 40, terima kasih atas segala dukungan dan bantuannya. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Akhirnya, penulis mohon maklum jika tulisan ini tidak dapat memenuhi kesempurnaan yang diharapkan. Penulis sadar bahwa masih banyak kekurangan dalam tulisan ini. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi diri penulis sendiri, pembaca, dan juga masyarakat pada umumnya. Amin. Bogor, September 2007 Penulis

6 RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Kebumen pada tanggal 10 Mei 1981 sebagai anak keempat dari tujuh bersaudara, putra dari pasangan Bapak M. Ma lif Yani dan Ibu Turaesih. Penulis menempuh pendidikan di SDN 3 Jogosimo Kecamatan Klirong Kabupaten Kebumen lulus pada tahun 1995, SMP Negeri 1 Klirong lulus tahun 1998, SMUN 1 Kebumen lulus pada tahun Pada tahun yang sama penulis diterima di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA IPB melalui jalur UMPTN. Pada bulan Februari-April 2005, penulis melaksanakan praktek lapang di Balai Penelitian dan Pengembangan Bioteknologi dan Sumber Daya Genetik Cimanggu, Bogor. Selain menjalani kewajiban sebagai mahasiswa, sejak tahun 2006 penulis bekerja sebagai IT Administrator pada sebuah perusahaan yang bergerak di bidang telekomunikasi di Jakarta. Penulis juga pernah terlibat dalam berbagai project pembuatan software, di antaranya adalah sistem pengolah data calon pemilih untuk KPUD Kabupaten Bogor dan Padang.

7 DAFTAR ISI Halaman DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR LAMPIRAN... viii PENDAHULUAN... 1 Latar Belakang... 1 Tujuan... 1 Ruang Lingkup...1 TINJAUAN PUSTAKA...1 Objek Tiga Dimensi (3D)... 1 Sistem Koordinat 3D D Engine D State Engine... 2 Graph... 2 Path... 3 Shortest Path... 3 Algoritma Dijkstra...3 Sistem Development Life Cycle... 4 Model Waterfall... 4 METODE PENELITIAN... 4 Fase Analisis kebutuhan dan definisi (Requirements analisys and definition)... 4 Fase Desain sistem dan perangkat lunak (System and software design)... 5 Fase Implementasi dan pengujian unit (Implementation and unit testing)... 5 Fase Integrasi dan pengujian sistem (Integration and system testing)... 5 HASIL DAN PEMBAHASAN... 5 Fase Analisis Kebutuhan dan Definisi... 5 Lingkup Masalah... 5 Analisis Pengguna... 5 Fungsi Sistem... 6 Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 6 Kebutuhan Fungsional... 6 Fase Desain Sistem dan Perangkat Lunak... 6 Desain Basis Data... 7 Navigator... 7 Editor... 7 Fase Implementasi dan Pengujian Unit... 8 Navigator... 9 Implementasi Algoritma Dijkstra dalam VRN... 9 Ilustrasi Pencarian Jalur Terpendek pada VRN Kontrol Navigasi Implementasi Denah Editor Pengujian Unit Fase Integrasi dan Pengujian Sistem KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii

8 DAFTAR GAMBAR Halaman 1 Sistem koordinat 3D Perbandingan World Space dan Object Space dalam sistem koordinat 3D Model waterfall Diagram Konteks VRN Rancangan antar muka navigator Rancangan antar muka login Rancangan antarmuka Editor Rancangan antarmuka form ganti password... 8 DAFTAR LAMPIRAN Halaman 1 Diagram Alir Data (DAD) level 1 Administrator Diagram Alir Data (DAD) level 2 Administrator proses 1.Login Diagram Alir Data (DAD) level 2 Administrator proses 2. Manajemen VRN Diagram Alir Data (DAD) level 3 Administrator proses 2.1. Edit miniatur Diagram Alir Data (DAD) level 3 Administrator proses 2.2. Edit graph Diagram Alir Data (DAD) level 3 Administrator proses 2.3. ganti password Diagram Alir Data (DAD) level 1 Pengguna Biasa Diagram Alir Data (DAD) level 2 Pengguna biasa proses 2. Navigasi Tabel Basis Data untuk Graph Hasil implementasi bagian navigator Diagram UML Ilustrasi pencarian jalur terpendek (awal) Ilustrasi pencarian jalur terpendek (akhir) Dialog box pencarian jalur terpendek Implementasi Denah Implementasi bagian editor Implementasi Form Login untuk editor Implementasi Form Ganti Password Hasil pengujian untuk unit (bagian) navigator Hasil pengujian untuk unit (bagian) editor Hasil pengujian form login Hasil pengujian form ganti password viii

9 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Suatu bangunan/gedung yang berukuran besar dan memiliki banyak ruangan, misalnya perpustakaan, sering menghadapi masalah yang berkaitan dengan kemudahan pengunjung barunya dalam menjelajah ruangan yang ada untuk pertama kalinya. Tidak semua orang bisa memberikan informasi sesuai dengan yang diinginkan pengunjung baru. Dalam banyak hal pengalaman bisa menjadi guru yang paling berharga. Dalam hal ini pengalaman yang diberikan melalui sistem adalah berupa informasi tata letak dalam bangunan/gedung. Untuk itu dibutuhkan sistem yang dapat merepresentasikan bangunan/gedung sesuai dengan keadaan di dunia nyata dan kehidupan manusia sehari-hari. Sistem yang demikian memberikan pengalaman virtual dan kesan lebih kuat bagi pengunjung. Sebuah sistem navigasi ruangan interaktif dengan visualisasi virtual tiga dimensi (3D) dengan nama Virtual Room Navigator (VRN) telah dikembangkan oleh Nugroho (2004) untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Studi kasus yang diambil adalah gedung Unit Pelaksanaan Teknis (UPT) Perpustakaan Pusat IPB. Sistem ini dibangun dengan tujuan untuk membantu pengunjung baru gedung UPT Perpustakaan Pusat IPB untuk menjelajah dan mengenali ruangan-ruangan di dalamnya. Akan tetapi, sistem tersebut dirasa kurang interaktif karena pengguna diharuskan menjelajah sendiri ruangan-ruangan yang ada tanpa ada informasi tata letak ruang terlebih dahulu. Untuk itu ditambahkan beberapa fitur yang akan membantu dalam melakukan navigasi. Diantaranya adalah fitur untuk mencari jalan terpendek dari posisi sekarang menuju ke suatu ruangan tertentu. Selain itu, kekurangan-kekurangan sistem yang lain seperti tidak adanya petunjuk arah mata angin dan peta yang akan menunjukkan posisi pengguna berada, dapat menyebabkan pengguna tersesat di dalamnya. Sehingga penambahan arah mata angin dan peta dirasa sangat perlu dilakukan. Disamping itu, editor yang telah disediakan sebelumnya dirasa terlalu rumit, dan banyak fitur-fitur yang tidak diperlukan. Untuk itu perlu dibuatkan editor yang lebih sederhana dan sesuai dengan kebutuhan. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah menyempurnakan sistem Virtual Room Navigator yang telah ada, tanpa menghilangkan fungsi sebelumnya. Perbaikan yang dilakukan diantaranya adalah: 1 Menambahkan fungsi pencarian jalan terpendek (shortest path) untuk menuju ruangan tertentu dengan menggunakan algoritma Dijkstra. 2 Menambahkan denah/peta dan arah mata angin yang akan menginformasikan posisi pengguna saat itu. 3 Membuatkan editor untuk meng-update kondisi ruangan dan graph yang digunakan dalam pencarian jalan terpendek. Ruang Lingkup Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada: 1 Sistem yang dikembangkan, yaitu Virtual Room Navigator, mengambil studi kasus gedung UPT Perpustakaan Pusat IPB. 2 Kemampuan editor terbatas pada: a editing terbatas pada penambahan/pengurangan objek, dan pemindahan tata letak objek. Objek bisa berupa: meja, kursi, komputer, rak buku, dll b editing graph (terdiri dari kumpulan node dan edge) yang akan digunakan dalam pencarian jalur terpendek c bentuk bangunan, dinding, ruangan, pintu, jendela, lampu, dll yang bersifat permanen tidak bisa diedit 3 Algoritma pencarian jalur terpendek (shortest path) yang digunakan adalah algoritma Dijkstra. 4 Jenis graph yang dibuat melalui editor adalah digraph. TINJAUAN PUSTAKA Objek Tiga Dimensi (3D) Objek 3D atau mesh adalah sekumpulan face/poligon yang digabung menjadi objek baru. Pada dasarnya objek-objek yang kompleks terdiri dari poligon-poligon sederhana. Umumnya poligon yang menjadi dasar pembentukan bagi objek-objek lain adalah segitiga (Susanto 2000). Poligon sendiri tersusun dari sekumpulan vertek. Bentuk poligon dintentukan dari posisi vertek-verteknya. Vertek-vertek ini menentukan titik sudut dari poligon tersebut. Vertek tak lain adalah titik pada dunia tiga dimensi. Setiap vertek mempunyai nilai x, y, dan z.

10 2 Sistem Koordinat 3D Objek 3D dibangun dalam sistem koordinat yang mempunyai 3 sumbu yaitu x, y dan z, atau disebut dengan sistem koordinat 3D. Aplikasi grafik 3D biasanya menggunakan dua jenis sistem koordinat Cartesian, yaitu aturan tangan kiri dan aturan tangan kanan (Microsoft 2001). Dalam kedua sistem koordinat ini, arah dari sumbu x positif adalah ke kanan, dan arah dari sumbu y positif adalah ke atas. Yang membedakan dua sistem koordinat ini adalah arah sumbu z positifnya. Koordinat sistem dengan aturan tangan kiri arah sumbu z positif adalah menjauhi bidang gambar atau pengamat. Sedangkan aturan tangan kanan, sumbu positif z mengarah ke pengamat. Ilustrasi dari kedua sistem tersebut dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Sistem koordinat 3D (Microsoft 2001). Dalam graifk 3D, terdapat tiga macam ruang (space) (Buchanan et al. 1997), yaitu 1 Ruang Dunia (World Space), yaitu koordinat dari semua titik yang ada dalam dunia 3D. Koordinat World Space bersifat absolut, tidak pernah berubah, dan tidak terpengaruh dari arah objek atau kamera. 2 Ruang Objek (Object Space), yaitu titik koordinat pada objek yang relatif terhadap posisi dan sudut putarnya. Koordinat Ruang Objek mengikuti objeknya, kemanapun arah objek dalam dunia 3D. 3 Ruang Kamera (Camera Space), yaitu ruang 3D yang merepresentasikan kamera dari pengguna, atau layar komputer, dimana objek masih mempunyai kedalaman (koordinat z). Koordinat ruang kamera adalah seperti ruang objek, tetapi objeknya adalah kamera itu sendiri. Pada Gambar 2 diilustrasikan perbandingan antara World Space dan Object Space dalam sistem koordinat 3D. Gambar 2 Perbandingan World Space dan Object Space dalam sistem koordinat 3D (Buchanan et al. 1997). 3D Engine Software yang memproses struktur data bangun 3D, termasuk seluruh pencahayaan, aksi-aksi, dan informasi keadaan secara umum, dan me-render (menterjemahkan) dunia 3D dari sudut pandang pemain atau kamera disebut 3D Engine (LaMothe 2003). 3D Engine digunakan untuk mempercepat pembuatan aplikasi 3D, misalnya game. Contoh 3D Engine yang sering digunakan dalam pembuatan game adalah Valve, Quake Engine, dan Unreal Engine. 3D State Engine 3D State Engine adalah salah satu 3D Engine yang dibuat oleh 3DState Ltd, Israel. 3D Engine ini dapat di-download secara gratis di alamat untuk keperluan pendidikan. Engine ini dikeluarkan dalam beberapa versi bahasa pemrograman. Diantaranya adalah versi 3D State untuk Visual Basic 6.0. Sistem koordinat 3D yang digunakan dalam 3D State adalah sistem koordinat kartesian dengan aturan tangan kanan (Buchanan et al. 1997). Dalam paketnya, 3D State juga menyediakan beberapa tools, diantaranya adalah 3D Webmaker, yaitu sebuah tool world builder. World Builder adalah tools yang digunakan untuk membangun dunia 3D yang cukup kompleks. Graph Sebuah graph G berisi himpunan V, yang merupakan vertek-vertek dari G, bersama dengan himpunan E yang merupakan pasangan-pasangan dari vertek-vertek (V) yang berbeda-beda. Pasangan-pasangan ini disebut edge-edge dari G. Jika e=(v, w) adalah sebuah edge dengan vertek v dan w, maka v dan w dikatakan berada di atas e, dan e

11 3 dikatakan incident dengan v dan w. Jika pasangan tersebut (v, w) tidak diperhatikan urutannya, maka G disebut undirected graph. Namun jika diperhatikan urutannya, maka G disebut directed graph. Directed graph sering disingkat dengan digraph (Kruse 1989). Path Path adalah sebuah graph tidak kosong P=(V,E), dimana V={x 0, x 1,..., x k } dan E={x 0 x 1, x 1 x 2,..., x k-1 x k }, dimana seluruh xi adalah berbeda. Vertek x 0 dan x k dihubungkan oleh P dan mereka disebut ujung-ujung path, sedangkan x 1,..., x k-1 adalah vertek-vertek tengah dari P. Panjang dari sebuah path adalah jumlah dari edge-edge pada suatu path (Diestel 2005). Shortest Path Problem sorthest path melibatkan sebuah graph terboboti yang digambarkan oleh sekumpulan tepi dan titik {E, V}. Diberikan sebuah titik awal, s, tujuannya adalah menemukan jalur terpendek yang ada antara s dengan sembarang titik dalam graph tersebut. Oleh karena itu, setiap jalur akan memiliki penjumlahan terkecil yang mungkin dari komponen tepi (u, v) dan bobotnya (w [u, v]) (Freeland et al. 1997). Algoritma yang dapat digunakan untuk mencari shortest path diantaranya adalah algoritma Floyd dan algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra Algoritma Djikstra (diambil dari nama penemunya, E.W. Dijkstra) digunakan untuk menyelesaikan masalah pencarian jalur terpendek (shortest path) dari suatu vertek ke vertek-vertek lainnya dalam suatu graph G=(V, E). Di dalam hal ini edge-edge dalam graph G tersebut mempunyai bobot yang berbeda (weighted graph) (Morris 1998). Algoritma Djikstra menjaga dua kumpulan vertek: S = kumpulan vertek yang telah ditemukan jalur terpendeknya dari vertek awal V-S = sisa vertek yang lain (disimbolkan juga dengan Q). Struktur data lain yang diperlukan d = array yang berisi perkiraan jalur terpendek untuk tiap-tiap vertek pi = array yang berisi predecessor untuk tiap vertek Operasi dasarnya adalah sebagai berikut 1 Inisialisasi d dan pi 2 Set S = kosong. 3 Selama ada vertek dalam V-S a Urutkan vertek-vertek dalam V-S berdasarkan perkiraan jarak terpendek dengan sumber. b Tambahkan u ke dalam S, dengan u adalah vertek dalam V-S yang terpendek. c Lakukan prosedur relaxation untuk semua vertek-vertek dalam V-S yang terhubung lewat vertek u. Algoritma Dijkstra dalam pseudo-code menurut Morris (1998) adalah sebagai berikut shortest_paths( Graph g, Node s ) initialise_single_source( g, s ) S := { 0 } /* Make S empty */ Q := Vertices( g ) /* Put the vertices in a PQ */ while not Empty(Q) u := ExtractCheapest( Q ); AddNode( S, u ); /* Add u to S */ for each vertex v in Adjacent( u ) relax( u, v, w ) Inisialisasi Prosedur ini menginisialisasi graph sehingga semua vertek tidak mempunyai predecessor (pi[v]=nil) dan perkiraan cost (jarak) untuk tiap vertek menuju s adalah tak terhingga atau infinite (d[v]= ). initialise_single_source( Graph g, Node s ) for each vertex v in Vertices( g ) g.d[v] := infinity g.pi[v] := nil g.d[s] := 0; Relaxation Proses relaxation memperbaharui seluruh cost (d) dalam himpunan vertek V-S yang terhubung melalui vertek u. Prosedur ini memeriksa, apakah cost atau perkiraan jarak terpendek dari vertek v dapat diperbaiki melalui vertek u (dengan membuat u sebagai predecessor dari vertek v). Algoritma dari prosedur relaxation adalah sebagai berikut relax( Node u, Node v, double w[][] ) if d[v] > d[u] + w[u,v] then d[v] := d[u] + w[u,v] pi[v] := u

12 4 System Development Life Cycle Pada awalnya, pengembangan software hanya dilakukan oleh seorang programmer dengan menuliskan kode program untuk menyelesaikan suatu masalah. Sekarang, sistem yang dibangun sangat besar dan kompleks sehingga perancang, analis, programmer, tester, dan pengguna harus bekerja bersama untuk membuat jutaan kode program. Untuk mengatur semua ini, berbagai macam model System Development Life Cycle (SDLC) telah dibuat. Diantaranya, waterfall, fountain, spiral, build and fix, rapid prototyping, incremental, dan synchronize and stabilize (Kay 2002). Model Waterfall Model SDLC yang paling tua, dan terkenal paling baik, adalah waterfall: serangkaian fase dimana output dari setiap fase menjadi input bagi fase berikutnya (Kay 2002). Model ini terbagi kedalam beberapa fase, yaitu (Somerville 2001): 1 Analisis kebutuhan dan definisi (Requirements analisys and definition) Kegunaan sistem, batasan, dan tujuan ditentukan dengan melakukan konsultasi dengan pengguna sistem, yang kemudian akan didefinisikan secara detail dan disajikan sebagai spesifikasi sistem. 2 Desain sistem dan perangkat lunak (System and software design) Proses desain sistem membagi-bagi kebutuhan baik dalam kebutuhan hardware maupun software, yang akan menyusun keseluruhan arsitektur sistem. Desain software melibatkan pengidentifikasian dan pendeskripsian dasar abstraksi sistem software dan hubungan mereka. 3 Implementasi dan pengujian unit (Implementation and unit testing) Selama fase ini, desain software diwujudkan sebagai sebuah set program atau unit-unit program. Pengujian unit melibatkan pengujian bahwa tiap unit bekerja sesuai dengan spesifikasinya. 4 Integrasi dan pengujian sistem (Integration and system testing) Unit-unit program tersebut digabungkan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak diserahkan kepada pengguna. 5 Penggunaan dan perawatan (Operation and maintenance) Biasanya, ini adalah fase paling lama. Sistem dipasang dan digunakan dalam praktek. Perawatan melibatkan perbaikan kesalahan-kesalahan (error) yang belum ditemukan pada proses sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan melakukan penambahan kegunaan sistem apabila ditemukan kebutuhan baru. Pada Gambar 3 diilustrasikan fase-fase dalam model waterfall tersebut. Requirements definition System and software design Impelentation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance Gambar 3 Model waterfall (Somerville 2001). METODE PENELITIAN Metode pengembangan sistem yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Metodologi pengembangan ini terbagi ke dalam lima fase, yaitu fase analisis kebutuhan dan definisi, fase desain sistem dan perangkat lunak, fase implementasi dan pengujian unit, fase integrasi dan pengujian sistem, dan fase penggunaan dan perawatan. 1 Fase Analisis kebutuhan dan definisi (Requirements analisys and definition) Fase ini dimulai dengan identifikasi permasalahan, alternatif solusi yang ada, menentukan tujuan sistem, dan mengidentifikasikan kendala-kendala sistem. Pada sistem VRN, permasalahan yang timbul adalah kurangnya fasilitas yang ada pada sistem sehingga pengguna akan kesulitan mendapatkan informasi yang diinginkan. Untuk itu perlu ditambahkan beberapa fasilitas yang dapat membantu pengguna selama menggunakan sistem tersebut

13 5 diantaranya adalah penambahan fasilitas peta atau denah, arah mata angin, dan pencarian jalur terpendek. Diharapkan dengan penambahan fasilitas-fasilitas baru tersebut pengguna akan lebih mudah menggunakan sistem dan mendapatkan informasi yang diinginkan secara cepat. 2 Fase Desain sistem dan perangkat lunak (System and software design) Dalam fase ini dilakukan kebutuhan sistem diabagi dalam kebutuhan hardware dan kebutuhan software. VRN adalah sistem yang menggunakan Engine 3D yang membutuhkan dukungan hardware yang cukup tinggi. Dalam sistem yang telah dibuat oleh Nugroho (2004), disebutkan bahwa kebutuhan minimal hardware adalah sebagai berikut: Prosesor 1 GHz Memori internal 256 MB Kartu VGA 32 MB mendukung 3D Monitor resolusi 800x600 pixel (24 bit) Hardisk 70 MB Keyboard sedangkan kebutuhan software untuk sistem ini adalah Sistem Operasi Microsoft Windows 98 Desain perangkat lunak melibatkan pengiden-tifikasian dan pendeskripsian dasar abstraksi sistem perangkat lunak dan hubungan mereka. 3 Fase Implementasi dan pengujian unit (Implementation and unit testing) Selama fase ini, desain software diwujudkan sebagai sebuah set program atau bagian-bagian program. Pengujian unit melibatkan pengujian bahwa tiap unit telah bekerja sesuai dengan spesifikasinya. Sistem VRN yang baru, akan diimplementasikan dalam 2 unit program. Yaitu Editor, yang berguna untuk mengedit dunia 3D agar tata letak ruangannya selalui sesuai dengan kondisi dan tata letak ruangan pada dunia sebenarnya. Unit tersebut akan dibatasi penggunaannya oleh orang tertentu saja, yang berhak untuk melakukan perubahan-perubahan pada dunia 3D. Unit kedua adalah sistem navigasi itu sendiri, dimana user secara umum bisa berinteraksi dengan sistem. Dalam pengembangan yang dilakukan untuk saat ini, ditambahkan beberapa fungsi yang belum ada pada sistem sebelumnya, yaitu penambahan denah atau peta yang menginformasikan lokasi pengguna dalam sistem berserta arahnya, dan fungsi untuk mencari ruanganruangan tertentu dengan menggunakan algoritma Djikstra. 4 Fase Integrasi dan pengujian sistem (Integration and system testing) Fase ini menggabungkan unit-unit program yang ada pada fase sebelumnya, menjadi satu kesatuan sistem yang lengkap. Dalam hal ini, sistem VRN yang terdiri dari 2 unit, yaitu unit editor dan navigasi, akan dikemas menjadi sebuah paket program yang lengkap. Selanjutnya, akan dilakukan testing atau pengujian terhadap sistem sebelum sistem diserahkan kepada pengguna. HASIL DAN PEMBAHASAN Fase Analisi Kebutuhan dan Definisi Lingkup Masalah Virtual Room Navigator adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk merepresentasikan suatu bangunan atau gedung dalam miniatur 3D. Tujuannya adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna akan informasi tata ruang dan tata letak suatu bangunan atau gedung. Sistem ini telah diterapkan pada Gedung Perpustakaan IPB berupa miniatur gedung dalam bentuk objek 3D, yang penerapannya dilakukan pada lantai dua, tiga, dan empat. Analisis Pengguna Pengguna dari sistem VRN dapat dibagi menjadi dua, yaitu 1 Pengelola perpustakaan IPB selaku administrator. Administrator mempunyai tugas untuk melakukan perubahan yang berkaitan dengan tata letak pada ruangan yang ada. Setiap ada perubahan tata letak ruangan, operator harus melakukan update terhadap objek 3D pada sistem. Sehingga sistem akan selalu sesuai dengan kondisi sebenarnya. 2 Pengunjung perpustakaan. Pengunjung perpustakaan (pengguna) dapat menggunakan sistem ini untuk menjelajahi gedung perpustakaan secara virtual. Pengguna juga dapat melakukan pencarian jalur terpendek yang bisa ditempuh dari suatu lokasi ke lokasi yang lainnya.

14 6 Fungsi sistem Fungsi sistem secara umum adalah sebagai sarana informasi tata letak suatu bangunan kepada khalayak. Sistem ini juga dapat digunakan untuk mempromosikan suatu gedung yang baru dibangun. Sehingga ada gambaran secara umum bagi pengguna akan bangunan baru tersebut. Fitur-fitur utama yang ada pada sistem adalah Tampilan ruangan dalam bentuk 3D yang dapat dikendalikan oleh pengguna untuk melakukan eksplorasi terhadap seluruh ruangan-ruangan yang ada. Tampilan denah yang berguna untuk membantu pengguna untuk mengetahui posisi dan arah pengguna saat ini dalam sistem, sehingga pengguna tidak akan tersesat didalamnya. Pencarian jalur terpendek. Dengan fitur ini, pengguna dapat mencari jalur terpendek yang dapat ditempuh dari posisi saat ini menuju lokasi tertentu yang diinginkan pengguna. Editor Editor adalah fitur yang hanya bisa diakses oleh administrator. Editor ini berguna untuk memperbaharui kondisi suatu ruangan, dan juga digunakan untuk menentukan jalur yang dapat dilalui oleh pengguna melalui fitur pencarian jalur terpendek. Kebutuhan Antarmuka Eksternal A Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna untuk perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan modus grafik. Perangkat lunak ini menerima masukan dari pengguna melalui perintah klik pada tetikus (mouse) atau yang diketikkan melalui papan kunci (keyboard). Keluaran dari perangkat lunak ini dapat dilihat pengguna dengan menggunakan monitor secara langsung. B Antarmuka Perangkat Keras Kebutuhan minimum perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan sistem VRN adalah sebuah PC dengan spesifikasi: Prosesor Intel Pentium 4 Memori internal 256 MB Kartu VGA 32 MB yang mendukung aplikasi 3D Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel C Hard disk 70 MB. Antarmuka Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan adalah Microsoft Windows XP 3D State Engine Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional sistem meliputi Fungsi untuk menampilkan navigator. Ini adalah fungsi utama yang dapat diakses oleh pengguna biasa. Fitur ini akan langsung ditampilkan pada saat sistem dijalankan. Fungsi navigasi. Fungsi ini merupakan fungsi utama sistem, yaitu untuk menjelajah ruangan-ruangan di dalam bangunan virtual. Navigasi dilakukan dengan menekan tombol pada keyboard. Fungsi ini memiliki kemampuan untuk menggerakan pandangan user untuk maju, mundur, dan juga untuk memutar. Selama bernavigasi, posisi dan arah user dapat dilihat pada denah yang tersedia. Fungsi pencarian jalur terpendek. Fungsi ini digunakan oleh user untuk mencari rute terpendek yang dapat ditempuh dari posisi user menuju lokasi yang diinginkan user. Fungsi untuk mengedit objek 3D. Fungsi ini hanya dapat diakeses oleh administrator, dengan melakukan proses login terlebih dahulu. Disini operator dapat pembaharuan terhadap tata letak dan objek-objek yang ada dalam dunia 3D agar sesuai dengan kondisi yang sesungguhnya. Dalam editor ini, administrator juga dapat menentukan jalur-jalur yang dapat ditempuh dalam pencarian jalur terpendek. Fungsi untuk validasi pengguna. Fungsi untuk validasi, apakah user dapat masuk sebagai administrator yang dapat mengakses fungsi editor. Fungsi untuk mengubah password. Fungsi yang digunakan untuk mengubah password yang diperlukan untuk masuk dalam editor. Fungsi ini hanya dapat diakses oleh administrator yang telah melakukan proses login terlebih dahulu. Fase Desain Sistem dan Perangkat Lunak Sistem VRN mempunyai dua kategori pengguna, yaitu pengguna biasa dan administrator. Oleh karena itu, sistem akan dibagi dalam dua unit, yaitu navigator dan

15 7 editor. Navigator adalah sistem yang digunakan oleh pengguna biasa. Editor adalah unit yang digunakan oleh administrator untuk melakukan pembaharuan terhadap objekobjek pada miniatur 3D. Diagram konteks sistem dapat dilihat pada Gambar 4. Untuk memperjelas Diagram Konteks atau Diagram Aliran Data (DAD) level 0 tersebut, dibuatlah DAD level 1, DAD level 2, dan DAD level 3 untuk proses yang terjadi pada Administrator, yang dapat dilihat pada Lampiran 1, Lampiran 2, Lampiran 3, Lampiran 4, Lampiran 5, dan Lampiran 6. Sedangkan DAD level 1 dan DAD level 2 Pengguna biasa dapat dilihat pada Lampiran 7 dan Lampiran 8. pilihan menu Administrator hasil manajemen VRN tampilan miniatur 3D Gambar 4 Diagram Konteks VRN. Desain Basis Data Sistem VRN memerlukan dua basis data, yang masing-masing digunakan untuk menyimpan miniatur 3D dan menyimpan graph. Basis data yang digunakan untuk menyimpan miniature 3D telah disediakan oleh Engine 3DState. Sedangkan basis data yang digunakan untuk menyimpan graph, digunakan Microsoft Access. Tabel yang dibuat adalah tabel Node dan Edge, yang definisinya dapat dilihat pada Lampiran 9. Navigator Perancangan antarmuka Rancangan antarmuka untuk form Navigator dapat dilihat pada Gambar 5. Form Navigator File Go to Administrator Help Denah Tampilan miniatur 3D pilihan menu Pengguna biasa Gambar 5 Rancangan antar muka navigator. Menu-menu yang ada pada form navigator File Digunakan untuk mengakses menu exit, untuk keluar dari sistem. Go to Menu yang digunakan untuk melakukan pencarian jalur terpendek. Administrator Menu untuk masuk ke dalam mode editor. Help Menampilkan bantuan singkat tentang bagaimana cara menggunakan sistem ini. Perancangan Fungsi/Proses Fungsi/proses dari Navigator adalah 1 Fungsi menampilkan miniatur 3D dari suatu bangunan. 2 Fungsi/proses melakukan navigasi. 3 Fungsi/proses mencari jalur terpendek 4 Fungsi/proses menampilkan posisi dan arah user pada denah. 5 Fungsi/proses menampilkan halaman petunjuk penggunaan. 6 Fungsi/proses untuk login ke mode editor. 7 Fungsi/proses untuk keluar dari sistem. Dalam form navigator, terdapat fungsi untuk melakukan login ke dalam mode editor. Perancangan antarmuka untuk form login dapat dilihat paga Gambar 6 Username: Password: Form Login OK Gambar 6 Rancangan antar muka login. Editor Perancangan antarmuka Rancangan antarmuka untuk form Editor dapat dilihat pada Gambar 7 Menu-menu yang ada pada form Editor: File Menu untuk mengakses sub menu untuk menyimpan hasil perubahan, dan menu untuk keluar dari sistem. Password Menu untuk mengakses form untuk mengganti password untuk masuk dalam form Editor

16 8 Logout Menu untuk keluar dari mode Editor, dan kembali ke mode Navigator. Help Menu untuk menampilkan form yang berisi petunjuk singkat cara pengoperasian program. Form Editor File Password Logout Help Perancangan form untuk ganti password dapat dilihat pada Gambar 8 Username: Password lama: Password baru: Ulang password baru: Form Ganti Password Objek browser Tampilan miniatur 3D OK Objek View Gambar 8 Rancangan antarmuka form ganti password. Gambar 7 Rancangan antarmuka Editor. Perancangan Fungsi/Proses Fungsi/Proses dari editor adalah 1 Fungsi/proses melakukan proses editing pada miniatur 3D, yang bisa berupa a Menggeser objek b Memutar objek c Merubah ukuran objek (perbesar atau perkecil) d Menambahkan objek baru. e Menghapus objek. 2 Fungsi/proses menambah atau mengurangi jalur yang akan digunakan dalam proses pencarian jalur terpendek. Fungsi/proses ini bisa dibagi menjadi beberapa fungsi/proses lagi yaitu: a Menambahkan node b Menggeser posisi node c Memberi nama node d Menghapus node e Menambah edge f Menghapus edge 3 Fungsi/proses untuk menyimpan hasil perubahan yang telah dilakukan oleh administrator. 4 Fungsi/proses untuk mengubah password yang digunakan untuk masuk kedalam mode editor 5 Fungsi atau proses untuk keluar dari mode editor, dan kembali ke mode navigator 6 Fungsi/proses untuk menampilkan halaman petunjuk penggunaan editor. Fase Implementasi dan Pengujian Unit Kedua bagian yang telah dirancang, yaitu navigator dan editor diimplementasikan menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: Prosesor Intel Pentium D 2.8 GHz Memori internal DDR2 1 GB Kartu VGA 256 MB Monitor 17 resolusi 1024x768 pixel Hardisk 250 GB Perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Perangkat lunak dan fungsinya dalam implementasi Perangkat Lunak Fungsi Microsoft Sistem Operasi Windows XP Professional SP2 3Dstate 3D 3D Engine yang Engine SDK memuat fungsi-fungsi pemrosesan objek 3D 3D Webmaker 2.0 Editor miniatur 3D bangunan Microsoft Visual Bahasa pemrograman Basic 6.0 untuk implementasi sistem Microsoft Office Berkas data untuk Access 2003 penyimpanan password dan graph Adobe Photoshop Pengolah gambar 7.0 tekstur 2D Microsoft Paint Pengolah gambar tekstur 2D Dalam form editor, terdapat fungsi/proses untuk melakukan perubahan password.

17 9 Navigator Navigator diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 pada lingkungan Microsoft Windows XP. Tampilan layar navigator ini dapat dilihat pada Lampiran 10. Implementasi Algoritma Dijkstra dalam VRN Algoritma Dijkstra adalah algoritma untuk mencari jalur terpendek pada suatu graph. Graph terdiri dari kumpulan vertek dan edge. Dalam sistem VRN ini, algoritma Djikstra diimplementasikan menggunakan pendekatan Objek Oriented Programming (OOP). Sehingga akan dibentuk beberapa Class, yaitu 1 cpoint 2 cnode 3 cnodes 4 cedge 5 cgraph Hubungan keterkaitan antara 5 class ini digambarkan dengan diagram UML yang dapat dilihat pada Lampiran 11. cpoint cpoint adalah class untuk titik atau vertek dalam dunia 3D. Titik dalam dunia 3D dinyatakan dalam 3 koordinat, yaitu x, y dan z. Sehingga struktur class cpoint secara garis besar adalah sebagai berikut: Class cpoint Atribut: X koordinat x Y koordinat y Z koordinat z Prosedur setpoint getpoint cnode cnode sebenarnya adalah cpoint yang telah ditambah dengan atribut-atribut yang berguna dalam pencarian shortest path. Salah satunya adalah d, yaitu atribut yang berisi nilai perkiraan jarak terpendek sementara dari node yang bersangkutan terhadap node source. Class cnode Atribut Point class cpoint ID id node Nama nama node d perkiraan jalur terpendek cnodes cnodes class yang berisi kumpulan class cnode. Class ini dibuat untuk memudahkan implementasi kumpulan vertek S dan Q. Dalam class ditambahkan prosedur ExtractNode, yang berfungsi untuk mengambil node yang mempunyai cost (nilai d) paling kecil. ExtractNode d = Nodes.Item(1).d For each node in Nodes If node.d < d d=node.d ExtractNode = node Nodes.remove node Sehingga struktur class cnodes secara garis besar adalah Class cnodes Atribut Nodes kumpulan class cnode Prosedur addnode menambahkan node ExtractNode mengambil node dengan d terkecil cedge Sesuai dengan namanya, cedge adalah class untuk edge, yaitu garis yang menghubungkan antara 2 node. Karena graph yang akan dibentuk adalah graph yang mempunyai arah, maka node dibedakan jadi node awal dan node akhir. Untuk mengetahui jarak antara dua node tersebut digunakan rumus jarak Jarak= ( x z x1 ) + ( y2 y1) + ( z2 1) Struktur dari Class cedge adalah sebagai berikut: Class cedge Atribut Node1 node awal Node2 node akhir Prosedur getjarak cgraph Ini adalah class untuk implementasi graph, beserta pencarian shortest path-nya menggunakan algoritma Dijkstra. Strukturnya secara umum adalah sebagai berikut:

18 10 Class cgraph Atribut mynodes kumpulan semua node myedges kumpulan semua edge mypath urutan node yang merupakan hasil path terpendek dari suatu vertek ke vertek yang lain S instance dari cnodes, merupakan kumpulan vertek yang telah ditemukan jalur terpendeknya Q instance dari cnodes, merupakan kumpulan vertek yang belum ditemukan jalur terpendeknya pi array yang berisi predecessor untuk tiap vertek Prosedur Dijkstra proses utama dari algoritma Djikstra InitDijkstra inisialisasi Dijkstra Relaxation proses relaxation setsourcenode getshortestpath mencari path terpendek dari source node ke node tertentu Dijkstra Prosedur utama untuk algoritma Dijkstra. Source code-nya adalah sebagai berikut: Private Sub Djikstra() Dim u As cnode 'inisialisasi InitDjisktra While Q.Count <> 0 'ambil node dengan d (cost) paling kecil Set u = Q.ExtractNode 'tambahkan node u ke S S.addNode u 'untuk semua node (vertices) yang terhubung dengan u dan berada dalam list Q, hitung ulang d (cost) -> relaxation Relaxation u Wend End Sub InitDijkstra Ini adalah implementasi dari algoritma Dijkstra untuk bagian inisialisasi. Implementasinya dalam VB adalah sebagai berikut: Private Sub InitDjisktra() Dim i As Integer 'd (cost untuk node) = tak hingga (Infinite) selain node source (0) For i = 1 To mynodes.count If i <> snode.id Then mynodes(i).d = Infinite Else mynodes(i).d = 0 End If Next i 'init pi (predecessor) untuk tiap node ReDim pi(mynodes.count) As cnode 'kosongkan S, dengan cara set S sebagai instance baru Set S = New cnodes 'isi Q dengan seluruh nodes pada graph Set Q = New cnodes For i = 1 To mynodes.count Q.addNode mynodes(i) Next i End Sub Relaxation Implementasi dari algoritma relaxation, yaitu proses menghitung ulang semua cost (d) dalam himpunan vertek Q (V-S) yang terhubung dengan node u. Private Sub Relaxation(u As cnode) Dim i As Integer Dim j As Integer Dim tedge As cedge 'untuk tiap2 node dalam Q For i = 1 To Q.Count 'cari node yang terhubung melalui node u For j = 1 To myedges.count Set tedge = myedges(j) If tedge.node1.id = u.id And tedge.node2.id = Q.Nodes(i).ID Then 'jika terhubung melalui node u, ubah d jika lebih besar dari d(u)+w(u,v) If Q.Nodes(i).d > u.d + tedge.getjarak Then mygraph.nodes(q.nodes(i).id).d = u.d + tedge.getjarak Set pi(q.nodes(i).id) = u End If End If Next j Next i End Sub

19 11 setsourcenode dan getshortestpath Sepasang prosedur ini digunakan untuk mencari jalur terpendek dari source node ke node-node yang lainnya. Sebelum memanggil prosedur getshortestpath, harus dijalankan dulu setsourcenode dengan input salah satu node pada graph sebagai source node. Kemudian akan dijalankan prosedur Dijkstra untuk mencari seluruh jalur terpendek yang bisa ditempuh dari source node menuju nodenode yang lain. Selanjutnya, prosedur getshortestpath akan mengembalikan nilai jalur terpendek dari source node menuju node yang diinginkan. Public Sub setnodesource(sourcenode As cnode) Set mypath = New Collection Set snode = sourcenode 'lakukan algoritma djisktra Djikstra End Sub Public Function getshortestpath(nodeakhir As cnode) As Boolean Dim nodepath As cnode Dim temppath As New Collection 'temporari path (dalam urutan terbalik) Set mypath = New Collection Set nodepath = nodeakhir 'jika tidak ditemukan path If nodepath.d = Infinite Then dsp = 0 getshortestpath = False Exit Function End If 'jika ditemukan path temppath.add nodepath While nodepath.id <> snode.id Set nodepath = pi(nodepath.id) temppath.add nodepath Wend dsp = nodeakhir.d Dim i As Integer 'buat path dari node awal ke node akhir For i = 0 To temppath.count - 1 mypath.add temppath.item(temppath.count - i) Next i getshortestpath = True End Function Ilustrasi Pencarian Jalur Terpendek pada VRN Ilustrasi pencarian jalur terpendek menuju ruangan/lokasi yang diinginkan dapat dijelaskan sebagai berikut. Pada Lampiran 12, diilustrasikan proses awal pencarian jalur terpendek, dimana user berada pada ruangan E (diilustrasikan sebagai kotak hijau) dan akan mencari jalur yang bisa ditempuh untuk menuju ruangan C. Garis-garis warna biru beserta titik-titik warna merah adalah hasil implementasi graph pada ruangan tersebut. Pada kasus ini, dapat dilihat bahwa node tujuannya adalah c 1. Permasalahan yang timbul adalah menentukan node awal (source node) untuk pencarian shortest path, karena user tidak tepat berada di atas sebuah node. Untuk mengatasi masalah ini, penulis membuat sebuah node baru yang bersifat sementara dengan lokasi tepat pada lokasi user. Setelah itu dibuat beberapa edge yang bersifat sementara juga dari node baru tersebut menuju node-node lain yang masih berdekatan. Setalah node dan edge baru tersebut terbentuk, sekarang dapat ditentukan bahwa node awal dari pencarian shortest path ini adalah node yang baru tersebut. Kemudian akan dijalankan algoritma Dijkstra untuk menentukan path terpendek yang dapat ditempuh menuju c1. Ilustrasinya dapat dilihat pada Lampiran 13. Kontrol Navigasi Pada bagian navigator ini, pengguna dapat melakukan navigasi dengan menggunakan tombol-tombol keyboard. Tombol yang digunakan adalah tombol panah atas untuk maju, tombol panah bawah untuk mundur, dan tombol kiri dan kanan untuk gerak berputar ke kiri dan ke kanan. Fungsi pencarian jalur terpendek, diimplementasikan melalui menu Go To. Pengguna dapat memilih pilihan ruangan/lokasi yang ada, atau dapat juga dengan mengetikkan secara langsung pada form yang disediakan. Tampilan form untuk pencarian jalur terpendek menuju suatu ruangan/lokasi tertentu dapat dilihat pada Lampiran 14. Implementasi denah Denah ditampilkan dalam sebuah area kecil disamping tampilan miniatur 3D. Tampilan ini akan merepresentasikan posisi dan arah dari pengguna dalam sistem miniatur 3D. Implementasi tampilan layar denah dapat dilihat pada Lampiran 15.

20 12 Editor Sama halnya dengan navigator, editor juga diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Untuk keperluan penyimpanan password dan graph digunakan database Microsoft Office Access Tampilan implementasi layar editor dapat dilihat pada Lampiran 16. Sebelum pengguna dapat menggunakan fungsi-fungsi dalam editor, pengguna diharuskan memasukkan kata sandi (password) terlebih dahulu. Tampilan implementasi form login ini dapat dilihat pada Lampiran 17. Untuk melakukan penggantian password, pengguna dapat menggunakan menu Change Password. Implementasi form penggantian password ini dapat dilihat pada Lampiran 18. Pengujian Unit Setelah bagian navigator dan editor selesai diimplementasikan, selanjutnya masingmasing bagian akan diuji apakah fungsi/proses pada masing-masing bagian tersebut telah berjalan sebagaimana mestinya. Hasil pengujian untuk bagian navigator dapat dilihat pada Lampiran 19. Sedangkan hasil pengujian bagian editor dapat dilihat pada Lampiran 20. Fase Integrasi dan Pengujian Sistem Setalah semua bagian-bagian sistem telah selesai diimplementasikan dan diuji, dan telah berjalan sesuai dengan fungsi yang diharapkan, selanjutnya masing-masing bagian ini, yaitu navigator dan editor disatukan menjadi satu kesatuan paket program. Pengujian sistem (sistem testing) dilakukan untuk memastikan apakah semua kebutuhan fungsional sistem telah terpenuhi. Hasil uji sistem menggunakan metode black box dapat dilihat pada Lampiran 21 dan Lampiran 22. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Sistem Virtual Room Navigator (VRN) yang dikembangkan kali ini merupakan kelanjutan dari sistem VRN sebelumnya, yang telah dikembangkan oleh Nugroho (2004). Pengembangan dilakukan berdasarkan saransaran yang diberikan oleh pengembang sebelumnya. Fasilitas-fasilitas yang telah ditambahkan pada sistem VRN yang baru ini diantaranya adalah: Penambahan fasilitas denah 2D untuk mengetahui lokasi aktual tampak dari atas. Fasilitas pencarian jalur terpendek untuk mempermudah pencarian ruangan tertentu. Fasilitas editor untuk mempermudah sistem administrator dalam melakukan update miniatur 3D agar selalu sesuai dengan kondisi sesungguhnya. Saran Meskipun sistem ini merupakan perbaikan dari sistem sebelumnya, namun sistem ini masih mempunyai banyak kekurangan dan perlu pengembangan lebih lanjut. Pengembangan yang masih perlu dilakukan diantaranya adalah: Petunjuk ruangan terdekat yang berubahubah sesuai dengan lokasi aktual. Integrasi sistem VRN dengan sistem yang lainnya, misalnya dengan sistem pencarian buku. Penggantian engine 3D State dengan engine yang lebih baru agar bisa menghasilkan visualisasi yang lebih mendekati kenyataan. DAFTAR PUSTAKA Buchanan B, Pawaskar C, Hauck M, Mouton O D Programming Guide. 3Dstate Ltd, Israel. Diestel R Graph Theory. Springer- Verlag Heidelberg, New York. Freeland S, Thomas C, Robert L Data Structures and Algorithms. McGill University: School of Computer Science. urses/1997/topic29/index.html. [7 Desember 2004] Hadwiger M Design and Architecture of a Portable and Extensible Multiplayer 3D Game Engine. Thesis. Institute of Computer Graphics Vienna University of Technology. Kay R System Development Life Cycle. Computer World Inc. /article.do?command=viewarticlebasi c&articleid=71151&pagenumber=1. [21 Maret 2007]

21 13 Kruse RL Data Structures and Program Design. Prantice Hall, India. LaMothe A Tricks of the 3D Game Programming Gurus. Sams Publishing, United States of America. [Microsoft] Microsoft Microsoft DirectX 8.1 Programmer s Reference. Microsoft Corporation. Morris J Data Structures and Algorithms. Year2/PLDS210/dijkstra.html. [28 September 2005] Nugroho WA Pengembangan Sistem Virtual Room Navigator dengan Visualisasi 3D (Studi Kasus UPT Perpustakaan Pusat IPB). Skripsi. Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB, Bogor. Sommerville I Software Enginering. Ed. ke-6. Pearson Education Limited. Susanto R Tuntunan Praktis Pemrograman Grafik 3D dengan Direct3D. PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

22 LAMPIRAN

23 15 Lampiran 1 Diagram Alir Data (DAD) level 1 Administrator Administrator pilihan menu 1. Login data user tervalidasi 2. Manajemen VRN hasil manajemen Administrator Lampiran 2 Diagram Alir Data (DAD) level 2 Administrator proses 1.Login pilihan menu 1.1. Input Password password user 1.2. validasi password data user tervalidasi database 15

24 16 Lampiran 3 Diagram Alir Data (DAD) level 2 Administrator proses 2. Manajemen VRN 2.1. edit miniatur data user tervalidasi 2.2. edit graph 2.3. ganti password hasil manajemen Administrator Lampiran 4 Diagram Alir Data (DAD) level 3 Administrator proses 2.1. Edit miniatur data user tervalidasi load miniatur data miniatur 3D add objek edit objek data miniatur 3D File 3DState delete objek hasil manajemen miniatur 3D save miniatur hasil manajemen data miniatur 3D Administrator File 3DState 16

25 17 Lampiran 5 Diagram Alir Data (DAD) level 3 Administrator proses 2.2. Edit graph data user tervalidasi edit node load graph data graph data graph Database edit edge hasil manajemen graph save graph hasil manajemen data graph Administrator database Lampiran 6 Diagram Alir Data (DAD) level 3 Administrator proses 2.3. ganti password data user tervalidasi Validasi Password password tervalidasi Penggantian password hasil manajemen Password baru Database Administrator 17

26 18 Lampiran 7 Diagram Alir Data (DAD) level 1 Pengguna Biasa Pengguna biasa pilihan menu 1. Load miniatur 3D Data miniatur 3D 2. Navigasi Tampilan miniatur 3D File 3DState Pengguna biasa Lampiran 8 Diagram Alir Data (DAD) level 2 Pengguna biasa proses 2. Navigasi data miniatur 3D 2.1. navigasi manual 2.2. pencarian jalur terpendek Tampilan miniatur 3D Pengguna biasa 18

27 19 Lampiran 9 Tabel Basis Data untuk Graph 1. Tabel Node merupakan tabel yang menyimpan informasi node-node dalam graph Nama kolom Id Nama X Y Z Tipe Data Number Text Number Number Number 2. Tabel Edge merupakan tabel yang menyimpan informasi edge-edge dalam graph Nama kolom Id Node1 Node2 Jarak Tipe Data Number Number Number Number Lampiran 10 Hasil implementasi unit navigator 19

28 20 Lampiran 11 Diagram UML cgraph mynodes : cnode myedges : cedge mypath : cnode S : cnodes Q : cnodes p : cnode Dijkstra InitDjikstra Relaxation setsourcenode getshortestpath 0..* cedge Node1 : cnode Node2 : cnode getjarak cnodes Nodes : cnode addnode ExtractNode 0..* 0..* cnode Point : cpoint ID : Long Nama : String d : Double X : Double Y : Double Z : Double setpoint getpoint cpoint 20

HASIL DAN PEMBAHASAN. tertentu dengan menggunakan algoritma Djikstra.

HASIL DAN PEMBAHASAN. tertentu dengan menggunakan algoritma Djikstra. 5 diantaranya adalah penambahan fasilitas peta atau denah, arah mata angin, dan pencarian jalur terpendek. Diharapkan dengan penambahan fasilitas-fasilitas baru tersebut pengguna akan lebih mudah menggunakan

Lebih terperinci

Lampiran 1 Diagram Alir Data (DAD) level 1 Administrator

Lampiran 1 Diagram Alir Data (DAD) level 1 Administrator LAMPIRAN 15 Lampiran 1 Diagram Alir Data (DAD) level 1 Administrator Administrator pilihan menu 1. Login data user tervalidasi 2. Manajemen VRN manajemen Administrator Lampiran 2 Diagram Alir Data (DAD)

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Ada beberapa spesifikasi yang dibutuhkan pengguna agar program aplikasi ini dapat berjalan, yaitu: 4.1.1. Kebutuhan Piranti Keras (Hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB. 92 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam urutan proses pembangunan software, pengujian software adalah tahap yang dilakukan setelah implementasi atau pengkodean. Pengujian software atau software

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Web Pencarian Rute Terpendek Antar Gedung di Kampus Menggunakan Algoritma Floyd-warshall

Rancang Bangun Aplikasi Web Pencarian Rute Terpendek Antar Gedung di Kampus Menggunakan Algoritma Floyd-warshall Rancang Bangun Aplikasi Web Pencarian Rute Terpendek Antar Gedung di Kampus Menggunakan Algoritma Floyd-warshall Lutfi Fanani Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Malang,

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK I. BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan I.1.1 Tujuan Merancang suatu website yang dapat menyimpan, menampilkan dan mengolah informasi tamu hotel, kamar yang telah dipesan, dan kamar yang masih kosong

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI Prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil analsis dan perancangan serta pengujian sistem aplikasi yang akan ditawarkan kepada instansi, maka dapat ditampilkan beberapan screen

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Analisa Kebutuhan Pada penelitian tugas akhir ini diperlukan komponen-komponen pendukung dalam membangun program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) Spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi dengan baik : 1. Processor Intel Pentium 3

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan 54 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi seperti yang akan dijabarkan di bawah ini. 4.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan 126 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1. Kebutuhan Sistem Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan data atau informasi yang terdiri dari prosedur dan pelaksana data.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun sistem informasi ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut 4.1.1

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem, implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya yaitu proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program SIG ini adalah: a. Spesifikasi perangkat keras minimum:

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 95 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua element element

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua element element 74 BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua element element perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. 5.1.1.

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. mempersiapkan kebutuhan system (baik hardware maupun software), persiapan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. mempersiapkan kebutuhan system (baik hardware maupun software), persiapan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Di dalam tahap implementasi ini terdapat 3 sub tahap, yaitu mempersiapkan kebutuhan system (baik hardware maupun software), persiapan instalasi aplikasi,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

Lampiran 1 DFD Level 1 GIS Kampus IPB Darmaga. Lampiran 2 DFD Level 2 proses 3 GIS Kampus IPB Darmaga

Lampiran 1 DFD Level 1 GIS Kampus IPB Darmaga. Lampiran 2 DFD Level 2 proses 3 GIS Kampus IPB Darmaga LAMPIRAN Lampiran 1 DFD Level 1 GIS Kampus IPB Darmaga Lampiran 2 DFD Level 2 proses 3 GIS Kampus IPB Darmaga 20 Lampiran 3 Input Proses Output Id Nama Proses Data Input Data Output Deskripsi Proses Proses

Lebih terperinci

database server. PHP bersifat terbuka dalam pengembangan, dan gratis. Meskipun demikian PHP memiliki dukungan fungsi yang variatif (Achour, 2000).

database server. PHP bersifat terbuka dalam pengembangan, dan gratis. Meskipun demikian PHP memiliki dukungan fungsi yang variatif (Achour, 2000). 3 database server. PHP bersifat terbuka dalam pengembangan, dan gratis. Meskipun demikian PHP memiliki dukungan fungsi yang variatif (Achour, 2000). METODOLOGI Langkah kerja dalam mengembangkan aplikasi

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Perancangan

Bab 3. Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan memuat langkah-langkah yang akan dikerjakan untuk perancangan sistem sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan. Perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Maka dibutuhkan spesifikasi

Lebih terperinci

TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG 1329040112 PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program Aplikasi Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Pada tahap ini merupakan langkah dimana setelah perancangan, pembangunan, dan pengujian maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikan sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI 1. Pokok Permasalahan : Sistem yang selama ini diterapkan koperasi yaitu dengan menggunakan sistem simpan pinjam secara manual. Dalam perkembangannya

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SATRIA DI JAKARTA PUSAT HENDRO ONGKOWIJOYO HENDRA LIBRA SAPUTRA ANDI SUSANTO

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SATRIA DI JAKARTA PUSAT HENDRO ONGKOWIJOYO HENDRA LIBRA SAPUTRA ANDI SUSANTO UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFI UNTUK JALUR TUGAS S ALES MAN PAD A PT MANTAN PUTRA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dilakukan pengujian terhadap sistem yang baru dan akan dilihat kekurangankekurangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dilakukan pengujian terhadap sistem yang baru dan akan dilihat kekurangankekurangan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Administrasi Paket Lelang Proyek ini, yaitu : Administrasi Paket Lelang Proyek ini, yaitu :

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Administrasi Paket Lelang Proyek ini, yaitu : Administrasi Paket Lelang Proyek ini, yaitu : BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi pengelolaan administrasi paket lelang proyek yaitu: a. Software

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan BLT Menggunakan Metode SAW. Inputannya

Lebih terperinci

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Penelitian tentang Sistem Informasi Perusahaan dan Kepegawaian PT. BUHARUM berbasis website menggunakan metode Software Development Life

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem 4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk aplikasi data warehouse ini, antara lain : 1. Server Konfigurasi hardware

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menghasilkan informasi-informasi yang sesuai dengan kebutuhan administrasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menghasilkan informasi-informasi yang sesuai dengan kebutuhan administrasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi dan evaluasi adalah tahap mengimplementasikan analisis dan perancangan yang telah dibuat agar dapat melakukan proses rekam medis dan menghasilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun / mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak. Diagram UML untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan program Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan pada UD. PRIBUMI,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi 62 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan analisis sistem yang dilakukan pada tahap sebelumnya dan dirancang sedemikian rupa, maka dilakukan tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah tahap perancangan dilakukan dan sudah dipaparkan pada bab sebelumnya, maka dalam bab ini penulis akan mengimplementasikan sistem dari perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING

BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi Setelah melakukan analisa dan pengembangan sistem, pada tahap selanjutnya akan dilakukan proses implementasi sistem. Pada proses ini pengembang sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen pendukung yang harus diperhatikan yaitu perangkat lunak dari komputer (Software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi aplikasi merupakan salah satu tahap pembangunan dari perangkat lunak, yaitu menerjemahkan rancangan berdasarkan analisis

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan 71 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan perancangan aplikasi perhitungan gaji karyawan pada Koperasi Udara Jawa meliputi tahap implementasi, uji

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN Investigasi Awal

HASIL DAN PEMBAHASAN Investigasi Awal Konstruksi Awal Pada tahapan ini dilakukan kontruksi untuk mendapatkan modul sistem dan implementasi software dengan data untuk mencari kekurangan serta kekuatan dari aplikasi operasional dan perawatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi; BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Perangkas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini, sistem peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan di perpustakaan SMA Karya Pembangunan 2 Bangun masih menggunakan

Lebih terperinci