MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE (MBVAS)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE (MBVAS)"

Transkripsi

1 HASIL PENELITIAN ICT Innovation in Education MCPM AIBEP MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE (MBVAS) Endang Setyawati, M.Kom M. Burhanudin, S.Kom

2 HALAMAN PENGESAHAN HASIL PENELITIAN 1. a. Judul Penelitian : Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBVAS) b. Bidang Ilmu : Ilmu Komputer c. Kategori Penelitian : Pengembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi Dan Seni 2. Ketua Peneliti a. Nama : Endang Setyawati, S Kom b. Jenis Kelamin : Perempuan c. Pangkat/Golongan/NIK : Lektor/III c / d. Jabatan Fungsional : Staf Pengajar (Dosen) e. Jabatan Struktural : Dosen Tetap f. Fakultas/ Program Studi : Teknik Informatika g. Pusat Penelitian : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Widya Utama Purwokerto 3. Alamat Peneliti a. Alamat Kantor/Telepon : Jl. Dr. Gumbreg No. 62 Purwokerto Jawa Tengah, Telp. (0281) b. Alamat Rumah/HP : Perumahan Berkoh Blok K. No. 77 Purwokerto/ Jumlah Anggota Peneliti : 1 (satu) orang a. Nama : M.Burhanudin, S Kom 5. Lokasi Penelitian : Purwokerto 6. Kerjasama dengan Institusi Lain : SD Negeri 2 Purwokerto 7. Lama Penelitian : 8 bulan 8. Biaya yang Diperlukan a. Sumber Depdiknas : (Sembilan puluh lima juta rupiah) Mengetahui : Ketua STMIK Widya Utama Purwokerto, Desember 2008 Ketua Peneliti (Prof. Dr. H. Soedito As, M Kom) (Endang Setyawati, S Kom) NIK NIK Menyetujui, Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat ( Endang Setyawati S.Kom ) NIK

3 Daftar Isi Halaman Daftar Isi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1 B. Tujuan dan Manfaat 3 C. Permasalahan 4 D. Ruang Lingkup 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Media Pembelajaran Jenis-Jenis Media Motivasi Belajar Desain Pembelajaran Manfaat Multimedia Pembelajaran Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Format Multimedia Pembelajaran Strategi evaluasi Tahap Pengembangan 15 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Pengembangan Sistem dengan Prototype Quick Design Building Protoype Refining Product Enginer Product dan evaluasi 26 BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM A. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Offline 27 B. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Online 75 C. End User Training 93

4 BAB V PENUTUP Kesimpulan 95 LAMPIRAN 98

5 DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 1. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Offline Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Online Pengolahan grafis Penyusunan scrip Materi kelas Materi kelas Materi kelas Online Library Test Evaluasi Discuss Forum

6 DAFTAR LAMPIRAN Gambar Halaman 1. Tentang Kurikulum dan cover Tentang Quisioner guru Hasil Quesioner Bukti Fisik MOU Indonesi dan Autralia Dokumen Quesioner Siswa SD Forthnightly Report

7 MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE Oleh Endang Setyawati M.Kom, M. Burhanudin S.Kom, ABSTRACK Perkembangan Teknologi Komputer yang cukup pesat saat ini merupakan suatu bentuk Era globalisasi teknologi yang menjadikan informasi itu sangat efektif dan efisien, dalam membantu proses belajar mengajar. Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang digunakan untuk berkomunikasi, sehingga bahasa Inggris sedapat mungkin diperkenalkan sejak dini kepada anak, supaya nantinya dapat berkomunikasi dengan baik. Pada umumnya anak sekolah dasar masih sering mengalami banyak kendala dalam proses belajar mengajar, selain Bahasa Inggris dikabupaten Banyumas masih menggunakan kurikulum Muatan lokal (mulok), sehingga daya serap pengetahuan tentang bahasa inggris dipandang tidak merata. Disamping keterbatasan media dan sarana yang kurang mendukung dalam proses pembelajaran yang konvensional, maka sipeneliti berusaha membuat sebuah perangkat lunak (software) dengan judul Multimedia Based English Vocabulary Animation Software sebagai media pembelajaran serta upaya pelestarian Budaya pembelajaran bersifat komunikatif, interaktif dan mudah dikuasai sehingga mempermudah dalam proses belajar mengajar khususnya bahasa inggris untuk anak Sekolah Dasar. Dari hasil Pembelajaran menggunakan media Inovasi Teknologi IT dibandingkan dengan konvensional, hasilnya sangat signifikan yaitu 80% efektif dan mudah serta proses belajar mengajar sangat interaktif dan murid menyukai sehingga termotivasi untuk mendalaminya. Kata kunci : Multimedia Based English Vocabulary Animation Software, Inovasi IT

8 BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang digunakan untuk berkomunikasi, sehingga bahasa Inggris sedapat mungkin diperkenalkan sejak dini kepada anak, supaya nantinya dapat berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris dengan baik. Pada umumnya anak sekolah dasar masih sering mengalami banyak kendala dalam proses belajar mengajar bahasa Inggris, terutama pada motivasi untuk lebih memahami kosakata bahasa Inggris dan anak masih merasa bahwa belajar bahasa Inggris merupakan hal yang sulit dan membosankan. Selama ini untuk bisa belajar bahasa inggris dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk mempelajarinya. Disamping itu keterbatasan media dan sarana yang mendukung dalam proses belajar mengajar masih sangat terbatas, untuk itu penulis berusaha membuat sebuah perangkat lunak (software) sebagai media belajar bahasa inggris yang bersifat komunikatif dan mudah dikuasai sehingga mempermudah pembelajaran. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Media pembelajaran yang interaktif dan menarik memungkinkan untuk memberikan motivasi dan kemudahan pada siswa maupun pengguna dalam mempelajari bahasa inggris. Media pembelajaran bahasa Inggris yang disertai dengan animasi dapat menarik anak untuk dapat belajar bahasa Inggris, media pembelajaran ini berupa Software Animasi Vocabulary Bahasa Inggris Berbasis Multimedia. Penggunaan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) akan membantu anak lebih mudah memahami dalam belajar kosa kata bahasa Inggris. Multimedia Based English Vocabulary

9 Animation Software (MBEVAS) dibuat menggunakan Macromedia Flash MX 2004 Profesional supaya tampilan akan lebih menarik dan interaktif, sehingga anak akan lebih mudah memahami dalam belajar kosakata bahasa inggris. Macromedia Flash MX 2004 Profesional merupakan suatu program aplikasi pembuat animasi yang sangat dinamis dan juga salah satu software yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi. Keunikan dan kelebihan Flash ini adalah mampu membuat animasi vektor dan interaktif yang sangat menarik bagi user. Pembuatan Software Tutorial Vocabulary Bahasa Inggris Berbasis Gambar telah menuju kearah perkembangan teknologi informasi yang pesat dengan konsep baru dalam pemrograman. Sebuah konsep pemrograman yang menerapkan Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) untuk dapat menyelesaikan berbagai macam masalah yang ada dalam kehidupan manusia. Artificial Intelligence dapat diterapkan dalam berbagai bidang khususnya bidang pendidikan, termasuk membantu anak lebih mudah memahami dalam belajar kosakata bahasa Inggris. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, manusia semakin dimudahkan dalam memperoleh suatu informasi, kebutuhan manusia akan informasi pada saat ini menjadi begitu mudah dengan hadirnya Internet. Waktu dan ruang tidak lagi menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan keuntungan tersendiri bagi mereka yang jauh dari sumber informasi. Perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini, merupakan suatu bentuk pengembangan teknologi yang menjadikan informasi itu sangat mudah efektif dan efisien, khususnya dalam bidang Pendidikan. Perkembangan teknologi Internet memunculkan berbagai aplikasi baru termasuk di bidang pendidikan. Bidang pendidikan, Internet dimanfaatkan

10 sebagai sarana pembelajaran. Teknologi ini dikenal dengan e-learning dimana proses belajar mengajar yang biasanya dilakukan didalam kelas, bisa juga dilakukan secara Live namun Virtual. Melalui Web e-learning seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda dan pada saat yang bersamaan.berbagai kalangan industri mulai menerapkan teknologi tersebut dan hal serupa dilakukan juga oleh lembaga pendidikan dari SD s/d Universitas. Lembaga pendidikan tersebut tidak hanya dapat menggunakan teknologi ini untuk kegiatan pendidikan formalnya tetapi juga untuk kegiatan pendidikan nonformal. Memanfaatkan teknologi ini seorang peserta harus terhubung ke Internet dan biaya yang dikeluarkan adalah biaya akses Internet. Tetapi dengan mengikuti sekolah konvensional seseorang harus mengeluarkan biaya untuk transportasi, buku dan sebagainya.teknologi ini memiliki efisiensi dan efektifitas dalam membantu proses belajar mengajar. Masa mendatang teknologi e-learning ini dapat menjadi sebuah solusi dan teknologi alternatif untuk digunakan dalam metode pengajaran. Teknologi e- Learning ini merupakan sebuah teknologi yang dijembatani oleh teknologi Internet, membutuhkan sebuah media untuk dapat menampilkan materi kursus, pertanyaan dan juga membutuhkan fasilitas komunikasi untuk dapat saling bertukar informasi antara peserta dengan pengajar. Rancang bangun software tutorial animasi bahasa inggris berbasis e- Learning yang merupakan bagian integral sistem pendidikan mempunyai komitmen dan kompetensi IPTEK yang berstandar Internasional sehingga mampu mengoptimasikan peran dan manfaat teknologi informasi serta memecahkan masalah yang berbasis komputer.

11 Sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada dan untuk meningkatkan pemahaman siswa akan suatu materi maka solusinya adalah dengan membuat sebuah perangkat lunak (software) berupa Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) sebagai media pembelajaran yang tidak terbatas ruang dan waktu. Solusi ini bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan pemanfaatan teknologi yang sedang berkembang. Untuk dapat melakukan proses belajar mengajar, siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini melalui jalur internet yang dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja diluar jam belajar siswa. Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) dibangun menggunakan konsep kecerdasan buatan (Artificial Intellegence), software tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan siswa, dimana dalam menggunakan perangkat lunak (software) ini pada akhirnya siswa juga akan melakukan evaluasi soal untuk mengetahui sejauh mana pendalaman materi mereka. B. Tujuan dan Manfaat Tujuan Rancang Bangun Software Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) yaitu: 1. Mengenalkan teknologi tepat guna yaitu Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) dalam dunia pendidikan. 2. Dengan Web e-learning dan Software Animasi Tutorial Vocabulary Bahasa Inggris Berbasis Gambar, diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan siswa akan suatu materi dalam Web e-

12 Learning dan bahasa Inggris untuk membantu akademis siswa dalam sekolah. 3. Meningkatkan kreatifitas guru dan murid dalam proses pendidikan lewat web e-learrning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) untuk jangka panjang adalah secara online dan menerapkan sistem ini pada setiap sekolah-sekolah melalui Dinas Pendidikan. Manfaat Rancang Bangun Software Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) yaitu: 1. Bagi guru : mengetahui model pembelajaran yang lebih efektif dan efisien tanpa mengenal batas ruang dan waktu pembelajaran dengan mandiri, serta meningkatkan SDM yang berkwalitas. 2. Bagi siswa : termotivasi dengan bermain sambil belajar dan menguji kemampuan diri. Proses kegiatan belajar siswa siswi dapat dilakukan dimana saja dan dengan media pembelajaran berbasis gambar diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih memahami serta memotivasi siswa dalam belajar. 3. Bagi pengembang : mendapatkan masukan dari pengguna tentang fitur web elearning tentang pendidikan. 4. Bagi Depdiknas : meningkatkan kurikulum untuk semua mapel dengan inovasi teknologi. C. Permasalahan Rancang Bangun Software Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) sebagai salah satu metode pembelajaran baru yang muncul akibat perkembangan inovasi teknologi

13 sehingga penerapanya dilakukan secara paralel maupun menyeluruh akan mengalami kendala. Adapun identifikasi project ini adalah : a. Kesulitan merubah paradigma pembelajaran yang bersifat konvensional dengan inovasi tehnologi. b. Adanya keterbatasan media pembelajaran yang berinovasi teknologi c. Kesulitan pengajar dalam pembelajaran berinovasi teknologi dengan keterbatasan kemampuanya dibidang IT. d. Kesulitan siswa untuk mulai terbiasa belajar mandiri berdiskusi serta menjawab kuis yang ada. Perumusan masalah system 1. Bagaimana materi pembelajaran konvensioanal dapat disajikan dengan on line 2. Bagaimana dari segi hadware ( peralatan ) software ( perangkat lunak ) dan barinware sebagia pendukung pembelajaran mulai dari guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Usulan pemecahan masalah 1. dengan permasalahan yang terdapat diatas maka solusinya perlu pengembangan suatu sistem yang baru yaitu agar terpenuhi antara lain PICES ( Performent, Informasi yang berkwalitas yaitu akurat, tepat, dan relevan mempunyai Control atau terprogram dan terstruktur dangan DBMS, Efektif dan efisien baik dari segi biaya maupun tak terbatas oleh ruang dan waktu belajar, Servis memberikan lebih untuk pelayanan bisa 24 jam terbuka, dan lebih cepat tepat. Hasil dari pengolahan informasi tersebut dapat

14 menghasilkan laporan-laporan dalam berbagai bentuk sesuai dengan kebutuhan guru murid dalam proses belajar mengajar. 2. Kelebihan atau keuntungan dari sistem yang baru yaitu al : - siswa bisa belajar secara mandiri dan tak terbatas oleh ruang dan waktu - bersifat user friendly sistem dirancang untuk memudahkan dan memotivasi siswa dalam belajar sesuai dengan keinginan pengguna - konten yang dihasilkan oleh sistem yang barujauh lebih cepat mudah dan akurat - sistem bisa dilakukan dengan onnline maupun off line dan menghasilkan output yang sesuai dengan cara mengisi quis latihanlatihan yang ada. - Data terpusat dengan database yang ada baik DBMS maupun databese server. D. Ruang Lingkup Diharapkan hasil software ini dapat dimanfaatkan untuk pengembangan pola dan optimalisasi Teknologi Informasi khususnya dibidang Pendidikan, terutama mengenai pengembangan penerapan Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) untuk membantu siswa dalam belajar diluar jam sekolah untuk lebih meningkatkan pemahaman materi serta nilai akademis siswa itu sendiri. Stake Holder yang Terlibat Tujuan Software Web e-learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) khusus kelas 3, 4 5 dan 6

15 merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa dalam diluar jam sekolah untuk lebih meningkatkan pemahaman materi serta nilai akademis siswa itu sendiri. Stake Holder yang terlibat didalam pembuatan Software Web e- Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) adalah 1. Siswa/siswi 2. Guru 3. Sekolah

16 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan. Tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa [3]. Konstruktivisme pada dasarnya telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif dimana informasi diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi, representasi, dan elaborasi. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran, memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self-guided dan dari knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-construction. Salah satu bentuk media pembelajaran yang cukup populer adalah multimedia pembelajaran. Menurut wikipedia, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. [4] membedakan jenis multimedia menurut kegunaannya menjadi dua, yaitu (a) Multimedia Presentasi Pembelajaran, Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa; (b) Multimedia Pembelajaran Mandiri:

17 Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. 2.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI), sebagai salah satu sarana pembelajaran, mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh [9], yaitu : Mixed media Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif, seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebh banyak media User control Teknologi MPI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latarbelakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulang-ulang Simulasi dan visualisasi Simulasi dan visualisasi merpakan fungsi khusus yang dimiliki oleh MPI, sehingga engan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih real dari infromasi yang

18 bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya Gaya belajar yang berbeda MPI mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda-beda. Bahan-bahan ajar maupun informasi multimedia juga banyak didistribusikan melalui compact disc (CD). Beberapa penerbit ensiklopedi mulai menerbitkan ensiklopedi dalam bentuk CD, misalnya Britanica Encyklopedia dan Microsoft Encarta. 2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan bagian integral dari proses pendidikan. Maka dari itu media pembelajaran merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan pendidikan. Hamalik mendefinisikan media pendidikan adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah [10]. 2.3 Jenis-Jenis Media Media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dan mengajar ada bermacam-macam. Sudjana menjelaskan, bahwa media pembelajaran meliputi (1) media grafis yang terdiri atas: gambar, foto, grafik, bagan, poster, diagram, komik, dan lain-lain (2) media tiga dimensi yang terdiri atas: media model penampang, model susun, model kerja, mock-up, diorama, (3) media proyeksi seperti: slide, film strip, film, OHP, dan (4) penggunaan lingkungan [11].

19 2.4 Motivasi Belajar Wlodkowski Suciati menjelaskan motivasi sebagai suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, serta yang memberi arah dan ketahanan (persistence) pada tingkah laku tersebut. Sementara Ames dan Ames menjelaskan motivasi sebagai perspektif yang dimiliki seseorang mengenai dirinya sendiri dan lingkungannya. Menurut definisi ini, konsep diri yang positif akan menjadi motor penggerak bagi kemauan seseorang. Dalam proses belajar, motivasi seseorang tercermin melalui ketekunan yang tidak mudah patah untuk mencapai sukses, meskipun dihadang banyak kesulitan. Motivasi juga ditunjukkan melalui intensitas unjuk kerja dalam melakukan suatu tugas. McClelland menunjukkan bahwa motivasi berprestasi (achievement motivation) mempunyai kontribusi sampai 64 persen terhadap prestasi belajar [12]. 2.5 Desain Pembelajaran Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:

20 multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, sedang animasi adalah proses menciptakan efek gerak perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Sedangkan Tutorial merupakan kegiatan pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor dalam proses belajar mengajar, juga diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [13]. 2.6 Manfaat Multimedia Pembelajaran Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan [14].

21 Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 2.7 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, yaitu tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

22 2.7.3 Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. 2.8 Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: Tutorial Tutorial merupakan kegiatan pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor dalam proses belajar mengajar. Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreatif tanpa mengabaikan peranan dan fungsi intruksional [15]. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

23 Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan

24 mengendarai mobil, pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. 2.9 Strategi evaluasi Strategi evaluasi yang akan dikembangkan pada penyusunan desain multimedia pembelajaran ini adalah menggunakan evaluasi pembelajaran berupa soal ujian yaitu :

25 2.9.1 Ujian Teori Objektif Test objektif memberikan soal-soal evaluasi yang telah dipelajari oleh siswa dengan antarmuka program yang menampilkan soal yang jawabannya dapat dipilih oleh siswa. Soal yang telah dikerjakan telah diberikan bobot nilai tertentu, sehingga saat diproses oleh sistem, siswa dan guru dapat langsung melihat nilai dari jawaban yang dikerjakan Ujian Praktek Test ini merupakan test praktek, dimana siswa mengerjakan soal ujian praktek dan hasil file pekerjaannya dikirim ke server untuk dinilai oleh guru. Proses penilaian ini dilakukan oleh guru dan sistem hanya berfungsi sebagai perantara untuk menyampaikan jawaban kepada guru dan nilai jawaban kepada siswa. Arsitektur Rancangan Secara Umum Dalam konteks rekayasa perangkat lunak reuse berupa gagasan baik baru maupun lama. Reuse adalah sebuah aktifitas ( daur ulang ) bukan objek, yang merupakan prosedur menghasilkan suatu system intensif dengan menggunakan kembali sesuatu dari suatu usaha pengembangan terahir informasi yang berbasis computer ( CBIS ). Setelah dilakukan tahap design maka dilakukan tahap pembangunan (Develop) Tahap Pengembangan Tahap Pengembangan merupakan langkah dalam tahapan yang lebih riil dengan menggunakan Data Base.

26 Kelas 3 Database Form Menu 2 3 Kelas 4 Kelas 5 4 Kelas 6 Gambar 3.23 Secara umum Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global (Wardiana, 2002). Peranan paling besar dalam perkembangan teknologi informasi adalah internet (Inter-Network) merupakan jaringan komputer luas yang menghubungkan pemakai komputer satu komputer dengan komputer lainnya dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke negara di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai anekaragam informasi. Sistem jaringan ini membentuk sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan yang memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk unik dengan format tertentu sebagai pengenal (Mahmudin, 2006).

27 Salah satu Bagian dari Jaringan internet yang marak sekali digunakan adalah Website. Terminologi Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser (Anonim, 2004). HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen (Anonim, 2004). World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah layanan Internet yang paling banyak memiliki tampilan grafis dan kemampuan link yang sangat bagus. Keistimewaan inilah yang telah menjadikan Web sebagai service yang paling cepat pertumbuhannya. Web mengizinkan pemberian highlight (penyorotan/penggaris bawahan) pada kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. Web dapat menghubungkan dari sembarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke sembarang tempat di dokumen lain. Dengan sebuah browser yang memiliki Graphical User Interface (GUI), link-link dapat dihubungkan ke tujuannya dengan menunjuk link tersebut dengan mouse dan menekannya (Purbo, 1997). Proses Pembuatan Website menggunakan Hardware berupa satu unit Komputer Intel Celeron 2,13 GHz, RAM Visipro 256Mb, Hardisk Seagate berkapasitas 40Gb, Monitor Hyunju 17, Mouse dan Keyboard. Untuk keperluan mencetak digunakan Printer HP D1360.

28 Software yang digunakan adalah AppServ v2.5.5 for Windows sebagai web server, phpmyadmin. Web server adalah tempat atau lokasi dimana data dari website disimpan, dan phpmyadmin adalah sistem administrasi database MySQL yang berbasis web. Semua administrasi dan manajemen dapat dilakukan melalui tampilan web yang dapat digunakan untuk memanage database mysql anda, seperti membuat tabel, menambah/menghapus/dan merubah, export/import data dan lain lain (Salman, 2005). Editor php yang digunakan adalah TextPad v4.7.3, dan Browser untuk melihat tampilan website menggunakan Internet Explorer v6.0 dan Mozilla Firefox v Bahasa Pemrograman yang digunakan dalah bahasa pemrograman web PHP dengan menggunakan database MySQL. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya dan bersifat server side atau eksekusi perintah dijalankan pada server yang kemudian di kirimkan ke browser dalam bentuk HTML (Hyper Text Makrup Language) sehingga dapat diakses oleh pengunjung (Anonim, 2007). Sedangkan MySQL adalah salah satu produk database yang banyak digunakan karena andal, fiturnya lengkap, serta gratis. MySQL termasuk Relasional Database Management System (RDBMS), dan berbasis SQL. Kelebihan dari MySQL adalah cepat, kuat, serta mudah digunakan, sehingga kita dapat dengan mudah menyimpan, mengubah, dan mengakses data dan informasi (Rakhmadi, 2004). Lokasi penyimpanan file dari website dan database adalah pada suatu web hosting dalam internet. Dimana hosting adalah penyewaan space hardisk di server yang terkoneksi dengan internet 24 jam setiap hari, untuk meletakkan data-data web sehingga dapat diakses setiap saat dari seluruh dunia (Yunianto, 2003). Agar website dapat diakses oleh pengunjung dalam mendapatkan informasi maka dibutuhkan nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau

29 server di internet. Domain memberikan kemudahkan pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP (WordPress, 2006). Basis data dapat diartikan sebagai kumpulan data tentang suatu benda / kejadian yg saling berhubungan satu sama lain. Sedangkan data merupakan fakta yg mewakili suatu obyekseperti manusia hewan yg dapat dicatat dan mempunyai arti yg implisit. Data dicatat/rekam dalam bentuk angka huruf simbul gambar bunyi/kombinasinya. 1. Keuntungan menggunakan database Pemusatan kontrol data Pemakaian data bersama Data yg bebas Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru Pemakaian secara langsung Data yg berlebihan dapat dikontrol 2. Kelemahan yg ada pada pendekatan basis data Biaya Sangat komplek Resiko Data yg tepusat

30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 1. Metode Pengembangan Sistem dengan Prototype Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam project ini adalah metode Prototype, dimana dalam metode ini melalui beberapa tahap seperti dalam model berikut. Gambar Model Pengembangan Prototipe 1. Requirement Gathering and Refinement Prototype (Analisis dan Desain Sistem). Tahapan ini adalah tahapan yang dilakukan dalam melakukan analisis terhadap data yang digunakan untuk pengembangan prototipe, pengguna dengan pengembang dipertemukan untuk mengidentifikasikan keperluan sistem untuk mengembangkan prototipe. Tahap ini dilakukan dengan pengambilan data. Data diambilkan dari dua sampel SD di Purwokerto yaitu SD Negeri 2 dan SD Al-Irsyad sebagai Pilot School. Data berupa materi sylabus pembelajaran Bahasa Inggris untuk kelas 3, 4, 5 dan 6 di masing-masing sekolah data ada pada lampiran 1. Untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tentang software animasi yang akan dibangun dibuat kuisioner untuk guru dan siswa format dan

31 analisis kuisioner seperti pada lampiran 2. Kuisioner yang telah dibuat dibagikan ke setiap pilot school untuk di isi oleh guru dan siswa, dokumentasi pembagian dan pengisian kuisioner terdapat pada lampiran 3. hasil dari kuisioner akan dijadikan acuan agar software yang dibangun sesuai dengan kebutuhan. Untuk menyesuaikan materi yang akan disajikan oleh software animasi yang dibangun juga dikumpulkan materi berupa buku teks pelajaran, yang digunakan oleh pilot school sebagai bahan acuan materi yang disajikan, sehingga materi yang disajikan sesuai dengan kurikulum standar di Kabupaten Banyumas. Cover buku teks pelajaran sebagai bahan acuan materi yang diambil terdapat pada lampiran 1. Konteks diagram berdasarkan materi yang diperoleh dapat digambarkan sebagai berikut Gambar Konteks Diagram

32 Berdasarkan perumusan masalah yang telah dikemukakan dan data yang dikumpulkan sehingga didapatkan suatu pendekatan untuk memecahkan masalah dan mencapai tujuan yang diinginkan dalam pengembangan software animasi vocabulary Bahasa Inggris. Dalam project ini kerangka pemikiran yang digunakan sebagai pendekatan antara kebutuhan dan desain yang akan digunakan dapat digambarkan sebagai berikut, 2. Quick Design Tahap ini merupakan perancangan desain yang akan diajukan kepada pengguna, dimana dibuat desain interface yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang mempunyai spesifikasi dapat mengoperasikan komputer dengan menggunakan sistem operasi Windows.

33 Model desain software secara umum dapat digambarkan sebagai berikut. Input Proses Output Gambar model software umum. Sedangkan untuk desain Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) dapat digambarkan sebagai berikut. Data User MBEVAS Laporan User Gambar model Software MBEVAS. Desain Antarmuka (desain interface) Antarmuka dirancang sederhana dan mudah, serta mendukung fungsi sistem yang akan dikembangkan. Sasaran desain : a. Tampilan dan semua fungsi sistem menggunakan multimedia animasi, b. Bersifat modul hirarki dan interaktif, c. Pencarian materi pembelajaran sesuai dengan kelas dan topik bahasan yang diinginkan

34 berikut hasil rancangan desain untuk Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) versi Offline. Gambar desain antar muka dan sitemap software MBEVAS. Design versi online Rancangan Fitur MBEVAS online berbasiskan website ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan dengan fitur sebagai berikut : 1. MBEVAS online dapat menyajikan materi pembelajaran sesuai kurikulum 2. MBEVAS online dapat digunakan sebagai media evaluasi bagi para user 3. MBEVAS online dapat digunakan sebagai media diskusi oleh para user Rancangan Arsitektur

35 Gambar diatas memperlihatkan rancangan arsitektur dari MBEVAS online. Dimana file media pembelajaran diletakan pada sebuah hosting atau webserver. MBEVAS menggunakan protocol http sebagai komunikasi data sehingga jika user terkoneksi dengan internet, maka MBEVAS dapat diakses every time and every where. Alur Proses Uses Case Diagram

36 Diagram use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan yang berada diluar system (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Berdasarkan kebutuhan yang telah disebutkan di atas, maka dapat digambarkan use case diagram yang menjelaskan hubungan antara kasus dengan aktor. Use Case Diagram terdiri atas 7 use case dengan 2 aktor. Spesifikasi Perangkat Lunak MBEVAS online berbasis web ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, yaitu sebuah bahasa pemrograman yang bersifat server side (instruksi dijalankan di sisi server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam bentuk HTML) Kebutuhan perangkat lunak dalam perancangan dan pembangunan MBEVAS Online : 1. Macromedia Dreamweaver 2. XAMPP 3. MYSQL 4. Macromedia Flash 5. Adobe Photoshop 3. Building Protoype Membuat sebuah Prototype berdasarkan desain yang dibangun dengan menggunakan software dan hardware yang mendukung.

37 4. Refining Product Pada tahap ini jika pada pengujian terhadap Software masih ditemukan kesalahan, ketidaklengkapan fungsi serta gangguan unjuk kerja maka dilakukan kembali proses desain (ke tahap 2) atau ke proses Rancang Bangun Prototype (ke tahap 3) guna penyempurnaan software yang dibangun. 5. Enginer Product dan evaluasi Jika pada proses evaluasi dan perbaikan Prototype berfungsi dengan baik, efektif dan menjamin kepuasan pemakai, maka dibuat Software full version yang disertai dengan cara instalasi Software dan prosedur pemeliharaannya.

38 BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM A. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Offline Pengembangan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software versi offline dalam project ini dilaksanakan dalam beberapa tahapan. Tahap pertama adalah pembuatan objek/gambar yang akan dibuat animasi dengan menggunakan alat yang disebut pen tablet dan diolah dengan menggunakan software pengolah animasi, kemudian membuat file audio untuk menghasilkan output suara yang sesuai dengan objek/gambar dalam animasi dengan menggunakan selanjutnya adalah menggabungkan file objek/gambar dengan file sound/suara dengan memberikan efek animasi, kemudian dilakukan evaluasi produk setelah selesai semua tahapan sebelumnya. 1. Tahap pembuatan objek/gambar. Menggunakan Pen Tablet untuk menghasilkan objek yang sesuai dengan yang diharapkan.

39 Buka Aplikasi Adobe Flash CS4.

40 Lalu akan tampak user interface seperti dibawah

41 Buat Project baru, dengan Klik = File > New atau Ctrl+N

42 Pilih Flash File (ActionScritp 2.0)

43 Tampak stage Adobe Flash CS4 Pilih Pencil Tool (Y) untuk membuat gambar

44 Dengan pencil tool, buat sebuah objek/gambar seperti contoh berikut adalah objek/gambar Roti (Bread) yang ada pada topik pertama (food and drink) dalam materi kelas 3.

45 Untuk mewarnai beberapa bagian dalam gambar gunakan Paint Bucket Tool (K) Lalu lakukan pewarnaan pada objek yang diinginkan sehingga menghasilkan objek/gambar yang tepat dan sesuai.

46 2. Tahap pembuatan File Suara / Sound. Buka aplikasi Adobe Audition 1.5

47 User Interface aplikasi Adobe Audition

48 Pilih File > New untuk membuat dokumen baru

49 Lakukan rekaman dengan klik tombol Record pada saat mulai mengambil suara dengan menggunakan Mic.

50 Klik stop untuk menghentikan rekaman setelah mendapatkan suara yang diinginkan.

51 Blok bagian suara yang diharapkan lalu klik kanan dan copy

52 Buat file Baru lagi Pilih OK

53 Setelah dokumen baru jadi, klik kanan dan paste di stage

54 Hasil setelah dipaste Putar ulang suara untuk memastikan hasil keluaran seperti yang diharapkan dengan klik tombol Play

55 Pilih File > Save As untuk melakukan proses penyimpanan file sound.

56 Beri Nama file yang sesuai dengan objek yang diucapkan lalu pilih Save Pilih OK, File Suara / Sound yang dihasilkan dalam format.mp3 dan kemudian siap untuk digabungkan dengan objek /gambar untuk diolah menjadi file animasi.

57 3. Tahap penggabungan file objek/gambar dengan file sound/suara dan memberikan efek animasi pada objek tersebut. Buka file Adobe Flash, kemudian buat symbol baru dengan Insert > New Symbol (Ctrl+F8) Beri nama symbol, contoh untuk objek dengan nama roti(bread)

58 Ganti Type symbol dengan Button Lakukan langkah yang sama seperti diatas ( membuat sebuah gambar ) Pada salah satu timeline masukan sebuah Keyframe dengan klik kanan, lalu pilih insert key frame

59 Masukan file suara dengan File > Import > Import to library

60 Pilih file sound (.mp3) yang sesuai dengan objek, lalu klik Open

61 Klik pada keyframe Down, lalu muncul property yang diharapkan

62 Pada property sound, isi name dengan sound yang telah di import tadi.

63 Kembali ke Stage dan satu Button telah dibuat.

64 Drag button yang telah dibuat tadi ke stage

65 Pilih document properties dengan klik kanan distage. Sesuaikan dimensi project seperti yang diinginkan, lalu klik OK

66 Uji coba button yang telah dibuat dengan Control > Test Movie atau Ctrl+Enter

67 Button yang telah jadi.

68 Buat file animasi dalam bentuk button yang lain lalu susun ulang sehingga nampak seperti dibawah.

69 Test Movie lagi untuk melihat hasil tampilan di Flash Player

70 Tampak di Flash Player

71 Buat judul Sub Pokok Bahasan dengan Text Tool (T)

72 Hasil di Flash Player.

73 Hasil setelah dilakukan Layout dan desain pewarnaan dan animasi lebih lanjut

74 4. Tahap Evaluasi Tahap evaluasi dilakukan dengan melakukan evaluasi internal dan eksternal. Untuk evaluasi internal di lakukan dengan mengecek semua objek dan file yang berkaitan apakah sudah sesuai dan tepat dengan yang diharapkan pada saat proses desain. Berikut hasil evaluasi internal terhadap software MBEVAS untuk masing-masing materi tiap kelas. Kelas 3 No. Topik Status Keterangan Tambahan 1. Food and Drink Ok 2. Occupation Ok Kalimat pembuka belum ada 3. Family OK Kalimat pembuka belum ada 4. Part of The body Not Ok Item ear, head, body, foot belum ada sound Kalimat pembuka belum ada 5. Clothing Ok Kalimat pembuka belum ada 6. Month Ok Dialog kedua tampilan sound dan teks terkhir belum tepat Kalimat pembuka belum ada 7. Time Ok Kalimat pembuka belum ada 8. Activities in Park Ok Kalimat pembuka belum ada 9. Public Place Ok Kalimat pembuka belum ada 10. Things at the office and prepositions of place Ok Kalimat pembuka belum ada Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh M. Burhanudin Kelas 4 No. Topik Status Keterangan Tambahan 1. Greeting and Parting Not Ok Dialog kedua belum sesuai pemanggilan terhadap subjek Kalimat pembuka belum ada 2. Colour Ok Kalimat pembuka belum ada 3. Things arround us OK No dialog Tombol next masih ada, Kalimat pembuka belum ada 4. Number Not Ok Item angka 20 penulisan belum benar Kalimat pembuka belum ada 5. Part of The body Ok No dialog Tombol next masih ada, Kalimat pembuka belum ada 6. Family Ok Kalimat pembuka belum ada 7. Home activities Ok Kalimat pembuka belum ada 8. School Ok 9. Animal Not Ok Item Parrot tidak ada sound Kalimat pembuka belum ada 10. Fruit and vegetable Not Ok Dialog kedua tulisan seharusnya apple ditulis aple Kalimat pembuka belum ada 11. Alphabet Ok Tombol next masih ada, Kalimat pembuka belum ada 12. Calender Not Ok Dialog kedua tulisan seharusnya date masih ditulis day Kalimat pembuka belum ada Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh M. Burhanudin

75 Kelas 5 No. Topik Status Keterangan Tambahan 1. Hobbies 2. Telling The Times 3. Daily Activities 4. Food and Drink 5. Toys and Games 6. Clothes and Costumes 7. Shapes 8. Transportations 9. Health and Hospital 10. Occupations 11. Library 12. Wheather and Seasons Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh M. Burhanudin Kelas 6 No. Topik Status Keterangan Tambahan 1. Public Place and Directions 2. Holidays 3. Describing People and Object 4. Shopping 5. Ownership 6. Myths and Legends 7. Government 8. Earth and Planets 9. Orders and Request 10. Feelings 11. Library 12. Wheather and Seasons Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh M. Burhanudin

76 B. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Online Tahap Pengembangan Web dilakukan dalam beberapa tahap, dari proses desain homepage sampai dengan pembuatan script program yang ada dalam setiap page. Berikut tahapan yang dilakukan dalam pengembangan web. 1. Tahap Pengembangan 1. Pengolahan Grafis Gambar 1. Pembuatan Gambar Pembuatan homepage diawali terlebih dahulu dengan membuat gambar yang diperlukan seperti banner, content dan footer dengan bantuan software pengolah grafis Adobe photoshop. Warna-warna yang dipilih dalam gambar menyesuaikan masukan dari para responden dimana mayoritas responden memilih warna dominan biru. Gambar yang telah selesai dibuat disimpan dengan ekstensi jpg, gif dan png. Karena jenis-jenis gambar itulah yang relative sesuai dengan karakteristik sebuah website.

77 2. Penyusunan Script Program Gambar 2. Penyusunan Script Program Selain HTML dalam pembangunan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software digunakan beberapa jenis script sebagai instruksi inti agar multimedia versi online ini bersifat dinamis. Beberapa script tersebut adalah PHP, Javascript dan Ajax dengan bantuan web editor Macromedia Dreamweaver. Berikut contoh beberapa tampilan dari hasil pengolahan penyusunan script program

78 1. Home Page Gambar 3. Home Page Home page merupakan tampilan awal dari Multimedia Based English Vocabulary Animation Software versi online, dimana pengguna dapat memilih menu training (materi pembelajaran kelas 3 sampai kelas 6), online library yang berisi refrensi belajar, Discuss Forum, dan Evaluation. Link Menu Tujuan Tag HTML Materi Kelas 3 pembelajaran a href= target=_blank Materi Kelas 4 pembelajaran a href= target=_blank Materi Kelas 5 pembelajaran a href= target=_blank Materi Kelas 6 pembelajaran a href= target=_blank

79 Kumpulan belajar Forum diskusi Evaluasi refrensi a href= target=_self a href= target=_blank a href= target=_self 2. Materi Kelas 3 Gambar 4. Materi Kelas 3 Pada materi pembelajaran kelas 3 ini, terdapat 10 bab materi yang dapat langsung dipilih dengan cara melakukan klik 1 kali pada bab yang bersangkutan.

MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE. Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom,

MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE. Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom, MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom, Abstrack Perkembangan Teknologi Komputer yang cukup pesat saat ini merupakan suatu bentuk Era globalisasi

Lebih terperinci

Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI),

Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI), 2.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI), sebagai salah satu sarana pembelajaran, mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi BAB II LANDASAN TEORI 2.1Perangkat Lunak Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Website Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Berbasis Web Yang dimaksud dengan aplikasi web atau aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser. Aplikasi seperti ini pertama kali dibangun hanya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya, maka manusia mulai mencari dan menciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Hartono, 1999). Model umum sebuah sistem terdiri

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet, dalam (28 April 2006)

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet, dalam  (28 April 2006) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan organisasi informatika. Karena itu sistem informasi yang berbasis komputasi sudah banyak

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DAN UJIAN OLINE BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DAN UJIAN OLINE BERBASIS WEB 1 SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU DAN UJIAN OLINE BERBASIS WEB Gusti putu hendra pramana Jurusan sistem informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma rini No. 09 Pringsewu- Lampung Telp. (0729) 22240

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO Freggi Soegri Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer, Universitas Cokroaminoto Palopo

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin,

BAB II LANDASAN TEORI. di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin, BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Mengenai Web Internet sudah menjadi hal yang sangat dekat bagi masyarakat ataupun penggunanya di jaman sekarang, namun apakah Anda mengetahui sejarah nya itu?. Mungkin,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem

Lebih terperinci

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016 KISI-KISI dan PEDOMAN PELAKSANAAN KELOMPOK TEKNOLOGI INFORMASI BIDANG LOMBA : WEB DESIGN A. Pendahuluan LKS Jawa Timur tahun 2016, bidang lomba Web Design akan memperlombakan kompetensi pada kemampuan

Lebih terperinci

PENGERTIAN WEB web adalah

PENGERTIAN WEB web adalah PENGANTAR WEB -YQ- PENGERTIAN WEB web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (text, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol http (hypertext transfer

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu Telah dilakukan penelitian sebelumnya mengenai pembuatan toko online untuk transaksi jual beli pada tahap promosi dan pembelian. Namun pada beberapa penelitian

Lebih terperinci

TEKNOLOGI APLIKASI WEB BERBASIS SERVER

TEKNOLOGI APLIKASI WEB BERBASIS SERVER A. Tujuan Memahami cara kerja aplikasi web berbasis server Memahami perangkat pengembangan aplikasi web berbasis server Mengenal dan memahami pemrograman web berbasis teknologi server B. Dasar Teori Web

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi dan Internet Informasi menurut Jogiyanto H, M, Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan bagi yang menerima. (Jogiyanto, H.M., Analisis

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG Emilia Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Dengan semakin pesatnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH (STUDI KASUS SMP N 2 PATIKRAJA BANYUMAS) Ajeng Puspitasari Rahastri 1, Tengku A. Riza, ST.,MT.2, Rohmat Tulloh 3 1,2, Prodi D3 Teknik Telekomunikasi,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

KBKF53110 WEB PROGRAMMING

KBKF53110 WEB PROGRAMMING RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KBKF53110 WEB PROGRAMMING Disusun oleh: PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM) UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG LEMBAR PENGESAHAN Rencana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan perangkat lunak

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan perangkat lunak BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian - Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan - Mengumpulkan data yang dibutuhkan - Mempersiapkan alat dan bahan Model proses sekuensial linier : - Analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi sistem merupakan penerapan dari proses perancangan (design) yang telah ada. Pada tahapan ini terdapat dua cakupan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap perancangan dalam pembuatan program merupakan suatu hal yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap perancangan dalam pembuatan program merupakan suatu hal yang 91 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Tahap perancangan dalam pembuatan program merupakan suatu hal yang sangat penting, karena didalam perancangan tersebut terdapat elemen-elemen yang mewakili isi

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Definisi Pariwisata(Tour) Berikut ini adalah definisi atau pengertian Pariwisata menurut beberapa ahli: 1. Menurut Hanson Ward (2000) menjelaskan definisi pariwisata sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang benar-benar mempunyai skill atau kemampuan dalam bidang Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang benar-benar mempunyai skill atau kemampuan dalam bidang Teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat sehingga memberikan kemudahan bagi semua kalangan. Misalnya membantu dalam pengolahan

Lebih terperinci

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran Sahid Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY Mengapa Komputer? Komputer merupakan alat pemroses data / informasi Komputer dapat melakukan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok 10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok dalam pendekatan mendefinisikan system, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan atau mengatur struktur data memungkinkan

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI DAFTAR HADIR PERKULIAHAN MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS WEB

APLIKASI DAFTAR HADIR PERKULIAHAN MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS WEB APLIKASI DAFTAR HADIR PERKULIAHAN MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS WEB Muhammad Awaluddin 1*, Joan Angelina Widians 2, Masnawati 3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tugas Akhir Tugas Akhir merupakan satu kurikulum wajib yang dilaksanakan oleh setiap mahasiswa pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1. Internet Menurut Prakoso (2007 : 119) Internet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat lunak internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi

BAB III LANDASAN TEORI. berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi 3.1 Layanan Aplikasi Internet BAB III LANDASAN TEORI Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus akan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Contoh aplikasi

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB

APLIKASI BERBASIS WEB Pendahuluan Komputer sejak diluncurkan pertama kali dengan bobot yang cukup berat hingga hingga saat ini dengan produk notebook yang sangat ringan dan dapat di bawa kemana-mana, berbagai macam aplikasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR Web Programing(WP) copyright by : japikinfo.com

DASAR-DASAR Web Programing(WP) copyright by : japikinfo.com DASAR-DASAR Web Programing(WP) OLEH : ARIRIK JAPIK, S.KOM Defenisi Website : Website adalah suatau halaman di internet yang menyediakan berbagai layanan informasi. Internet merupakan singkatan dari interconnected

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengguna tersebut, bahkan hampir setiap rumah tangga di Indonesia memiliki

BAB I PENDAHULUAN. pengguna tersebut, bahkan hampir setiap rumah tangga di Indonesia memiliki BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sepeda motor merupakan sarana transportasi yang paling banyak digunakan terutama oleh kalangan menengah ke bawah. Penggunaannya pun setiap tahun mengalami peningkatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Jadi, komputer dapat diartikan alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi komputer

Lebih terperinci

Mengenal dan Mengedit HTML

Mengenal dan Mengedit HTML Mengenal dan Mengedit HTML 3.1 Pengertian HTML HTML (HyperText Markup Language) merupakan protocol yang digunakan untuk mentransfer data atau dokumen dari web server ke dalam browser. HTML juga digunakan

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa inggris, to compute yang artinya menghitung. Jadi,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa inggris, to compute yang artinya menghitung. Jadi, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa inggris, to compute yang artinya menghitung. Jadi, komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Itulah pada mulanya

Lebih terperinci

NOKI HENDRA PAMUNGKAS D

NOKI HENDRA PAMUNGKAS D NASKAH PUBLIKASI ILMIAH SISTEM PENJUALAN TOKO ELEKTRONIK BERBASIS WEB Disusun Oleh : NOKI HENDRA PAMUNGKAS D 400 070 008 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012 SISTEM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman,

BAB I PENDAHULUAN. internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi web saat ini begitu pesat terutama sejak munculnya teknologi internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman,

Lebih terperinci

Microsoft. Office 2007

Microsoft. Office 2007 Microsoft Office 2007 Mengenal Microsoft Office PowerPoint 2007 Microsoft PowerPoint 2007 adalah program yang digunakan untuk membuat slide atau presentasi. PowerPoint 2007 merupakan versi terbaru dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung

Lebih terperinci

lebih memilih internet sebagai sumber informasinya. Dengan alasan bahwa informasi yang disajikan akurat dan selalu baru. Salah satu bentuk pelayanan d

lebih memilih internet sebagai sumber informasinya. Dengan alasan bahwa informasi yang disajikan akurat dan selalu baru. Salah satu bentuk pelayanan d WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNIVERSITAS DI DKI JAKARTA Lindra Yanita, Setia Wirawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya, 100, Pondok Cina,Depok

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SEJARAH DESAIN

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SEJARAH DESAIN BAB II PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SEJARAH DESAIN II.1 Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari

Lebih terperinci