BAB III DATA PENUNJANG
|
|
- Teguh Susman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III DATA PENUNJANG 3.1 Data Objek Perancangan Tentang Karate Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. Seni bela diri ini pertama kali disebut "Tote yang berarti seperti Tangan China. Waktu karate masuk ke Jepang, nasionalisme Jepang pada saat itu sedang tinggitingginya, sehingga Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tangan China) dalam kanji Jepang menjadi karate (Tangan Kosong) agar lebih mudah diterima oleh masyarakat Jepang. Karate terdiri dari atas dua kanji. Yang pertama adalah Kara dan berarti kosong. Dan yang kedua, te, berarti tangan'. Yang dua kanji bersama artinya tangan kosong (pinyin: kongshou). Menurut Zen-Nippon Karatedo Renmei/Japan Karatedo Federation (JKF) dan World Karatedo Federation (WKF), yang dianggap sebagai gaya karate yang utama yaitu: - Shotokan - Goju-Ryu - Shito-Ryu - Wado-Ryu Keempat aliran tersebut diakui sebagai gaya Karate yang utama karena turut serta dalam pembentukan JKF dan WKF. Namun gaya karate yang terkemuka di dunia bukan hanya empat gaya di atas itu saja. Beberapa aliran besar seperti Kyokushin, Shorin-ryu dan Uechi-ryu tersebar luas ke berbagai negara di dunia dan dikenal sebagai aliran 13
2 Karate yang termasyhur, walaupun tidak termasuk dalam "4 besar WKF". Di negara Jepang, organisasi yang mewadahi olahraga Karate seluruh Jepang adalah JKF. Adapun organisasi yang mewadahi Karate seluruh dunia adalah WKF (dulu dikenal dengan nama WUKO - World Union of Karatedo Organizations). Ada pula ITKF (International Traditional Karate Federation) yang mewadahi karate tradisional. Adapun fungsi dari JKF dan WKF adalah terutama untuk meneguhkan Karate yang bersifat "tanpa kontak langsung", berbeda dengan aliran Kyokushin atau Daidojuku yang "kontak langsung". Latihan dasar karate terbagi tiga seperti berikut: - Kihon, yaitu latihan teknik-teknik dasar karate seperti teknik memukul, menendang dan menangkis. - Kata, yaitu latihan jurus atau bunga karate. - Kumite, yaitu latihan tanding atau sparring. Pada zaman sekarang karate juga dapat dibagi menjadi aliran tradisional dan aliran olah raga. Aliran tradisional lebih menekankan aspek bela diri dan teknik tempur sementara aliran olah raga lebih menumpukan teknik-teknik untuk pertandingan olah raga Latar Belakang Karate Inkanas Tangerang Berawal dari berdirinya cabang cabang khusus karate di Polres Tangerang pada tahun 1987 yang diresmikan oleh Kapolda Metro Jaya Bapak Mayor Jendral Polisi Drs Poedy Syamsudin, sebagai ketua umumnya Kapolres Tangerang, dengan ketua harian yaitu Letda Pol Santoso SN. Karate Polres tangerang pada saat itu dikenal dengan nama LEMKARI (Lembaga Karate-Do Indonesia). Selama dalam pembinaan karate oleh Polres Metro Tangerang telah 14
3 banyak mendapatkan prestasi di tingkat daerah, nasional dan internasional. Setelah beralih tugasnya Bapak Kapten Pol Santoso SN ke Polres Jakarta Selatan pada tahun Maka ketua harian dijabat oleh Iptu Pol Alit Anas hingga tahun Dan selanjutnya diserahkan kepada AKP. Hari Abimanyu ruslan, yang pada saat itu menjabat kabag administrasi di Polres Metro Tangerang, sampai dengan Setelah alih tugas AKP Haru Abimanyu Ruslan ke Polda Metro, maka kegiatan Karate di Polres Metro Tangerang, tidak adanya kelanjutan pembinaan dari Polres Metro Tangerang hingga Pada tahun 2005 terjadi perbedaan pendapat di PB Lemkari, maka sebagian besar pendiri dan senior menyatakan keluar dari Lemkari dan membentuk perguruan baru, yaitu Institut Karate-Do Nasional (INKANAS). Kepengurusan Inkanas mendapat dukungan dari KAPOLRI, pada saat kegiatan Nasional Pertama pada tahun 2006 di Markas Komando Brimob Kelapa Dua Depok, Bahwa Pembinaan seluruh Inkanas tingkat daerah dan cabang telah didukung oleh Kapolda hingga tingkat Polres. Gambar 3.1. gashuku inkanas (anggota) 15
4 Gambar 3.2 Gashuku inkanas (pelatih) Gambar 3.3 Latihan inkanas Karate 16
5 Gambar 3.4 Latihan inkanas Karate di Puspem Penyebaran Pelatihan Inkanas Tangerang Tempat-tempat latihan Inkanas di Tangerang tersebar luas di berbagai tempat, mulai dari SD-SMA. Namun setiap satu kali dalam seminggu Inkanas Tangerang mengadakan latihan gabungan yang bertempat di Pusat Pemerintahan Kota Tangerang. Berikut ini penulis paparkan beberapa tempatnya: Tabel 3.1. ranting Inkanas Tangerang 17
6 3.1.4 Teknik Dasar Karate - Teknik Dasar Blok age-uke, memblokir lengan atas. Digunakan dalam teknik ini adalah bahwa refleks alami untuk melindungi diri mereka sendiri dengan menaikkan lengannya ketika kita takut pukulan dari atas ke bawah pada kepala atau wajah (misalnya pemotongan, jodan oi-zuki).tangan melakukan panggilan mata sekop (yohon- Nukite). Tangan melintas di depan pleksus, kepalan lengan atas memblokir, ada rotasi KIME bahu sementara yang lain bergabung dengan Hikite tinju ukuran dan pinggul berpartisipasi dalam kudeta oleh rotasi langsung. Contoh,Shodan Heian Gedan-Barai pertahanan, rendah. Pindai lengan bawah untuk melawan pukulan rendah (misalnya mae-geri). Tangan panggilan ke tanah, ditutup tinju. Fist sampai ke telinganya dan turun di busur dengan lutut kaki depan, siku bermain pivot. Kepalan Hikite lainnya kembali ke ukuran. Pinggul yang terlibat dalam gerakan oleh rotasi terbalik. Contoh, Shodan Heian Shuto-uke, menghalangi sisi pedang. The karate khas pertahanan posisi kokutsu-dachi, kedua tangan terbuka dan lurus. Panggilan Utama: sekop, tangan untuk memblokir telinga, telapak menghadap ke arahnya. Siku sentuh. Tangan pisau menyerang lateral (luar) pergelangan tangan atau siku dari penyerang (serangan rata-rata). Dalam parade ini, itu lebih memainkan sendi bahu tersebut. Rotasi lengan bawah untuk KIME bahwa ujung tangan mencapai titik dampak. Hikite tangan ditempatkan di pleksus, selalu shuto (atau Nukite).Adapun gerakan sebelumnya, hip berpartisipasi dengan memutar. Rotasi ini jauh lebih kuat dari shuto-uke hampir selalu kokutsu-dachi posisi di mana tubuh adalah profil lebih. Contoh,Nidan Heian 18
7 Soto-uke, memblokir lengan menggunakan gerakan melingkar dari luar hati untuk lateral membelokkan serangan. Pada saat dampak menggunakan tindakan rotary kuat lengan bawah.rotasi 90% dari lengan bawah tentang sumbu bagasi. Lengan bawah menghalangi tingkat serangan (pleksus) di scan melingkar dan turun sedikit di luar partai dan berakhir pada bahu lengan yang Hikite pinggang. Tangan panggilan: Picnic mata. Rotasi pinggul secara langsung.contoh, BassaiDai (waktu 4). Uchi uke; blokir lengan menggunakan gerakan melingkar dari dalam ke luar untuk lateral membelokkan serangan. Bagian tinju dari tulang rusuk mengambang dan sampai ke bahu rotasi eksternal melalui yang berputar di sekitar siku. Kedua lengan menyeberang di pleksus.tangan panggilan (sekop mata) diposisikan di pinggang Hikite. Pinggul yang terlibat dalam gerakan oleh rotasi terbalik. Pada saat dampak menggunakan tindakan rotary kuat lengan bawah. Contoh, Kanku Dai (waktu 42). - Teknik pukulan Pukulan Dasar yang dipraktekkan di kihon 19
8 Gyaku zuki: Punch kembali posisi zenkutsu Dachi, kepalan salah satu pemogokan kaki berlawanan canggih. Teknik ini dapat berjalan maju. Kekuatan dari teknik ini terletak pada penggunaan yang benar rotasi pinggul. Oi zuki: Punch langsung melangkah maju. Posisi yang paling sering digunakan untuk teknik ini adalah zenkutsu Dachi. Kami mencoba untuk menggunakan energi kinetik yang dihasilkan oleh perjalanan panjang untuk memukul dengan kekuatan. Kizami zuki: Punch maju dengan posisi bust menghindar Dachi zenkutsu, yang menambahkan kekuatan rotasi dengan kekuatan pinggul translasi. Biasanya mengacu kepala. Hal ini dapat memberikan di tempat setelah blok atau menghindar, atau maju, tetapi dengan rotasi akhir dari pinggul untuk mendorong teknik. - Teknik Dasar Kaki Mae geri: Tendangan depan yang dapat diatur dengan bola kaki atau tumit (kekomi bentuk) atau atas kaki (kingeri). Beberapa menggunakan jari kaki kekesalan untuk mencapai tinju penting Mawashi geri: tendangan Roundhouse. Permukaan bermain digunakan bola kaki atau punggung kaki. Yoko geri kekomi: Kick sisi penetrasi. Kami menggunakan tepi luar kaki atau tumit sebagai permukaan kadang mencolok Yoko geri Keage: tendangan sisi whipped 20
9 3.2 Data Teknis Perancangan Multimedia 1. Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.sistem multimedia dimulai pada akhir an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk. 2. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada 3 jenis multimedia, yaitu: 21
10 a. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan b. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai satu struktur dari elemenelemen terkait dengan pengguna yang dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghbungkan elemen-elemen multimedia yang ada. c. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. 3. Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan-kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Bebeapa bidang yang menggunakan bidang multimedia adalah sebagai berikut: 1. BIsnis Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, catalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis. 2. Sekolah Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia membuat pembelajaran lebih lengkap 22
11 dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajaran. 3. Rumah Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman rumah, misalnya game. 4. Tempat umum Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang kiosk, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya. 5. Virtual Reality (VR) Bidang ini biasnya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya di dalam pengalaman nyata Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi.semakin banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA Text Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awalawal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang 1 Iwan Binanto, Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya (Yogyakarta: ANDI, 2010) 23
12 dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed). - Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang. - Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain. - Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback). Kelemahan media text : - Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. - Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer. Audio Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah 24
13 media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran : - sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. - Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang) - Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar. Kelemahan audio : - memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer. - Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer. 25
14 Graphics A picture is worth a thousand words. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Kelebihan media gambar : - lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. - Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek. - Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. - Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Animasi Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. Manfaat animasi : - Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek) - Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik) - Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak). - Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka). 26
15 Simulasi Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan. Manfaat simulasi : - Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan). - Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor) Video Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah: - Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian 27
16 - Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan. 2 - Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. - Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor. - Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text. - Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka). Kelemahan : - Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene. - Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi. 3.3 Hasil Wawancara Dalam perancangan ini, penulis telah mewawancarai seorang sumber dari salah satu pengurus karate Inkanas Tangerang, yang kini menjabat sebagai pelatih yang memiliki tingkatan Dan II pada karate. Berikut adalah beberapa kesimpulan dari hasil wawancara penulis kepada pengurus karate Inkanas Tangerang tersebut. - Apakah Pembuatan Media pembelajaran dengan CD Interaktif yang berbasis 2dimensi ini efektif untuk anak-anak karate? untuk Pembelajaran ini bisa saja efektif, hanya saja materi-materi yang dipakai dalam pembelajaran jangan hanya gerakan-gerakan saja yang mudah ditemukan dan dicari oleh anggota. namun sebuah pembelajaran untuk penjelasan pergerakan-pergerakan dasar teknik-teknik karate yang lebih mendetail mulai teknik pukulan, tangkisan, tendangan, dan 2 Gatot Purnomo pemanfaatan multimedia pembelajaran. 28
17 pernapasan yang lebih mendetail. Untuk misalnya saja, teknik cara mengepal pukulan yang benar, Sehingga dengan demikian, para anggota karate yang baru atau pemula pun dapat lebih memahami gerakan-gerakan teknik karate yang benar. dan hal terdebut lebih efektif sebagai bahan pembelajaran yang berbasis animasi, sehingga lebih mudah dipahami disbanding teknik-teknik yang sudah banyak terdapat di youtube seperti Kata atau teknik untuk pertandingan. - Apakah yang membedakan anatara CD pembelajaran melalui CD Interaktif dengan Youtube atau Video tutorial? Untuk teknik-teknik seperti kata, kumite, bunkai kata dan teknik untuk pertandingan hal tersebut sudah banyak terdapat di video tutorial atau youtube, namun untuk pembelajaran teknik gerakan karate yang lebih detail tersebut masih jarang ditemukan di video tutorial atau website youtube. namun info tersebut hanya bisa ditemukan dipusat penelitian Karate. untuk itu lebih baiknya bila memuat pembelajaran teknik tersebut. 3.4 Objek Referensi & Inspirasi Sistem Pencernaan Gambar 3.5 refrensi Sistem Perncernaan 29
18 CD pembelajaran interaktif tentang system pencernaan pada manusia. Animasi pada pembelajaran ini penulis pakai sebagai sumber refrensi untuk perancangan ini. karena pemebalajran yang ada pada video ini ditargetkan untuk SMP seperti perancangan yang penulis buat. Sumber: Pembelajaran Biologi Gambar 3.6. Refrensi pembelajaran biologi Gambar 3.7. Refrensi pembelajaran biologi 2 30
19 CD pembelajaran Biologi untuk kelas X atau kelas 1 SMA. Dapat sebagai media referensi perancangan karena desain yang dibuat sama-sama ditargetkan untuk SMA. Sumber: Sistem Pernafasan Gambar 3.8. Sistem Pernafasan Pembelajaran multimedia tentang sistem pernafasan untuk SMA kelas 1. Diambil penulis sebagai objek referensi desain untuk kelas SMA. Sumber: Kampusmedia.com Buku Pelajaran Teknik Karate Gambar 3.9. buku Best Karate 31
20 Dalam buku ini berisikan panduan cara mempelajari teknik-teknik dasar karate dengan dasar-dasar teknik gerakannya. Namun pada buku ini hanya dijelaskan dengan gambar dan teks saja. Sehingga menjadi suatu refrensi penulis untuk membuat suatu media pmbleajaran yang dapat dengan mudah lebih dipahami oleh audience. 32
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada
Lebih terperinciI N K A I KRITERIA PENILAIAN. KYU 8 KYU 7 (Ke KUNING) KIHON :
KYU 8 KYU 7 (Ke KUNING) KIHON : 2. Maju Oi Zuki Chudan 5 kali; 3. Mundur Age Uke 5 kali; 4. Maju Soto Uke 5 kali; 5. Mundur Uchi Uke 5 kali; 6. Maju Shuto Uke 5 kali, balik belakang Gedan Barai; 7. Kamaite
Lebih terperinciPEDOMAN PERTANDINGAN CABANG OLAHRAGA KARATE SISWA SEKOLAH DASAR (SD) TINGKAT NASIONAL
PEDOMAN PERTANDINGAN CABANG OLAHRAGA KARATE SISWA SEKOLAH DASAR (SD) TINGKAT NASIONAL BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Olahraga selain untuk menjadikan pelajar menjadi sehat sehingga dapat menuntut
Lebih terperinciHenri Septanto STMIK Bina Insani ABSTRAK
1 STUDI KOMPARASI ANTARA MEDIA EVALUASI BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MEDIA EVALUASI BERBASIS KERTAS TERHADAP HASIL UJIAN PENGENALAN TIK PADA PESERTA PELATIHAN KEJURUAN OPERATOR KOMPUTER DI PPKD JAKARTA TIMUR
Lebih terperinciPEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Modul 7 PELATIHAN EPNGEMBANGAN DAN PEMANFAATAN KONTEN JARDIKNAS Tingkat Nasional Tahun 2010 PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh: Gatot Pramono Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementerian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada Tahun 1936 buku Karate-do Kyohan diterbitkan Funakoshi telah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada Tahun 1936 buku Karate-do Kyohan diterbitkan Funakoshi telah menggunakan istilah karate dalam huruf kanji Jepang. Dalam pertemuan bersama para master di
Lebih terperinciMultimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY A. Pendahuluan Perkembangan teknoloagi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Karate merupakan olahraga bela diri yang mempunyai ciri khas yang dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karate merupakan olahraga bela diri yang mempunyai ciri khas yang dapat dibedakan dari jenis olahraga bela diri lainnya seperti Silat, Judo, Kung Fu, Kempo dan bela
Lebih terperinciDisusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom
Komp Dasar: Mendefinisikan dan mengkategorikan Multimedia Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom NIP. 19831129 201001 2 034 SEJARAH MULTIMEDIA MANFAAT MULTIMEDIA SISTEM MULTIMEDIA SOFTWARE MULTIMEDIA KURIKULUM
Lebih terperinci2015 KONTRIBUSI PANJANG TUNGKAI DAN FLEKSIBILITAS SENDI PANGGUL TERHADAP HASIL TENDANGAN USHIRO GERI DALAM KARATE
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Karate adalah seni beladiri yang berasal dari Jepang pada tahun 1869 di Okinawa yang pertama kalinya memperagakan Tea atau Okinawa-Te. Pada tahun 1929 banyak
Lebih terperinciPEMBELAJARAN KIHON DALAM OLAHRAGA BELADIRI KARATE. Pangondian Hotliber Purba *
Volume 14 Nomor 2, Juli Desember 2015: 57-64 PEMBELAJARAN KIHON DALAM OLAHRAGA BELADIRI KARATE Pangondian Hotliber Purba * Abstrak: Keberadaan sarana kompetisi olahraga beladiri karate pencetak karakter
Lebih terperinciMATERI UJIAN BELADIRI POLRI -INKANAS DAN PELAKSANAANNYA.
MATERI UJIAN BELADIRI POLRI -INKANAS DAN PELAKSANAANNYA. ( Hasil Rujukan dan Modifikasi dari Rumusan terbaru thn 2012 dari Komisi Kurikulum di Dojo Umum / S Rene S dkk, yang sudah disesuaikan dengan Kebutuhan
Lebih terperinciKomunikasi Mul-media : Suatu Pengantar
Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna
Lebih terperinciKIHON (Gerakan Dasar)
KIHON (Gerakan Dasar) A. DACHI WAZA ( Teknik Kuda-kuda ) : 1. Shizen-tai ( Posisi Netral/Alami) Posisi berdiri netral/alami dimana badan tetap rileks/santai namun tetap waspada. Dalam posisi ini berpotensi
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. (kosong) dan lainnya te (tangan). Kata kosong berarti teknik beladiri karate tidak
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Karate Kata karate dibentuk oleh dua karakter, yang pertama adalah kara (kosong) dan lainnya te (tangan). Kata kosong berarti teknik beladiri karate tidak memerlukan senjata,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS. media untuk mendorong pertumbuhan fisik, perkembangan psikis, keterampilan
BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Hakikat Pembelajaran dalam Penjasorkes Pembelajaran dalam pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan adalah upaya untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN (Nakayama, 1966). Karate berasal dari dua huruf Kanji; kara berarti kosong,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karate merupakan seni beladiri yang dikembangkan di Jepang pada tahun 1922 (Nakayama, 1966). Karate berasal dari dua huruf Kanji; kara berarti kosong, sedangkan
Lebih terperinci2015 DAMPAK LATIHAN KELINCAHAN TERHADAP PENINGKATKAN SERANGAN TENDANGAN TEKNIK MAWASHI GERI PADA CABANG OLAHRAGA KARATE
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karate atau karate-do merupakan salah satu seni bela diri dari timur. Pada umumnya, karate lebih digambarkan dengan gerakan serangan dan tangkisan kaki dan tangan
Lebih terperinciMultimedia Dalam Dunia Pendidikan
Multimedia Dalam Dunia Pendidikan Oleh Imam Hadi 102904149 UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2013 BAB 1 PENDAHULUAN Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. salah satu cabang olahraga yang berpotensi menyumbangkan medali di setiap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini di Indonesia karate berkembang dengan baik, bahkan merupakan salah satu cabang olahraga yang berpotensi menyumbangkan medali di setiap kejuaran ditingkat
Lebih terperinciPEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GURU PJOK
PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GURU PJOK I Kadek Dwi Diyan Devayana (Pendidikan Olahraga, Pascasarjana, Universitas Negeri Malang) devayanadwix@gmail.com Abstrak : Permasalahan yang sering muncul dalam
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. usaha yang dapat mendorong membangkitkan, mengembangkan dan membina
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga adalah proses sistematis yang berupa segala bentuk kegiatan atau usaha yang dapat mendorong membangkitkan, mengembangkan dan membina potensi jasmani
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciPemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.
Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.ST, MM,MT Abstrak Tujuan Leap Motion memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciIPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita
IPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita 201121007 PROGRAM PASCASARJANA INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2012 Judul : Iplementasi
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode adalah suatu cara atau jalan yang ditempuh untuk mencapai suatu tujuan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkapkan, menggambarkan dan mengumpulkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciKARATE OLIMPIADE BRAWIJAYA 2014
KARATE OLIMPIADE BRAWIJAYA 2014 I. NOMOR PERTANDINGAN Putra : 1. Kata Perseorangan Putra 2. Kumite Perseorangan 60 kg Putra 3. Kumite Perseorangan + 60 kg Putra Putri : 1. Kata Perseorangan Putri 2. Kumite
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mempertahankan diri dari serangan luar. Oleh karena itu manusia perlu beladiri
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia mempunyai kebutuhan yang sangat kompleks dalam kehidupannya. Pada dasarnya manusia mempunyai kelebihan dari mahkluk lain meliputi cipta, rasa dan karsa
Lebih terperinciPEMBELAJARAN TEHNIK DASAR PERMAINAN BOLA VOLLI OLEH SUARDI. B
PEMBELAJARAN TEHNIK DASAR PERMAINAN BOLA VOLLI OLEH SUARDI. B Latar Belakang Pendidikan Jasmani merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan aktifitas jasmani dan direncanakan secara sistimatis dan bertujuan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI MULTIMEDIA
SISTEM INFORMASI MULTIMEDIA By : Sri Rezeki Candra Nursari 3 SKS Penilaian : Genap TA 2012/2013 UAS = 30% UTS = 25% ABSEN = 5% TUGAS /Pert = 20% TUGAS BESAR = 20 % Jumlah = 100% Tugas kirim ke : dosen.it2011@gmail.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan
Lebih terperinciDo menjadi konsep yang lazim, setidaknya sejak kelahiran pelajar dari Okinawa, Teijinsoku pada tahun 1663, seperti yang dia tulis di puisinya:
SEJARAH KARATE Menurut legenda, evolusi karate dimulai lebih dari ribuan tahun yang lalu, kemungkinan pada awal abad ke-5 SM ketika Bodhidharma tiba di kuil Shaolin, China dari Indiadan mengajarkan Zen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. olahraga prestasi yang dipertandingkan baik di tingkat nasional maupun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karate adalah satu dari sekian banyak olahraga khususnya beladiri yang cukup lama berkembang di Indonesia. Karate juga merupakan suatu cabang olahraga prestasi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kegiatan olahraga walaupun menguras energi namun disisi lain memiliki manfaat. berbagai aspek baik kesehatan mental maupun fisik.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kegiatan olahraga tidak dapat dilepaskan dari kehidupan manusia. Kegiatan olahraga walaupun menguras energi namun disisi lain memiliki manfaat secara fisik dan psikis.
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sesuai dengan cabang olahraga yang didalami.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mendapatkan prestasi yang setinggi-tingginya diperlukan yang namanya usaha dan kerja keras yang latihannya sudah terencana dan terukur yang sesuai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciMAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS
1 MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS oleh: Sahidunzuhri NIM. 14810134027 Angkatan 2014 Siti Lestari NIM. 14604224026 Angkatan 2014 PROGRAM STUDI
Lebih terperincimeningkatkan prestasi dalam pertandingan kumite dan kata. Kata adalah jurus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perubahan kebudayaan masyarakat pada masa sekarang ini telah beralih ke arah teknologi industri yang semakin modern. Perubahan tersebut tentu membawa perubahan
Lebih terperinci1. ICHI AGE ZUKI REN HAN KO Penyerang : Hidari Chudan gamae (-) Gyaku jodan zuki Bertahan : Hidari chudan gamae (+) Gyaku uchi age uke, jun chudan
1. ICHI AGE ZUKI REN HAN KO Penyerang : Hidari Chudan gamae (-) Gyaku jodan zuki (+) Gyaku uchi age uke, jun chudan zuki 2. ICHI AGE GERI REN HAN KO (-) Gyaku jodan zuki Bertahan : Migi judan gamae (+)
Lebih terperinciModul 1. Pengenalan Sistem Multimedia
Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia 1.1 Definisi Multimedia Multi - (Latin) multus memiliki arti banyak. Media - (Latin) medium - memiliki arti tengah atau belakangan ini sering disebut pengantara. Media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Soreang. Meskipun
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Lay up shoot merupakan salah satu teknik dalam permainan bolabasket yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Soreang. Meskipun tidak spesifik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika memegang peranan penting dalam dunia pendidikan yaitu mempersiapkan siswa agar mampu menghadapi perubahan keadaan dalam kehidupan yang selalu berkembang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. -. Data dari perguruan wushu Purwa Aldaka. -. Buku The Way of Warriors karangan Chris Crudelli
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data -. Data pengajar wushu di Indonesia -. Data dari perguruan wushu Purwa Aldaka -. Buku The Way of Warriors karangan Chris Crudelli -. Data yang terdapat di Internet
Lebih terperinciGUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan
GUI dan Multimedia Leo kumoro sakti Abstrak GUI paling umum dijumpai pada workstation atau PC yang dipasangi adaptor grafik yang mampu memberikan grafik beresolusi tinggi. Multimedia Untuk menyajikan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciPERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION
PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan (0911618) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Banyak cara di mana informasi sekarang dapat dengan mudah diakses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui pembinaan di usia dini baik dari kemapuan tehnik taktik dan strategi serta
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga merupakan sebuah akivitas fisik yang mana bertujuan olahraga untuk mencapai prestasi setinggi tingginya dengan semaksimal mungkin baik yang individu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1. Kihon (gerakan dasar) yang mencakup antara lain : a) Dachi (kudakuda) b) Uke (Tangkisan) c) Tsuki (pukulan) d) Geri (tendangan)
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga semakin digemari semua lapisan masyarakat, bahkan olahraga telah menjadi salah satu kebutuhan hidup bagi manusia dalam mencapai kesehatan jasmani setiap
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) secara umum dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembuatan pola busana merupakan bagian penting dalam membuat busana, dengan menggunakan pola busana yang dihasilkan akan tepat di badan dan nyaman dipakai.
Lebih terperinciLAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara
LAMPIRAN LAMPIRAN 1. SURAT IJIN PENELITIAN LAMPIRAN 2. SURAT KETERANGAN SELESAI PENELITIAN LAMPIRAN 3 KUESIONER PENELITIAN KELUHAN MUSKULOSKELETAL PADA PETANI PEMETIK KOPI DI DUSUN BANUA TAHUN 2015 Karakteristik
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. aktivitas jasmani dan pembiasaan perilaku hidup sehat sehari-hari. Tujuan yang
11 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Hakikat Pendidikan Jasmani Pendidikan jasmani merupakan salah satu mata pelajaran dalam kurikulum di sekolah, mata pelajaran ini beroreantasi pada pelaksanaan misi pendidikan
Lebih terperinciPERATURAN PERTANDINGAN CABANG OLAHRAGA KARATE DALAM RANGKA PEKAN OLAHRAGA PELAJAR SMA (POPSMA)
PERATURAN PERTANDINGAN CABANG OLAHRAGA KARATE DALAM RANGKA PEKAN OLAHRAGA PELAJAR SMA (POPSMA) PENGURUS BESAR FEDERASI OLAHRAGA KARATE-DO INDONESIA PERATURAN PERTANDINGAN CABANG OLAHRAGA KARATE DALAM RANGKA
Lebih terperinci(+) Kashin gyaku soto uke, jun gyaku chudan zuki ren han ko. (+) Kashin gyaku soto uke, gyaku geri komi, ren han ko
1.SOTO UKE ZUKI REN HAN KO (-) Gyaku jodan zuki (+) Kashin gyaku soto uke, jun gyaku chudan zuki ren han ko 2.SOTO UKE GERI REN HAN KO (-) Gyaku jodan zuki (+) Kashin gyaku soto uke, gyaku geri komi, ren
Lebih terperinciBAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Lebih terperinciSIKAP HORMAT DAN TEGAK
SIKAP HORMAT DAN TEGAK Sikap tegak yang digunakan untuk menghormati kawan maupun lawan. Posisi sikap hormat adalah badan tegap, kaki rapat tangan di depan dada terbuka dan rapat dengan jari-jari tangan
Lebih terperinciPengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. apabila kondisi fisik baik, maka ia akan cepat menguasai teknik-teknik gerakan
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Prestasi olahraga yang tertinggi tentu selalu didambakan oleh setiap atlet, terutama bagi atlet atau mereka yang menekuninya dengan baik secara individu atau
Lebih terperinciTEKNOLOGI MULTIMEDIA
TEKNOLOGI MULTIMEDIA Latar Belakang Teknologi Informasi sudah merupakan bagian dari kehidupan kita Aplikasi yang berbasis teknologi informasi yang diintegrasikan dengan multimedia berkembang pesat e-commerce
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejalan dengan perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi), permainan bulutangkis tidak hanya dijadikan sebagai alat hiburan semata yang hanya membuat
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. tangan. Kedua kanji tersebut bermakna tangan kosong (pinyin : segi fisik tidak ada artinya (Sujoto J.B, 1996 : 1).
9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Karate a. Pengertian Karate Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Karate terdiri dari atas dua kanji, yaitu Kara yang berarti kosong, dan te yang berarti tangan.
Lebih terperinciHUBUNGAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP KECEPATAN MAWASHI GERY CHUDAN PADA KARATEKA DOJO CAPITAL KARATE CLUB TAHUN Rahman Situmeang.
17 HUBUNGAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP KECEPATAN MAWASHI GERY CHUDAN PADA KARATEKA DOJO CAPITAL KARATE CLUB TAHUN 2015 Rahman Situmeang Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan antara power
Lebih terperinciINTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan
Lebih terperinciPENGARUH LATIHAN KARET DAN LATIHAN BEBAN TERHADAP PENINGKATAN POWER LENGAN DAN KECEPATAN PUKULAN GYAKU TSUKI CHUDAN
PENGARUH LATIHAN KARET DAN LATIHAN BEBAN TERHADAP PENINGKATAN POWER LENGAN DAN KECEPATAN PUKULAN GYAKU TSUKI CHUDAN Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pendidikan yang dilakukan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pendidikan yang dilakukan secara sistematis melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh kemampuan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Nurul Anggraeni (2015) mengembangkan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Mungkid : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan : SMP Negeri Mungkid Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Pokok Bahasan : Passing bawah bola volli Kelas/Semester : VII / Alokasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam kemajuan peradaban manusia. Sejak zaman dahulu, mulai era Mesir Kuno, Babylonia hingga
Lebih terperinciMultimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
Peralatan Multymedia dan Fungsi - fungsinya Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat
Lebih terperinciLAMPIRAN 1. INSTRUMEN PENELITIAN Test of Gross Motor Development 2 (TGMD-2)
LAMPIRAN 1 INSTRUMEN PENELITIAN Test of Gross Motor Development 2 (TGMD-2) Tes ini memiliki total 12 keterampilan. Untuk 6 keterampilan pertama saya akan meminta anak untuk berpindahdarisatutempatketempat
Lebih terperinciPenentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter
Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter Metha Riandini 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimana terdiri dari dua tim beranggotakan masing-masing tim terdiri dari enam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bola voli adalah salah satu olahraga permainan yang menggunakan bola dimana terdiri dari dua tim beranggotakan masing-masing tim terdiri dari enam orang. Olahraga
Lebih terperinciJurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi Volume 2 : Hal , Desember 2015 IDENTIFIKASI KETERAMPILAN PUKULAN OLAHRAGA WOODBALL. Putu Citra Permana Dewi
IDENTIFIKASI KETERAMPILAN PUKULAN OLAHRAGA WOODBALL Putu Citra Permana Dewi Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan IKIP PGRI Bali Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi PENDAHULUAN
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciMEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung
MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA 2013 Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung Mendengarkan merupakan suatu proses rumit yang melibatkan 4 unsur, yaitu: - Mendengar
Lebih terperinciPermainan Bola Voli. 1. Sejarah Permainan Bola Voli. 2. Pengertian Bola Voli. 3. Lapangan Bola Voli
B Permainan Bola Voli Apakah kamu menyukai permainan bola voli? Sebenarnya permainan bola voli telah memasyarakat. Apakah kamu telah dapat melakukan gerak dasar permainan bola voli dengan benar? Ayo kita
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMK Muda Patria Kalasan : Pend. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. : Bola Volley (Passing Atas dan Smash)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Alokasi Waktu : SMK Muda Patria Kalasan : Pend. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan : XI/satu : Bola Volley (Passing
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinci