Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online)

dokumen-dokumen yang mirip
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

Ary Mashuda L

GAME EDUKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

2. METODE PENGUMPULAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGHAFAL JUZ AMMA DIGITAL MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

Transkripsi:

Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online) URL : http://e-jurnalmitrapendidikan.com JMP Online Vol 2, No. 3, 323-332. 2018 Kresna BIP. e-issn 2550-0481 p-issn 2614-7254 GAME EDUKASI PENGENALAN KERANGKA MANUSIA UNTUK SISWA SDN 1 MAKAMHAJI Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK Dikirim :30 Maret 2018 Revisi pertama : 31 Maret 2018 Diterima : 02 April 2018 Tersedia online : 04 April 2018 Kata Kunci : Construct 2, Game Edukasi, Pengenalan Kerangka Manusia, Sekolah Dasar Email:yulihpsr@gmail.com 1), fatah.yasin@ums.ac.id 2) Belajar merupakan kegiatan wajib bagi siswa saat di Sekolah Dasar. Dalam perkembangan mental, perilaku dan pola pikir belajar merupakan peranan yang penting. Tapi karena metode pembelajaran yang manual, siswa menjadi cepat bosan dan malas dalam memperhatikan materi yang diberikan oleh para guru karena minat belajar mereka yang semakin menurun. Untuk menangani hal tersebut, maka dirancanglah media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar para siswa seperti game edukasi, contohnya Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia. Kerangka manusia masuk dalam pelajaran biologi (IPA). Sedangkan IPA sendiri merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa. Dengan game tersebut siswa dapat mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh manusia dengan fungsinya dengan menyenangkan karena dibarengi dengan grafis yang menarik. Sehingga siswa akan lebih mudah mengingatnya dan memudahkannya dalam belajar. Perancangan game, menggunakan software Scirra Construct 2. Dibantu dengan metode observasi dan wawancara yang dilakukan di SD Negeri 1 Makamhaji. Pengujian dilakukan dengan melakukan demo didepan para siswa dan guru pada tanggal 27 Maret 2018. Para siswa diberi kesempatan untuk mencoba game tersebut. Berdasarkan hasil kuisioner yang sudah diisi para siswa dan guru, dapat dikatakan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan dan menjadi media pembelajaran pengenalan kerangka manusia. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 323

PENDAHULUAN Latar Belakang Belajar tidak lepas dari kehidupan siswa Sekolah Dasar. Tapi tidak semua siswa menyukai kegiatan tersebut. Padahal, belajar adalah hal penting bagi siswa dalam perkembangan pertumbuhannya. Dalam perkembangan mental, pola pikir maupun perilaku. Ada beberapa faktor yang menyebabkan siswa tidak mau belajar. Ditemukan penyebab dari masalah tersebut adalah motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif. Antusiasme belajar pada siswa memiliki kaitan dengan motivasinya dalam kegiatan belajar. Karena semakin besar antusias siswa semakin cepat pula mereka mengerti akan materi pembelajaran yang diberikan. Begitu juga sebaliknya, jika antusiasmenya kurang maka mereka tidak akan optimal dalam menyerap materi pelajarannya (Satrio & Gafur). Gunawan (2015) menjelaskan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode manual menjenuhkan bagi siswa, sehingga siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin lama semakin berkurang. Pemakaian media pembelajaran memiliki peran penting dalam pembelajaran siswa. Karena memiliki kegunaan sebagai perantara maupun alat bantu yang digunakan untuk memberikan informasi ataupun pesan yang disampaikan oleh pengirim pada si penerima, disini siswa sebagai penerima pesan sedangkan guru sebagai pengirim pesan. (Priyanto, dkk, 2014). Maka, dibuatlah media interaktif seperti game edukasi yang digunakan sebagai alat perantara antara siswa dan guru dalam metode pembelajarannya. Yu & Ni (2015) menjelaskan bahwa, game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa. Bagi siswa, game adalah hiburan yang menarik dan menyenangkan. Dengan game edukasi siswa bisa bermain sekaligus belajar. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game dengan tema pengenalan kerangka manusia. Dengan game tersebut siswa bisa belajar tentang struktur tulang manusia, fungsi serta bagiannya. Menggunakan media game edukasi, belajar Biologi (IPA) tentang kerangka manusia menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga materi yang disampaikan mudah diingat oleh siswa. Karena menggunakan alat peraga tidak terlalu efektif. Guru menyampaikan materi di depan menggunakan alat peraga, tapi tidak semua siswa bisa melihat secara detail dan menyeluruh karena jauh dari jangkauan penglihatan. Sehingga harus maju ke depan agar bisa terlihat. Dan itu kurang efektif waktu. IPA merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa sekolah dasar. Dengan belajar menggunakan game edukasi ini, bisa membantu mereka dalam menghafal tentang kerangka manusia dan lebih memahami materi yang disampaikan secara lebih menyeluruh. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia ini menggunakan Scirra Construct 2. Mufa adhi & Sudarmilah (2016) menjelaskan bahwa Construct 2 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang game 2D. Kelebihan dari perangkat lunak ini adalah banyak tools Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 324

yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur-fitur yang menarik. Rumusan Masalah 1. Motivasi belajar yang kurang dari diri siswa sehingga belajar menjadi tidak efektif. 2. Siswa lambat untuk memahami materi karena minat siswa-siswa yang semakin lama semakin berkurang. 3. Pembelajaran manual dinilai kurang efektif untuk meningkatkan minat belajar para siswa. Tujuan Penelitian 1. Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan pembelajaran melalui game edukasi karena grafisnya yang menarik. 2. Siswa lebih mudah mengingat pelajaran tentang kerangka manusia. 3. Game edukasi menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar. KAJIAN PUSTAKA Game Edukasi Game edukasi tidak hanya merangsang minat siswa dalam belajar, tapi juga bisa digunakan meningkatkan perkembangan bahasa, pemikiran kritis, perkembangan emosional kecerdasan dan imajinasi. Oleh karena itu, game edukatif memiliki peran dalam perkembangan siswa (Yu & Ni, 2015). Scirra Construct 2 Construct 2 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang game 2D. Kelebihan dari perangkat lunak ini adalah banyak tools yang memudahkan perancangan, dalam proses perancangannya hanya dengan menarik dan mengambil objek yang tersedia dan memiliki fitur-fitur yang menarik (Mufa adhi & Sudarmilah, 2016). METODE PENELITIAN Dalam perancangan Game Edukasi Pengenalan Kerangka Manusia ini menerapkan metode observasi dan wawancara dalam penelitiannya. Waktu penelitian dimulai tahunn 2017 sampai Maret 2018. Dengan mengidentifikasi masalah dan menemukan penyelesaiannya. Dari hasil Observasi yang dilakukan pada siswa SD N 1 Makamhaji, mendapatkan hasil berikut. 1. Siswa membutuhkan pendamping dalam menyerap materi pembelajaran. 2. Siswa mudah bosan dengan metode pembelajaran manual. 3. Pembelajaran menggunakan kurikulum KTSP 2006 dan Silabus. 4. Guru mengharapkan dengan adanya Game Edukasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa. 5. Secara operasional, guru menghendaki jika game edukasi ini mudah dioperasikan dan layak menjadi salah satu media pembelajaran yang menarik. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 325

Pembuatan Aplikasi Storyboard Gambar 1. Rangkaian Storyboard Game Pembuatan aplikasi diawali dengan membuat storyboard, yaitu sketsa desain yang dibuat untuk merancang aplikasi yang menggambarkan alur dari game dari awal sampai akhir. Sehingga memudahkan perancangannya. Storyboard dari game ditunjukkan oleh gambar 1. Yang tersusun atas scene 1 sampai scene 9, beserta penjelasannya sebagai berikut. Scene 1 :Tampilan awal yang memuat menu utama bermain dan belajar. Pada kanan dan kiri terdapat tombol keluar, info, musik dan suara. Scene 2 :Tampilan dari menu belajar, berisi materi dan kuis. Scene 3 : Menampilkan kerangka manusia beserta materi lainnya. Scene 4-5 : Berisi tampilan dari materi. Scene 6 : Tampilan dari kuis yang diberi misi 20 menit untuk mengerjakannya. Scene 7 : Menampilkan menu dari 2 permainan. Scene 8 : Permainan berupa mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan kelompok rangka. Scene 9 : Permainan ke-2 berupa menyusun kata dari kata yang telah diacak. Game ini dijalankan menggunakan perangkat PC. Perancangan Aplikasi dan Impelementasi Aplikasi dirancang menggunakan Scirra Construct 2. Langkah-langkah perancangan game adalah sebagai berikut. 1. Membuat asset atau objek game. Pembuatannya menggunakan gambar vector yang di download dari www.freepik.com. Gambar diakses sejak 29 November 2017 sampai selesainya game telah dibuat. 2. Gambar yang di download dipisahkan menggunakan software CorelDraw X5 dan diambil yang diperlukan saja lalu disimpan dengan format PNG. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 326

3. Musik dan sound di download dari www.zapsplat.com. Musik gamenya sendiri dipilih yang sesuai tema. Yaitu musik yang tidak membosankan dan menyenangkan. Selanjutnya, setelah game selesai dirancang. Game diujikan di SD N 1 Makamhaji yang melibatkan siswa dan guru yang mengajar. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran yang menarik serta edukatif dalam mengenal Kerangka Manusia yang dapat membantu belajar para siswa SD N 1 Makamhaji. Halaman Awal Pada awal permainan, maka akan terlihat tampilan seperti Gambar 2. Ketika halaman tersebut tampil, maka akan ada backsound sebagai pengiring permainan. Gambar 2. Tampilan awal Tampilan awal permainan, memiliki beberapa menu seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3 berikut. Gambar 3. Menu Belajar(a), Menu Bermain (b), Tombol Keluar(c), Tombol Info (d), Tombol Music dan Sound(e) (a) (b) (c) (d) (e) Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 327

1. Menu belajar (Gambar 3a): Menu yang menampilkan menu lain, seperti materi dan kuis. 2. Menu bermain (Gambar 3b): Menampilkan opsi permainan 1 dan 2. Yaitu, permainan mengelompokkan rangka dan susun kata. 3. Sub menu lainnya yang berupa tombol keluar (Gambar 3c), tombol info (Gambar 3d), tombol musik dan sound (Gambar 3e). Menu Materi Halaman menu materi menampilkan daftar materi belajar serta kerangka manusia seperti yang tunjukkan Gambar 4 seperti berikut. Gambar 4. Daftar Materi Jika salah satu daftar materi dibuka akan menampilkan halaman seperti Gambar 5 berikut. Gambar 5. Materi Rangka Kepala (a), Rangka Kepala (b), Zoom Rangka Kepala (c) (a) (b) (c) 1. Materi rangka kepala (a): tampilan yang berupa penjelasan tentang rangka kepala. Disamping judulnya, terdapat tombol sound yang jika diklik akan mengeluarkan suara penjelasan dari materi tersebut. 2. Rangka Kepala (b): halaman yang berisi gambar dari rangka kepala beserta bagianbagiannya. Jika salah satu bagian kerangka diklik, maka akan muncul tampilan versi diperbesarnya agar bisa dilihat lebih jelas. Menu Kuis Pada tampilan pertama, menu kuis akan menampilkan peraturan kuis terlebih dahulu. Setelah itu tinggal klik tombol mulai, jika ingin memulai kuis. Berikutnya halaman akan berpindah ke tampilan kuis seperti Gambar 6 berikut ini. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 328

Gambar 6. Peraturan Kuis (a), Kuis (b), Nilai Kuis (c) (a) (b) (c) 1. Peraturan kuis (a): menampilan beberapa peraturan kuis seperti jumlah soal, waktu untuk menjawab dan nilai jika menjawab dengan benar. 2. Kuis (b) dan nilai kuis (c): Halaman yang menampilkan kuis mulai nomor 1-10. Jika sudah menjawab 10 soal maka nilai kuis akan tampak di halaman selanjutnya. Menu bermain Halaman yang menampilkan 2 pilihan menu bermain. Yaitu, mengelompokkan rangka dan susun kata seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 7 berikut ini. Gambar 7. Menu Bermain Permainan Mengelompokkan Rangka Permainan pertama yang ditampilkan adalah mengelompokkan rangka. Misi dari permainan ini adalah mengelompokkan tulisan rangka berdasarkan keranjang kelompok rangka yang disediakan. Jika benar akan diberi skor 1 pada skor benar, jika salah akan diberi skor 1 pada skor salah seperti ya ditunjukkan pada Gambar 8. Gambar 8. Cover permainan mengelompokkan rangka (a), Info permainan mengelompokkan rangka (b), Game play permainan mengelompokkan rangka (c) (a) (b) (c) Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 329

Permainan Susun Kata Permainan selanjutnya adalah susun kata. Memiliki misi menyusun kata acak menjadi kata yang benar berdasarkan bagian rangka yang tunjuk oleh X seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 9. Jika benar, maka akan soal akan berganti ke halaman berikutnya. Gambar 9. Cover Permainan Susun Kata (a), Game Play (b). (a) (b) Pengujian Penelitian ini diuji di SD N 1 Makamhaji dengan cara didemokan didepan para murid kelas 4 serta guru. Guru hanya mengamati dan mengawasi para murid agar tetap fokus dan mencoba game dengan baik. Setelah demo dan murid mencoba game, maka akan diberikan kuisioner kepada para murid dan guru untuk menilai game yang sudah didemokan dan dicoba. Jumah responden hanya 10. Berikut adalah analisa deskriptif dari game tersebut yang sudah diisi oleh 10 responden seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 1. Tabel 1. Hasil Kuisioner Responden NO NAMA PERNYATAAN P1 P2 P3 P4 P5 1 Erma Cahyaningsih SS SS SS SS SS 2 Harum Nadia SS SS SS SS SS 3 Bayu Median Nur M SS SS SS SS SS 4 M. Fajar Nugroho P SS SS S SS S 5 Galih Wisnu N.P SS SS S SS SS 6 Nadinnia Kenzi K S SS SS TS SS 7 Denisewang SS S SS S TS 8 Aldi Eka Saputra SS SS S SS SS 9 Mery Anjani S SS SS S SS 10 Hang Lanang Pratama S SS S SS SS P1 P2 P3 P4 P5 STS TS SS S : Game mudah dimainkan. : Tampilan game bagus (menarik). : Isi materi mudah dipelajari. : Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia. :Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia. : Sangat Tidak Setuju. : Tidak Setuju. : Sangat Setuju. : Setuju. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 330

Hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut: 1. Pernyataan 1 (Game mudah dimainkan): 70% responden menyatakan Sangat Setuju dan 30% responden lainnya menyatakan Setuju, artinya game mudah dimainkan. 2. Pernyataan 2 (Tampilan game bagus (menarik)): 90% responden menyatakan Sangat Setuju dan 10% sisanya menyatakan Setuju, berarti tampilan game menarik untuk dilihat. 3. Pernyataan 3 (Isi materi mudah untuk dipelajari): 60% responden meyatakan Sangat Setuju dan 40% responden menyatakan Setuju. Bisa dikatakan bahwa isi materi pada game mudah untuk dipelajari. 4. Pernyataan 4 (Game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia): 70% responden menyatakan Sangat Setuju, 20% responden menyatakan Setuju dan 10% responden menyatakan Tidak Setuju, itu menunjukkan bahwa game dapat membantu dalam mempelajari kerangka manusia. 5. Pernyataan 5 (Game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia): 80% responden meyatakan Sangat Setuju, 10% responden menyatakan Setuju sedangakan 10% responden menyatakan Tidak Setuju, berarti game dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari kerangka manusia. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Kesimpulan yang dihasilkan dari penelitian ini adalah: 1. Game edukasi pengenalan kerangka manusia ini menjadi media pemberlajaran yang menarik untuk para siswa, karena visualnya yang tidak membosankan. 2. Siswa menjadi terbantu dengan adanya game edukasi pengenalan kerangka manusia ini, karena dapat memudahkan siswa dalam mempelajari kerangka manusia. Saran 1. Dari segi grafis, game harus lebih menarik dan lebih interaktif lagi. Seperti penambahan animasi. 2. Permainan yang lebih banyak, akan semakin baik untuk menghilangkan rasa bosan bagi para siswa tanpa lepas dari edukasi itu sendiri. DAFTAR PUSTAKA Gunawan, F. (2015). Game puzzle 2 dimensi pembelajaran aksara jawa dengan menggunakan adobe flash. Journal of Information and Technology, 3(1), ISSN: 2303-1425, 56-59. Haryanto (2004). Sains. Jakarta : Penerbit Erlangga. Mufa adhi, A., & Sudarmilah, E. (2016). Game anti narkoba berbasis multi-platform. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 2(2), ISSN: 2477-698X, 95-98. Ni, Q., & Yu, Y. (2015). Research on educational mobile games and the effect it has on the cognitive development of preschool children. Zhejiang University of Technology, ISBN: 978-1-4799-6376-8, 165-169. Priyanto, S., Prayoga, P., & Hamdi, A. (2014). Game edukasi matching three untuk siswa usia dini. Jurnal Telematika, 7(2), 32-51. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 331

Satrio, A., & Gafur, A. (2017). Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), ISSN: 2407-0963, 1-12. Wahyono, B., & Nurachmandani, S. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam 4. Jakarta : Pusat Perbukuan. Yuli Hapsari 1), Fatah Yasin Al Irsyadi 2) 332