Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. Universitas Pendidikan Ganesha
|
|
- Sudomo Darmadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU BAHASA JEPANG DI KABUPATEN BULELENG MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN HURUF JEPANG MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. Universitas Pendidikan Ganesha Abstrak Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan keterampilan bagi para guru bahasa jepang SMA/SMK dalam menggunakan program animasi grafis Flash untuk membuat media pembelajaran menulis huruf Jepang. Dengan media yang baik dan tepat, penyampaian materi dengan karakteristik khusus mampu diserap degan lebih baik oleh siswa. Efek domino yang dituju ke depan dari penguasaan keterampilan ini agar lulusan SMA/SMK bahasa Jepang nantinya memiliki pemahaman yang lebih baik sehingga menjadi raw-input yang baik pula. Kegiatan pengabdian terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pertama sosialisasi dan tahap kedua pelatihan. Sosialisasi dan pelatihan diikuti oleh beberapa guru, diutamakan guru dari sekolah-sekolah yang memberikan materi bahasa Jepang. Materi pelatihan adalah seputar pemanfaatan software animasi Flash, khususnya membuat animasi penulisan huruf Jepang. Pelatihan yang dilaksanakan cukup berhasil, yang mana semua peserta mampu membuat animasi dengan teknik dasar dengan baik, dan mengembangkan animasi penulisan huruf jepang dengan mandiri. Bahkan, beberapa peserta sudah mampu mendesain animasi yang lebih kompleks. Walaupun demikian, masih diperlukan upaya tambahan untuk mencapai hasil yang lebih optimal karena beberapa peserta belum mampu membuat secara mandiri. Kata kunci: Animasi Flash, huruf Jepang, Media Pembelajaran I. PENDAHULUAN Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajar dalam menguasai materi pembelajaran. Media pembelajaran yang sedang digalakkan penggunaannya di Indonesia adalah media berbasis teknologi informasi. Teknologi infomasi mampu memberikan akses yang lebih luas serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, sehingga mampu meningkatkan motivasi pembelajar dalam belajar. Meningkatkan motivasi pembelajar demi mencapai tujuan dari suatu proses pembelajaran merupakan tugas utama seorang pengajar. Menurut Elliot (2000:9) bahwa terdapat tiga pengetahuan yang diperlukan secara mendasar untuk menjadi seorang guru (pengajar), meliputi: a. Theaching (Pedagogical) Knowledge yaitu bagaimana menyajikan materi ajar yang terbaik. Hal ini berkaitan dengan pengelolaan kelas, teknik instruksional, beberapa mengacu pada pengetahuan pedagogy. b. Subject Matter Knowledge yaitu mengacu pada tata cara dalam mengorganisasi, strategi membuat formula dalam menyampaikan isi, apakah melalui cerita, bimbingan, menggunakan teks, komputer, media atau lembaran kerja. 354
2 c. Teaching Subject Matter Knowledge yaitu bagaimana materi ajar tersebut dapat dipahami oleh siswa. Mengacu pada prinsip-prinsip dan strategi yang diterapkan pada materi tertentu. Guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan dan mereka berada di titik sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan kualitatif. Oleh sebab itu maka seorang pengajar perlu memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran. Terkait media pembelajaran, beberapa ahli memberikan definisinya tentang media pembelajaran. Briggs (1977) (dalam Sudrajat, 2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk teknologi perangkat keras. Definisi lain terkait media adalah alat bantu apa saja yang dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful & Aswan, 2006: 121). Sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Pupuh & M. Sobry, 2009: 65). Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar. Kemampuan pengajar untuk membuat media pengajaran sangat penting demi kelancaran proses pembelajaran. Selain itu, dengan berkembangnya teknologi dewasa ini yang juga mempengaruhi dunia pengajaran, maka penguasaan teknologi pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT mutlak diperlukan oleh seorang pengajar terlebih pada domain pelajaran yang menekankan penjelasan proses yang intensif. Program-program presentasi seperti Microsoft Power Point mampu menyajikan materi dengan instan dan mudah dengan berbagai template yang dimiliki. Namun demikian, Power Point tidak memiliki fitur untuk membuat animasi yang spesifik dibutuhkan misalnya untuk menjelaskan urutan garis pada penulisan huruf Jepang. Dalam Bahasa Jepang terdapat beberapa huruf (mōji) yaitu huruf-huruf Hiragana, Katakana, Kanji, Rōmaji dan sebagainya (Sudjianto & Dahidi, 2004:55), yang diberikan dalam mata kuliah Menulis (Hyouki)/Kanji di Prodi Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha. Dalam pembelajaran menulis tersebut, pembelajar diharapkan mampu menulis huruf Hiragana dan Katakana dengan baik sesuai dengan kaidah penulisan huruf-huruf bahasa Jepang yang ada. Menulis di sini sedikit berbeda bila kita bandingkan dengan menulis yang digunakan oleh jurusan lainnya. Pada pembelajaran bahasa lain, menulis dihubungkan dengan bagaimana pembelajar mampu membuat suatu karangan, karya sastra, karya ilmiah dan sebagainya. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran bahasa Jepang. Menulis dalam pembelajaran bahasa Jepang seperti yang dijelaskan sebelumnya meliputi bagaimana pembelajar mampu menulis 355
3 huruf yang terdapat dalam bahasa Jepang sesuai dengan kaidah-kaidah penulisan yang ada, sedangkan untuk kompetensi yang diharapkan sesuai dengan kompetensi yang terdapat dalam menulis pada jurusan lain dimasukkan ke dalam mata kuliah Mengarang (Sakubun). Untuk dapat menulis dengan baik, maka harus dikuasai beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar tersebut meliputi haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu (goresan dengan menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air). Selain memahami goresan yang menjadi dasar penulisan huruf bahasa Jepang, yang perlu diperhatikan juga adalah urutan dari goresan itu. Urutan yang benar akan menghasilkan tulisan yang baik. Hal ini terlihat jelas ketika menulis dengan cepat. Kemudian ukuran huruf juga sangat penting karena membantu kita dalam membaca dan memahami isi tulisan tersebut. Dalam proses pembelajaran tentunya tidak terlepas dari permasalahanpermasalahan yang menghantui, begitu pula dalam pembelajaran menulis huruf Jepang. Permasalahan yang sering terjadi adalah mahasiswa tingkat awal membawa kebiasaannya menulis huruf Jepang tanpa aturan. Secara empiris, pada masa-masa awal perkuliahan Hyouki mahasiswa cenderung membawa kebiasaan mereka menulis sesuai dengan apa yang mereka peroleh dari SMA (Mardani, 2008) yang meliputi: 1. mahasiswa tidak memperhatikan goresangoresan penulisan; 2. mahasiswa tidak memperhatikan urutanurutan penulisan; 3. mahasiswa tidak memperhatikan ukuran huruf, mana huruf yang harus ditulis kecil dan mana yang tidak, serta posisi dari huruf juga tidak diperhatikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian oleh Mardani (2012) tentang penggunaan media visual dan penugasan untuk meningkatkan kemampuan menulis huruf Hiragana dan Katakana. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa media visual dapat membantu pembelajar dalam membedakan goresan dalam penulisan huruf Jepang. Hal tersebut dapat terlihat dari peningkatan kemampuan menulis dan respon positif dari pembelajar terhadap penggunaan media visual tersebut. Penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikatakan penting. Dengan menggunakan media visual memungkinkan terlihatnya bentuk goresan dan urutan dalam penulisan. Dalam hubungannya dengan pembuatan media pembelajaran, program yang mampu menunjukkan goresan dan urutan dalam penulisan huruf Jepang adalah animasi flash. Oleh sebab itu maka pengetahuan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash, bagi pengajar bahasa Jepang sangat penting. Sebagaimana hasil penelitian dan pelatihan yang telah dilakukan, sangat efektif penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan media visual, bentuk goresan yang muncul dalam suatu huruf dapat dibedakan dengan menggunakan warna yang berbeda. Selain itu urutan penulisan akan jelas terlihat begitu pula arah goresan dari 356
4 pembentukan huruf Jepang. Untuk dapat menunjukkan bentuk goresan, arah goresan dan urutannya, maka program yang paling tepat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran huruf Jepang adalah animasi flash. Untuk mampu membuat suatu media pembelajaran huruf Jepang perlu suatu keterampilan tentang pengoperasian program tersebut. Mampu memahami cara pengoperasian program flash akan memperkaya khasanah pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan di SMA selama ini, sangat jarang menggunakan media pembelajaran yang berbasis IT. Hal ini disebabkan kurangnya pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng yang berjumlah 33 orang, sebagian besar merupakan guru honorer yang masih muda, dan merupakan alumni dari Undiksha. Sedangkan guru tetap merupakan guru yang sudah berumur yang kemungkinan tidak memiliki pengetahuan tentang penggunaan animasi flash. Walaupun sebagian besar guru tersebut merupakan alumni Undiksha tetapi ketika mereka studi, pengenalan pembuatan media dengan berbasis IT sangat jarang diberikan. Dan bahkan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha tidak memperoleh pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Kekurangan yang muncul di lapangan terkait kemampuan guru bahasa Jepang untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis IT merupakan hal yang harus segera ditanggulangi. Para guru tersebut perlu mendapatkan pengetahuan yang banyak terkait pembelajaran dalam hal ini pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan animasi flash. Pihak perguruan tinggi dalam hal ini Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang dan Jurusan Manajemen Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja selaku lembaga pendidikan tenaga kependidikan negeri terbesar di Bali perlu membantu mengembangkan unsur/aspek kependidikan secara teorities dan berkerjasama secara kolaboratif dengan guru bahasa Jepang. Pihak guru memiliki masalah nyata di lapangan sedangkan pihak perguruan tinggi memiliki keahliannya secara teorities. Dengan mensinergikan produk teoritis perguruan tinggi dengan masalah nyata yang dialami oleh guru di lapangan, program ini diharapkan mampu menghasilkan suatu produk/luaran yang memiliki link dan match yang tepat sehingga ke depan diyakini mampu memberdayakan masyarakat kurang mampu agar secara perlahan mampu meningkatkan kemampuan guru dalam bidang akademik. Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawab adalah bagaimana cara memberikan pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng?. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dilakukan pelatihan kepada guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi Flash bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Dengan diberikannya pelatihan tersebut diharapkan guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash secara berlanjut dan mandiri 357
5 sehingga ke depannya pembelajar mampu menguasai penulisan bahasa Jepang sesuai dengan kaidah penulisan yang benar. II. METODOLOGI 2.1 Kerangka Pemecahan Masalah Sehubungan dengan masalah dipaparkan di depan, kerangka pemecahan masalah yang dikembangkan digambarkan dengan alur pelaksanaan kegiatan sebagai berikut. Berdasarkan bagan alur pemecahan masalah di atas, dapat dinyatakan bahwa masalah kurangnya kemampuan mahasiswa tingkat awal dalam menulis huruf Jepang dengan baik dan benar karena kurangnya kemampuan guru menciptakan suatu media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dari pembelajar. Berdasarkan analisis situasi terhadap kondisi riil yang terjadi pada guru bahasa Jepang, salah satu pemecahan masalah yang dianggap efektif adalah memberikan bekal keterampilan pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash dengan kerja sama antara Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang dan Jurusan Manajemen Informatika,Undiksha. Melalui kegiatan ini akan diberikan akan technical assistance kepada guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng yang akan mampu membentuk tenaga guru yang multi skill. Dengan adanya keterampilan yang multi-skilling, masyarakat sasaran memiliki kesempatan menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efketif. 358
6 2.2 Khalayak Sasaran Sesuai dengan paparan yang disampaikan dalam penjelasan sebelumnya bahwa masalah ini terjadi pada guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Oleh sebab itu, khayalak sasaran dari kegiatan ini adalah guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng sebanyak 33 orang. Khalayak sasaran tersebut dipilih karena mereka merupakan bagian masyarakat yang amat sangat memerlukan bantuan agar mereka bisa secara perlahan meningkatkan kemampuan dalam proses pembelajaran. Dengan program perancangan pelatihan ini, para guru diharapkan memiliki keterampilan dan kecakapan dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash. 2.3 Metode Kegiatan Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Model Technical Assistance dalam bentuk Training and Workshop yang dilaksanakan dengan memberikan pelatihan dan memberikan model dalam bentuk workshop kepada staf/instruktur tentang pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang sehingga guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng nanti mampu menjadi tenaga yang multi-skilled. 2.4 Rancangan Evaluasi Evaluasi dilakukan dengan mengamati kinerja para peserta. Indikator pencapaian yang ditetapkan adalah, bahwa pengabdian dinyatakan berhasil apabila masing-masing peserta sudah memiliki minimal satu model animasi materi pembelajaran dan mampu memanfaatkan materi yang dikembangkan dalam media presentasi. III. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng yang berlangsung selama tiga hari (8-10 Juni 2015) dengan menggunakan pola latihan 30 jam mampu menghasilkan ketrampilan bagi guru-guru bahasa Jepang untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang menarik. Pada kegiatan dihadiri oleh 25 orang guru, baik guru senior maupun guru junior. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan dengan guru senior. Dalam pembelajaran bahasa Jepang, bukan hanya pada penulisan huruf Jepang saja tetapi juga pada pengenalan kosakata, penggunaan media pembelajaran yang diberikan sangat bermanfaat. Pada akhir pelatihan semua peserta sudah mampu membuat contoh animasi tulisan huruf Jepang serta animasi tentang kosakata (khususnya katakerja bergerak, seperti: berlari, jatuh, dsb), walaupun terdapat guru yang masih dibantu dalam pengerjaannya oleh peserta junior. Peserta junior ada yang sudah mampu membuat kreasi animasi sendiri yang menarik. Dengan demikian, para guru sudah mampu memproduksi media, ada yang masih sederhana, namun ada juga yang sudah baik. Adapun materi yang diberikan selama pelatihan dapat terlihat pada tabel 3.1 berikut ini. 359
7 Tabel 3.1 Materi selama pelatihan pembuatan media pembelajaran No. MATERI 1 2 Subject Matter knowledge: Strategi dan organisasi materi ajar dengan menggunakan media interaktif Mengenal software Adobe Flash, serta prospeknya dalam media pembelajaran 3 Instalasi Adobe Flash 1 4 Mengenal layout dan terminologi dalam Adobe Flash 2 5 Dasar-dasar menggunakan Tools untuk membuat objek 2 6 Praktik dasar menggunakan Toolbar 4 7 Dasar-dasar animasi frame by frame 2 8 Praktik animasi frame by frame 3 9 Animasi dengan teknik Tweening 3 10 Menyisipkan objek (import) multimedia 2 11 Animasi dengan teknik Masking. Kasus pada tulisan Jepang 4 12 Media interaktif dengan action script dasar 3 TOTAL 30 JAM 2 2 Secara rinci hasil pelatihan adalah sebagai berikut. 1) Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu proses terbentuknya huruf Jepang secara bertahap sehingga siswa akan dengan mudah memahami proses penulisan huruf dengan adanya media yang menarik. 2) Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu animasi menarik terkait dengan kosakata yang akan lebih mudah dipahami oleh siswa bila dibandingkan dengan gambar diam. Seperti kosakata pergerakan/aktivitas. 3.2 Pembahasan Pelatihan yang diselenggarakan pada tanggal 8-10 Juni 2015, bertepatan dengan minggu akhir sekolah. Dengan demikian para guru memiliki kesibukan di sekolah terkait dengan nilai siswa dan penerimaan murid baru. Walaupun demikian, pada hari pelaksanaan kegiatan banyak guru yang dapat hadir pada hari pertama dan kedua yaitu berjumlah 25 orang. Pada kegiatan pelatihan, sebelum diberikan materi terkait dengan aplikasi pembuatan media dengan menggunakan Animasi Flash, diberikan terlebih dahulu pengetahuan terkait penggunaan media pada pmbelajaran huruf Jepang. Hal ini untuk memberikan gambaran kepada para peserta bagaimana suatu media dapat membantu proses pemahaman siswa terhadap materi. Seperti yang diberikan sebagai contoh, media visual digunakan untuk membantu pemahaman siswa tentang penulisan huruf Jepang terkait dengan urutan penulisan, goresan dan keindahan huruf. Kemudian bagaimana media gambar mampu mengantarkan mahasiswa tentang makna huruf Kanji. Dengan pemberian 360
8 contoh tersebut dapat memberikan pengetahuan kepada guru tentang pentingnya suatu media dalam pembelajaran. Apalagi jika media yang diberikan berupa animasi yang mampu menarik perhatian siswa untuk lebih fokus dalam belajar. Setelah berakhirnya pemberian materi pengantar, para peserta diajak langsung memahami bagaimana penggunaan animasi flash dalam pembuatan media dengan memberikan pengalaman langsung kepada guru untuk membuat sesuai dengan penjelasan dari pemateri. Pada hari pertama diberikan materi yang sederhana kemudian dilanjutkan pada hari kedua dengan materi yang lebih sulit (seperti terlihat pada table 3.1). Selama pelatihan, peserta terlihat antusias mendengarkan penjelasan dan langsung mempraktekkan. Pada saat pelatihan terdapat peserta yang sudah mampu membuat animasi huruf Jepang walaupun sangat sederhana, seperti terlihat pada gambar 3.1 dan 3.2 di bawah ini. Gambar
9 Gambar 3.2 Para guru berpendapat bahwa Animasi Flash yang diberikan dalam pelatihan sangat bermanfaat dalam pembuatan media dalam pembelajaran bahasa Jepang, terutama dalam hal penulisan huruf Jepang serta pengenalan kosakata. Bahkan peserta merasa seperti memperoleh suatu pengetahuan yang benar-benar baru terkait dengan Animasi Flash. Dalam pelaksanaan pelatihan mereka merasa tertantang untuk mampu membuat seperti contoh yang diberikan. Bahkan ada guru yang ingin menggunakan pengetahuan tersebut dalam penelitian yang akan dilakukan terkait dengan pengembangan media pembelajaran, yang selama ini sangat jarang dimiliki dalam pembelajaran bahasa Jepang. Walaupun ada rasa antusias dan tantangan dalam pelatihan, terdapat juga guru yang merasa kewalahan dalam mengikuti penjelasan pemateri karena keterbatasan kemampuan menggunakan komputer serta materi yang sedikit rumit. Untuk itu, ketika pelatihan, pemateri berusaha memperlambat penjelasan dan mengulang-ulang proses pembuatan sampai peserta benar-benar paham. Walaupun panjelasan diperlambat dan diulang-ulang, tetapi tidak mengganggu jalannya pelatihan secara keseluruhan. Terdapat materi yang dirasa cukup sulit diikuti oleh peserta yaitu materi terakhir yang memanfaatkan ActionScript. ActionScript merupakan kode pemrograman dasar yang disertakan dalam pembuatan animasi interaktif layaknya sebuah program pada umumnya. Karena sifat materi yang membutuhkan kemampuan dasar algoritma itulah yang menyebabkan materi ini dirasa susah. Dapat dimaklumi mengingat materi ini memiliki tingkat kesulitan menengah, terlebih bagi peserta yang memang tidak memiliki dasar pemrograman sama sekali. IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Pelatihan penggunaan Flash untuk membuat animasi penulisan huruf Jepang telah berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan maeri dan menciptakan pengalaman belajar baru bagi siswa dan guru bahasa Jepang SMA/SMK di Kabupaten Buleleng. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan dengan guru senior. Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan animasi yang dapat dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka. Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi yang lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru pertama kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash. Antusiasme peserta sangat baik, terlihat dari kehadiran hingga hari terakhir pelatihan dan adanya permintaan secara lisan dari peserta untuk membuka peluang 362
10 pembimbingan untuk guru muda yang juga mahasiswa alih kredit yang berminat mengembangkan flash dalam skripsi mereka. 5.2 Saran Pelatihan flash untuk guru sekolah masih memiliki potensi untuk memberikan pengalaman dan suasana baru dalam menyampaikan materi. Namun karena keterbatasan waktu, materi yang cukup luas dengan bobot moderat harus disampaikan dalam waktu yang dimampatkan. Agar mendapatkan hasil dan mutu pelatihan yang optimal, untuk ke depannya sebaiknya dilakukan pemilahan materi berdasarkan level dan pengalaman peserta sehingga sesuai antara kemampuan dasar dengan materi yang akan diajarkan. Hal seperti ini bisa dilakukan pada pelatihan yang sifatnya bertahap dan berkesinambungan, tidak cukup dengan satu buah program pengabdian/pelatihan, melainkan beberapa program yang mengacu pada satu masterplan. Pelatihan untuk mata pelajaran lain cukup menarik untuk dilakukan, namun perlu analisis situasi yang baik agar dapat diformulasikan contoh tutorial yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran. Dengan demikian guru peserta dapat lebih antusias dan dengan segera dapat mengasosiasikan kemampuan flash dengan materi apa yang cocok dengan bidangnya. Dalam pelatihan kali ini masih dirasa kurangnya tenaga pendamping bagi peserta, sehingga dalam kegiatan serupa berikutnya perlu dipertimbangkan perimbangan jumlah tutor pendamping dengan jumlah peserta, terlebih jika bisa melibatkan lebih banyak mahasiswa yang memiliki kompetensi di animasi Flash. Daftar Pustaka Elliott, Stephen N Educational Psychology: Effective Theaching, Effective Learning. USA: The Mc. Graw-Hill Companies,Inc. Mardani, Desak Made Sri, dkk Laporan P2M: Pelatihan dan Pengembangan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana untuk Guru Bahasa Jepang di Kab. Buleleng. Laporan tidak dipublikasikan. Mardani, Desak Made Sri Pemanfaatan Media Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 45 No.3. Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno Strategi Belajar Mengajar Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Sudjianto, Drs.M.Hum & Ahmad Dahidi, Drs.M.A Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Oriental: Jakarta. 8/01/12/konsep-mediapembelajaran/ diakses tgl 18 Desember
LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENERAPAN IPTEKS
LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENERAPAN IPTEKS PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH BAGI GURU SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN SUKASADA Oleh: Desak Made Sri
Lebih terperinciLAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA
LAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN HURUF JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH BAGI GURU BAHASA JEPANG SE-KABUPATEN BULELENG Oleh: Putu Hendra Suputra, S.Kom.,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi yang sangat penting bagi manusia. Karena melalui bahasa manusia dapat mengungkapkan ide, gagasan dan dapat berinteraksi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciPELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Arifta Yuhda Prawira Universitas Negeri Surabaya Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan dalam segala bidang. Peranan teknologi semakin dirasakan di berbagai sektor terutama dalam sektor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
Lebih terperinciYang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).
A. NAMA MATAKULIAH : Media Interaktif 1. KODE / SKS : A22.53508 / 2 SKS 2. SEMESTER : 3 (Tiga) / Ganjil 3. STATUS MATAKULIAH : Peminatan Teeknologi multimedia dan Game 4. MATA KULIAH PRASYARAT : Desain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kualitas pendidikan sebagai tuntutan akan kebutuhan sumber daya manusia (SDM) yang dapat berkompetisi di era globalisasi akan terus berlangsung diupayakan. Perhatian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan
Lebih terperinci98. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Madrasah Aliyah (MA) Program Pilihan
98. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Madrasah Aliyah (MA) Program Pilihan A. Latar belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat menjadikan
Lebih terperinci97. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA) Program Bahasa
97. Mata Pelajaran Bahasa Jepang untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA) Program Bahasa A. Latar belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat menjadikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur an sebagai pedoman hidup umat Islam. Pada masa
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*
MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 Lista Srikandi* Abstrak Diperlukan sebuah media interaktif yang menarik untuk mempermudah mempelajari kanji dikarenakan bentuknya
Lebih terperinci22. Mata Pelajaran Bahasa Jepang Untuk Paket C Program Bahasa
22. Mata Pelajaran Bahasa Jepang Untuk Paket C Program Bahasa A. Latar belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat menjadikan jarak bukan suatu hambatan untuk mendapatkan
Lebih terperinci2015 METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK TALK WRITE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN (SAKUBUN)
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang paling banyak dipelajari di Indonesia. Berdasarkan data yang dilansir oleh The Japan Foundation pada tahun 2012,
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi terpenting yang di gunakan dalam kehidupan. Dengan bahasa manusia dapat mengekspresikan ide dan keinginan yang dia miliki,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi serta era globalisasi merupakan sebuah tantangan yang harus dihadapi oleh setiap bangsa tak terkecuali oleh bangsa Indonesia. Jika dihadapi
Lebih terperinciPembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy
PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Febriana Santi Wahyuni 1), Sandy Nataly Mantja 2) 1,2) Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan berkembang sangat cepat akhir-akhir ini. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan ini, manusia dituntut untuk tetap mengupdate dirinya
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciMANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
Lebih terperinciPELATIHAN MICROSOFT POWER POINT 2007 UNTUK ANAK-ANAK PANTI ASUHAN SE-KECAMATAN BULELENG. oleh, Made Windu Antara Kesiman
PELATIHAN MICROSOFT POWER POINT 2007 UNTUK ANAK-ANAK PANTI ASUHAN SE-KECAMATAN BULELENG oleh, Made Windu Antara Kesiman Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kurikulum merupakan implementasi pemerintah dalam mencapai tujuan untuk mencerdaskan bangsa. Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciSAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*
SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Fitri Apriyanti* Abstrak Salah satu karakteristik bahasa Jepang adalah dari segi hal tata bahasa atau gramatikanya.
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
DKV403 - RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Capaian Pembelajaran (CP) CPL - PRODI S9 Menunjukkan sikap bertanggung jawab atas pekerjaan di bidang P3 Desain Komunikasi Visual. Memiliki keahlian secara mandiri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinci1. Pendahuluan PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA KEGIATAN PEMBELAJARAN
Ethos (Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat): 131-138 PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 R. Ceha, 2 Endang Prasetyaningsih, 3 Iyan Bachtiar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciLAPORAN AKHIR PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (P2M)
LAPORAN AKHIR PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (P2M) Judul: Pelatihan Pembuatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) bagi Guru-guru SMA dan SMP se-kecamatan Sidemen Kabupaten Karangasem Oleh: I Gede Partha
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Electronic Learning atau yang biasa disingkat dengan e-learning merupakan cara baru yang terdapat pada dunia pendidikan, dimana proses belajar mengajar menggunakan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. daya manusia untuk pembangunan. Sumber daya manusia indonesia
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai tanggung jawab besar dalam menyiapkan sumber daya manusia untuk pembangunan. Sumber daya manusia indonesia yang berkualitas tersebut dihasilkan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tarigan (1968:2) mengungkapkan keempat keterampilan berbahasa, yaitu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bagi sebagian orang mempelajari bahasa asing terasa susah dan sangat membebani otak. Namun menurut penelitian, belajar bahasa asing justru bagus untuk otak karena
Lebih terperinciBab 2. Landasan Teori. Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji
Bab 2 Landasan Teori 2.1 Teori Pembelajaran Kanji Menurut Mathias dan Habein (Mathias & Habein, 2000:15), mempelajari huruf kanji berarti mempelajari bentuk, arti dan cara baca dari sebuah kanji. Kanji
Lebih terperinciProceeding of 2nd International Conference of Arts Language And Culture ISBN
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PEMBUATAN PRODUK KRIYA KAYU DENGAN TEKNIK BUBUT MELALUI METODE PEMBELAJARAN DEMONSTRASI DAN EKSPERIMEN BERBASIS MULTIMEDIA KITS KELAS XI KRIYA KAYU SMK NEGERI
Lebih terperinciKata Kunci : multimedia, hasil belajar mahasiswa
1 2 PENGGUNAAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH AKUNTANSI PERBANKAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI Oleh: Fitriyanti, S.Pd., M.Pd. Dra. Siti Fatimah, M.Si. ABSTRAK
Lebih terperinciSTANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA JEPANG UNTUK HOTEL
STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA JEPANG UNTUK HOTEL DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, NONFORMAL DAN INFORMAL KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL 2011
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains merupakan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil, namun kini pembelajaran sains telah berkembang dan berorietasi pada sikap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciIrmalia Suryani Faradisa, Febriana Santi W, Yuli Wahyuni
IB M PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK GURU SEKOLAH DASAR KELURAHAN TASIKMADU DAN KELURAHAN TUNJUNGSEKAR KOTAMADYA MALANG Irmalia Suryani Faradisa, Febriana Santi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada saat ini, maka semakin banyak tuntutan yang harus dipenuhi untuk mengikuti perkembangan teknologi ini. Dengan
Lebih terperinciTUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciFakultas Teknologi Informasi Program Studi Sistem Informasi
Desain dan Pemrograman Web 1 Halaman : 1 dari 6 Kode Mata Kuliah : PG110 Nama Mata Kuliah : Desain & Pemrograman Web 1 Beban Kredit : 3 Prasyarat : - : 1. Menjelaskan konsep 2. Memperagakan 3. Studi Kasus
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pendahuluan Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa di dunia yang paling diminati dan digunakan saat ini. Cara mempelajari Bahasa Jepang berbagai macam, dari yang mengikuti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Ninna Anggi Ristiani, 2013
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini bahasa asing banyak dipelajari baik di lembaga pendidikan formal maupu non formal. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak
Lebih terperinciPELATIHAN GURU PKN DALAM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI DESA BARABALI KECAMATAN BATUKLIANG KABUPATEN LOMBOK TENGAH
PELATIHAN GURU PKN DALAM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI DESA BARABALI KECAMATAN BATUKLIANG KABUPATEN LOMBOK TENGAH Abdul Sakban (1), Yunan (2), Kamaluddin (3), ( Komang Sundara (4) (1), (2),
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)
L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya
Lebih terperinciSTRATEGI PEMBELAJARAN DALAM MATA KULIAH BAHASA MANDARIN I DI PRODI S1 PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS FIB UB
STRATEGI PEMBELAJARAN DALAM MATA KULIAH BAHASA MANDARIN I DI PRODI S1 PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS FIB UB Diah Ayu Wulan Dosen Sastra Cina FIB UB diahayuwulan96@yahoo.co.id Abstrak Bahasa Mandarin merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar yang dialami oleh peserta didik menghasilkan perubahanperubahan dalam bidang pengetahuan atau pemahaman, bidang keterampilan, dan bidang nilai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masalah penelitian yang berisikan pentingnya keterampilan menulis bagi siswa
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas delapan hal. Pertama, dibahas latar belakang masalah penelitian yang berisikan pentingnya keterampilan menulis bagi siswa sekolah dasar. Kemudian, dibahas identifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan
Lebih terperinci1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penguasaan bahasa asing diperlukan dalam interaksi antar negara untuk menjawab berbagai tantangan zaman. Hubungan kerjasama antara Indonesia dan negara-negara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan serta meningkatkan kemampuan berbahasa. Tarigan (1994: 1) berpendapat bahwa.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu tujuan umum pengajaran Bahasa Indonesia di SMA adalah siswa mampu menikmati, menghayati, memahami, dan memanfaatkan karya sastra, dengan tujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciInfo awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester
PANDUAN HIBAH MODUL MATA KULIAH BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2015 I. Ketentuan-Ketentuan
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.
Lebih terperinci2015 PENERAPAN METODE PENUGASAN (RESITASI) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KATAKANA
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Menulis merupakan suatu kegiatan untuk menciptakan suatu catatan atau informasi pada suatu media dengan menggunakan aksara. Dalam proses belajar mengajar bahasa Jepang,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Raysha Amanda, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam mempelajari suatu bahasa ada empat keterampilan berbahasa yang terdiri atas keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Setiap keterampilan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah hal yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Setiap bangsa dan generasi memiliki dasar dan tujuan pendidikan tertentu. Tentunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciUsaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah
Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Rifiana Arief, Erlina rifiana@staff.gunadarma.ac.id Dosen Universitas Gunadarma Depok ABSTRAK : Kegiatan pelatihan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kualitas manusia, oleh sebab itu pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.
Lebih terperinciPELATIHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS DAN KREATIVITAS GURU SMA ABSTRAK
Jurnal Pengabdian Masyarakat J-DINAMIKA, Vol. 1, No. 1, Juni 2016, P-ISSN: 2503-1031, E-ISSN: 2503-1112 PELATIHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS DAN KREATIVITAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mampu berkembang. Kemudian proses pembelajaran dapat dilakukan karena adanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran adalah faktor yang kompleks
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) berkembang demikian pesat, khususnya di bidang industri. Di satu sisi era ini membawa iklim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Dalam pengajaran bahasa, aspek keterampilan berbahasa adalah salah satu hal yang diperlukan. Berdasarkan jenisnya, aspek keterampilan berbahasa dibagi menjadi 4 yaitu:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan dan mendukung dalam penyampaian informasi. Informasi sendiri memegang
Lebih terperinciPELATIHAN PEMBUATAN MODUL AJAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA DIFABEL PADA SEKOLAH LUAR BIASA (SLB) HARMONI GEDANGAN
PELATIHAN PEMBUATAN MODUL AJAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA DIFABEL PADA SEKOLAH LUAR BIASA (SLB) HARMONI GEDANGAN 1 Anik Vega Vitianingsih, 2 Achmad Choiron, 3 Ratna Nur Tiara Shanty Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
96 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian mengenai Penerapan Metode Penugasan (resitasi) untuk meningkatkan Kemampuan Menulis Katakana yang telah dilaksanakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk meningkatkan sumber daya manusia seutuhnya yang mampu membangun dirinya dan bertanggung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Proses belajar dapat dilakukan dengan banyak cara. Baik itu melalui perantaraan guru, membaca buku ataupun secara otodidak. Namun proses belajar tersebut kadang
Lebih terperinciSkripsi Oleh: Suboningsih NIM K
INOVASI PEMBELAJARAN DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH UNTUK PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP BIOLOGI MELALUI METODE CO-OP CO-OP DI SMA AL-MUAYYAD SURAKARTA Skripsi Oleh: Suboningsih NIM K 4303061 FAKULTAS
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pendidikan diartikan sebagai suatu proses belajar berupa aktivitas yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Manusia tidak dapat lepas
Lebih terperinciLAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA
LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M DIPA UNDIKSHA PELATIHAN IMPLEMENTASI KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KURIKULUM 2013 BAGI GURU-GURU SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN BUSUNGBIU KABUPATEN BULELENG Oleh: Drs. I Ketut Dibia,
Lebih terperinciPENINGKATAN KOMPETENSI GURU SMK DALAM PROSES PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK DAN SOFT SKILLS
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU SMK DALAM PROSES PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK DAN SOFT SKILLS 1 Aang Kisnu Darmawan, 2 Ahmad Asir, 3 Arisandy Dwiharto 1 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dunia saat ini menuntut peningkatan mutu sumber daya manusia. Peningkatan mutu sumber daya manusia merupakan hal
Lebih terperinciSalah satu keterampilan berbahasa yang harus dimengerti adalah kegiatan
2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu keterampilan berbahasa yang harus dimengerti adalah kegiatan menulis. Menulis merupakan kegitan yang sangat kompleks karena menuntut siswa untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan modal utama dalam berkomunikasi. Di dunia ini tidak ada manusia yang dapat hidup tanpa adanya komunikasi dengan lingkungan sekelilingnya.
Lebih terperinci