PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION"

Transkripsi

1 PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION Hermida Lumbantoruan ( ) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun Medan http : // ABSTRAK Rangka manusia merupakan tulang-tulang yang tersusun secara teratur. Rangka juga mempunyai fungsi antara lain penopang dan penunjang tegaknya tubuh, memberi bentuk tubuh dan melindungi bagian-bagian tubuh yang lunak.. Pelajaran ini sudah ada di Sekolah Menengah Pertama. Pelajaran ini adalah sedikit sulit untuk dimengerti karena ada banyak materi dan juga perlu gambar yang sesuai dengan materi tersebut. Untuk itu, model pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami materi dengan cepat dan membuat siswa lebih efektif dalam menerima pelajaran. Adapun model yang dimaksud adalah model pembelajaran yaitu model CBI (Computer Based Instruction) dengan metode tutorial, latihan, game dan simulasi. Dengan menerapkan Model pembeljaran CBI (Computer Based Instruction) ini menggunakan metode pembelajaran yang menarik dengan memberikan materi,latihan game dan simulasi, Tujuannya adalah untuk membuat siswa lebih bersemangat untuk belajar dan memahami konsep/materi yang baku. Dalam proses pembelajaran ini diimplementasikan dengan menggunakan macromedia flash 8 untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mudah dan interaktif untuk digunakan oleh siswa. Kata kunci : Pembelajaran, Rangka manusia dan Tulang Belakang, Computer Based Instruction 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang penting, yaitu metode pengajaran dan media pembelajaran, kedua unsur tersebut saling berkaitan satu dengan lainnya. Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (pengajar) kepada penerima (dalam hal ini anak didik). Pengajar harus memperhatikan mutu pengajaran, sehingga pengalaman mengajar saat itu dapat dijadikan masukan untuk meningkatkan mutu pengajaran yang akan datang. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu pengetahuan dan penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran yang ada saat ini, masih cenderung menggunakan manualisasi yaitu pendidik hanya menulis dan menerangkan kemudian peserta didik hanya mencatat. Tentu hal ini akan menimbulkan kebosanan peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar sehingga pemahaman atau penguasaan materi kurang maksimal dan juga akan mengurangi kemauan belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu memberikan alternatif lain yang bersifat interaktif dan tidak membosankan, Dan hal ini juga akan membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan menggunakan rancangan multimedia yang akan dibuat dan lebih sangat berguna jika teknologi yang sedang berjalan, diimbangin dengan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak menutup kemungkinan kalau cara belajar dibuat lebih maju jika menggunakan teknologi yang telah ada. 1.2 Perumusan masalah Sehubungan dengan uraian latar belakang masalah di atas,dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti, diantaranya: 1. Bagaimana sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII? 2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction untuk merancang pembelajaran pengenalan rangka manusia? 3. Bagaimana merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII? 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan terarah dan sesuai dengan yang diuraikan sebelumnya maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut: Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 148

2 1. Aplikasi yang digunakan untuk merancang sistem adalah Macromedia Flash 8 2. Pembelajaran yang dibuat untuk tingkat SMP kelas VIII. 3. Pembelajaran yang dibuat sebatas tentang Rangka Kepala dan Tulang belakang manusia Tujuan Penelitian Adapun tujuan tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII. 2. Untuk menerapkan metode Computer Based Instruction dalam merancang pembelajaran pengenalan rangka manusia. 2. Landasan Teori 2.1. Perancangan Perancangan berasal dari kata rancangan yang artinya suatu pengolahan sistem atau sistem yang akan diproses. Perancangan juga dapat dikatakan sebagai proses penerapan berbagai teknik dan prinsip dengan tujuan untuk mentransformasikan hasil analisis ke dalam bentuk yang memudahkan pengimplementasian. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk merancang kebutuhan sistem yang digunakan oleh pemakai. 2.2 Pembelajaran Pembelajaran adalah upaya penyampaian informasi dan sumber kepada penerima informasi. Dalam proses komunikasi sering tidak berjalan dengan lancar karena mengalami suatu hambatan yang disebut Barries to Effective Learning yang berbentuk kesalahan penafsiran,perhatian yang tidak terpusat,tidak ada tanggapan yang menyeluruh dan keadaan fisik lingkungan belajar yang mengganggu. Salah satu cara untuk mengatasi hambatan tersebut adalah dengan memanfaatkan multimedia. Media ini dipilih karena memiliki kelebihan, diantaranya mampu menampilkan animasi bergerak, dilengkapi dengan audio dan gambar-gambar yang tampilannnya menarik. Media ini juga dapat membuat cara berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan lebih meningkatkan pemahaman materi. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. 3. Merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Diharapkan dapat mengetahui atau mengembangkan keterampilan peserta didik. 2. Dapat memberikan proses pembelajaran berbasis komputer yang menarik, interaktif dan tidak membuat kejenuhan siswa-siswi dalam belajar rangka manusia. 3. Dapat belajar saat kapan dan dimana saja tanpa mengharapkan kehadiran instruktur dan tempat. 2.3 Rangka Manusia Rangka Tubuh Manusia terdiri dari tulangtulang yang berhubungan satu sama lain. Rangka tersusun dari tulang. Jumlah tulang yang menyusun rangka manusia lebih kurang 206 potong tulang. Dan rangka memiliki peran penting dalam membuat gerakan tubuh. Karena rangka manusia terletak di bagian dalam tubuh, maka disebut rangka dalam (endosketelon). Selain berfungsi membuat gerakan tubuh, rangka memiliki fungsi sebagai berikut: 1. Menegakkan atau menopang berdirinya tubuh. 2. Memberi bentuk tubuh atau tanpa rangka tubuh kita tidak memiliki bentuk. 3. Melindungi organ-organ tubuh yang penting dan lunak seperti otak,jantung, paru-paru dan mata. 4. Tempat melekatnya otot-otot rangka. 5. Tempat pembentukan sel-sel darah manusia Rangka Tulang Belakang Ruas tulang belakang membentuk sumbu tubuh. Tulang belakang berperan menyangga tulang tengkorak, menyokong tubuh, menjaga kestabilan tubuh, dan tempat melekatnya tulang-tulang rusuk. Tulang belakang sebenarnya tidak lurus karena ada bagian yang melengkung. Lengkungan tersebut berperan untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan, anggota gerak dan kepala. Tulang belakang terdiri dari 33 ruas tulang belakang, yaitu tujuh ruas tulang leher, dua belas ruas tulang punggung, lima ruas tulang pinggang, lima ruas tulang kelangkang yang menyatu dan empat ruas ekor yang menyatu. Struktur dan ruas tulang belakang bervariasi, karena secara khusus masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Ruas pertama (teratas) tulang-tulang leher yang berfungsi menyangga kepala disebut tulang atlas. Tulang leher dapat digerakkan secara fleksibel, misalnya untuk gerakan kepala. 1) Tulang belakang terdiri dari: 1. Tujuh (7) ruas tulang leher (os. cervical) Ruas pertama dari tulang leher (tulang atlas) berhubungan dengan tempurung kepala karena Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 149

3 adanya persendian yaitu sendi putar, sedangkan ruas kedua berupa tulang pemutar atau poros. Bentuk dari tulang atlas memungkinkan kepala untuk melakukan gerakan ke atas dan ke bawah serta gerakan menggeleng. 2. Dua belas (12) ruas tulang punggung (os. thoraxalis) Pada bagian kiri dan kanan ruas-ruas tulang punggung merupakan tempat melekatnya tulang rusuk. 3. Lima (5) ruas tulang pinggang (os. lumbar) Ukuran tulang pinggang lebih besar dibandingkan tulang punggung. Ruas-ruas tulang pinggang menahan sebagian besar berat tubuh dan banyak dilekati otot-otot. 4. Tulang kelangkang (os. sacrum) Tulang kelangkang merupakan fusi dari 5 segmen tulang belakang, membentuk segitiga tidak beraturan yang terletak di bawah ruas-ruas tulang pinggang. 5. Tulang ekor (os. cocigeus) Tulang ekor merupakan fusi dari 4 segmen terakhir tulang belakang. 2) Pengapuran Tulang Belakang Kasus tulang belakang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan pinggul, khususnya pada orangtua, mungkin berhubungan dengan skoliosis, arthritis, patah tulang, atau pengapuran tulang belakang. Namun, kemungkinan juga ada faktor genetis sehingga seseorang tampaknya mewarisi kecenderungan mempunyai massa tulang yang rendah di tempat tertentu Metode Computer Based Instruction Metode Computer based Instruction Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer yang merupakan lingkungan belajar berbasis komputer yang memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Computer Based Instruction adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Istilah computer based instruction umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Model tutorial CBI merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unitunit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat program dan umpan baliknya yang benar diberikan. Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan, jika respon siswa benar, komputer akan bergerak pada pembelajaran berikutnya, jika respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu. (http://ewintribengkulu.blogspot.com/ 2012/11/pengertian-computer-based-instruction- CBI.html,12/05/2013) Langkah-langkah CBI (Computer Based Instruction) 1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan. 2. Model Tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. 3. Model Simulasi Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio,gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. 4. Model Instructional Games Tujuan Instructional Games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.(rusman,2012:290) Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 150

4 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Analisa Masalah Pembelajaran berbasis komputer atau lebih dikenal dengan e-learning merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Berbagai jenis metode yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran berbasis komputer, salah satunya adalah metode CBI (Computer based Instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dimana keseluruhan dari pembelajaran secara manualisasi digantikan dengan komputer, karena dalam pembelajaran secara manualisasi masih terdapat banyak kekurangan misalnya waktu, buku, tenaga pengajar dan kemauan belajar peserta didik Analisa Metode CBI ( Computer Based Instruction) Secara umum, metode adalah rencana menyeluruh yang berkenaan dengan penyajian materi pembelajaran secara teratur. Adapun metode dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Model Tutorial Materi yang disajikan dalam tutorial adalah materi pelajaran yang telah dibahas atau yang belum pernah dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yaitu rangka kepala dan tulang belakang manusia. a. Rangka kepala Rangka kepala dikenal dengan nama tengkorak. Rangka tulang kepala berbentuk bulat, disusun oleh tulang-tulang yang berbentuk pipih. Tulang-tulang ini bersatu membentuk sendi tetapi tidak dapat digerakkan. Tulangnya keras yang berguna untuk melindungi otak. Otak merupakan bagian tubuh manusia yang amat penting dan sangat lunak. Rangka kepala (tengkorak) meliputi tulang-tulang pelindung otak dan tulang tengkorak wajah. Nama-nama tulang pelindung otak yaitu meliputi; 1 tulang dahi, 1 tulang belakang kepala, 2 tulang pelipis, 2 tulang ubun-ubun, 2 tulang baji, dan 2 tulang tapis. b. Tulang belakang Rangka badan tersusun mulai dari tulang leher sampai tulang ekor. Tulang leher dibentuk oleh tujuh (7) ruas tulang. Tulang leher bersambungan dengan tulang punggung hingga tulang ekor. Tulang punggung hingga tulang ekor dibentuk oleh 26 ruas tulang. Jadi, jumlah ruas tulang leher sampai tulang ekor adalah 33 ruas tulang. Tiga puluh tiga tulang ini disebut juga tulang belakang. soal latihan pilihan berganda beserta kunci jawabannya. 1. Apakah kata lain dari rangka manusia? a. Thorax b. Endoskeleton c. Cervix d. Lumbar Jawaban : b 2. Berapakah jumlah ruas tulang leher sampai tulang ekor? a. 22 ruas tulang b. 34 ruas tulang c. 33 ruas tulang d. 24 ruas tulang Jawaban : c 2. Tulang yang berdekatan dengan tulang baji adalah a. Tulang dahi b. Tulang air mata c. Tulang hidung d. Tulang pelipis Jawaban : a 3. Di bawah ini yang merupakan tulang pelindung otak kecuali. a. Tulang dahi b. Tulang pelipis c. Tulang baji d. Tulang leher Jawaban : d 5. Rangka badan tersusun dari.. a. Tulang leher sampai tulang ubun-ubun b. Tulang dahi sampai tulang ekor c. Tulang leher sampai tulang ekor d. Tulang pelipis sampai tulang ekor Jawaban : c 6. Berapakah jumlah ruas tulang yang membentuk tulang punggung dan tulang ekor? a. 23 ruas tulang b. 26 ruas tulang c. 22 ruas tulang d. 24 ruas tulang Jawaban : b 7. Apakah istilah lain dari dua belas (12) ruas tulang punggung... a. os. Cervical b. os. Thoraxalis c. os. Lumbar d. os. Sacrum jawaban : b 2. Latihan (Drill and Practice) Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah soal yang yang dikerjakan oleh siswa. Dibawah ini adalah 3. Model simulasi Simulasi dalam aplikasi ini menampilkan video pengenalan rangka tubuh manusia. Adapun bentuk simulasinya adalah: 1. Rangka manusia a. Pengenalan rangka kepala manusia b. Pengenalan rangka tulang belakang manusia Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 151

5 c. 4. Model Intructions Games Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer,yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini games yang akan dirancang adalah berupa soal-soal dan akan akan muncul skor yaitu skor dari pertanyaan yang dijawab benar. Perhatikan contoh dibawah ini: 1. Berapakah jumlah tulang yang menyusun rangka manusia? a. 203 potong tulang b. 206 potong tulang c. 204 potong tulang d. 200 potong tulang e. 150 potong tulang 2. Tulang tengkorak bagian kepala disebut juga dengan a. Endosketelon b. Kartilago c. Kranium d. Osteon e. Kolagen 3. Yang berperan sebagai penyangga tulang tengkorak, penyokong tubuh, menjaga kestabilan tubuh, dan tempat melekatnya tulang-tulang rusuk adalah a. Tulang anggota gerak b. Tulang belakang c. Tulang rusuk d. Tulang dada e. Tulang pipih 4. Bagaimanakah bentuk dari tulang belakang manusia? a. Lurus b. Miring c. Bulat d. Melengkung e. a,b,dan c benar 5. fungsi dari lengkungan yang ada pada tulang belakang adalah. a. untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan, anggota gerak dan kepala. b. Untuk menegakkan atau menopang berdirinya tubuh. c. Sebagai tempat melekatnya otot-otot rangka. d. Sebagai tempat pembentukan sel-sel darah manusia. e. a,b,c dan d benar 6. Tulang leher bersambungan dengan.. a. Tulang punggung b. Tulang ekor c. Tulang punggung hingga tulang ekor d. Tulang belakang e. a,b,c dan d salah 4. Algoritma Dan Implementasi 4.1 Algoritma Algoritma adalah suatu cara yang digunakan untuk mengetahui suatu keadaan tertentu sehingga lebih mudah untuk dipahami atau dimengerti, dan dalam skripsi ini penulis membuat algoritma untuk menjelaskan materi, latihan, simulasi dan games kepada pembaca bagaimana system tersebut dapat dibuat atau di bangun dapat berjalan Algoritma Tutorial Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = tutorial then Tampilan halaman tutorial Output : Visualisasi Tutorial Algoritma Latihan Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = latihan then Tampilan halaman latihan Output : Visualisasi latihan Algoritma Simulasi Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = simulasi then Tampilan halaman simulasi Output : Visualisasi simulasi Algoritma Games Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games If pilihan = games then Tampilan halaman games Output : Visualisasi games 4.2 Implementasi Program Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancangan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI), dimana pada metode ini bertujuan untuk memudahkan peserta didik yang menggunakan aplikasi ini dapat melihat simulasi program materi yang telah telah diberikan. Hasil perancangan multimedia Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancang Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 152

6 penulis dapat dilihat dalam implementasi program pada gambar dibawah ini. 1. Tampilan Menu Utama Menu utama adalah sebagai antarmuka (interface) antara user dengan program. Menu utama menampilkan pilihan menu yang ada pada program. Pada Menu utama terdapat empat pilihan menu yaitu Materi, Latihan, Simulasi dan Games. Gambar 3 : Menu Latihan 4. Tampilan Menu Simulasi Menu Simulasi berisikan Video Pengenalan Rangka Kepala dan pengenalan Tulang Belakang. Gambar 1 : Menu Utama 2. Tampilan Menu Tutorial Menu Tutorial berisikan keseluruhan materi yang disediakan untuk pembelajaran untuk pembelajaran rangka manusia yaitu mengenai rangka kepala dan tulang belakang. Gambar 4 : Menu Simulasi 5. Tampilan Menu Games Menu games ini berisikan soal-soal yang akan menambah ilmu pengetahuan atau membantu peserta didik dalam belajar dengan tidak menimbulkan rasa kebosanan. Gambar 2 : Menu Tutorial 3. Tampilan Menu Latihan Menu Latihan berisi tentang beberapa soal-soal latihan yang berdasarkan materi pada Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia. Gambar 5 : Pertanyaan Game Gambar 6 : Game Over Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 153

7 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Beberapa kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian yang dilakukan diantaranya: 1. Sistem pembelajaran pada siswa SMP kelas VIII masih kurang efisien karena setiap pengajar ingin menyampaikan pelajaran kepada siswa, pengajar harus terlebih dahulu menulis dan pengajar hanya mempunyai waktu yang sedikit untuk menjelaskan. 2. Penerapan Metode Computer Based Instruction ini, sangat membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan terarah. 3. Aplikasi yang sudah dirancang, dapat membantu pengajar dalam menyampaikan suatu pelajaran. 5.2 Saran Beberapa saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia tentang rangka kepala dan tulang belakang pada siswa SMP kelas VIII adalah sebagai berikut: 1. Untuk memperbaharui cara atau proses belajar mengajar yang kurang efisien sebaiknya,dibuat suatu aplikasi untuk membantu pengajar dalam menyampaikan pelajaran. 2. Untuk membangun atau membuat suatu aplikasi sebaiknya dengan menggunakan suatu metode pembelajaran salah satunya adalah metode Computer Based Instruction,agar aplikasi yang akan dibuat lebih terinci dan bisa menambah semangat siswa untuk belajar dan akan lebih mudah untuk memahami pelajaran. 3. Pengembangan proses belajar ini sebaiknya dilakukan dengan menggunakan software macromedia flash 8 atau dikomputerisasikan sehingga proses belajar mengajar akan lebih menarik dan dan siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. DAFTAR PUSTAKA 1. Rusman, Model-model Pembelajaran Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, Saktiyono, IPA BIOLOGI Kelas VIII Penerbit Erlangga, Ariesto Hadi Sutopo, Panduan Lengkap Multimedia Penerbit Andi, Yogyakarta Edisi Andi Pramono M. Syafii, Kolaborasi Flash, Dreamwaver dan PHP Malang, /02/pengertian perancangan.html, 15/05 / ngertian-computer-based-instruction- CBI.html,12/05/ dasar dan symbol-flowchart.html,15/05/ m 10. %20 sistem.pdf Perancangan Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode Computer 154

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d.

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d. 1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d. menegakkan tubuh 2. Tulang anggota gerak tubuh bagian atas dan bawah disebut.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN ABSTRAK Kepadatan penduduk yang terus bertambah, kebutuhan orang yang semakin banyak, serta kemajuan teknologi yang semakin canggih membawa implikasi semakin ramainya transportasi di jalanan. Kepadatan

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981 VOL. 6 NO. 2 September 2013

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 4981 VOL. 6 NO. 2 September 2013 APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (STUDI KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1 RAO) Dony Novaliendry 1 ABSTRACT Application design is intended as a breakthrough in the form of instructional media.

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANGINA PEKTORIS (ANGIN DUDUK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES Ayu Permata Lestari (0911267) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl.

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENAL MINAT SISWA PADA BIDANG EKSTRAKULIKULER SEKOLAH DENGAN METODE TOPSIS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENAL MINAT SISWA PADA BIDANG EKSTRAKULIKULER SEKOLAH DENGAN METODE TOPSIS SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENAL MINAT SISWA PADA BIDANG EKSTRAKULIKULER SEKOLAH DENGAN METODE TOPSIS Zufrianto Wibowo (0911180) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl.

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK Dhiani Tresna Absari 1, Andryanto 1 1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

SISTEM GERAK Tanpamu, AKU bagaikan PATUNG

SISTEM GERAK Tanpamu, AKU bagaikan PATUNG M O D U L T A N P A M U, A K U b a g a i k a n P A T U N G 1 SISTEM GERAK Tanpamu, AKU bagaikan PATUNG Oleh: HERWIM ENGGAR PRATIWI Pembimbing: Dr. Hadi Suwono, M.Si Dra. Nursasi Handayani, M.Si UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permasalahan yang sering muncul di bidang pendidikan biasanya tidak lepas dari kualitas peserta didik. Salah satu cara untuk mengetahui peningkatan kualitas

Lebih terperinci

Sistem Rangka dan Otot. Perancangan Sistem Kerja dan Ergonomi

Sistem Rangka dan Otot. Perancangan Sistem Kerja dan Ergonomi Sistem Rangka dan Otot 1 Rangka Rangka adalah kumpulan berbagai tulang Pemberi bentuk tubuh Tempat melekatnya otot-otot Pelindung organ lunak Mengganti sel-sel yg rusak Penopang tubuh Menyerap gaya/beban

Lebih terperinci

Website: http://slamin.unej.ac.id

Website: http://slamin.unej.ac.id Pemanfaatan TIK Untuk Pembelajaran Drs. Slamin, M.Comp.Sc.,., Ph.D Email: slamin@unej.ac.id Website: http://slamin.unej.ac.id Universitas Jember Outline Pengertian TIK Landasan TIK Pemanfaatan TIK Pemanfaatan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian punggung bawah. Bahagian punggung berupa sebuah struktur kompleks terdiri daripada tulang, otot, dan jaringan-jaringan lain yang membentuk bahagian posterior tubuh,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL Ferrina Dwi Kurniasari *), Dr. Abdul Qohar, M. T **) Universitas Negeri

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Media Secara etimologi, kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang berasal dan bahasa Latin medius yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia,

Lebih terperinci

BAHAN AJAR 10 SAKIT PINGGANG BAGIAN BAWAH

BAHAN AJAR 10 SAKIT PINGGANG BAGIAN BAWAH BAHAN AJAR 10 10 SAKIT PINGGANG BAGIAN BAWAH Slipped Disc Salah satu lokasi rasa sakit yang sering membuat para atlet, khususnya pemainpemain bulutangkis, tenis lapangan dan atlet selancar angin mengeluh

Lebih terperinci

INISIASI 5 (KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN)

INISIASI 5 (KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN) INISIASI 5 (KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN) Oleh: Dr. Rusman, M.Pd. Saudara mahasiswa PGSD, selamat berjumpa kembali dalam kegiatan tutorial online. Pada kesempatan sekarang ini kita akan belajar

Lebih terperinci

Teknologi & Media Pembelajaran

Teknologi & Media Pembelajaran Teknologi & Media Pembelajaran Oleh: Khairul Umam dkk 1.1 Pengertian Secara etimologi, kata "media" merupakan bentuk jamak dari "medium", yang berasal dan Bahasa Latin "medius" yang berarti tengah. Sedangkan

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA JURNAL Disusun oleh : Anisa Titisari 123050211 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN METODE PEMBELAJARAN Metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan strategi yang sudah direncanakan. Jenis metode pembelajaran : Ceramah : penyajian melalui penuturan secara lisan/penjelasan

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN CALON SISWA BARU DI SMA NEGERI 1 BADAR DENGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN CALON SISWA BARU DI SMA NEGERI 1 BADAR DENGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP) SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN CALON SISWA BARU DI SMA NEGERI 1 BADAR DENGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP) Ahmad Khaidir (0911023) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK

Lebih terperinci

Gambar 1 - Graphical User Interface (GUI) dbookpro

Gambar 1 - Graphical User Interface (GUI) dbookpro PENGANTAR DBOOK PRO UNTUK PENGGUNA TINGKAT LANJUT dbookpro adalah perangkat lunak yang bisa digunakan untuk membuat buku teks elektronik interaktif atau e-textbook. E-textbook bisa dibuat dengan memasukkan

Lebih terperinci

Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) ISSN : 2339-210X APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) ISSN : 2339-210X APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI S1 TEKNIK INFORMATIKA APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI S1 TEKNIK INFORMATIKA Alex Rikki Sinaga 1, Yasir Hasan 2 Dosen Tetap yayasan perguruan tinggi nasional STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web

Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web Wilfridus Bambang Triadi Handaya, Margaretha Yohanna Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS. Untuk memberikan pengertian yang lebih jelas, teori-teori yang akan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS. Untuk memberikan pengertian yang lebih jelas, teori-teori yang akan BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS 2.1. Tinjauan Pustaka Untuk memberikan pengertian yang lebih jelas, teori-teori yang akan dikemukakan harus sesuai dengan variabel penelitian yaitu

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE

APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE APLIKASI BELAJAR MEMBACA IQRO BERBASIS MOBILE Muhammad Sobri 1) dan Leon Andretti Abdillah 2) 1) Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Darma 2) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

ALAT PENILAIAN KEMAMPUAN GURU (APKG)

ALAT PENILAIAN KEMAMPUAN GURU (APKG) ALAT PENILAIAN KEMAMPUAN GURU (APKG) PETUNJUK 1. Kumpulkan dokumen perangkat dari guru sebelum pengamatan, cacatan hasil pengamatan selama dan sesudah, serta cacatan kemajuan dan hasil belajar peserta

Lebih terperinci

SISTEM PENGAMANAN PESAN SMS MENGGUNAKAN INTERNASIONAL DATA ENCRYPTION ALGORITHM

SISTEM PENGAMANAN PESAN SMS MENGGUNAKAN INTERNASIONAL DATA ENCRYPTION ALGORITHM SISTEM PENGAMANAN PESAN SMS MENGGUNAKAN INTERNASIONAL DATA ENCRYPTION ALGORITHM (0911073) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan

Lebih terperinci

ALAT PERAGA MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR. Oleh : Drs. Ahmadin Sitanggang, M.Pd Widyaiswara LPMP Sumatera Utara

ALAT PERAGA MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR. Oleh : Drs. Ahmadin Sitanggang, M.Pd Widyaiswara LPMP Sumatera Utara ALAT PERAGA MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR Oleh : Drs. Ahmadin Sitanggang, M.Pd Widyaiswara LPMP Sumatera Utara LEMBAGA PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN (LPMP) SUMATERA UTARA 2013 Jl. Bunga Raya No.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KONSEP ERGONOMI PADA PEMBUATAN ALAT TENUN TRADISIONAL MENGGUNAKAN PRINSIP PERANCANGAN YANG DAPAT DISESUAIKAN

IMPLEMENTASI KONSEP ERGONOMI PADA PEMBUATAN ALAT TENUN TRADISIONAL MENGGUNAKAN PRINSIP PERANCANGAN YANG DAPAT DISESUAIKAN IMPLEMENTASI KONSEP ERGONOMI PADA PEMBUATAN ALAT TENUN TRADISIONAL MENGGUNAKAN PRINSIP PERANCANGAN YANG DAPAT DISESUAIKAN (Studi Kasus Industri Tenun Pandai Sikek Sumatera Barat) Nilda Tri Putri, Ichwan

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CROCODILLE CHEMISTRY MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 7 PADA MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII SMAN 2 JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CROCODILLE CHEMISTRY MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 7 PADA MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII SMAN 2 JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CROCODILLE CHEMISTRY MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 7 PADA MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII SMAN 2 JAMBI OLEH : UMI OKTAVIANI RRA1C109003 FAKULTAS KEGURUAN DAN

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PENJADWALAN DENGAN METODE RECURSIVE LARGEST FIRST

PERANGKAT LUNAK PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PENJADWALAN DENGAN METODE RECURSIVE LARGEST FIRST PERANGKAT LUNAK PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PENJADWALAN DENGAN METODE RECURSIVE LARGEST FIRST Sadar Aman Gulo (0911040) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1. Latar Belakang Masalah. Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang mengandung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1. Latar Belakang Masalah. Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang mengandung BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung pada

Lebih terperinci

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2013/2014

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2013/2014 KOMPUTER DAN PENDIDIKAN Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2013/2014 Aplikasi Non Pengajaran 1. CAT (Computer Assisted Testing) Ujian berbantuan komputer. Sebagai pengganti kertas ujian. Tanya jawab

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID Makalah Diajukan oleh : Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 : Eko Muji Nugroho : Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng. : Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T.,M.Eng.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Yayasan penyantun wiyata guna merupakan yayasan sosial yang bergerak dibidang pemberdayaan tuna netra. Di yayasan ini tunanetra dibimbing dan diajarkan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG (1)

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG (1) H. SufyaniPrabawant, M. Ed. Bahan Belajar Mandiri 5 PEMBELAJARAN BANGUN RUANG (1) Pendahuluan Bahan belajar mandiri ini menyajikan pembelajaran bangun-bangun ruang dan dibagi menjadi dua kegiatan belajar.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Abad ke-21 disebut-sebut oleh pakar, termasuk futurology, sebagai abad

BAB I PENDAHULUAN. Abad ke-21 disebut-sebut oleh pakar, termasuk futurology, sebagai abad 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Abad ke-21 disebut-sebut oleh pakar, termasuk futurology, sebagai abad informasi dan pengetahuan. Karena informasi dan pengetahuan akan menjadi landasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penghitungan rute terpendek memegang peranan penting dalam kehidupan sehari-hari karena harus dilakukan dalam waktu singkat dan pada saat itu juga agar segera dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sesuai dengan UU No. 10 Tahun 2003 Pasal 1 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sesuai dengan UU No. 10 Tahun 2003 Pasal 1 tentang Sistem 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan sangat penting dalam meningkatkan potensi diri setiap orang. Hal tersebut sesuai dengan UU No. 10 Tahun 2003 Pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional,

Lebih terperinci

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer [IF 7021] Grafika Komputer Terapan Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer Alfa Ryano 23507003 Program Magister Informatika - Sistem Informasi Sekolah Pascasarja Institut Teknologi Bandung 2008 Aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

SISCA RAHMADONNA, M.Pd Diadopsi dari Berbagai Sumber

SISCA RAHMADONNA, M.Pd Diadopsi dari Berbagai Sumber SISCA RAHMADONNA, M.Pd Diadopsi dari Berbagai Sumber IDENTITAS MATAKULIAH Nama Matakuliah : Pengembangan Bahan Ajar Cetak Kode Matakuliah : PMT429 Jumlah SKS : 4 SKS Dosen : Sisca Rahmadonna, M.Pd Program

Lebih terperinci

Sehat itu Penting. http://bse.kemdikbud.go.id. Diunduh dari. Tema 4. Buku Guru SD/MI Kelas V

Sehat itu Penting. http://bse.kemdikbud.go.id. Diunduh dari. Tema 4. Buku Guru SD/MI Kelas V Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2014 K U R IKU L 2013 U M Tema 4 Sehat itu Penting Buku Temati k Terpadu Kuri kulum 2013 Buku Guru SD/MI Kelas V Hak Cipta 2014 pada Kementerian

Lebih terperinci

BIMBINGAN BELAJAR 4/6/6

BIMBINGAN BELAJAR 4/6/6 BIMBINGAN BELAJAR OLEH : SETIAWATI UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008 4/6/6 Bimbingan Belajar Proses layanan bantuan kepada individu (mahasiswa) agar memiliki sikap dan kebiasaan belajar yang positif,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE FUZZY TSUKAMOTO PADA PENENTUAN HARGA JUAL BARANG DALAM KONSEP FUZZY LOGIC

IMPLEMENTASI METODE FUZZY TSUKAMOTO PADA PENENTUAN HARGA JUAL BARANG DALAM KONSEP FUZZY LOGIC IMPLEMENTASI METODE FUZZY TSUKAMOTO PADA PENENTUAN HARGA JUAL BARANG DALAM KONSEP FUZZY LOGIC Riky Amelia (1111981) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia mempunyai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menulis,

Lebih terperinci

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional KODE UNIT : TIK.MM01.009.01 JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk menggunakan prinsip

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. keputusan-keputusan penting yang berkaitan dengan pergaulan dengan orang lain

BAB I PENDAHULUAN. keputusan-keputusan penting yang berkaitan dengan pergaulan dengan orang lain BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan salah satu bentuk kegiatan individu dalam usahanya untuk memenuhi kebutuhan. Tujuan dari setiap belajar mengajar adalah untuk memperoleh hasil

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat, selain itu kata efektif juga dapat

II. TINJAUAN PUSTAKA. berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat, selain itu kata efektif juga dapat 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Efektivitas Pembelajaran Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia efektivitas berasal dari kata efektif yang berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat, selain itu

Lebih terperinci

SKRIPSI. Disusun Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S 1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar LAKSANA NIM : A510070450

SKRIPSI. Disusun Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S 1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar LAKSANA NIM : A510070450 PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PETA INDONESIA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BENAR SALAH BERANTAI PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 01 JATIHARJO KECAMATAN JATIPURO SEMESTER I TAHUN PELAJARAN 2009 / 2010

Lebih terperinci

TUMBUH KEMBANG BAYI DAN PROBLEMATIKANYA

TUMBUH KEMBANG BAYI DAN PROBLEMATIKANYA TUMBUH KEMBANG BAYI DAN PROBLEMATIKANYA Proses tumbuh kembang anak pada masa bayi memiliki kekhasan. Bagai kupu-kupu yang masih lengket sayapnya lantaran baru mengentaskan diri dari kepompong, pada masa

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. A. Pengertian Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving)

BAB II KAJIAN TEORI. A. Pengertian Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving) 8 BAB II KAJIAN TEORI A. Pengertian Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving) Strategi Pemecahan Masalah bidang studi Matematika ini ditujukan untuk para pengajar bidang studi Matematika sebagai alternatif

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil tes keterampilan membaca puisi untuk mengetahui kondisi awal keterampilan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil tes keterampilan membaca puisi untuk mengetahui kondisi awal keterampilan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Pada bab ini akan disajikan hasil penelitian tindakan kelas yang berupa hasil tes dan nontes. Hasil tes meliputi siklus I dan siklus II. Hasil

Lebih terperinci

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI METODE DISCOVERY-INQUIRY PADA SISWA KELAS VII SMP N 5 SUKOHARJO SKRIPSI

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI METODE DISCOVERY-INQUIRY PADA SISWA KELAS VII SMP N 5 SUKOHARJO SKRIPSI PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI METODE DISCOVERY-INQUIRY PADA SISWA KELAS VII SMP N 5 SUKOHARJO SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Menyelesaikan Studi Program Strata Satu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintah untuk dilaksanakan secara menyeluruh pada setiap sekolah

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintah untuk dilaksanakan secara menyeluruh pada setiap sekolah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sesuai dengan tuntutan Kurikulum KTSP yang sudah ditetapkan oleh Pemerintah untuk dilaksanakan secara menyeluruh pada setiap sekolah mengharapkan agar penguasaan

Lebih terperinci

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD E N D I N G K H O E R U D D I N M E D I A P E M B E L A J A R A N B A H A S A J E R M A N J U R U S A N P E N D I D I K A N B A H A S A J E R M A N F P

Lebih terperinci

PENERAPAN PROGRAM LINIER DALAM OPTIMASI BIAYA PAKAN IKAN DENGAN METODE SIMPLEKS (STUDI KASUS PT. INDOJAYA AGRINUSA MEDAN)

PENERAPAN PROGRAM LINIER DALAM OPTIMASI BIAYA PAKAN IKAN DENGAN METODE SIMPLEKS (STUDI KASUS PT. INDOJAYA AGRINUSA MEDAN) PENERAPAN PROGRAM LINIER DALAM OPTIMASI BIAYA PAKAN IKAN DENGAN METODE SIMPLEKS (STUDI KASUS PT. INDOJAYA AGRINUSA MEDAN) Beby Sundary (1011297) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PURI TERIMA BARANG MENERAPKAN NORTH WEST CORNER METHOD (NWC) PADA PT. POS INDONESIA MEDAN

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PURI TERIMA BARANG MENERAPKAN NORTH WEST CORNER METHOD (NWC) PADA PT. POS INDONESIA MEDAN Volume : V, Nomor : 2, Januari 215 ISSN : 2339-21X PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PURI TERIMA BARANG MENERAPKAN NORTH WEST CORNER METHOD (NWC) PADA PT. POS INDONESIA MEDAN Irwan Syahputra (911155) Mahasiswa

Lebih terperinci

Eksplorasi Gradien Menggunakan Geogebra. Muh. Tamimuddin H

Eksplorasi Gradien Menggunakan Geogebra. Muh. Tamimuddin H Eksplorasi Gradien Menggunakan Geogebra Muh. Tamimuddin H Geogebra dapat digunakan untuk membuat sebuah lembar kerja dinamis. Pada tulisan ini, GeoGebra akan kita gunakan untuk menggambarkan sebuah garis

Lebih terperinci

TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN. Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail.

TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN. Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail. TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya tri.sagirani@gmail.com ABSTRAK Salah satu layanan yang dilakukan oleh pengelola

Lebih terperinci

Manusia menciptakan alat-alat tersebut karena menyadari

Manusia menciptakan alat-alat tersebut karena menyadari Setelah mempelajari materi pesawat sederhana dan penerapannya diharapkan ananda mampu 1. Mendefinisikan pesawat sederhana 2. Membedakan jenis-jenis pesawat sederhana 3. Menjelaskan prinsip kerja pesawat

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNIK CATATAN TULIS DAN SUSUN DALAM PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA MATERI POKOK BUNYI DI SMP NEGERI 1 MOJOKERTO

PENERAPAN TEKNIK CATATAN TULIS DAN SUSUN DALAM PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA MATERI POKOK BUNYI DI SMP NEGERI 1 MOJOKERTO PENERAPAN TEKNIK CATATAN TULIS DAN SUSUN DALAM PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING PADA MATERI POKOK BUNYI DI SMP NEGERI 1 MOJOKERTO Retno Wandhira dan Madewi Mulyanratna Jurusan Fisika, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

Bugar dan Siap Mengasuh Fit & Ready for Parenting

Bugar dan Siap Mengasuh Fit & Ready for Parenting Bugar dan Siap Mengasuh Fit & Ready for Parenting Bagian Fisioterapi Physiotherapy Department Tel: 9382 6540 Yang Biasanya Terasa Sakit Common Areas of Pain Semasa hamil, adanya hormon relaxin mengendurkan

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS KULIT WAJAH YANG SESUAI PADA BEDAK VIVA DENGAN MENGGUNAKA METODE CERTAINTY FACTOR

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS KULIT WAJAH YANG SESUAI PADA BEDAK VIVA DENGAN MENGGUNAKA METODE CERTAINTY FACTOR SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN JENIS KULIT WAJAH YANG SESUAI PADA BEDAK VIVA DENGAN MENGGUNAKA METODE CERTAINTY FACTOR Irmawati (12110911) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DATA DAN ANTARAMUKA BAB III. 3.1 Model Data Sistem

PERANCANGAN DATA DAN ANTARAMUKA BAB III. 3.1 Model Data Sistem BAB III PERANCANGAN DATA DAN ANTARAMUKA 3.1 Model Data Sistem B erdasarkan keperluan sistem dari ketiga sub-sistem yang telah dianalisis, dibuat satu model data sistem (gambar 3.1). Model data ini menunjukkan

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seseorang. Sesuai dengan aktivitas yang di tekuni dan dilakukan seorang anak. Penguasaan

BAB I PENDAHULUAN. seseorang. Sesuai dengan aktivitas yang di tekuni dan dilakukan seorang anak. Penguasaan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gerak merupakan kemampuan dasar yang dimiliki manusia dari sejak lahir ke dunia ini sampai akhir hayat, gerak merupakan inti dari aktivitas kehidupan. Gerak

Lebih terperinci

Fokus kami adalah memberi tahu Anda bila perlu dan membantu mengambil data yang tepat dalam waktu singkat. Analisis Video Pintar

Fokus kami adalah memberi tahu Anda bila perlu dan membantu mengambil data yang tepat dalam waktu singkat. Analisis Video Pintar Fokus kami adalah memberi tahu Anda bila perlu dan membantu mengambil data yang tepat dalam waktu singkat. Analisis Video Pintar Penambahan penginderaan dan struktur Bila memerlukan pengawasan video, yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN WEB SEKOLAH PADA SMAN 4 TAMBUN SELATAN DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

PEMBUATAN WEB SEKOLAH PADA SMAN 4 TAMBUN SELATAN DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL PEMBUATAN WEB SEKOLAH PADA SMAN 4 TAMBUN SELATAN DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Rizki Ramon ZR Abstrak Sejauh ini, SMA 4 Negeri Tambun Selatan belum menggunakan pengolahan secara manual dalam pendataan.

Lebih terperinci

SISTEM KOMUNIKASI INTERPERSONAL

SISTEM KOMUNIKASI INTERPERSONAL SISTEM KOMUNIKASI INTERPERSONAL Pertemuan ke 5 suranto@uny.ac.id 1 Pengertian Komunikasi interpersonal atau disebut juga komunikasi antarpribadi adalah komunikasi yang dilakukan dua orang atau lebih dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran matematika. Permasalahan ini relevan dengan bukti empiris yang. membaca atau mengerjakan soal-soal yang ada di dalamnya.

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran matematika. Permasalahan ini relevan dengan bukti empiris yang. membaca atau mengerjakan soal-soal yang ada di dalamnya. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kurang maksimalnya pemanfaatan media merupakan salah satu dari sekian banyak masalah dalam pembelajaran di sekolah termasuk pada mata pelajaran matematika. Permasalahan

Lebih terperinci

Simulasi Ujian Nasional Pada Sekolah Menengah Pertama BOPKRI 2 Yogyakarta Berbasis Multimedia TUGAS AKHIR

Simulasi Ujian Nasional Pada Sekolah Menengah Pertama BOPKRI 2 Yogyakarta Berbasis Multimedia TUGAS AKHIR Simulasi Ujian Nasional Pada Sekolah Menengah Pertama BOPKRI 2 Yogyakarta Berbasis Multimedia TUGAS AKHIR Disusun oleh : Yohanes Iriawan Lose 05.02.5813 Titis Hari Raditio 07.02.6650 Markus Hemi Waluyo

Lebih terperinci

TEKNIK PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS PADA MEDIA CITRA GIF DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

TEKNIK PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS PADA MEDIA CITRA GIF DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) TEKNIK PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS PADA MEDIA CITRA GIF DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Hasiholan Manurung (0911765) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

TEKNIK DASAR DALAM GERAKAN PENCAK SILAT Disampaikan Sebagai Materi Muatan Lokal Pencak Silat SMA NEGERI ARJASA

TEKNIK DASAR DALAM GERAKAN PENCAK SILAT Disampaikan Sebagai Materi Muatan Lokal Pencak Silat SMA NEGERI ARJASA TEKNIK DASAR DALAM GERAKAN PENCAK SILAT Disampaikan Sebagai Materi Muatan Lokal Pencak Silat SMA NEGERI ARJASA Oleh: Muhammad Surur, S.Pd JEMBER 2012 TEKNIK DASAR DALAM GERAKAN PENCAK SILAT 1. KUDA-KUDA

Lebih terperinci

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan Dalam Peraturan Pemerintah Nomor 32 tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 disebutkan bahwa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26 DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 25 B. TUJUAN 25 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 25 D. UNSUR YANG TERLIBAT 26 E. REFERENSI 26 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 26 G. URAIAN PROSEDUR KERJA 27 LAMPIRAN 1 : ALUR PROSEDUR KERJA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menganggapnya sebagai pelajaran favorit, bukan hal yang sulit untuk

BAB I PENDAHULUAN. menganggapnya sebagai pelajaran favorit, bukan hal yang sulit untuk 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sepertinya sulit untuk dilepaskan dari permasalahan operasi hitungan, penjumlahan, pengurangan, dan sebagainya. Bagi siswa tertentu yang menganggapnya

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran kooperatif merupakan pemanfaatan kelompok kecil dua hingga

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran kooperatif merupakan pemanfaatan kelompok kecil dua hingga 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Examples Non Examples Pembelajaran kooperatif merupakan pemanfaatan kelompok kecil dua hingga lima orang dalam pembelajaran yang memungkinkan siswa bekerja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hubungan timbal balik antara guru dan murid yang baik. Untuk itu, selain

BAB I PENDAHULUAN. hubungan timbal balik antara guru dan murid yang baik. Untuk itu, selain 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kondisi belajar yang baik dan memadai sangat membutuhkan hubungan timbal balik antara guru dan murid yang baik. Untuk itu, selain menggunakan strategi belajar mengajar

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa)

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa) LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa) Akses ke dalam Portal e-learning PLN User/Siswa dapat melakukan akses ke dalam Portal e-learning melalui 2 (dua) jaringan komputer: 1. Akses melalui

Lebih terperinci

Sistem Pendukung Keputusan Jadwal Progam Latihan Fitnes dengan Metode Dempster-Shafer. Abstrak

Sistem Pendukung Keputusan Jadwal Progam Latihan Fitnes dengan Metode Dempster-Shafer. Abstrak Sistem Pendukung Keputusan Jadwal Progam Latihan Fitnes dengan Metode Dempster-Shafer Widodo Bowo Laksono (A11.2009.04904) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi suatu bangsa agar bangsa tersebut dapat meningkatkan kualitas SDM yang dimilikinya. Dengan SDM yang berkualitas maka

Lebih terperinci

BAB IV REVISI PRODUK DAN UJI COBA LAPANGAN DAN EVALUASI. diperoleh dari para ahli. Karena keterbatasan biaya dan waktu serta

BAB IV REVISI PRODUK DAN UJI COBA LAPANGAN DAN EVALUASI. diperoleh dari para ahli. Karena keterbatasan biaya dan waktu serta BAB IV REVISI PRODUK DAN UJI COBA LAPANGAN DAN EVALUASI 4.1. Revisi Produk Revisi produk kali ini mengacu kepada masukan-masukan yang diperoleh dari para ahli. Karena keterbatasan biaya dan waktu serta

Lebih terperinci

BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, PENGAJUAN HIPOTESIS

BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, PENGAJUAN HIPOTESIS BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kerangka Teoritis 1. Hakikat Model Pengajaran Langsung (Direct Instruction) Pengajaran langsung telah digunakan oleh beberapa peneliti

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52

PERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52 PERANCANGAN PENGINGAT WAKTU SHOLAT MENGGUNAKAN DOT MATRIKS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52 Ferliyanda (0911181) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang adalah pendidikan yang mampu mengembangkan potensi peserta didik, sehingga yang bersangkutan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Alat Musik Alat musik adalah suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan

Lebih terperinci

FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA PENDIDIKAN

FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA PENDIDIKAN FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA PENDIDIKAN Fungsi dan Manfaat Media Pendidikan Salah satu fungsi utama media pendidikan adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, danlingkungan

Lebih terperinci

ORGANISASI RUANG. Berikut ini adalah jenis-jenis organisasi ruang : Organisasi Terpusat

ORGANISASI RUANG. Berikut ini adalah jenis-jenis organisasi ruang : Organisasi Terpusat ORGANISASI RUANG Berikut ini adalah jenis-jenis organisasi ruang : Organisasi Terpusat Sebuah ruang dominan terpusat dengan pengelompokan sejumlah ruang sekunder. Organisasi Linier Suatu urutan dalam satu

Lebih terperinci

Ayo Amati. Amati gambar ini. Kegiatan mana yang menggunakan kaki? Beri tanda pada kegiatan yang menggunakan kaki. Subtema 2: Tubuhku

Ayo Amati. Amati gambar ini. Kegiatan mana yang menggunakan kaki? Beri tanda pada kegiatan yang menggunakan kaki. Subtema 2: Tubuhku Ayo Amati Amati gambar ini. Kegiatan mana yang menggunakan kaki? Beri tanda pada kegiatan yang menggunakan kaki. Subtema 2: Tubuhku 55 Beri tanda pada kotak. 1. Menyebutkan nama-nama anggota tubuh. 2.

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERUMAHAN PADA PT. KARYA UTAMA JAYA PALEMBANG. Oktariani Sistem Informasi STMIK Palcomtech Palembang.

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERUMAHAN PADA PT. KARYA UTAMA JAYA PALEMBANG. Oktariani Sistem Informasi STMIK Palcomtech Palembang. SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERUMAHAN PADA PT. KARYA UTAMA JAYA PALEMBANG Oktariani Sistem Informasi STMIK Palcomtech Palembang Abstrak Sistem penulisan penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan

Lebih terperinci

POSISI-POSISI DALAM PERSALINAN. Hasnerita, S.Si.T. M.Kes

POSISI-POSISI DALAM PERSALINAN. Hasnerita, S.Si.T. M.Kes POSISI-POSISI DALAM PERSALINAN Hasnerita, S.Si.T. M.Kes Pendahuluan Tak ada posisi melahirkan yang paling baik. Posisi yang dirasakan paling nyaman oleh si ibu adalah hal yang terbaik. Namun umumnya, ketika

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. a. Pengertian Kemampuan Pemecahan Masalah

BAB II KAJIAN TEORI. a. Pengertian Kemampuan Pemecahan Masalah BAB II KAJIAN TEORI A. Konsep Teoretis 1. Kemampuan Pemecahan Masalah a. Pengertian Kemampuan Pemecahan Masalah Pemecahan masalah merupakan aktivitas yang sangat penting dalam pembelajaran matematika,

Lebih terperinci