LAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA"

Transkripsi

1 LAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN HURUF JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH BAGI GURU BAHASA JEPANG SE-KABUPATEN BULELENG Oleh: Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. (Ketua) Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. (Anggota) I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. (Anggota) Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd. (Anggota) JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2015

2 HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT 1. Judul pengabdian : Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng 2. Ketua Tim : a. Nama Ketua : Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. b. NIP/NIDN : / c. Bidang Keahlian : Ilmu Komputer d. Jabatan/Pangkat/Gol : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb e. Jurusan/Fakultas : Manajemen Informatika/ Teknik dan Kejuruan f. Alamat Rumah/Telp : Jln. Wijaya Kusuma No.17 Singaraja/ Jumlah Anggota Tim : 3 orang a. Identitas Anggota 1 - Nama Lengkap : Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. - NIP : / Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb b. Identitas Anggota 2 - Nama Lengkap : I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. - NIP : Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb c. Identitas Anggota 3 - Nama Lengkap : Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd. - NIP : / Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor Kepala/Penata Tingkat I / IIId 4. Lokasi Kegiatan : Ruang Video Conference, Pusat Komputer, Undiksha 5. Jumlah biaya : Rp Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan Singaraja, 29 Juli 2015 Ketua Pelaksana, Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd. Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. NIP NIP Menyetujui, Ketua LPM Undiksha Prof. Dr. Ketut Suma, MS. NIP i

3 KATA PENGANTAR Atas karunia Ida Sang Hyang Widhi Wasa, Tuhan Yang Maha Esa pengabdian masyarakat dengan topik Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng dapat terlaksana dengan baik sesuai harapan. Pengabdian ini dilaksanakan dengan tujuan utama mempercepat pengausaan teknologi informasi untuk mendukung pembelajaran. Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja sebagai lembaga pendidikan tenaga kependidikan selalu bekerjasama dengan masyarakat dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan. Berbagai aktifitas kerjasama telah diwujudkan, dan salah satunya adalah peningkatan kemampuan guru dalam menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Kegiatan tersebut merupakan wujud nyata partisipasi kampus untuk memajukan pendidikan. Keberhasilan penyelenggaraan program tersebut merupakan kerjasama banyak pihak. Oleh karena itu, ucapan terimkasih disampaikan kepada beberapa pihak yang telah membantu pelaksanaan pelatihan, antara lain: 1. Bapak Rektor Universitas Pendidikan Ganesha yang telah memfasilitasi pengabdian ini. 2. Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat (LPM) Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja yang telah mendanai kegiatan ini. 3. Kepala dan staf Pusat Komputer dan Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha 4. Para Guru yang terlibat sebagai peserta dalam pengabdian ini. Diharapkan pelatihan ini memberi manfaat kepada semua masyarakat, khususnya guru dan siswa, agar dapat meningkatkan penguasaan teknologi informasi untuk mampu bersaing di era global. Singaraja, Juli 2015 Pelaksana ii

4 Abstrak Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan keterampilan bagi para guru bahasa jepang SMA/SMK dalam menggunakan program animasi grafis Flash untuk membuat media pembelajaran menulis huruf Jepang. Dengan media yang baik dan tepat, penyampaian materi dengan karakteristik khusus mampu diserap degan lebih baik oleh siswa. Efek domino yang dituju ke depan dari penguasaan keterampilan ini agar lulusan SMA/SMK bahasa Jepang nantinya memiliki pemahaman yang lebih baik sehingga menjadi raw-input yang baik pula. Kegiatan pengabdian terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pertama sosialisasi dan tahap kedua pelatihan. Sosialisasi dan pelatihan diikuti oleh beberapa guru, diutamakan guru dari sekolah-sekolah yang memberikan materi bahasa Jepang. Materi pelatihan adalah seputar pemanfaatan software animasi Flash, khususnya membuat animasi penulisan huruf Jepang. Pelatihan yang dilaksanakan cukup berhasil, yang mana semua peserta mampu membuat animasi dengan teknik dasar dengan baik, dan mengembangkan animasi penulisan huruf jepang dengan mandiri. Bahkan, beberapa peserta sudah mampu mendesain animasi yang lebih kompleks. Walaupun demikian, masih diperlukan upaya tambahan untuk mencapai hasil yang lebih optimal karena beberapa peserta belum mampu membuat secara mandiri iii

5 . Contents HALAMAN PENGESAHAN... i KATA PENGANTAR... ii Abstrak... iii BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Analisis Situasi Identifikasi dan Perumusan Masalah Tujuan Kegiatan Manfaat Kegiatan...6 BAB II STUDI PUSTAKA Media Pembelajaran Huruf Jepang Animasi Flash BAB III METODE PELAKSANAAN Kerangka Pemecahan Masalah Khalayak Sasaran Keterkaitan Metode Kegiatan Rancangan Evaluasi BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB V PENUTUP Daftar Pustaka iv

6 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajar dalam menguasai materi pembelajaran. Media pembelajaran yang sedang digalakkan penggunaannya di Indonesia adalah media berbasis teknologi informasi. Teknologi infomasi mampu memberikan akses yang lebih luas serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, sehingga mampu meningkatkan motivasi pembelajar dalam belajar. Meningkatkan motivasi pembelajar demi mencapai tujuan dari suatu proses pembelajaran merupakan tugas utama seorang pengajar. Menurut Elliot (2000:9) bahwa terdapat tiga pengetahuan yang diperlukan secara mendasar untuk menjadi seorang guru (pengajar), meliputi: a. Theaching (Pedagogical) Knowledge yaitu bagaimana menyajikan materi ajar yang terbaik. Hal ini berkaitan dengan pengelolaan kelas, teknik instruksional, beberapa mengacu pada pengetahuan pedagogy. b. Subject Matter Knowledge yaitu mengacu pada tata cara dalam mengorganisasi, strategi membuat formula dalam menyampaikan isi, apakah melalui cerita, bimbingan, menggunakan teks, komputer, media atau lembaran kerja. c. Teaching Subject Matter Knowledge yaitu bagaimana materi ajar tersebut dapat dipahami oleh siswa. Mengacu pada prinsip-prinsip dan strategi yang diterapkan pada materi tertentu. Guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan dan mereka berada di titik sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan kualitatif. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diketahui bahwa seorang pengajar perlu memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT. Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli tentang media pembelajaran dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar.

7 Penguasaan teknologi pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT mutlak diperlukan terlebih pada domain pelajaran yang menekankan penjelasan proses yang intensif. Program-program presentasi seperti Microsoft Power Point mampu menyajikan materi dengan instan dan mudah dengan berbagai template yang dimiliki. Namun demikian, Power Point tidak memiliki fitur untuk membuat animasi yang spesifik dibutuhkan misalnya untuk menjelaskan urutan garis pada penulisan huruf jepang. Media pembelajaran berbasis IT dapat digunakan pada semua bidang ilmu, salah satunya adalah dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pada pengajaran di sekolah-sekolah di Jepang begitu juga pada pengajaran bahasa Jepang sebagai bahasa asing, pengajaran hurufhuruf Jepang dimulai dari yang termudah yaitu hiragana kemudian katakana, dan yang tersulit adalah huruf kanji. Untuk dapat menulis dengan baik, maka harus menguasai beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar tersebut meliputi haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu (goresan dengan menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air). Selain memahami goresan yang menjadi dasar penulisan huruf bahasa Jepang, yang perlu diperhatikan juga adalah urutan dari goresan itu. Urutan yang benar akan menghasilkan tulisan yang baik. Hal ini terlihat jelas ketika menulis dengan cepat. Kemudian ukuran huruf juga sangat penting karena membantu kita dalam membaca dan memahami isi tulisan tersebut. Berdasarkan permasalahan yang muncul karena adanya kecendrungan mahasiswa tingkat awal membawa kebiasaannya menulis huruf Jepang tanpa aturan. Secara empiris, pada masa-masa awal perkuliahan Hyouki mahasiswa cenderung membawa kebiasaan mereka menulis sesuai dengan apa yang mereka peroleh dari SMA (Mardani, 2008) yang meliputi: 1. mahasiswa tidak memperhatikan goresan-goresan penulisan; 2. mahasiswa tidak memperhatikan urutan-urutan penulisan; 3. mahasiswa tidak memperhatikan ukuran huruf, mana huruf yang harus ditulis kecil dan mana yang tidak, serta posisi dari huruf juga tidak diperhatikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian oleh Mardani (2012) tentang penggunaan media visual dan penugasan untuk meningkatkan kemampuan menulis huruf Hiragana dan Katakana. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa media visual dapat membantu pembelajar dalam membedakan goresan dalam penulisan

8 huruf Jepang. Hal tersebut dapat terlihat dari peningkatan kemampuan menulis dan respon positif dari pembelajar terhadap penggunaan media visual tersebut. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa penting penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan menggunakan media visual memungkinkan terlihatnya bentuk goresan dan urutan dalam penulisan. Dalam hubungannya dengan pembuatan media pembelajaran, program yang mampu menunjukkan goresan dan urutan dalam penulisan huruf Jepang adalah animasi flash. Untuk itu penting pengetahuan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash, bagi pengajar bahasa Jepang. 1.2 Analisis Situasi Dalam pembelajaran menulis di bahasa Jepang, pembelajar diharapkan mampu menulis huruf Hiragana dan Katakana dengan baik sesuai dengan kaidah penulisan hurufhuruf bahasa Jepang yang ada. Menulis di sini sedikit berbeda bila kita bandingkan dengan menulis yang digunakan oleh jurusan lainnya. Pada pembelajaran bahasa lain, menulis dihubungkan dengan bagaimana pembelajar mampu membuat suatu karangan, karya sastra, karya ilmiah dan sebagainya. Dalam pembelajaran bahasa Jepang yang dimaksud dengan menulis adalah seperti yang dijelaskan sebelumnya bagaimana pembealajar mampu menulis huruf yang terdapat dalam bahasa Jepang sesuai dengan kaidah-kaidah penulisan yang ada, sedangkan untuk kompetensi yang diharapkan sesuai dengan kompetensi yang terdapat dalam menulis pada jurusan lain dimasukkan ke dalam mengarang (Sakubun). Sebagaimana hasil penelitian dan pelatihan yang telah dilakukan, sangat efektif penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan media visual, bentuk goresan yang muncul dalam suatu huruf dapat dibedakan dengan menggunakan warna yang berbeda. Selain itu urutan penulisan akan jelas terlihat begitu pula arah goresan dari pembentukan huruf Jepang. Untuk dapat menunjukkan bentuk goresan, arah goresan dan urutannya, maka program yang paling tepat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran huruf Jepang adalah animasi flash. Untuk mampu membuat suatu media pembelajaran huruf Jepang perlu suatu ketrampilan tentang pengoperasian program tersebut. Mampu memahami cara pengoperasian program flash akan memperkaya khasanah pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan di SMA selama ini, sangat jarang menggunakan media pembelajaran yang berbasis IT. Hal ini disebabkan kurangnya

9 pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng sebagian besar merupakan guru honorer yang masih muda, merupakan alumni dari Undiksha. Sedangkan guru tetap merupakan guru yang sudah berumur yang kemungkinan tidak memiliki pengetahuan tentang penggunaan animasi flash. Walaupun sebagian besar guru tersebut merupakan alumni Undiksha tetapi ketika mereka studi, pengenalan pembuatan media dengan berbasis IT sangat jarang diberikan. Dan bahkan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha tidak memperoleh pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Adapun guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng terlihat pada tabel berikut. No. Nama Peserta Sekolah 1 Putu Eka Sri Hartati, S.S. SMAN 1 Gerokgak 2 Putu Setiani, A.Md. SMAN Bali Mandara 3 Ni Gusti Ayu Kade Yogi Purnawati SMAN 1 Seririt 4 Ni Luh Gede Serinadi, A.Md. SMAN 1 Kubutambahan 5 Drs. Nyoman Mangku Mariada SMAN 4 Singaraja 6 Putu Cicilia Septipani SMAN 2 Tejakula 7 Luh Putu Wiwien Puspa Harum SMA Wira Bhakti Sawan 8 Made Eni Putrikawati, S.S. SMKN 1 Singaraja 9 Putu Budayana SMAN 1 Sawan 10 Drs. I Ketut Sumantra SMK PGRI 1 Singaraja 11 Ni Kadek Melina Saputra, A.Md. SMK Kesehatan Vidya Usadha 12 Komang Tri Ratna Purnami, A.Md. SMA Negeri 1 Atap Tejakula 13 I Nyoman Wididarmawan, S.Pd. SMA Negeri 1 Sukasada 14 Made Kristian Budiani, A.Md. SMA Candimas Pancasari 15 I Made Wirata, S.Pd. SMA Negeri 3 Singaraja 16 Ni Luh Mega Astariati, A.Md. SMA Negeri 3 Singaraja 17 Ni Komang Ayu Sunarsih, S.Pt. SMA Bhaktiyasa 18 Made Sri Wulan Purnami, A.Md. SMA Saraswati Singaraja 19 I Nengah Seriasa SMAN 1 Kubutambahan 20 Ni Ketut Darmiti SMA Karya Wisata 21 Wayan Karba SMA Karya Wisata 22 Made Sudarta SMAN 1 Tejakula 23 Putu Juli Hartini SMA PGRI Seririt 24 Kadek Susiadnya SMAN 1 Banjar 25 Ni Putu Eka Ernawati SMAN 1 Singaraja 26 Ketut Agus Murdani - 27 Putu Wahyu Hendrawan - 28 Dra. Anak Agung Raka Sumari SMA Laboratorium Undiksha 29 Putu Indrawan SMAN 2 Singaraja 30 I Dewa Ayu Inten Setiawati - 31 Putu Pratiwi Puji Lestari SMAN 2 Gerokgak

10 No. Nama Peserta Sekolah 32 Made Suartiningsih SMK Pariwisata Triatmajaya 33 I Komang Surya Atmaja SMAN 1 Busungbiu Dari tabel dapat diketahui bahwa jumlah pengajar yang sudah senior hanya beberapa orang (warna merah), sedangkan selebihnya merupakan tenaga honorer. Sebagian besar tenaga honorer tersebut merupakan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, yang tidak memiliki pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Para guru muda tersebut merupakan guru yang nantinya akan mengembangkan pembelajaran bahasa Jepang di SMA, sehingga perlu mendapatkan pengetahuan yang banyak terkait pembelajaran dalam hal ini pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan animasi flash. Pihak perguruan tinggi dalam hal ini Jurusan Manajemen Informatika dan Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja selaku lembaga pendidikan tenaga kependidikan negeri terbesar di Bali perlu membantu mengembangkan unsur /aspek kependidikan secara teorities dan berkerjasama secara kolaboratif dengan guru bahasa Jepang. Pihak guru memiliki masalah nyata di lapangan sedangkan pihak perguruan tinggi memiliki keahliannya secara teorities. Dengan mensinergikan produk teoritis perguruan tinggi dengan masalah nyata yang dialami oleh guru di lapangan, program ini diharapkan mampu menghasilkan suatu produk /luaran yang memiliki link dan match yang tepat sehingga ke depan diyakini mampu memberdayakan masyarakat kurang mampu agar secara perlahan mampu meningkatkan kemampuan guru dalam bidang akademik. 1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah Berdasarkan analisis situasi yang telah diungkapkan di atas, maka permasalahan yang perlu memperoleh perhatian dan penanganan adalah kurangnya tenaga yang memiliki kemampuan membuat media pembelajaran berbasis IT yang mendukung dalam pembelajaran huruf Jepang sehingga mereka hanya memberikan pengajaran yang kurang menarik bagi pembelajar. Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawab adalah bagaimana cara memberikan pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng?

11 1.4 Tujuan Kegiatan Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan yang disampaikan di atas, maka tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi Flash bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Dengan diberikannya pelatihan tersebut diharapkan guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash secara berlanjut dan mandiri sehingga ke depannya pembelajar mampu menguasai penulisan bahasa Jepang sesuai dengan kaidah penulisan yang benar. 1.5 Manfaat Kegiatan Seperti dipaparkan sebelumnya kegiatan P2M dalam bentuk pemberian pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis IT ini dapat meningkatkan kemampuan pengajar dalam pembuatan media pembelajaran. Manfaat ini bisa dipaparkan sebagai berikut. 1. bagi Guru pengajar Bahasa Jepang Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan akademik guru pengajar Bahasa Jepang yang ada di Kabupaten Buleleng; 2. bagi Sekolah Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan pihak sekolah mendapatkan manfaat yang baik karena dengan peningkatan kemampuan akademik guru dapat pula meningkatkan kemampuan akademik siswa mereka; 3. bagi MGMP Bahasa Jepang di Buleleng; Dengan pelaksanaan pelatihan ini memberikan manfaat kepada MGMP karena dengan demikian guru-guru yang termasuk ke dalam MGMP memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash. Sehingga program dari MGMP pun dapat terbantu. 4. bagi Diknas tingkat Kabupaten Buleleng; Dengan pelaksanaan pelatihan ini, selaras dengan program dari depdiknas kabupaten Buleleng yaitu meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guruguru yang ada di Kabupaten Buleleng; 5. bagi Undiksha

12 Dengan pelaksanaan pelatihan ini, memberikan nama baik kepada lembaga karena kami selaku bagian dari lembaga memperhatikan apa yang diperlukan oleh masyarakat sekitar dalam hal ini para guru pengajar Bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. 6. bagi Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha. Kegiatan ini melibatkan tenaga dari Jurusan Pendidikan Sastra Jepang dan Jurusan Manajemen Informatika, sehingga dapat meningkatkan kerjasama antar jurusan untuk kegiatan berikutnya.

13 BAB II STUDI PUSTAKA 2.1. Media Pembelajaran Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) (dalam Sudrajat, 2008) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) (dalam Sudrajat, 2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media adalah alat bantu apa saja yang dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful & Aswan, 2006: 121). Sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Pupuh & M. Sobry, 2009: 65). Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar. Media dapat dibagi menjadi 3 berdasarkan jenisnya (syaiful & Aswan: 2006: ), (Pupuh & M. Sobry, 2009: 67-68), meliputi: a. Media Auditif Media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder, pringan hitam. b. Media Visual Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti strip (rankaian film), slides (film binkai), foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun. Sudrajat (2008) menambahkan beberapa media yang termasuk dalam media visual meliputi: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik. c. Media Audiovisual

14 Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. Menurut Sudrajat (2008) terdapat kriteria utama dalam pemilihan media pembelajaran yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya: jika tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis Huruf Jepang Pada awalnya Jepang belum mengenal bahasa tulisan (huruf). Huruf Kanji, Hiragana, dan Katakana yang sekarang dipakai sebagai bahasa tulis dalam bahasa Jepang merupakan pengaruh dari budaya China. Seperti kita ketahui bahwa pengaruh dari budaya luar masuk melalui suatu interaksi. Pengaruh dari China ini masuk melalui interaksi antara Jepang dengan China dalam hubungannya dengan perkembangan agama Budha di Jepang. Jepang telah mulai berinteraksi dengan negara lain sejak abad ke-4. Interaksi ini ditandai dengan adanya pengiriman orang-orang Jepang ke China untuk belajar tentang agama Budha. Dari interaksi ini secara tidak langsung istilah-istilah agama Budha dari China pun masuk ke Jepang. Selain masuknya kosa kata yang berkaitan dengan agama Budha, huruf Kanji pun mulai dikenal di Jepang, dari huruf ini tercipta juga huruf Hiragana dan Katakana. Huruf Hiragana terbentuk dari huruf Kanji yang ditulis cepat, sedangkan huruf Katakana terbentuk dari salah satu bagian/goresan yang membentuk huruf Kanji (perhatikan gambar pembentukan huruf Hiragana dan Katakana). Dengan dikenalnya huruf, hal ini memotivasi lahirnya berbagai karya sastra monumental seperti novel Genji Monogatari (Hikayat Genji) karangan MURASAKI Shikibu yang diklaim sebagai novel terpanjang (terdiri dari 54 jilid dan lebih dari 400 tokoh) dan tertua di dunia. Dari penjelasan di atas dapat kita ketahui bahwa dalam Bahasa Jepang terdapat beberapa huruf (mōji) yaitu huruf-huruf hiragana, katakana, kanji, roomaji dan sebagainya

15 (Sudjianto & Dahidi, 2004:55). Dijelaskan pula bahwa huruf-huruf yang digunakana sekarang ini dimulai dari gambar yang menunjukkan isi atau arti suatu hal atau perkara. Dari gambar-gambar tersebut dibuatlah penyederhanaannya dan kemudian dibuatkan pula cara-cara pengucapannya berdasarkan kebiasaan atau adat istiadat masyarakat pemakainya. Huruf kanji merupakan huruf yang menyatakan isi atau arti (logograf) dan sekaligus menyatakan pengucapannya. Sedangkan huruf hiragana dan katakana merupakan huruf yang hanya menyatakan bentuk-bentuk pengucapan yang tidak memiliki arti tertentu. Daftar huruf Hiragana dan Katakana yang berasal dari huruf Kanji. (photo diambil dari Nihonjijo Shirizu : Nihon no Rekishi) Dari huruf Kanji yang sama terbentuk huruf Hiragana (kanan)

16 dan Katakana (kiri) yang berbunyi sama yaitu ka. Sebagaimana di sebutkan di atas bahwa untuk dapat menulis dengan baik, maka harus menguasai beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar tersebut meliputi haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu (goresan dengan menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air). Goresan-goresan tersebut dapat anda lihat seperti di bawah ini: (haraimasu) (tomarimasu) (hanemasu) Selain goresan tersebut kita juga harus memperhatikan urutan penulisan huruf Hiragana dan Katakana, sehingga ketika menulis dengan cepat akan terlihat bagus tulisannya Animasi Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe yang digunakan untuk membuat animasi dan gambar yang sangat menarik untuk keperluan desain, animasi, dan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada media pembelajaran, website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

17 diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya perkembangan teknologi bergerak (mobile) seperti tablet pc yang kian canggih dan harganya semakin terjangkau memberi potensi perluasan media ajar menjadi lebih personal dan praktis. Teknologi animasi yang diusung oleh Flash mampu didukung oleh tablet pc maupun smartphone. Tantangan sekarang adalah bagaimana menyediakan media pembelajaran yang mampu diaplikasikan lebih luas dengan memanfaatkan teknologi informasi. Luaran yang dihasilkan dari program Flash dapat di-export (dikonversi) ke banyak format media sesuai kebutuhan, misalkan format swf sebagai format utama yang mampu menampilkan animasi, memadukan berbagai media (gambar, audio, teks) menjadi richmedia yang menarik didukung skrip pemrograman sehingga menjadi media yang interakif. Format swf dapat disajikan (dijalankan) sebagai sebuah program mandiri (standalone), movie, maupun disisipkan ke dalam web menjadi web yang interaktif. Selain swf, Flash juga dapat membuat format animated-gif yang menampilkan animasi yang ringan. Flash juga dapat dimanfaatan sebagai editor grafis untuk membuat gambar yang menarik dan sangat fleksibel. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan media interaktif maupun animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

18 BAB III METODE PELAKSANAAN 3.1 Kerangka Pemecahan Masalah Sehubungan dengan masalah dipaparkan di depan, kerangka pemecahan masalah yang dikembangkan digambarkan dengan alur pelaksanaan kegiatan sebagai berikut. ANALISIS SITUASI: Terdapat pembelajaran penulisan huruf Jepang yang akan lebih efektif jika menggunakan media visual KONDISI RIIL: kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis IT Guru bahasa Jepang: tidak punya keterampilan pembuatan media Pemecahan Masalah Technical Asistannt : pelatihan pembuatan media pembelajaran: - penulisan huruf Jepang sesuai aturan - penggunaan animasi flash sebagai media pembelajaran Guru yg multi-skilled Membantu guru dalam pengajaran huruf Jepang Peningkatan ketrampilan membuat media pembelajaran berbasis IT Berdasarkan bagan alur pemecahan masalah di atas, dapat dinyatakan bahwa masalah kurangnya kemampuan mahasiswa tingkat awal dalam menulis huruf Jepang dengan baik dan benar karena kurangnya kemampuan guru menciptakan suatu media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dari pembelajar. Berdasarkan analisis

19 situasi terhadap kondisi riil yang terjadi pada guru bahasa Jepang, salah satu pemecahan masalah yang dianggap efektif adalah memberikan bekal keterampilan pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash dengan kerja sama antara Jurusan Manajemen Informatik dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha. Melalui kegiatan ini akan diberikan akan technical assistance kepada guru bhaasa Jepang di Kabupaten Buleleng yang akan mampu membentuk tenaga guru yang multi skill. Dengan adanya keterampilan yang multi-skilling, masyarakat sasaran memiliki kesempatan menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efketif. 3.2 Khalayak Sasaran Sesuai dengan paparan yang disampaikan dalam penjelasan sebelumnya bahwa masalah ini terjadi pada guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Oleh sebab itu, khayalak sasaran dari kegiatan ini adalah guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Khalayak sasaran tersebut dipilih karena seperti dipaparkan dalam analisis situasi, mereka merupakan bagian masyarakat yang amat sangat memerlukan bantuan agar mereka bisa secara perlahan meningkatkan kemampuan dalam proses pembelajaran. Dengan program perancangan pelatihan ini, para guru diharapkan memiliki keterampilan dan kecakapan dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash. 3.3 Keterkaitan Keterkaitan program dengan pihak terkait dapat dipaparkan dengan tabel berikut. Tabel 1 : Keterkaitan Program dengan Pihak terkait. No Institusi Peran dan Manfaat 1 Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha Pelaksana program P2M yang dapat meningkatkan kerjasama dalam bidang pendidikan 2 Undiksha Memberikan dukungan finansial untuk pelaksanaan kegiatan P2M 3 Diknas tingkat Kabupaten Buleleng Dukungan moril 4 MGMP Bahasa Jepang di Buleleng Mengkoordinasikan dan juga menjadi contact person antara guru yang dengan para pelaksana kegiatan

20 No Institusi Peran dan Manfaat 5 Sekolah Memberikan ijin kepada guru untuk mengikuti pelatihan 6 Guru pengajar Bahasa Jepang Menjadi subjek pelaksanaan P2M Dukungan moril 3.4 Metode Kegiatan Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Model Technical Assistance dalam bentuk Training and Workshop yang dilaksanakan dengan memberikan pelatihan dan memberikan model dalam bentuk workshop kepada staf/instruktur tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang sehingga guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng nanti mampu menjadi tenaga yang multi-skilled. 3.5 Rancangan Evaluasi Evaluasi dilakukan dengan mengamati kinerja para peserta. Indikator pencapaian yang ditetapkan adalah, bahwa pengabdian dinyatakan berhasil apabila masing-masing peserta sudah memiliki minimal satu model animasi materi pembelajaran dan mampu memanfaatkan materi yang dikembangkan dalam media presentasi

21 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng yang berlangsung selama tiga hari (8-10 Juni 2015) dengan menggunakan pola latihan 30 jam mampu menghasilkan ketrampilan bagi guru-guru bahasa Jepang untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang menarik. Pada kegiatan dihadiri oleh 25 orang guru, baik guru senior maupun guru junior. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan dengan guru senior. Dalam pembelajaran bahasa Jepang, bukan hanya pada penulisan huruf Jepang saja tetapi juga pada pengenalan kosakata, penggunaan media pembelajaran yang diberikan sangat bermanfaat. Pada akhir pelatihan semua peserta sudah mampu membuat contoh animasi tulisan huruf Jepang serta animasi tentang kosakata (khususnya katakerja bergerak, seperti: berlari, jatuh, dsb). Walaupun terdapat guru yang masih dibantu dalam pengerjaannya oleh peserta junior. Peserta junior ada yang sudah mampu membuat kreasi animasi sendiri yang menarik. Dengan demikian, para guru sudah mampu memproduksi media, ada yang masih sederhana, namun ada juga yang sudah baik. Adapun materi yang diberikan selama pelatihan dapat terlihat pada tabel berikut ini. No. MATERI 1 2 Subject Matter knowledge: Strategi dan organisasi materi ajar dengan menggunakan media interaktif Mengenal software Adobe Flash, serta prospeknya dalam media pembelajaran 3 Instalasi Adobe Flash 1 4 Mengenal layout dan terminologi dalam Adobe Flash 2 5 Dasar-dasar menggunakan Tools untuk membuat objek 2 JAM 2 2

22 6 Praktik dasar menggunakan Toolbar 4 7 Dasar-dasar animasi frame by frame 2 8 Praktik animasi frame by frame 3 9 Animasi dengan teknik Tweening 3 10 Menyisipkan objek (import) multimedia 2 11 Animasi dengan teknik Masking. Kasus pada tulisan Jepang 4 12 Media interaktif dengan action script dasar 3 TOTAL 30 Secara rinci hasil pelatihan adalah sebagai berikut. 1. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu proses terbentuknya huruf Jepang secara bertahap sehingga siswa akan dengan mudah memahami proses penulisan huruf dengan adanya media yang menarik. 2. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu animasi menarik terkait dengan kosakata yang akan lebih mudah dipahami oleh siswa bila dibandingkan dengan gambar diam. Seperti kosakata pergerakan/aktivitas. 4.2 Pembahasan Pelatihan yang diselenggarakan pada tanggal 8-10 Juni 2015, bertepatan dengan minggu akhir sekolah. Dengan demikian para guru memiliki kesibukan di sekolah terkait dengan nilai siswa dan penerimaan murid baru. Walaupun demikian, pada hari pelaksanaan kegiatan banyak guru yang dapat hadir pada hari pertama dan kedua yaitu berjumlah 25 orang. Pada kegiatan pelatihan, sebelum diberikan materi terkait dengan aplikasi pembuatan media dengan menggunakan Animasi Flash, diberikan terlebih dahulu pengetahuan terkait penggunaan media pada pmbelajaran huruf Jepang. Hal ini untuk memberikan gambaran kepada para peserta bagaimana suatu media dapat membantu proses pemahaman siswa terhadap materi. Seperti yang diberikan sebagai contoh, media visual digunakan untuk membantu pemahaman siswa tentang penulisan huruf Jepang

23 terkait dengan urutan penulisan, goresan dan keindahan huruf. Kemudian bagaimana media gambar mampu mengantarkan mahasiswa tentang makna huruf Kanji. Dengan pemberian contoh tersebut dapat memberikan pengetahuan kepada guru tentang pentingnya suatu media dalam pembelajaran. Apalagi jika media yang diberikan berupa animasi yang mampu menarik perhatian siswa untuk lebih fokus dalam belajar. Setelah diberikan pengantar, para peserta diajak langsung memahami bagaimana penggunaan animasi flash dalam pembuatan media dengan memberikan pengalaman langsung kepada guru untuk membuat sesuai dengan penjelasan dari pemateri. Pada hari pertama diberikan materi yang sederhana kemudian dilanjutkan pada hari kedua dengan materi yang lebih sulit. Selama pelatihan, peserta terlihat antusias mendengarkan penjelasan dan langsung mempraktekkan. Para guru berpendapat bahwa Animasi Flash yang diberikan dalam pelatihan sangat bermanfaat dalam pembuatan media dalam pembelajaran bahasa Jepang, terutama dalam hal penulisan huruf Jepang serta pengenalan kosakata. Bahkan peserta merasa seperti memperoleh suatu pengetahuan yang benar-benar baru terkait dengan Animasi Flash. Dalam pelaksanaan pelatihan mereka merasa tertantang untuk mampu membuat seperti contoh yang diberikan. Bahkan ada guru yang ingin menggunakan pengetahuan tersebut dalam penelitian yang akan dilakukan terkait dengan pengembangan media pembelajaran, yang selama ini sangat jarang dimiliki dalam pembelajaran bahasa Jepang. Walaupun ada rasa antusias dan tantangan dalam pelatihan, terdapat juga guru yang merasa kewalahan dalam mengikuti penjelasan pemateri karena keterbatasan kemampuan menggunakan komputer serta materi yang sedikit rumit. Untuk itu, ketika pelatihan, pemateri berusaha memperlambat penjelasan dan mengulang-ulang proses pembuatan sampai peserta benar-benar paham. Walaupun panjelasan diperlambat dan diulang-ulang, tetapi tidak mengganggu jalannya pelatihan secara keseluruhan. Terdapat materi yang dirasa cukup sulit diikuti oleh peserta yaitu materi terakhir yang memanfaatkan ActionScript. ActionScript merupakan kode pemrograman dasar yang disertakan dalam pembuatan animasi interaktif layaknya sebuah program pada umumnya. Karena sifat materi yang membutuhkan kemampuan dasar algoritma itulah yang menyebabkan materi ini dirasa susah. Dapat dimaklumi meningat materi ini memiliki tingkat kesulitan menengah, terlebih bagi peserta yang memang tidak memiliki dasar pemrograman sama sekali.

24 BAB V PENUTUP Pelatihan penggunaan Flash untuk membuat animasi penulisan huruf Jepang telah berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan maeri dan menciptakan pengalaman belajar baru bagi siswa dan guru bahasa Jepang SMA/SMK di Kabupaten Buleleng. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan dengan guru senior. Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan animasi yang dapat dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka. Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi yang lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru pertama kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash. Antusiasme peserta sangat baik, terlihat dari kehadiran higga hari terakhir pelatihan dan adanya permintaan secara lisan dari peserta untuk membuka peluang pembimbingan untuk guru muda yang juga mahasiswa alih kredit yang berminat mengembangkan flash dalam skripsi mereka. 5.2 Saran Pelatihan flash untuk guru sekolah masih memiliki potensi untuk memberikan pengalaman dan suasana baru dalam menyampaikan materi. Namun karena keterbatasan waktu, materi yang cukup luas dengan bobot moderat harus disampaikan dalam waktu yang dimampatkan. Agar mendapatkan hasil dan mutu pelatihan yang optimal, untuk ke depannya sebaiknya dilakukan pemilahan materi berdasarkan level dan pengalaman peserta sehingga sesuai antara kemampuan dasar dengan materi yang akan diajarkan. Hal seperti ini bisa dilakukan pada pelatihan yang sifatnya bertahap dan berkesinambungan, tidak cukup dengan satu buah

25 program pengabdian/pelatihan, melainkan beberapa program yang mengacu pada satu masterplan. Pelatihan untuk mata plajaran lain cukup menarik untuk dilakukan, namun perlu analisis situasi yang baik agar dapat diformulasikan contoh tutorial yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran. Dengan demikian guru peserta dapat lebih antusias dan dengan segera dapat mengasosiasikan kemampuan flash dengan ateri apa yang cocok dengan bidangnya. Dalam pelatihan kali ini masih dirasa kurangnya tenaga pendamping bagi peserta, sehingga dalam kegiatan serupa berikutnya perlu dipertimbangkan perimbangan jumlah tutor pendamping dengan jumlah peserta, terlebih jika bisa melibatkan lebih banyak mahasiswa yang memiliki kompetensi di animasi Flash.

26 Daftar Pustaka Elliott, Stephen N Educational Psychology: Effective Theaching, Effective Learning. USA: The Mc. Graw-Hill Companies,Inc. Mardani, Desak Made Sri, dkk Laporan P2M: Pelatihan dan Pengembangan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana untuk Guru Bahasa Jepang di Kab. Buleleng. Laporan tidak dipublikasikan. Mardani, Desak Made Sri Pemanfaatan Media Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 45 No.3. Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno Strategi Belajar Mengajar Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Sudjianto, Drs.M.Hum & Ahmad Dahidi, Drs.M.A Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Oriental: Jakarta. diakses tgl 18 Desember 2012

27 CUPLIKAN HASIL KARYA PESERTA

28

29 DOKUMENTASI KEGIATAN

30

31

32

33

34

35

36 PENGGUNAAN ANGGARAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT Pelatihan flash Tahun Bahan Habis Pakai (ATK) Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana 70% 30% Kertas A4 10 Rim Toner HP Laserjet Bh Cartridge HP 28 1 Bh Kertas piagam 1 rim Spidol boardmarker warna 15 Bh CD Blank 30 Bh Total biaya ATK Bahan dan Alat Praktek Vol Satuan Harga Jumlah Flashdisk 8 GB 25 Bh Mouse Optik generik 20 Bh Total biaya bahan dan alat praktek Penggunaan Dana 70% 30% Honor Vol Satuan Tarif Jumlah Honor Narasumber/Tutor (6 jam, 3 hari) 16 OJ Honor Moderator 2 orang/kali Honor pembawa acara (2 orang) 2 OK Jumlah Honor Penggunaan Dana 70% 30% Perjalanan Jumlah Orang Satuan Tarif Perjalanan Jumlah Transport Persiapan/Observasi 0 Ok 0 - Transport Pelaksanaan 1 0 Ok 0 - Transport Pelaksanaan 2 0 Ok 0 - Transport Peserta 0 Ok 0 - Jumlah Perjalanan - 5 Konsumsi Vol Satuan Harga Jumlah Snack (30 orang x 3 hari) 90 Ktk Penggunaan Dana 70% 30% Penggunaan Dana 70% 30%

37 Nasi (30 orang x 3 hari) 90 Ktk Nasi (3 orang x 3 hari), konsumsi persiapan 9 Ktk Total Konsumsi Biaya Cetak Vol Satuan Harga Jumlah Copy Laporan Akhir (8 eks x 40 hal) 320 Lbr Jilid laporan 8 eks Spanduk 1 Bh Cetak modul (30 eks x 40 hal) 1200 Lbr Fotocopy Surat-Menyurat 65 Lbr Total Biaya Cetak Penggunaan Dana 70% 30% Total Biaya Keseluruhan Penggunaan Dana 70% 30%

Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. Universitas Pendidikan Ganesha

Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. Universitas Pendidikan Ganesha MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU BAHASA JEPANG DI KABUPATEN BULELENG MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN HURUF JEPANG MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. Putu

Lebih terperinci

LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENERAPAN IPTEKS

LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENERAPAN IPTEKS LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENERAPAN IPTEKS PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH BAGI GURU SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN SUKASADA Oleh: Desak Made Sri

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

Peningkatan Kemampuan Guru dalam Membuat Perencanaan, Penerapan, dan Penilaian berbasis Kurikulum 2013 di Gugus 1, 2, 3 Kecamatan Seririt

Peningkatan Kemampuan Guru dalam Membuat Perencanaan, Penerapan, dan Penilaian berbasis Kurikulum 2013 di Gugus 1, 2, 3 Kecamatan Seririt LAPORAN AKHIR PENERAPAN IPTEKS Peningkatan Kemampuan Guru dalam Membuat Perencanaan, Penerapan, dan Penilaian berbasis Kurikulum 2013 di Gugus 1, 2, 3 Kecamatan Seririt Oleh: Ketua Tim Pengusul Dra. Ni

Lebih terperinci

Penguatan Materi dan Pembelajarannya Bagi Guru-guru SD di Gugus II Kec. Sukasada

Penguatan Materi dan Pembelajarannya Bagi Guru-guru SD di Gugus II Kec. Sukasada LAPORAN AKHIR PENERAPAN IPTEKS Penguatan Materi dan Pembelajarannya Bagi Guru-guru SD di Gugus II Kec. Sukasada Oleh: Drs. I Made Suarjana, M.Pd. (Ketua) NIP. 196012311986031022 I Gede Margunayasa, S.Pd.,M.Pd.

Lebih terperinci

PELATIHAN PENGISIAN KARTU PENGAWAS MINUM OBAT DAN PENEMUAN KASUS SUSPECT

PELATIHAN PENGISIAN KARTU PENGAWAS MINUM OBAT DAN PENEMUAN KASUS SUSPECT LAPORAN P2M PELATIHAN PENGISIAN KARTU PENGAWAS MINUM OBAT DAN PENEMUAN KASUS SUSPECT TUBERKULOSIS PADA KADER KESEHATAN DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS BULELENG I TAHUN 2014 Oleh: dr. Made Suadnyani Pasek, S.Ked.,M.Kes/0021088103

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut: BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk

Lebih terperinci

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab

Lebih terperinci

LAPORAN AKHIR PENERAPAN IPTEKS. Pelatihan Pemanfaatan ICT dan Komputer untuk Pembuatan Perangkat Ajar Bagi Guru-Guru SD di Desa Peliatan

LAPORAN AKHIR PENERAPAN IPTEKS. Pelatihan Pemanfaatan ICT dan Komputer untuk Pembuatan Perangkat Ajar Bagi Guru-Guru SD di Desa Peliatan LAPORAN AKHIR PENERAPAN IPTEKS Pelatihan Pemanfaatan ICT dan Komputer untuk Pembuatan Perangkat Ajar Bagi Guru-Guru SD di Desa Peliatan I Made Gede Sunarya, S.Kom.,M.Cs /198307252008011008 (Ketua) I Gede

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kualitas pendidikan sebagai tuntutan akan kebutuhan sumber daya manusia (SDM) yang dapat berkompetisi di era globalisasi akan terus berlangsung diupayakan. Perhatian

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA

LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA PELATIHAN IMPLEMENTASI KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KURIKULUM 2013 BAGI GURU-GURU SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN BUSUNGBIU KABUPATEN BULELENG Oleh: Drs. I Ketut Dibia,

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd. Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia mempunyai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menulis,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

Irmalia Suryani Faradisa, Febriana Santi W, Yuli Wahyuni

Irmalia Suryani Faradisa, Febriana Santi W, Yuli Wahyuni IB M PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK GURU SEKOLAH DASAR KELURAHAN TASIKMADU DAN KELURAHAN TUNJUNGSEKAR KOTAMADYA MALANG Irmalia Suryani Faradisa, Febriana Santi

Lebih terperinci

LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT JUDUL Pelatihan Pembuatan dan Implementasi Perangkat Pembelajaran Berorientasi I2M3 dalam Upaya Peningkatan Profesionalisme Guru Sekolah Dasar di Gugus XIV Kecamatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA

LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA JUDUL Pelatihan dan Pendampingan Penyusunan Perangkat Pembelajaran Berdasarkan Permendiknas No. 41 Tahun 2007 dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Pedagogik Guru Sekolah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT

ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT 132406212 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKUTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

Lampiran 1 Pengajuan Proposal Ringkas Penelitian

Lampiran 1 Pengajuan Proposal Ringkas Penelitian Lampiran 1 Pengajuan Proposal Ringkas Penelitian Yang bertanda tangan di bawah ini, Nama :... NIM :... Program Studi/Jurusan:... Fakultas :... Perolehan SKS :..., mengajukan Mengetahui (1) Judul Penelitian

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy

Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Febriana Santi Wahyuni 1), Sandy Nataly Mantja 2) 1,2) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah hal yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Setiap bangsa dan generasi memiliki dasar dan tujuan pendidikan tertentu. Tentunya

Lebih terperinci

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

PANDUAN. Lomba Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Guru SMA/MA dan SMK Se-Provinsi Bali

PANDUAN. Lomba Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Guru SMA/MA dan SMK Se-Provinsi Bali PANDUAN Lomba Multimedia Pembelajaran Interaktif Tingkat Guru SMA/MA dan SMK Se-Provinsi Bali PANITIA PELAKSANA LOMBA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HIMPUNAN MAHASISWA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada tinjauan pustaka akan diterangkan teori-teori yang berhubungan dengan tema penelitian ini. 2.1 Joshi Dalam kalimat bahasa Jepang, joshi( 助詞 ) memiliki peranan yang sangat vital,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN

Seminar Internasional, ISSN PERANCANGAN PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN TURBO PASCAL BERBASIS WEB SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN AKREDITASI JURUSAN Oleh: Komang Setemen Jurusan Manajemen Informatika, FTK UNDIKSHA ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

KEPUTUSAN DEKAN FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA NOMOR : 784/UN48.7/PM/2014 Tentang

KEPUTUSAN DEKAN FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA NOMOR : 784/UN48.7/PM/2014 Tentang KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA FAKULTAS BAHASA DAN SENI Alamat : Jl. A. Yani No. 67. Singaraja - Bali -81116 Telp. (0362) 21541 Fax. (0362) 27561 KEPUTUSAN DEKAN FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

TESIS PENINGKATAN PEMAHAMAN AFIKS PADA KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI PENERAPAN METODE INTENSIF PADA PESERTA DIDIK KELAS VIIIA SMP PGRI 7 DENPASAR

TESIS PENINGKATAN PEMAHAMAN AFIKS PADA KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI PENERAPAN METODE INTENSIF PADA PESERTA DIDIK KELAS VIIIA SMP PGRI 7 DENPASAR TESIS PENINGKATAN PEMAHAMAN AFIKS PADA KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI PENERAPAN METODE INTENSIF PADA PESERTA DIDIK KELAS VIIIA SMP PGRI 7 DENPASAR A.A. ISTRI AGUNG BINTANG SURYANINGSIH NIM 1490161024

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta OPTIMALISASI PEMANFAATAN MS POWER POINT 2007 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN Oleh: Sabar Nurohman, M.Pd NIP : 19810621 200501 1 001 Fakultas Matematika

Lebih terperinci

Laporan Akhir Pengabdian kepada Masyarakat. Pelatihan Desain Grafis dengan Aplikasi Corel Draw untuk. Anak-anak Panti Asuhan se-kecamatan Buleleng

Laporan Akhir Pengabdian kepada Masyarakat. Pelatihan Desain Grafis dengan Aplikasi Corel Draw untuk. Anak-anak Panti Asuhan se-kecamatan Buleleng Laporan Akhir Pengabdian kepada Masyarakat Pelatihan Desain Grafis dengan Aplikasi Corel Draw untuk Anak-anak Panti Asuhan se-kecamatan Buleleng Oleh : I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs / NIDN0027088401

Lebih terperinci

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA FAKULTAS BAHASA DAN SENI

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA FAKULTAS BAHASA DAN SENI KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA FAKULTAS BAHASA DAN SENI Alamat : Kampus FBS Jalan A.Yani 67 Singaraja; Kode Pos 81116 Telepon/ Faks. : (0362) 21541/27561 KEPUTUSAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul

Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul Pelatihan Pembuatan Media Perpustakaan Elektronik Berbasis Website bagi Guru-Guru SMKN 1 Purwosari Gunung Kidul Oleh: Yoga Guntur Sampurno M. Pd (yoga_gs@uny.ac.id) Ibnu Siswanto M.Pd. (ibnusiswanto@uny.ac.id)

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains merupakan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil, namun kini pembelajaran sains telah berkembang dan berorietasi pada sikap

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID i SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Lebih terperinci

JADWAL PEMAPARAN PROPOSAL FBS UNDIKSHA TAHUN 2016 JUMAT, 15 APRIL 2016 RUANG 1

JADWAL PEMAPARAN PROPOSAL FBS UNDIKSHA TAHUN 2016 JUMAT, 15 APRIL 2016 RUANG 1 JADWAL PEMAPARAN RUANG 1 1 08.30-08.50 Drs.I Gede Nurjaya,M.Pd Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) Guna Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Pidato Mahasiswa Semester 3 Jurusan PBSI 2

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan

Lebih terperinci

BAB VI MEDIA PENGAJARAN

BAB VI MEDIA PENGAJARAN BAB VI MEDIA PENGAJARAN 6.1. Pendahuluan Konsep teknologi pengajaran dapat dicari jejaknya sejak zaman Yunani Purba. Sekalipun batasan, konsep, model dan teorinya sudah tidak cocok dengan pengajaran masa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dimungkiri bahwa saat ini Jepang memainkan peranan di dunia, terutama dalam perkembangan teknologi. Kemampuan itulah yang membuat Negara sakura ini kian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

Albert Arifin Felix Indrawan. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Untuk SMA / MA XII XII

Albert Arifin Felix Indrawan. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Untuk SMA / MA XII XII Albert Arifin Felix Indrawan TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Untuk SMA / MA XII XII UNTUK KELAS: TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UK KELA S NT : U Untuk SMA / MA XII Hak Cipta Buku ini pada Kementerian

Lebih terperinci

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR Proses belajar mengajar dapat diartikan juga sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi ini terjadi urutan pemindahan informasi (pesan) dari sumber

Lebih terperinci