PERANGKAT AJAR RAMBU-RAMBU LALU LINTAS

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk

APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA

Perencanaan Pembelajaran

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN ALUMNI PROGRAM HABIBIE (IABIE)BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK SEBARAN RUMAH SAKIT DI WILAYAH JAKARTA BARAT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS FLASH

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE LAPORAN PADA BIRO PERENCANAAN KEMENTERIAN KEHUTANAN DI JAKARTA BARAT. Yeriza Fadhli. Ridho Hidayat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- MARKETING PADA VILLA CIPAYUNG

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK SKRIPSI ALAN BERBASIS UNITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV

APLIKASI LABORATORIUM KIMIA VIRTUAL VICLAB UNTUK PELAJAR SMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LIBGDX

PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB

Transkripsi:

PERANGKAT AJAR RAMBU-RAMBU LALU LINTAS Davin Stevanus - 1501168906 Imanuel Magie Pasaka - 1501168484 Jan Michael Prasetyo - 1501167853 Dr. Elidjen, S.Kom., MInfoCommTech. ABSTRACT The purpose of this research is helping kids to understand the traffic signs. The Software Development consists of analysis method and Multimedia system development method. Analysis method used is literature study, questionnaire, and application analysis. Software Development used in this thesis is Scrum. User requirement analysis is done by giving the questionnaire to elementary students level 4 of Ricci 2 shows that 60% of 104 students in Elementary School of Ricci 2 are less to understand traffic signs and 53% from all correspondents are having difficulties to learn traffic signs. Evaluation can be done by evaluating multimedia. As a conclusion, Traffic Signs Computer Aided eases children to understand traffic signs, and they like to learn this kind of application. Keyword : Multimedia, Computer aided, Traffic signs, Research, Development, Scrum, User Interface ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk membantu memudahkan anak-anak mengerti akan rambu-rambu lalu lintas. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis dan metode perancangan sistem multimedia. Metode analisis yang digunakan yaitu studi pustaka, kuesioner, dan analisis aplikasi sejenis. Metode perancangan yang digunakan dalam skripsi ini metode scrum. Analisis kebutuhan pengguna dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada murid-murid kelas 4 SD

Ricci 2 Analisis menunjukan bahwa 60% dari 104 siswa kelas 4 SD Ricci 2 kurang mengerti akan rambu-rambu lalu lintas dan 53% dari siswa kesulitan mempelajari rambu-rambu lalu lintas. Evaluasi yang dilakukan yaitu evaluasi pengguna, evaluasi user interface menggunakan 8 golden rules, dan evaluasi multimedia. Kesimpulan diperoleh bahwa Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas memudahkan anak-anak mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas, dan anak-anak menyukai Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas. Kata Kunci : Multimedia, Perangkat Ajar, Rambu-rambu lalu lintas, Penelitian, Perancangan, Scrum, User Interface. PENDAHULUAN Rambu lalu lintas adalah suatu sarana yang digunakan di setiap jalan untuk mengatur pengguna jalan agar sampai tujuan dengan selamat. Kebanyakan pendidikan di sekolah dasar hanya mendapatkan materi tentang rambu lalu lintas dari buku paket dimana penjelasan yang terdapat disana hanya berupa tulisan dan gambar saja yang akan membuat anak-anak merasa bosan dan kurang memahami isi dari buku paket tersebut. Dalam perkembangan teknologi pendidikan juga mendapatkan dampak positif yaitu munculnya media pembelajaran yang interaktif. Salah satunya di bidang multimedia dimana terdapat berbagai elemen seperti Text, Gambar, Suara, dan Animasi. Dengan adanya beberapa elemen yang disebutkan, anak-anak akan lebih tertarik belajar menggunakan perangkat yang memiliki elemen tersebut. Perangkat ajar yang akan dibuat adalah Perangkat ajar yang memiliki unsur Rambu-rambu lalu lintas di Indonesia, dimana para anak-anak bisa mengetahui dan mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas yang ada di Indonesia. Rumusan Masalah a. Memberikan informasi yang menarik dan mudah dimengerti kepada anak-anak. b. Merancang user interface yang memudahkan anak-anak dalam menggunakan aplikasi.

Tujuan 1. Membuat aplikasi perangkat ajar yang dapat memudahkan anak-anak mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas. 2. Membuat aplikasi perangkat ajar tentang rambu-rambu lalu lintas yang disukai anak-anak. Manfaat 1. Anak-anak lebih mudah mengerti mengenai rambu-rambu lalu lintas. 2. Anak-anak menyukai perangkat ajar tentang rambu-rambu lalu lintas. Metode Penelitian yang digunakan dalam pembuatan Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode Analisis yang digunakan yaitu: 1. Analisis Kebutuhan. 2. Analisis Aplikasi Sejenis. Metode Perancangan yang digunakan dalam adalah metode scrum. Sistematika penulisan ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari keseluruhan pembahasan, yang bertujuan untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti alur pembahasan yang terdapat dalam penulisan makalah skripsi ini. Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang dari penelitian kami. Membahas permasalahan yang dihadapi, ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti, tujuan dan manfaat yang akan dilakukan, metodelogi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori dasar yang mendasari analisis dan penerapan aplikasi. Terdapat kutipan dari buku-buku, website, maupun sumber literatur lainnya yang mendukung penyusunan skripsi ini. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini merupakan inti dari penelitian, membahas analisis sistem yang sedang berjalan. Pada bab ini juga disertakan tahapan perancangan aplikasi yang akan dibuat untuk mengatasi masalah dan gambaran aplikasi. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi Implementasi dan evaluasi, penerapan aplikasi yang dibuat untuk mengatasi permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh pembahasan yang dilakukan untuk menyempurnakan aplikasi yang ada di masa yang akan datang. METODE PENELITIAN Metode Penelitian yang digunakan dalam pembuatan Perangkat Ajar Rambu- Rambu Lalu Lintas adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode Analisis yang digunakan yaitu: 3. Analisis Kebutuhan. Melakukan wawancara kepada kepala sekolah SD RICCI 2 dan menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan user kepada siswa kelas 4 SD Ricci 2 untuk mengetahui apa saja kebutuhan pengguna untuk perangkat ajar. 4. Analisis Aplikasi Sejenis. Mencari dan membandingkan aplikasi sejenis yang pernah ada untuk dievaluasi apa saja kelebihan dan kekurang aplikasi untuk dijadikan perbandingan. Metode Perancangan yang digunakan dalam adalah metode scrum. Berikut adalah tahapan proses scrum: 1. Backlog Membuat daftar fitur-fitur dan kebutuhan yang diperlukan untuk merancang perangkat ajar. Fitur-fitur dan kebutuhan-kebutuhan ini didapat dari hasil survei kebutuhan pengguna yang telah disebarkan pada 104 responden pada siswa siswi SD Ricci 2. 2. Sprints Membuat daftar kegiatan perancangan yang akan dilakukan sampai batas waktu penyelesaian aplikasi. Kegiatan-kegiatannya meliputi perancangan storyboard,

perancangan user interface, perancangan aset-aset gambar dan suara, lalu pemograman. 3. Scrum Meetings Melakukan pertemuan setiap minggu. Pada setiap pertemuan, anggota tim membahas hal-hal yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir, hambatan yang dihadapi dan hal yang akan diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya. 4. Demos Setelah aplikasi selesai dibuat, aplikasi dites kepada 50 siswa siswi SD Ricci 2 lalu diberikan kuesioner evaluasi kepada pengguna. Responden diminta untuk mencoba aplikasi dan mengevaluasinya. HASIL DAN BAHASAN 1. Menu Utama Gambar 1 Menu Utama Setelah pengguna menekan tombol lanjut dari halaman sebelumnya. Aplikasi akan menampilkan menu utama yang terdiri dari beberapa sub menu yaitu belajar materi dan kuis. Setelah pengguna memilih salah satu sub menu, pengguna akan dialihkan ke halaman yang diinginkan. Di halaman menu utama ini juga terdapat menu atas(top menu) yang berfungsi untuk mematikan suara, memberikan bantuan tentang aplikasi, dan keluar dari aplikasi.

2. Halaman materi Gambar 2 Halaman Materi Pada halaman materi, Pengguna bebas memilih rambu yang ingin dipelajari. Di pojok kiri atas terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Setelah user memilih salah satu rambu yang ingin dipelajari. Aplikasi akan membuka halaman animasi untuk pengenalan materi. 3. Animasi materi Gambar 3 Halaman Animasi Setelah pengguna memilih salah satu rambu di halaman materi, aplikasi akan memberikan penjelasan tentang rambu yang dipilih disertai dengan animasi dan tulisan di bagian atas. Di pojok kiri atas terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.

Evaluasi Pengguna Kuesioner ini dibagikan untuk anak-anak kelas 4 SD di sekolah RICCI 2 yang berjumlah 50 anak. Pertanyaan yang diberikan bertujuan untuk mendapatkan hasil evaluasi aplikasi yang dibuat. Sebagai contoh apakah anak-anak merasa mudah belajar rambu lalu lintas dengan perangkat ajar yang dibuat. 1. Apakah menurut kalian perangkat ajar ini mudah digunakan? Tabel 1 Tingkat Kesulitan Perangkat Ajar Jumlah Persentase Jawaban Siswa Sangat Sulit 3 6% Sulit 4 8% Mudah 8 16% Sangat Mudah 35 70% Gambar 4 Tingkat Kesulitan Perangkat Ajar Dari jawaban yang diperoleh, 86% pengguna menganggap perangkat ajar mudah untuk digunakan.

2. Apakah perangkat ajar ini memudahkan kalian mengerti rambu-rambu lalu lintas? Tabel 2 Mengerti Rambu Lalu Lintas Jumlah Persentase Jawaban Siswa Ya 45 90% Tidak 5 10% Gambar 5 Mengerti Rambu Lalu Lintas Dari jawaban yang diperoleh, 90% pengguna menganggap perangkat ajar memudahkan mereka untuk mengerti rambu-rambu lalu lintas 3. Apakah menu bantuan dapat membantu kalian mengerti perangkat ajar ini? Tabel 3 Halaman Bantuan Membantu Pengguna Jawaban Jumlah Siswa Persentase Ya 46 8% Tidak 4 92%

Gambar 6 Halaman Bantuan Membantu Pengguna Dari jawaban yang diperoleh, 96% pengguna menyatakan bahwa menu bantuan dapat membantu mereka mengerti menggunakan perangkat ajar. 4. Apakah sekarang kalian mengerti rambu-rambu lalu lintas? Tabel 4 Mengerti Tentang Rambu Lalu Lintas Jawaban Jumlah Siswa Persentase Tidak Mengerti 0 0% Kurang 10% Mengerti 5 Cukup 30% Mengerti 15 Sangat Mengerti 30 60% Gambar 7 Mengerti Tentang Rambu Lalu Lintas Dari jawaban yang diperoleh, 90% pengguna dapat mengerti rambu-rambu lalu lintas setelah menggunakan perangkat ajar.

5. Apakah kalian menyukai perangkat ajar rambu-rambu lalu lintas ini? Tabel 5 Suka dengan Perangkat Ajar Jumlah Persentase Jawaban Siswa Tidak Suka 3 6% Suka 17 34% Sangat Suka 30 60% Gambar 8 Suka dengan Perangkat Ajar Dari jawaban yang diperoleh, 94% pengguna menyukai perangkat ajar. 6. Apakah rambu-rambu yang diberikan sudah cukup? Tabel 6 Rambu yang Disediakan Jumlah Persentase Jawaban Siswa Banyak 4 8% Cukup 20 40% Sedikit 26 52%

Gambar 9 Rambu yang Disediakan Dari jawaban yang diperoleh, 52% pengguna merasa rambu yang diberikan masih kurang. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil analisis dan perancangan yang dilakukan serta survei dari kuisioner yang diberikan untuk SD RICCI II, maka kesimpulan yang didapatkan adalah: 3. Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas memudahkan anak-anak mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas. 4. Anak-anak menyukai Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas. Saran Saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah : 1. Dari hasil evaluasi pengguna diperoleh 52% pengguna merasa rambu yang diberikan masih kurang, sehingga perlu ditambahkan materi yang lebih lengkap lagi pada aplikasi Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Multimedia.

REFERENSI Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Basturk, R. (2005). The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Teaching Introductory Statistic. Educational Technology & Society, 1. Clark, Ruth C & Mayer, Richard E. (2011). E-learning and the science of instruction : proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning 3rd ed. San Francisco: John Wiley & Sons, Inc. Destiana, Fatoni, & Santi. (2012). Analisis dan Perancangan. Perangkat Ajar Interaktif Mata Pelajaran IPA untuk Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia, 1, 5. Grover, C. (2012). Flash CS6: The Missing Manual. California: O Reilly Media, Inc. Johnson, S. (2012). Adobe Illustrator CS6 on Demand. Indianapolis: Que Publishing. Jusuf, H. (2009). Landasan Teori. Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia, 3(1), 61. Li, Z., Drew, M.S., & Liu, J. (2014). Fundamentals of Multimedia. Switzerland: Springer International Publishing. Mangindaan, E. E. (2014). Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia Nomor PM 13 Tahun 2014 Tentang Rambu Lalu Lintas. Jakarta: Menteri Perhubungan Republik Indonesia, diakses dari http://kemhubri.dephub.go.id/perun dangan/images/stories/doc/permen/2014/pm_13_tahun_2014.pdf Pressman, Roger S. (2010). Software engineering : a practitioner s approach 7th ed. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Shneiderman, Ben & Plaisant, Catherine. (2010). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction 5th ed. New Jersey: Pearson Education, Inc. Snider, L. (2010). Photoshop CS5: The Missing Manual. California: O Reilly Media Inc. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work Eight Edition. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Whitten, Jeffrey L. & Bentley, Lonnie D. (2007). Systems analysis and design methods 7th ed. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Yosanny, A., Prasetieo, Y.L., Halim,A., & Octaarianti, Y. (2012). Aplikasi Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia. ComTech, 3(1), 595-603.

RIWAYAT PENULIS Imanuel Magie Pasaka lahir di kota Ujung Pandang pada 3 Mei 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Davin Stevanus lahir di kota Jakarta pada 24 Mei 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Jan Michael Prasetyo lahir di kota Jakarta pada 12 Juli 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015.