PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION"

Transkripsi

1 PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan ( ) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun Medan http : // ABSTRAK Rangka manusia merupakan tulang-tulang yang tersusun secara teratur. Rangka juga mempunyai fungsi antara lain penopang dan penunjang tegaknya tubuh, memberi bentuk tubuh dan melindungi bagian-bagian tubuh yang lunak.. Pelajaran ini sudah ada di Sekolah Menengah Pertama. Pelajaran ini adalah sedikit sulit untuk dimengerti karena ada banyak materi dan juga perlu gambar yang sesuai dengan materi tersebut. Untuk itu, model pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami materi dengan cepat dan membuat siswa lebih efektif dalam menerima pelajaran. Adapun model yang dimaksud adalah model pembelajaran yaitu model CBI (Computer Based Instruction) dengan metode tutorial, latihan, game dan simulasi. Dengan menerapkan Model pembeljaran CBI (Computer Based Instruction) ini menggunakan metode pembelajaran yang menarik dengan memberikan materi,latihan game dan simulasi, Tujuannya adalah untuk membuat siswa lebih bersemangat untuk belajar dan memahami konsep/materi yang baku. Dalam proses pembelajaran ini diimplementasikan dengan menggunakan macromedia flash 8 untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mudah dan interaktif untuk digunakan oleh siswa. Kata kunci : Pembelajaran, Rangka manusia dan Tulang Belakang, Computer Based Instruction 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang penting, yaitu metode pengajaran dan media pembelajaran, kedua unsur tersebut saling berkaitan satu dengan lainnya. Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (pengajar) kepada penerima (dalam hal ini anak didik). Pengajar harus memperhatikan mutu pengajaran, sehingga pengalaman mengajar saat itu dapat dijadikan masukan untuk meningkatkan mutu pengajaran yang akan datang. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu pengetahuan dan penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran yang ada saat ini, masih cenderung menggunakan manualisasi yaitu pendidik hanya menulis dan menerangkan kemudian peserta didik hanya mencatat. Tentu hal ini akan menimbulkan kebosanan peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar sehingga pemahaman atau penguasaan materi kurang maksimal dan juga akan mengurangi kemauan belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu memberikan alternatif lain yang bersifat interaktif dan tidak membosankan, Dan hal ini juga akan membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan menggunakan rancangan multimedia yang akan dibuat dan lebih sangat berguna jika teknologi yang sedang berjalan, diimbangin dengan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak menutup kemungkinan kalau cara belajar dibuat lebih maju jika menggunakan teknologi yang telah ada. 1.2 Perumusan masalah Sehubungan dengan uraian latar belakang masalah di atas,dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti, diantaranya: 1. Bagaimana sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII? 2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction untuk merancang pembelajaran pengenalan rangka manusia? 3. Bagaimana merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII? 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan terarah dan sesuai dengan yang diuraikan sebelumnya maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut: Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 148

2 1. Aplikasi yang digunakan untuk merancang sistem adalah Macromedia Flash 8 2. Pembelajaran yang dibuat untuk tingkat SMP kelas VIII. 3. Pembelajaran yang dibuat sebatas tentang Rangka Kepala dan Tulang belakang manusia Tujuan Penelitian Adapun tujuan tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII. 2. Untuk menerapkan metode Computer Based Instruction dalam merancang pembelajaran pengenalan rangka manusia. 2. Landasan Teori 2.1. Perancangan Perancangan berasal dari kata rancangan yang artinya suatu pengolahan sistem atau sistem yang akan diproses. Perancangan juga dapat dikatakan sebagai proses penerapan berbagai teknik dan prinsip dengan tujuan untuk mentransformasikan hasil analisis ke dalam bentuk yang memudahkan pengimplementasian. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk merancang kebutuhan sistem yang digunakan oleh pemakai. 2.2 Pembelajaran Pembelajaran adalah upaya penyampaian informasi dan sumber kepada penerima informasi. Dalam proses komunikasi sering tidak berjalan dengan lancar karena mengalami suatu hambatan yang disebut Barries to Effective Learning yang berbentuk kesalahan penafsiran,perhatian yang tidak terpusat,tidak ada tanggapan yang menyeluruh dan keadaan fisik lingkungan belajar yang mengganggu. Salah satu cara untuk mengatasi hambatan tersebut adalah dengan memanfaatkan multimedia. Media ini dipilih karena memiliki kelebihan, diantaranya mampu menampilkan animasi bergerak, dilengkapi dengan audio dan gambar-gambar yang tampilannnya menarik. Media ini juga dapat membuat cara berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan lebih meningkatkan pemahaman materi. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. 3. Merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Diharapkan dapat mengetahui atau mengembangkan keterampilan peserta didik. 2. Dapat memberikan proses pembelajaran berbasis komputer yang menarik, interaktif dan tidak membuat kejenuhan siswa-siswi dalam belajar rangka manusia. 3. Dapat belajar saat kapan dan dimana saja tanpa mengharapkan kehadiran instruktur dan tempat. 2.3 Rangka Manusia Rangka Tubuh Manusia terdiri dari tulangtulang yang berhubungan satu sama lain. Rangka tersusun dari tulang. Jumlah tulang yang menyusun rangka manusia lebih kurang 206 potong tulang. Dan rangka memiliki peran penting dalam membuat gerakan tubuh. Karena rangka manusia terletak di bagian dalam tubuh, maka disebut rangka dalam (endosketelon). Selain berfungsi membuat gerakan tubuh, rangka memiliki fungsi sebagai berikut: 1. Menegakkan atau menopang berdirinya tubuh. 2. Memberi bentuk tubuh atau tanpa rangka tubuh kita tidak memiliki bentuk. 3. Melindungi organ-organ tubuh yang penting dan lunak seperti otak,jantung, paru-paru dan mata. 4. Tempat melekatnya otot-otot rangka. 5. Tempat pembentukan sel-sel darah manusia Rangka Tulang Belakang Ruas tulang belakang membentuk sumbu tubuh. Tulang belakang berperan menyangga tulang tengkorak, menyokong tubuh, menjaga kestabilan tubuh, dan tempat melekatnya tulang-tulang rusuk. Tulang belakang sebenarnya tidak lurus karena ada bagian yang melengkung. Lengkungan tersebut berperan untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan, anggota gerak dan kepala. Tulang belakang terdiri dari 33 ruas tulang belakang, yaitu tujuh ruas tulang leher, dua belas ruas tulang punggung, lima ruas tulang pinggang, lima ruas tulang kelangkang yang menyatu dan empat ruas ekor yang menyatu. Struktur dan ruas tulang belakang bervariasi, karena secara khusus masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Ruas pertama (teratas) tulang-tulang leher yang berfungsi menyangga kepala disebut tulang atlas. Tulang leher dapat digerakkan secara fleksibel, misalnya untuk gerakan kepala. 1) Tulang belakang terdiri dari: 1. Tujuh (7) ruas tulang leher (os. cervical) Ruas pertama dari tulang leher (tulang atlas) berhubungan dengan tempurung kepala karena Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 149

3 adanya persendian yaitu sendi putar, sedangkan ruas kedua berupa tulang pemutar atau poros. Bentuk dari tulang atlas memungkinkan kepala untuk melakukan gerakan ke atas dan ke bawah serta gerakan menggeleng. 2. Dua belas (12) ruas tulang punggung (os. thoraxalis) Pada bagian kiri dan kanan ruas-ruas tulang punggung merupakan tempat melekatnya tulang rusuk. 3. Lima (5) ruas tulang pinggang (os. lumbar) Ukuran tulang pinggang lebih besar dibandingkan tulang punggung. Ruas-ruas tulang pinggang menahan sebagian besar berat tubuh dan banyak dilekati otot-otot. 4. Tulang kelangkang (os. sacrum) Tulang kelangkang merupakan fusi dari 5 segmen tulang belakang, membentuk segitiga tidak beraturan yang terletak di bawah ruas-ruas tulang pinggang. 5. Tulang ekor (os. cocigeus) Tulang ekor merupakan fusi dari 4 segmen terakhir tulang belakang. 2) Pengapuran Tulang Belakang Kasus tulang belakang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan pinggul, khususnya pada orangtua, mungkin berhubungan dengan skoliosis, arthritis, patah tulang, atau pengapuran tulang belakang. Namun, kemungkinan juga ada faktor genetis sehingga seseorang tampaknya mewarisi kecenderungan mempunyai massa tulang yang rendah di tempat tertentu Metode Computer Based Instruction Metode Computer based Instruction Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer yang merupakan lingkungan belajar berbasis komputer yang memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Computer Based Instruction adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Istilah computer based instruction umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Model tutorial CBI merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unitunit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat program dan umpan baliknya yang benar diberikan. Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan, jika respon siswa benar, komputer akan bergerak pada pembelajaran berikutnya, jika respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu. (http://ewintribengkulu.blogspot.com/ 2012/11/pengertian-computer-based-instruction- CBI.html,12/05/2013) Langkah-langkah CBI (Computer Based Instruction) 1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan. 2. Model Tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. 3. Model Simulasi Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio,gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. 4. Model Instructional Games Tujuan Instructional Games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.(rusman,2012:290) Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 150

4 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Analisa Masalah Pembelajaran berbasis komputer atau lebih dikenal dengan e-learning merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Berbagai jenis metode yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran berbasis komputer, salah satunya adalah metode CBI (Computer based Instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dimana keseluruhan dari pembelajaran secara manualisasi digantikan dengan komputer, karena dalam pembelajaran secara manualisasi masih terdapat banyak kekurangan misalnya waktu, buku, tenaga pengajar dan kemauan belajar peserta didik Analisa Metode CBI ( Computer Based Instruction) Secara umum, metode adalah rencana menyeluruh yang berkenaan dengan penyajian materi pembelajaran secara teratur. Adapun metode dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Model Tutorial Materi yang disajikan dalam tutorial adalah materi pelajaran yang telah dibahas atau yang belum pernah dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yaitu rangka kepala dan tulang belakang manusia. a. Rangka kepala Rangka kepala dikenal dengan nama tengkorak. Rangka tulang kepala berbentuk bulat, disusun oleh tulang-tulang yang berbentuk pipih. Tulang-tulang ini bersatu membentuk sendi tetapi tidak dapat digerakkan. Tulangnya keras yang berguna untuk melindungi otak. Otak merupakan bagian tubuh manusia yang amat penting dan sangat lunak. Rangka kepala (tengkorak) meliputi tulang-tulang pelindung otak dan tulang tengkorak wajah. Nama-nama tulang pelindung otak yaitu meliputi; 1 tulang dahi, 1 tulang belakang kepala, 2 tulang pelipis, 2 tulang ubun-ubun, 2 tulang baji, dan 2 tulang tapis. b. Tulang belakang Rangka badan tersusun mulai dari tulang leher sampai tulang ekor. Tulang leher dibentuk oleh tujuh (7) ruas tulang. Tulang leher bersambungan dengan tulang punggung hingga tulang ekor. Tulang punggung hingga tulang ekor dibentuk oleh 26 ruas tulang. Jadi, jumlah ruas tulang leher sampai tulang ekor adalah 33 ruas tulang. Tiga puluh tiga tulang ini disebut juga tulang belakang. soal latihan pilihan berganda beserta kunci jawabannya. 1. Apakah kata lain dari rangka manusia? a. Thorax b. Endoskeleton c. Cervix d. Lumbar Jawaban : b 2. Berapakah jumlah ruas tulang leher sampai tulang ekor? a. 22 ruas tulang b. 34 ruas tulang c. 33 ruas tulang d. 24 ruas tulang Jawaban : c 2. Tulang yang berdekatan dengan tulang baji adalah a. Tulang dahi b. Tulang air mata c. Tulang hidung d. Tulang pelipis Jawaban : a 3. Di bawah ini yang merupakan tulang pelindung otak kecuali. a. Tulang dahi b. Tulang pelipis c. Tulang baji d. Tulang leher Jawaban : d 5. Rangka badan tersusun dari.. a. Tulang leher sampai tulang ubun-ubun b. Tulang dahi sampai tulang ekor c. Tulang leher sampai tulang ekor d. Tulang pelipis sampai tulang ekor Jawaban : c 6. Berapakah jumlah ruas tulang yang membentuk tulang punggung dan tulang ekor? a. 23 ruas tulang b. 26 ruas tulang c. 22 ruas tulang d. 24 ruas tulang Jawaban : b 7. Apakah istilah lain dari dua belas (12) ruas tulang punggung... a. os. Cervical b. os. Thoraxalis c. os. Lumbar d. os. Sacrum jawaban : b 2. Latihan (Drill and Practice) Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah soal yang yang dikerjakan oleh siswa. Dibawah ini adalah 3. Model simulasi Simulasi dalam aplikasi ini menampilkan video pengenalan rangka tubuh manusia. Adapun bentuk simulasinya adalah: 1. Rangka manusia a. Pengenalan rangka kepala manusia b. Pengenalan rangka tulang belakang manusia Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 151

5 c. 4. Model Intructions Games Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer,yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini games yang akan dirancang adalah berupa soal-soal dan akan akan muncul skor yaitu skor dari pertanyaan yang dijawab benar. Perhatikan contoh dibawah ini: 1. Berapakah jumlah tulang yang menyusun rangka manusia? a. 203 potong tulang b. 206 potong tulang c. 204 potong tulang d. 200 potong tulang e. 150 potong tulang 2. Tulang tengkorak bagian kepala disebut juga dengan a. Endosketelon b. Kartilago c. Kranium d. Osteon e. Kolagen 3. Yang berperan sebagai penyangga tulang tengkorak, penyokong tubuh, menjaga kestabilan tubuh, dan tempat melekatnya tulang-tulang rusuk adalah a. Tulang anggota gerak b. Tulang belakang c. Tulang rusuk d. Tulang dada e. Tulang pipih 4. Bagaimanakah bentuk dari tulang belakang manusia? a. Lurus b. Miring c. Bulat d. Melengkung e. a,b,dan c benar 5. fungsi dari lengkungan yang ada pada tulang belakang adalah. a. untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan, anggota gerak dan kepala. b. Untuk menegakkan atau menopang berdirinya tubuh. c. Sebagai tempat melekatnya otot-otot rangka. d. Sebagai tempat pembentukan sel-sel darah manusia. e. a,b,c dan d benar 6. Tulang leher bersambungan dengan.. a. Tulang punggung b. Tulang ekor c. Tulang punggung hingga tulang ekor d. Tulang belakang e. a,b,c dan d salah 4. Algoritma Dan Implementasi 4.1 Algoritma Algoritma adalah suatu cara yang digunakan untuk mengetahui suatu keadaan tertentu sehingga lebih mudah untuk dipahami atau dimengerti, dan dalam skripsi ini penulis membuat algoritma untuk menjelaskan materi, latihan, simulasi dan games kepada pembaca bagaimana system tersebut dapat dibuat atau di bangun dapat berjalan Algoritma Tutorial Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = tutorial then Tampilan halaman tutorial Output : Visualisasi Tutorial Algoritma Latihan Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = latihan then Tampilan halaman latihan Output : Visualisasi latihan Algoritma Simulasi Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = simulasi then Tampilan halaman simulasi Output : Visualisasi simulasi Algoritma Games Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = games then Tampilan halaman games Output : Visualisasi games 4.2 Implementasi Program Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancangan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI), dimana pada metode ini bertujuan untuk memudahkan peserta didik yang menggunakan aplikasi ini dapat melihat simulasi program materi yang telah telah diberikan. Hasil perancangan multimedia Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancang Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 152

6 penulis dapat dilihat dalam implementasi program pada gambar dibawah ini. 1. Tampilan Menu Utama Menu utama adalah sebagai antarmuka (interface) antara user dengan program. Menu utama menampilkan pilihan menu yang ada pada program. Pada Menu utama terdapat empat pilihan menu yaitu Materi, Latihan, Simulasi dan Games. Gambar 3 : Menu Latihan 4. Tampilan Menu Simulasi Menu Simulasi berisikan Video Pengenalan Rangka Kepala dan pengenalan Tulang Belakang. Gambar 1 : Menu Utama 2. Tampilan Menu Tutorial Menu Tutorial berisikan keseluruhan materi yang disediakan untuk pembelajaran untuk pembelajaran rangka manusia yaitu mengenai rangka kepala dan tulang belakang. Gambar 4 : Menu Simulasi 5. Tampilan Menu Games Menu games ini berisikan soal-soal yang akan menambah ilmu pengetahuan atau membantu peserta didik dalam belajar dengan tidak menimbulkan rasa kebosanan. Gambar 2 : Menu Tutorial 3. Tampilan Menu Latihan Menu Latihan berisi tentang beberapa soal-soal latihan yang berdasarkan materi pada Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia. Gambar 5 : Pertanyaan Game Gambar 6 : Game Over Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 153

7 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Beberapa kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian yang dilakukan diantaranya: 1. Sistem pembelajaran pada siswa SMP kelas VIII masih kurang efisien karena setiap pengajar ingin menyampaikan pelajaran kepada siswa, pengajar harus terlebih dahulu menulis dan pengajar hanya mempunyai waktu yang sedikit untuk menjelaskan. 2. Penerapan Metode Computer Based Instruction ini, sangat membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan terarah. 3. Aplikasi yang sudah dirancang, dapat membantu pengajar dalam menyampaikan suatu pelajaran. 5.2 Saran Beberapa saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia tentang rangka kepala dan tulang belakang pada siswa SMP kelas VIII adalah sebagai berikut: 1. Untuk memperbaharui cara atau proses belajar mengajar yang kurang efisien sebaiknya,dibuat suatu aplikasi untuk membantu pengajar dalam menyampaikan pelajaran. 2. Untuk membangun atau membuat suatu aplikasi sebaiknya dengan menggunakan suatu metode pembelajaran salah satunya adalah metode Computer Based Instruction,agar aplikasi yang akan dibuat lebih terinci dan bisa menambah semangat siswa untuk belajar dan akan lebih mudah untuk memahami pelajaran. 3. Pengembangan proses belajar ini sebaiknya dilakukan dengan menggunakan software macromedia flash 8 atau dikomputerisasikan sehingga proses belajar mengajar akan lebih menarik dan dan siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. DAFTAR PUSTAKA 1. Rusman, Model-model Pembelajaran Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, Saktiyono, IPA BIOLOGI Kelas VIII Penerbit Erlangga, Ariesto Hadi Sutopo, Panduan Lengkap Multimedia Penerbit Andi, Yogyakarta Edisi Andi Pramono M. Syafii, Kolaborasi Flash, Dreamwaver dan PHP Malang, /02/pengertian perancangan.html, 15/05 / ngertian-computer-based-instruction- CBI.html,12/05/ dasar dan symbol-flowchart.html,15/05/ m 10. %20 sistem.pdf Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 154

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM GERAK MANUSIA

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM GERAK MANUSIA JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN SMP VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM GERAK MANUSIA Tubuhmu memiliki bentuk tertentu. Tubuhmu memiliki rangka yang mendukung dan menjadikannya

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa dan perancangan bertujuan untuk menguraikan suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya. Tujuannya untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada

Lebih terperinci

RPP KELAS KONTROL. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RPP KELAS KONTROL. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran LAMPIRAN RPP KELAS KONTROL Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran Materi Pokok Kelas / Semester Alokasi Waktu : Ilmu Pengetahuan Alam : Kerangka Tubuh Manusia : IV / I : 3 x 35 menit Standar Kompetensi

Lebih terperinci

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d.

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d. 1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d. menegakkan tubuh 2. Tulang anggota gerak tubuh bagian atas dan bawah disebut.

Lebih terperinci

SMA. a. Memberikan bentuk tubuh makhluk hidup. b. Melindungi organ-organ tubuh yang vital. c. Menahan dan menegakkan tubuh

SMA. a. Memberikan bentuk tubuh makhluk hidup. b. Melindungi organ-organ tubuh yang vital. c. Menahan dan menegakkan tubuh JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN SMA XI (SEBELAS) BIOLOGI SISTEM GERAK MANUSIA A. GERAK Salah satu ciri dari makhluk hidup adalah bergerak. Secara umum gerak dapat diartikan berpindah tempat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah suatu keharusan, karena suka atau tidak suka arus TIK

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah suatu keharusan, karena suka atau tidak suka arus TIK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendayagunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pendidikan adalah suatu keharusan, karena suka atau tidak suka arus TIK telah mengalir pada setiap aspek

Lebih terperinci

Sistem Gerak pada Manusia. mendeskripsikan sistem gerak pada manusia serta hubungannya dengan kesehatan.

Sistem Gerak pada Manusia. mendeskripsikan sistem gerak pada manusia serta hubungannya dengan kesehatan. Bab 2 Sumber: www.marfansyndrome.info Sistem Gerak pada Manusia Hasil yang harus kamu capai: memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Setelah mempelajari bab ini, kamu harus mampu: mendeskripsikan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

SISTEM GERAK PADA MANUSIA. Drs. Refli., MSc

SISTEM GERAK PADA MANUSIA. Drs. Refli., MSc SISTEM GERAK PADA MANUSIA Drs. Refli., MSc SISTEM GERAK Sistem gerak terdiri dari Tulang - gerak pasif Otot gerak aktif Tendon ; Ujung otot lurik yang melekat pada tulang Ligamen : otot yang menghubungkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Pemrograman berorientasi objek merupakan sebuah matakuliah tingkat dua pada program D3 Teknik Informatika di IT Telkom. Pada matakuliah ini, mahasiswa akan belajar tentang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini

Lebih terperinci

- - SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - dpl2gerak SISTEM GERAK PADA MANUSIA

- - SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - dpl2gerak SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - SISTEM GERAK PADA MANUSIA - - Modul ini singkron dengan Aplikasi Android, Download melalui Play Store di HP Kamu, ketik di pencarian dpl2gerak Jika Kamu kesulitan, Tanyakan ke tentor bagaimana cara

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG Emilia Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Dengan semakin pesatnya

Lebih terperinci

MATERI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII SISTEM RANGKA DAN OTOT PADA MANUSIA SERTA PESAWAT SEDERHANA OLEH YUMNA SOLICHATUN YUSRO

MATERI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII SISTEM RANGKA DAN OTOT PADA MANUSIA SERTA PESAWAT SEDERHANA OLEH YUMNA SOLICHATUN YUSRO MATERI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII SISTEM RANGKA DAN OTOT PADA MANUSIA SERTA PESAWAT SEDERHANA OLEH YUMNA SOLICHATUN YUSRO JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTASA MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP Rustanti Hari Wismadi Guru mata pelajaran IPA Fisika di SMPN I Piyungan Kab. Bantul DIY ABSTRAK Salah satu unsur penting dalam kegiatan pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar dapat terjadi kapan saja terlepas dari ada yang mengajar atau tidak, proses belajar terjadi karena ada interaksi individu dengan lingkungannya.

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA. ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Program Studi : Khasan Rosyadi : A11.2008.04200

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL 1 Irkam Sudaryanta (09318003), 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA Muhammad Tofa Nurcholis 1), Agus Fatkhurohman 2), Henderi 3) 1,2) Magister Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

SISTEM GERAK PADA MANUSIA

SISTEM GERAK PADA MANUSIA LAPORAN PENELITIAN SISTEM GERAK PADA MANUSIA OLEH : RESTI GHITA PRIBADI XI IPA 6 35 SMA NEGERI 3 BANDUNG SISTEM GERAK PADA MANUSIA A. Macam-Macam Organ Penyusun Sistem Gerak Fungsi Rangka Pada Manusia

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah kemampuan dalam mengelola kelas dengan sebaik-baiknya. Menurut Depdiknas (dalam Melaningsih, 2010:3),

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Oleh: Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK - Universitas Pendidikan Ganesha ABSTRAKS Tulisan

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam 1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam kemajuan peradaban manusia. Sejak zaman dahulu, mulai era Mesir Kuno, Babylonia hingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah jaringan komputer merupakan salah satu materi kuliah yang diselenggarakan program studi Teknik Informatika UIN Suska Pekanbaru. Ada beberapa masalah yang

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA Juwairiah 1), Hafsah 2), Dany Erlangga 3) 1,2) Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta Jl. Babarsari no 2 Tambakbayan

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan IPTEK tersebut dimanfaatkan manusia dalam memudahkan kegiatannya tidak hanya

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES Ayu Permata Lestari (0911267) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl.

Lebih terperinci

Kata Kunci: Model Pembelajaran Berbasis Masalah, Hasil Belajar Kimia

Kata Kunci: Model Pembelajaran Berbasis Masalah, Hasil Belajar Kimia 127 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KIMIA SISWA KELAS XI I SMA NEGERI 9 KENDARI La Rudi dan La Ode Ibrahim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENAL MINAT SISWA PADA BIDANG EKSTRAKULIKULER SEKOLAH DENGAN METODE TOPSIS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENAL MINAT SISWA PADA BIDANG EKSTRAKULIKULER SEKOLAH DENGAN METODE TOPSIS SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENAL MINAT SISWA PADA BIDANG EKSTRAKULIKULER SEKOLAH DENGAN METODE TOPSIS Zufrianto Wibowo (0911180) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl.

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh: MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si Disusun oleh: Ridha Amaly (201410010311043) Farkhan al-hisyam (201410010311049) Muhammad Rohmat

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar. Arikunto (1993:

Lebih terperinci

Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian Bab III Metodologi Penelitian III.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yang dikendalikan oleh analisis teks. Metode deskriptif adalah suatu metode penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan satu aspek yang penting kedudukannya dalam kelangsungan hidup manusia. Peran penting pendidikan berlaku untuk manusia dari berbagai kalangan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengembangan multimedia berbasis komputer dapat memberikan kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran pada lembaga

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Trianto Juliatmojo (06018174), 2 Eko Aribowo (0006027001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi (TIK), dan lahirnya masyarakat berbasis ilmu pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi (TIK), dan lahirnya masyarakat berbasis ilmu pengetahuan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu gelombang terdahsyat yang melanda kehidupan umat manusia dewasa ini adalah globalisasi yang diakibatkan oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi

Lebih terperinci

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA Richki Hardi 1), Debi Ita Rahmi 2) 1) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof Dr Soepomo

Lebih terperinci

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS CAI TUTORIAL POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H.,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang merasakan manfaat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang komputer sudah tidak asing lagi bagi sebagian masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di rumah, bahkan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN ABSTRAK Kepadatan penduduk yang terus bertambah, kebutuhan orang yang semakin banyak, serta kemajuan teknologi yang semakin canggih membawa implikasi semakin ramainya transportasi di jalanan. Kepadatan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,

Lebih terperinci

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Dicky Jaya Umbara 1), Galih Hermawan 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 40132 1) email: dicky1989@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Eko Purnomo M. Franziendri T Riantika Anggraini Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Semakin

Lebih terperinci

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : DESI ARINI LUMBAN TOBING NIM. 1105102007

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang

Lebih terperinci

PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 1 Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video 2 MULTIMEDIA V.S

Lebih terperinci

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,

Lebih terperinci

Berdasarkan susunannya, tulang dibedakan menjadi:

Berdasarkan susunannya, tulang dibedakan menjadi: Makhluk hidup salah satu cirinya adalah bergerak. Pada manusia mempunyai sistem gerak yang dapat dibagi menjadi dua yaitu alat gerak pasif dan alat gerak aktif. Alat gerak pasif berupa tulang dan alat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan pendidikan (Kurniasari, 2007:1). Seorang guru harus

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan pendidikan (Kurniasari, 2007:1). Seorang guru harus 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Guru adalah profesi yang harus dijalani dengan tanggung jawab yang besar. Seorang guru dituntut untuk bisa menyampaikan materi yang sulit menjadi mudah dimengerti

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 1 Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono PELATIHAN ADOBE FLASH Yogyakarta, 5/6 Mei 2012 Apa MPI itu? 2 Kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981 VOL. 6 NO. 2 September 2013

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981 VOL. 6 NO. 2 September 2013 APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (STUDI KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1 RAO) Dony Novaliendry 1 ABSTRACT Application design is intended as a breakthrough in the form of instructional media.

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X DI SMKN 1 NGANJUK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK namun alat-alat pendukung perkuliahan seperti LCD kurang dimanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK namun alat-alat pendukung perkuliahan seperti LCD kurang dimanfaatkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program Studi Tata Rias Fakultas Teknik (FT) Unimed, yang dibuka sejak tahun ajaran 2007/2008 adalah salah satu upaya memenuhi kebutuhan di masyarakat akan

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design) BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendekatan dalam pembelajaran masih terlalu didominasi oleh guru (teacher centered). Guru lebih banyak menempatkan peserta didik sebagai objek dan bukan sebagai subjek

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device

Lebih terperinci

SUPARMUJI SMA NEGERI 1 NUNUKAN SELATAN

SUPARMUJI SMA NEGERI 1 NUNUKAN SELATAN 2010 SISTEM GERAK PADA HEWAN DAN MANUSIA SUPARMUJI DIKTAT 3 SISTEM GERAK (Moving Systems) Oleh SUPARMUJI, S.Pd 19831029 200604 1 007 Tujuan Pembelajaran : 1. Mendefinisikan gerak pada makhluk hidup. 2.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang ini sudah dikenal di semua kalangan mulai dari anak kecil hingga orang tua. Teknologi, terutama di bagian multimedia diharapkan dapat diakses dengan

Lebih terperinci

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014 MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Meca Agustama, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA 2013 Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung Mendengarkan merupakan suatu proses rumit yang melibatkan 4 unsur, yaitu: - Mendengar

Lebih terperinci

Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga

Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Nilawasti Z.A,Suherman, Noris Putra Utama Jurusan Matematika FMIPA UNP Padang Email: nilawasti_za@yahoo.co.id Abstrak. Keberhasilan suatu proses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini kebutuhan untuk mendapatkan informasi bahasa Nasional maupun bahasa Internasional harus disertai dengan bisa berbahasa lebih. Tidak banyak dari sebagian orangdapat

Lebih terperinci

Pembelajaran Biologi Mengenai Sistem Rangka Manusia Albertus Bobby Irawan

Pembelajaran Biologi Mengenai Sistem Rangka Manusia Albertus Bobby Irawan Pembelajaran Biologi Mengenai Sistem Rangka Manusia Albertus Bobby Irawan Abstrak: Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran, melalui media pembelajaran ini proses pembelajaran

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN PEMANASAN GLOBAL DAN SOLUSINYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN ADDIE

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN PEMANASAN GLOBAL DAN SOLUSINYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN ADDIE Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN PEMANASAN GLOBAL DAN SOLUSINYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN ADDIE Sukenda 1), Falahah 2), Fubian Lathanio

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Klasifikasi Tulang Terdapat berbagai bentuk dan saiz tulang. Ini membolehkan tulang-tulang memenuhi keperluan khusus bagi tulang tersebut. Tulang-tulang diklasifikasikan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Kerangka Kerangka adalah rangkaian tulang yang mendukung dan melindungi beberapa organ lunak, terutama tengkorak dan panggul. Kerangka berfungsi untuk menggambarkan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Minat Belajar a. Pengertian Minat Menurut Slameto (2003 :57)minat adalah suatu rasa lebih dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu sendiri. Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII

ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII I Gede Ngurah Arya Indrayasa1), Moyo Hady Poernomo2), Reiza Ghulam Akmal3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia untuk Sekolah Dasar

Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia untuk Sekolah Dasar Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia untuk Sekolah Dasar Dini Indriyani Putri 1), R. Rizal Isnanto 2), Kurniawan Teguh Martono 2) Program Studi Sistem Komputer Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci