Ary Mashuda L
|
|
- Lanny Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda L PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
2
3
4
5 APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Ary Mashuda, Fatah Yasin Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta arymashuda10@gmail.com ABSTRAKSI Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Dibutuhkan suatu media interaktif yang dapat membuat suasana di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Game ini dibuat menggunakan Unity3D sebagai game engine dan software pendukung seperti 3DS Max, Adobe Audition 3.0 dan Bandicam. Pengujian game dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta dihadapan murid kelas 1 SD yang berjumlah 8 dan didampingi oleh 3 guru. Kemudian 3 guru tersebut memberikan penilaian melalui kuesioner. Sesuai dengan hasil pengumpulan data melalui wawancara, materi pengenalan angka yang ada di game ini adalah berisi pengenalan angka 1-5, sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah telah dibuat aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak tunagrahita berbasis Kinect dengan baik yang dibuktikan dengan semua responden menyatakan sangat setuju bahwa game edukasi ini menarik, interaktif dan mendidik yang dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka. Kata kunci : angka, game edukasi, kinect, tunagrahita, unity3d PENDAHULUAN Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang memiliki karakteristik khusus dibandingkan dengan anak pada umumnya. Salah satu jenis anak berkebutuhan khusus adalah anak dengan keterbatasan intelektual atau sering disebut anak tunagrahita. Menurut Mulyadi (2012), anak tunagrahita memiliki tingkat intelektual di bawah ratarata, yaitu IQ di bawah 70. Perhatian dan ingatan anak tunagrahita lemah, tidak dapat memperhatikan sesuatu hal dengan serius dan lama, sebentar saja perhatian anak tunagrahita akan berpindah pada persoalan lain, apalagi dalam hal memperhatikan
6 pelajaran, anak tunagrahita cepat merasa bosan. Kemampuan intelektual anak tunagrahita yang berada di bawah rata-rata ini mengakibatkan mereka mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran, salah satunya pelajaran Matematika. Dalam kurikulum Sekolah Dasar Luar Biasa Tunagrahita (SDLB-C), salah satu materi pembelajaran matematika yang wajib diberikan pada siswa tunagrahita yaitu pengenalan angka. Pemahaman dalam pengenalan angka bagi anak tunagrahita sangat penting, karena pengenalan angka adalah konsep awal untuk pelajaran Matematika. Dengan pemahaman pengenalan angka ini, anak tunagrahita akan lebih mudah dalam menerima pelajaran berhitung. Dalam pembelajaran materi pengenalan angka ini, seorang guru diharapkan dapat memberikan pengajaran di kelas dengan baik, kreatif dan tidak membosankan karena anak tunagrahita memiliki daya tangkap yang lemah dan cepat merasa bosan dalam menerima materi pelajaran. Untuk memberikan pembelajaran yang dapat membantu anak tunagrahita dalam pengenalan angka diperlukan sebuah media yang dapat membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan menarik. Salah satu media yang dapat digunakan adalah dengan pemanfaatan teknologi berupa game edukasi yang dapat menjadi sarana untuk membantu proses pembelajaran. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran yaitu berupa aplikasi game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Game ini diharapkan dapat membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan menarik bagi anak tunagrahita, sehingga anak tidak bosan dan dapat menerima pelajaran dengan mudah. TINJAUAN PUSTAKA Rochmah (2012), pada penelitian skripsi yang berjudul Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012) ini, peneliti menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan lebih lanjut. Pada usia ini perkembangan berpikir anak sangat pesat dan tahap ini dapat dikatakan dalam tahap perkembangan intelektual. Kemampuan kognitif erat kaitannya dengan kemampuan anak untuk berpikir. Kemampuan kognitif dibagi menjadi 3 aspek perkembangan: pengetahuan dan sains; konsep bentuk, warna, ukuran, pola; konsep bilangan,
7 lambang bilangan, dan huruf. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal konsep bilangan dengan bermain kartu angka bergambar. Metode yang digunakan yaitu belajar sambil bermain kartu angka bergambar, dimana kegiatan bermain kartu angka bergambar tersebut merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh anak untuk memperoleh kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang menggunakan kertas persegi panjang berukuran tebal yang berisi nomor dan tiruan sesuatu yang dilukis. Hasil yang didapat adalah pada setiap siklus mengalami peningkatan daripada siklus sebelumnya. Dan ini membuktikan bahwa metode bermain kartu angka bergambar dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal konsep bilangan. Usti (2013), dalam penelitiannya yang berjudul Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan, menyatakan bahwa pembelajaran pengenalan dan pemahaman angka itu sangat penting dan merupakan hal pertama yang dilakukan untuk memberikan pelajaran, karena angka merupakan ide abstrak yang digunakan untuk mengklasifikasikan objek yang dinyatakan dalam suatu. Namun pemahaman angka inilah yang sulit diberikan pada anak tunagrahita karena daya tangkapnya lemah dan cepat merasa bosan dalam menerima materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan di atas peneliti mencoba mengatasi permasalahan melalui bermain pancing angka. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang berkolaborasi dengan teman sejawat. Variabel penelitian ini terdiri atas dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dari penelitian ini adalah bermain pancing angka dan variabel terikat penelitian ini adalah mengenal angka. Hasil dari penelitian tersebut ternyata sangat bagus dimana berdasarkan analisis tentang kualitas tindakan diketahui bahwa selalu ada peningkatan kualitas tindakan dan hasil belajar dari siklus I dan siklus II. Sudarmilah, dkk (2012), dalam penelitiannya yang berjudul Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children, menyatakan bahwa salah satu kesulitan dalam belajar matematika (berhitung) bagi anak-anak prasekolah dapat diatasi dengan memberikan proses pembelajaran yang santai dan menyenangkan. Game dapat digunakan sebagai solusi alternatif. Penelitian ini merupakan penelitian awal untuk meninjau 3 game platform yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game berhitung. 3 game platform yang digunakan tersebut adalah Kodu, Unity 3D dan
8 Construct 2. Tujuan peninjauan ketiga game platform tersebut adalah untuk memilih game platform mana yang paling baik untuk pembuatan aplikasi game berhitung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi game engine, review / evaluasi, prototyping dan analisis. Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan pertimbangan analisis kebutuhan dan kriteria teknologi yang dimiliki oleh setiap game engine. Berdasarkan hasil review, ketiga game engine tersebut digunakan untuk membuat aplikasi game berhitung yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anakanak prasekolah. Kodu dan Unity 3D lebih cocok digunakan untuk permainan yang menekankan pada lingkungan tiga dimensi (3D). Meskipun Kodu lebih cepat untuk proses prototyping, Unity 3D memiliki kelebihan dalam penambahan karakter dan fitur atau pengaturannya.selanjutnya, Construct 2 cocok digunakan untuk membuat game dalam bentuk dua dimensi (2D) dengan proses scripting yang sederhana, hanya dengan drag and drop dan menggunakan logika sederhana dalam pembuatannya. METODE PENELITIAN Perancangan aplikasi game edukasi pengenalan angka untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect ini melalui beberapa tahapan dan proses. Hal ini dilakukan agar menghasilkan penelitian yang baik dan sesuai dengan tujuan penelitian itu sendiri. Peneliti menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycles) yang digambarkan dalam diagram alir berikut. Maintenance Testing Gambar 1 Metode SDLC HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Game ini dibuat menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C# dan program-program pembantu seperti 3DS Max 2011 untuk pembuatan objek 3 dimensi serta Adobe Audition 3.0 untuk pengolahan suara. Game ini menggunakan perangkat Kinect yang digunakan untuk pengendalian game. Perangkat ini memiliki sensor yang dapat menangkap gerakan pengguna, sehingga pengguna dapat menggunakan tangannya untuk memainkan game ini. Berikut ini pembahasan dari hasil penelitian game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. Definisi Kebutuhan Implementasi Analisis Kebutuhan Desain
9 a. Halaman Utama Halaman utama ini merupakan tampilan pertama saat aplikasi game edukasi dijalankan. Pada tampilan ini, terdapat 3 pilihan menu, yaitu menu Mulai untuk memulai permainan, menu Petunjuk yang berisi video cara bermain dan menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 2 Tampilan Halaman Utama b. Halaman Game Pengenalan Ini merupakan tampilan setelah pemain memilih menu Mulai di halaman utama. Pada halaman ini tidak diberikan pertanyaan. Tujuan dari game pada scene ini yaitu mengenal angka 1-5. Pada tampilan ini, terdapat karakter anak yang bernama Andi yang sedang menunjuk 5 objek dalam bentuk 3 dimensi, yaitu objek angka 1 sampai angka 5. Pemain diharuskan menunjuk kelima objek tersebut. Ketika suatu objek dipilih, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan angka yang dipilih. Pada halaman ini sampai halaman game terakhir terdapat 3 tombol, yaitu tombol Kembali, Bantuan dan Lanjut. Tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya, tombol Bantuan untuk mengetahui petunjuk/pertanyaan dari game yang sedang dimainkan. Petunjuk/pertanyaan tersebut ditampilkan dalam bentuk suara. Sedangkan tombol Lanjut digunakan untuk menuju ke halaman berikutnya. Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan c. Halaman Game Permainan 1 Halaman game permainan 1 ini terdapat satu pertanyaan. Saat halaman game ini ditampilkan, aplikasi mengeluarkan suara pertanyaan yang mengharuskan pemain menebak anggota tubuh mana yang digunakan untuk melihat. Kemudian pemain menebak anggota tubuh yang dimaksud dengan cara memilih angka yang menunjuk anggota tubuh tersebut. Terdapat 5 objek yang dapat dipilih oleh pemain. Objek tersebut berupa gambar anggota tubuh yang berjumlah 5 dimana tiap gambar terdapat angka yang menunjuknya. Jika pemain memilih angka dengan benar, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain memilih angka yang salah, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah dan pemain bisa memilih angka yang lain. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya.
10 pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya. Gambar 4 Tampilan Game Permainan 1 d. Halaman Game Permainan 2 Game permainan 2 ini memiliki model permainan yang sama dengan game sebelumnya (Permainan 1), yaitu menebak anggota tubuh namun dengan pertanyaan yang berbeda, yaitu pemain diharuskan menebak anggota tubuh mana yang digunakan untuk mendengar. Gambar 5 Tampilan Game Permainan 2 e. Halaman Game Permainan 3 Pada halaman game permainan 3 ini, karakter Andi sedang berdiri dan menunjuk kedua matanya. Pemain diharuskan menebak berapa jumlah mata Andi dengan memilih 5 objek yang ada. Objek tersebut berupa angka 1 sampai 5. Jika pemain memilih angka dengan benar, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut benar. Jika pemain memilih angka yang salah, maka aplikasi akan mengeluarkan suara yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah dan pemain bisa memilih angka yang lain. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya Gambar 6 Tampilan Game Permainan 3 f. Halaman Game Permainan 4 Game permainan 4 ini memiliki model permainan yang sama dengan game sebelumnya (Permainan 3), yaitu menebak jumlah anggota tubuh. Namun dalam game ini, karakter Andi menunjuk giginya dan pemain diharuskan menebak berapa jumlah gigi Andi. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya. Gambar 7 Tampilan Game Permainan 4 g. Halaman Game Permainan 5 Pada halaman game permainan 5 ini, karakter Andi sedang berada di dapur. Disana terdapat sebuah meja yang diatasnya ada 5 piring, piring 1 berisi satu buah apel, piring 2 berisi dua buah apel, dan seterusnya. Namun, kelima piring tersebut beberapa sudah ada yang diisi apel dan beberapa belum. Pemain diharuskan memilih apel yang belum ada di meja dengan cara mengambilnya di lemari yang
11 sudah disediakan dan menaruhnya di piring sesuai urutannya. Jika pemain memilih apel dan menaruhnya ke piring dengan benar, maka aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara yang menunjukkan jawaban benar dan apel otomatis akan berpindah ke piring yang sudah disediakan. Jika jawaban salah, apel tidak akan berpindah secara otomatis ke piring yang sudah disediakan dan apel kembali ke tempat semula. Pemain harus meletakkan apel sesuai dengan tempat dan urutannya. Jika pemain telah menjawab dengan benar, selanjutnya pemain memilih tombol Lanjut untuk menuju ke halaman game berikutnya. Gambar 8 Tampilan Game Permainan 5 h. Halaman Game Selesai Halaman game ini akan ditampilkan saat pemain menekan tombol Lanjut di halaman game terakhir (Game Permainan 5). Halaman ini berisi suara yang menunjukkan jika pemain telah menyelesaikan game edukasi pengenalan angka ini. Kemudian pemain menekan tombol Home untuk kembali ke menu utama. Gambar 9 Tampilan Game Selesai PENGUJIAN Pengujian dalam penelitian ini dilakukan di SLB-C YPSLB Kerten, Surakarta, Jawa Tengah pada tanggal 14 April 2014 dengan mendemonstrasikan game di depan murid kelas 1 SD yang berjumlah 8 anak dengan bimbingan 3 guru. Dalam demonstrasi game ini, guru tidak mencoba game secara langsung namun hanya mengamati game dan membimbing murid agar tetap fokus serta dapat mencoba game dengan baik. Peneliti dalam demontrasi game ini pertama kali menjalankan game di depan kelas dan menjelaskan cara bermain game tersebut. Setelah semua game sudah dijalankan, peneliti menawarkan kepada murid-murid untuk mencoba game tersebut. Setelah mendemonstrasikan game di depan murid dan guru, kemudian peneliti memberikan kuesioner kepada 3 guru untuk memberikan penilaian terhadap game yang telah didemonstrasikan. Kuesioner terdiri dari 13 pernyataan yang memiliki 5 alternatif jawaban, yaitu sangat setuju (5), setuju (4), netral (3), tidak setuju (2) dan sangat tidak setuju (1). Berikut hasil
12 rekapitulasi yang diperoleh dari kuesioner yang telah diisi oleh 3 guru: Tabel 1 Hasil Kuesioner guru Karena keterbatasan jumlah responden yang hanya berjumlah 3 guru, maka penulis menggunakan metode kualitatif dalam mengolah data hasil kuesioner. Berikut hasil analisa deskriptif dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 3 guru: 1. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 1, yaitu Tampilan game edukasi pengenalan angka ini menarik, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa tampilan game ini menarik. Game edukasi ini dibuat dengan tampilan 3 dimensi yang diharapkan dapat menarik minat anak tunagrahita untuk memainkan game ini. 2. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 2, yaitu Permainan dalam game ini cukup interaktif, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa permainan dalam game ini cukup interaktif. Permainan dalam game ini memanfaatkan sensor Kinect sebagai game controller yang membuat pengguna dapat menggerakkan tangannya untuk mengendalikan permainan. 3. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 3, yaitu Game mudah dimainkan, menyebutkan bahwa semua responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa game ini cukup mudah dimainkan. Aplikasi game edukasi pengenalan angka ini mempunyai fitur atau gameplay yang simple dan tidak membuat pengguna bingung dalam memainkan game ini. 4. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 4, yaitu Murid dapat fokus dan antusias dalam bermain game ini, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa murid dapat fokus dan antusias dalam bermain game ini. Hal ini didukung dengan adanya guru yang membimbing muridnya selama game didemonstrasikan di kelas. Selain itu juga tampilan game 3 dimensi yang
13 menarik dan adanya hadiah untuk murid yang mau mencoba game dapat membuat murid antusias dalam memainkan game di kelas. 5. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 5, yaitu Game ini membuat murid tertarik belajar mengenal angka, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini membuat murid tertarik belajar mengenal angka. 6. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 6, yaitu Materi dalam game ini sesuai kurikulum yang diajarkan, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi yang diberikan dalam game ini sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan di SLB-C YPSLB Surakarta. Sebelum membuat aplikasi game edukasi pengenalan angka ini penulis memang sebelumnya telah melihat referensi terlebih dahulu, yaitu buku silabus yang ada di sekolah ini. 7. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 7, yaitu Materi yang ada dalam game ini cukup untuk membantu murid belajar mengenal angka, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi yang ada di game ini dapat membantu murid belajar mengenal angka. Kurikulum yang diajarkan di sekolah ini bersifat tematik, artinya guru dalam pembelajaran di kelas memberikan beberapa mata pelajaran yang dijadikan satu dalam suatu tema. Penulis membuat game ini dengan materi yang mengacu pada kurikulum tersebut. Penulis menggunakan tema diri sendiri dengan standar kompetensi mengenal bilangan 1-5 yang di dalamnya terdapat indikator membilang, menyebut dan mengurutkan bilangan 1-5. Ketiga indikator tersebut penulis masukkan sebagai materi yang ada di game ini. Penulis juga memberikan materi pelajaran IPA yaitu mengenal anggota tubuh yang disajikan dengan permainan angka. Dengan mengacu pada kurikulum tersebut, materi yang ada di game ini sudah tepat guna diberikan untuk murid tunagrahita sehingga dapat membantu murid belajar mengenal angka. 8. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 8, yaitu Game dapat digunakan untuk membantu guru memberikan variasi dalam menyampaikan materi pengenalan angka, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini dapat digunakan untuk membantu guru memberikan variasi dalam
14 menyampaikan materi pengenalan angka di kelas. Aplikasi game edukasi pengenalan angka ini dapat digunakan sebagai media belajar alternatif di kelas agar murid tidak cepat merasa bosan menerima pelajaran di kelas. 9. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 9, yaitu Game ini secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game ini secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar di kelas. 10. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 10, yaitu Perangkat Kinect (sensor gerak) cukup mudah digunakan oleh para murid, menyebutkan bahwa 2 responden menjawab netral (N) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa perangkat Kinect yang digunakan sebagai game controller ini belum cukup mudah digunakan untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Dalam kuesioner yang penulis berikan, 2 guru memberikan saran yaitu anak harus didampingi dan diberikan bimbingan dalam memainkan game. Hal ini membuktikan jika perangkat Kinect belum cukup mudah digunakan untuk anak tunagrahita, khususnya untuk anak tunagrahita yang berkategori berat. 11. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 11, yaitu Audio dalam game ini jelas didengar, menyebutkan bahwa 2 responden menjawab sangat setuju (SS) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa audio yang ada di game ini jelas didengar oleh murid dan guru. Dalam demonstrasi di kelas, penulis menggunakan speaker agar suara yang dikeluarkan benar-benar terdengar oleh siapapun yang ada di kelas. 12. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 12, yaitu Audio dalam game ini mudah dimengerti maksudnya menyebutkan bahwa 2 responden menjawab sangat setuju (SS) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa audio dalam game ini mudah dimengerti maksudnya. Audio ini selain berisi sound effect untuk tombol, juga berisi suara pertanyaan dan suara jawaban yang memandu pengguna dalam memainkan game. 13. Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 13, yaitu Game ini menyediakan penggunaan menu yang mudah dipahami dan digunakan, menyebutkan bahwa 2 responden menjawab sangat setuju (SS) dan 1 responden menjawab setuju (S). Artinya bahwa game ini menyediakan
15 penggunaan menu yang mudah dipahami dan digunakan. Menu yang ada di game ini antara lain menu mulai, petunjuk, keluar dan tombol kembali, bantuan serta lanjut. KESIMPULAN Penelitian dengan judul Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect telah selesai dilakukan. Begitu juga dengan pengujian yang dilakukan di SLB-C YPSLB, Kerten, Surakarta dengan mengambil sampel siswa kelas 1 SD. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa: 1. Game edukasi pengenalan angka ini dibuat dengan tampilan 3 dimensi yang menarik dan membuat anak tunagrahita antusias dan tertarik untuk memainkan game ini. Pernyataan ini dibuktikan pada hasil penelitian bahwa 100% responden menyatakan sangat setuju tampilan game ini menarik dan dapat membuat murid antusias dalam bermain game ini. 2. Game ini cukup interaktif, karena game ini menggunakan perangkat Kinect untuk memainkannya. Perangkat Kinect mempunyai sensor yang dapat digunakan sebagai game controller yang membuat anak tunagrahita dapat menggunakan tangannya untuk memainkan game ini. Pernyataan ini dibuktikan pada hasil penelitian bahwa 100% responden menyatakan sangat setuju game ini bersifat interaktif. 3. Game ini dapat membantu anak tunagrahita dalam belajar mengenal angka. Pernyataan ini dibuktikan pada hasil penelitian bahwa 100% responden menyatakan sangat setuju materi yang ada di game edukasi ini dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal angka. Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat dinyatakan bahwa tujuan dari perancangan game yaitu membuat sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect yang menarik dan interaktif yang dapat membantu anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka telah berhasil dicapai.
16 DAFTAR PUSTAKA Astuti, Puji Pengertian Analisis Sistem Informasi. Tersedia dalam: < [diakses tanggal 9 Maret 2014 jam 10:15 WIB]. Mulyadi Mental Retardasi. Tersedia dalam: < [diakses tanggal 29 September 2013 jam 20:40 WIB]. Nugroho, Aditya Metode Pengumpulan Data. Tersedia dalam: < [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 11:15 WIB]. Rochmah, Siti Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012). Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sudarmilah, Endah, Ferdiana, Ridi, Nugroho, Lukito, Susanto, Adhi Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children. Universitas Gadjah Mada. Sugiono Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: AlfaBeta. Sudharta, Widi Metodologi Penelitian. Tersedia dalam: < [diakses tanggal 20 Maret 2014 jam 10:35 WIB]. Usti, Afnita Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Tersedia dalam: < [diakses tanggal 29 September 2013 jam 21:00 WIB].
17 BIODATA PENULIS Nama : Ary Mashuda Nim : L Tempat Lahir : Madiun Tanggal Lahir : 18 Maret 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Pendidikan : S1 Jurusan/Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta Alamat Rumah : Jl. Maleo No.4, Nambangan Kidul, Manguharjo, Madiun, No. HP : arymashuda10@gmail.com
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Muhammad
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan
Lebih terperinciGAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi Dan Informatika Disusun Oleh : Yuliana Puspitasari PROGRAM
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah
APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun
Lebih terperinciGAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360
GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360 Fatah Yasin Al Irsyadi Fakultas Komunikasi dan Informatika, Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciPENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT
PENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak dengan keterbelakangan mental atau memiliki kemampuan intelektual umum di bawah rata-rata. Anak berkebutuhan khusus
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI
APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 pada Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang tua tentu menginginkan anaknya terlahir dalam keadaan sempurna. Namun, harapan tersebut tidak selamanya menjadi kenyataan. Anak yang terlahir mungkin
Lebih terperinciPEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang
11 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Anak berkebutuhan khusus adalah anak-anak yang mengalami keterlambatan dan gangguan dalam perkembangannya sehingga membutuhkan penanganan khusus. Anak-anak
Lebih terperinciAPLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE
AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan
Lebih terperinciGAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Inalis Indriati PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERBASIS KINECT
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERBASIS KINECT Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE
122 KomuniTi, Vol. VI, No. 2 September 2014 AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Primanda Nikko Wahyu Hafidha, Endah Sudarmilah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa, oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang pendidikan, baik jenjang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS AUTIS BERTEMA PENGALAMAN BERSAMA TEMAN (STUDI KASUS : RUMAH PINTAR ABK KABUPATEN SALATIGA) Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Muchtar Luthfi Prof. Dr. Budi Murtiyasa,
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata rata. Tuna
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tuna grahita Ringan adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata rata. Tuna grahita adalah kata lain
Lebih terperinciPROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERTEMA LINGKUNGAN RUMAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5
PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Lukman Harun
Lebih terperincilaku baik intelektual, moral maupun sosial.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal dinamis, dari waktu ke waktu selalu mengalami perubahan dan berkembang sesuai dinamika dan tuntutan masyarakat. Hal ini akan
Lebih terperinciPerancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan
Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan Amanda Ariella, Thedy Yogasara, dan Johanna Renny Octavia Hariandja Program Magister Teknik Industri,
Lebih terperinciTri Budiyanta L
SISTEM APLIKASI KEUANGAN LEMBAGA KEUANGAN MIKRO AGRIBISNIS Makalah Disusun Oleh : Tri Budiyanta L200100113 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER
APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Roman Apriansyah Endah Sudarmilah, S.T.,
Lebih terperinciGame Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia
Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Dicky Jaya Umbara 1), Galih Hermawan 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 40132 1) email: dicky1989@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan manusia tidak mendapatkan asupan energi untuk mengerjakan aktivitas yang dilakukan. Makanan tidak cukup
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH
PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH Diajukan oleh: Nama : Andy Suprianto Pembimbing 1 : Endah Sudarmilah,ST.Meng Pembimbing 2 : Tindyo Prasetyo,S.T. PROGRAM
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciSISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN
SISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Viky Alvianita Dr.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA DAN GAMBAR PADA ANAK KELOMPOK B DI TK KANISIUS SIDOWAYAH KLATEN TAHUN AJARAN
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA DAN GAMBAR PADA ANAK KELOMPOK B DI TK KANISIUS SIDOWAYAH KLATEN TAHUN AJARAN 2012/2013 Naskah Publikasi Ilmiah Oleh: TH. ERI RETNO
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Septyanto jati nugroho PROGRAM STUDI INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciKata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual
PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya niaraharjo@gmail.com Abstrak Dunia teknologi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
Lebih terperinciGAME EDUKASI ANAK AUTIS GUNA MELATIH DAN MEREHABILITASI GERAK MOTORIK BERBASIS KINECT BERTEMA ANGGOTA KELUARGA
GAME EDUKASI ANAK AUTIS GUNA MELATIH DAN MEREHABILITASI GERAK MOTORIK BERBASIS KINECT BERTEMA ANGGOTA KELUARGA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Anak Usia Dini dimulai masa usia 0 6 tahun. Masa ini
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Anak Usia Dini dimulai masa usia 0 6 tahun. Masa ini merupakan masa yang paling vital bagi kehidupan anak sebab apa yang terjadi pada masa kini
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh :
Lebih terperinciLEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID
L1 LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID Hari/ Tanggal : Nama : 1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer? a. Bermain game c. Menonton
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Makalah Prigram Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan keterbatasan atau hendaya perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar yang disebabkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciSIDANG SKRIPSI Oleh Rifqi Febriwilliandra Penguji 1 : Utami Dewi W, S. Kom. Penguji 2 : Nelly Indrini W.,S. Si., M.T.
SIDANG SKRIPSI Oleh Rifqi Febriwilliandra 10108402 Penguji 1 : Utami Dewi W, S. Kom. Penguji 2 : Nelly Indrini W.,S. Si., M.T. Penguji 3: Galih Hermawan, S. Kom., M.T. SLB Az-Zakiyah Sekolah Luar Biasa
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciPEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Strata I pada Program
Lebih terperinciAPLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN
Lebih terperinciAPLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA
APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Infomatika Diajukan Oleh : Niken Tantining
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN : PKM - M. Diusulkan oleh: DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MELATIH KINESTETIK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN BERBANTUAN TOOLS BERUPA KINECT DAN PERMAINAN SHAPE GAME BIDANG KEGIATAN : PKM - M Diusulkan oleh: 10.41010.0250
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA
JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 18 MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA Mia Audina* 1, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Putri Permatasari, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Terselenggaranya pendidikan di Indonesia telah dijamin seperti yang terdapat dalam Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 ayat 1 bahwa : Tiap-tiap warga negara berhak mendapatkan
Lebih terperinciPemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir Steven
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG
JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG Dadan Hermawan, Kiki Ariyanti Program Studi Manajemen Informatika STMIK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tunagrahita. Tunagrahita adalah kelambatan perkembangan mental seorang anak.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu anak yang mengalami kebutuhan khusus adalah anak tunagrahita. Tunagrahita adalah kelambatan perkembangan mental seorang anak. Anak lebih lambat mempelajari
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGURANGAN BERSUSUN MELALUI MEDIA GELAS BILANGAN PADA SISWA TUNAGRAHITA. Sufiana
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 2, No. 2, April 17 ISSN 2477-22 (Media Cetak). 2477-3921 (Media Online) MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGURANGAN BERSUSUN MELALUI MEDIA GELAS BILANGAN PADA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan mengembangkan kemampuan anak didiknya. Aktivitas kegiatan seorang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam proses pembelajaran tersusun atas sejumlah komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Peranan guru dalam pembelajaran sangat penting untuk menentukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game adalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam sebuah
Lebih terperinciLAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini 1. Apakah kamu seorang laki-laki atau perempuan? a. Laki-laki b. Perempuan
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini.
PENINGKATAN PENGEMBANGAN KOGNITIF MELALUI METODE BERMAIN KOTAK-KOTAK ANGKA PADA ANAK KELAS A TAMAN KANAK-KANAK TIARA NUSA KLATEN TAHUN AJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013
1 BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Masyarakat awam masih belum memahami dan belum mengerti secara mendalam terhadap anak-anak berkebutuhan khusus, banyak masyarakat yang masih ada meyebut
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI MEDIA GAMBAR BAGI ANAK KELOMPOK A DI BA AISYIYAH IV TEGAL SEPUR KLATEN TENGAH KLATEN TAHUN AJARAN
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI MEDIA GAMBAR BAGI ANAK KELOMPOK A DI BA AISYIYAH IV TEGAL SEPUR KLATEN TENGAH KLATEN TAHUN AJARAN 2012/2013 DISUSUN OLEH SUTARJIANI NIM. A53B090001 Tahun
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mendengar kata Ular Tangga, sebagian anak zaman sekarang masih ada yang mengingat permainan tersebut, sebagian lagi tidak mengenal permainan ini. Permainan Ular Tangga
Lebih terperinciPENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN CONGKLAK PADA KELOMPOK A
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN CONGKLAK PADA KELOMPOK A Umayah Nurul Khotimah PG PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Jln. Teratai No. 4 Surabaya (umayahsalsa@gmail.com).(nurul_art77@yahoo.com)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciUPAYA MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN PADA ANAK DENGAN PERMAINAN ULAR TANGGA DI KB ABC BLORONG
UPAYA MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN PADA ANAK DENGAN PERMAINAN ULAR TANGGA DI KB ABC BLORONG Sri Yuliati, Sri Hartini Universitas Slamet Riyadi Jl Sumpah Pemuda No.18 Kadipiro, Surakarta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciLAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciPENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN 1-20 MELALUI MEDIA KARTU BERGAMBAR PADA KELOMPOK B TK AISYIYAH 21 PREMULUNG TAHUN AJARAN 2013/2014
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN 1-20 MELALUI MEDIA KARTU BERGAMBAR PADA KELOMPOK B TK AISYIYAH 21 PREMULUNG TAHUN AJARAN 2013/2014 Norhasanah 1, Siti Kamsiyati 2, Joko Daryanto 2 1 Program
Lebih terperinci