PERANGKAT AJAR RAMBU-RAMBU LALU LINTAS Davin Stevanus - 1501168906 Imanuel Magie Pasaka - 1501168484 Jan Michael Prasetyo - 1501167853 Dr. Elidjen, S.Kom., MInfoCommTech. ABSTRACT The purpose of this research is helping kids to understand the traffic signs. The Software Development consists of analysis method and Multimedia system development method. Analysis method used is literature study, questionnaire, and application analysis. Software Development used in this thesis is Scrum. User requirement analysis is done by giving the questionnaire to elementary students level 4 of Ricci 2 shows that 60% of 104 students in Elementary School of Ricci 2 are less to understand traffic signs and 53% from all correspondents are having difficulties to learn traffic signs. Evaluation can be done by evaluating multimedia. As a conclusion, Traffic Signs Computer Aided eases children to understand traffic signs, and they like to learn this kind of application. Keyword : Multimedia, Computer aided, Traffic signs, Research, Development, Scrum, User Interface ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk membantu memudahkan anak-anak mengerti akan rambu-rambu lalu lintas. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis dan metode perancangan sistem multimedia. Metode analisis yang digunakan yaitu studi pustaka, kuesioner, dan analisis aplikasi sejenis. Metode perancangan yang digunakan dalam skripsi ini metode scrum. Analisis kebutuhan pengguna dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada murid-murid kelas 4 SD
Ricci 2 Analisis menunjukan bahwa 60% dari 104 siswa kelas 4 SD Ricci 2 kurang mengerti akan rambu-rambu lalu lintas dan 53% dari siswa kesulitan mempelajari rambu-rambu lalu lintas. Evaluasi yang dilakukan yaitu evaluasi pengguna, evaluasi user interface menggunakan 8 golden rules, dan evaluasi multimedia. Kesimpulan diperoleh bahwa Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas memudahkan anak-anak mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas, dan anak-anak menyukai Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas. Kata Kunci : Multimedia, Perangkat Ajar, Rambu-rambu lalu lintas, Penelitian, Perancangan, Scrum, User Interface. PENDAHULUAN Rambu lalu lintas adalah suatu sarana yang digunakan di setiap jalan untuk mengatur pengguna jalan agar sampai tujuan dengan selamat. Kebanyakan pendidikan di sekolah dasar hanya mendapatkan materi tentang rambu lalu lintas dari buku paket dimana penjelasan yang terdapat disana hanya berupa tulisan dan gambar saja yang akan membuat anak-anak merasa bosan dan kurang memahami isi dari buku paket tersebut. Dalam perkembangan teknologi pendidikan juga mendapatkan dampak positif yaitu munculnya media pembelajaran yang interaktif. Salah satunya di bidang multimedia dimana terdapat berbagai elemen seperti Text, Gambar, Suara, dan Animasi. Dengan adanya beberapa elemen yang disebutkan, anak-anak akan lebih tertarik belajar menggunakan perangkat yang memiliki elemen tersebut. Perangkat ajar yang akan dibuat adalah Perangkat ajar yang memiliki unsur Rambu-rambu lalu lintas di Indonesia, dimana para anak-anak bisa mengetahui dan mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas yang ada di Indonesia. Rumusan Masalah a. Memberikan informasi yang menarik dan mudah dimengerti kepada anak-anak. b. Merancang user interface yang memudahkan anak-anak dalam menggunakan aplikasi.
Tujuan 1. Membuat aplikasi perangkat ajar yang dapat memudahkan anak-anak mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas. 2. Membuat aplikasi perangkat ajar tentang rambu-rambu lalu lintas yang disukai anak-anak. Manfaat 1. Anak-anak lebih mudah mengerti mengenai rambu-rambu lalu lintas. 2. Anak-anak menyukai perangkat ajar tentang rambu-rambu lalu lintas. Metode Penelitian yang digunakan dalam pembuatan Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode Analisis yang digunakan yaitu: 1. Analisis Kebutuhan. 2. Analisis Aplikasi Sejenis. Metode Perancangan yang digunakan dalam adalah metode scrum. Sistematika penulisan ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari keseluruhan pembahasan, yang bertujuan untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti alur pembahasan yang terdapat dalam penulisan makalah skripsi ini. Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang dari penelitian kami. Membahas permasalahan yang dihadapi, ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti, tujuan dan manfaat yang akan dilakukan, metodelogi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori dasar yang mendasari analisis dan penerapan aplikasi. Terdapat kutipan dari buku-buku, website, maupun sumber literatur lainnya yang mendukung penyusunan skripsi ini. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini merupakan inti dari penelitian, membahas analisis sistem yang sedang berjalan. Pada bab ini juga disertakan tahapan perancangan aplikasi yang akan dibuat untuk mengatasi masalah dan gambaran aplikasi. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi Implementasi dan evaluasi, penerapan aplikasi yang dibuat untuk mengatasi permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh pembahasan yang dilakukan untuk menyempurnakan aplikasi yang ada di masa yang akan datang. METODE PENELITIAN Metode Penelitian yang digunakan dalam pembuatan Perangkat Ajar Rambu- Rambu Lalu Lintas adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode Analisis yang digunakan yaitu: 3. Analisis Kebutuhan. Melakukan wawancara kepada kepala sekolah SD RICCI 2 dan menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan user kepada siswa kelas 4 SD Ricci 2 untuk mengetahui apa saja kebutuhan pengguna untuk perangkat ajar. 4. Analisis Aplikasi Sejenis. Mencari dan membandingkan aplikasi sejenis yang pernah ada untuk dievaluasi apa saja kelebihan dan kekurang aplikasi untuk dijadikan perbandingan. Metode Perancangan yang digunakan dalam adalah metode scrum. Berikut adalah tahapan proses scrum: 1. Backlog Membuat daftar fitur-fitur dan kebutuhan yang diperlukan untuk merancang perangkat ajar. Fitur-fitur dan kebutuhan-kebutuhan ini didapat dari hasil survei kebutuhan pengguna yang telah disebarkan pada 104 responden pada siswa siswi SD Ricci 2. 2. Sprints Membuat daftar kegiatan perancangan yang akan dilakukan sampai batas waktu penyelesaian aplikasi. Kegiatan-kegiatannya meliputi perancangan storyboard,
perancangan user interface, perancangan aset-aset gambar dan suara, lalu pemograman. 3. Scrum Meetings Melakukan pertemuan setiap minggu. Pada setiap pertemuan, anggota tim membahas hal-hal yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir, hambatan yang dihadapi dan hal yang akan diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya. 4. Demos Setelah aplikasi selesai dibuat, aplikasi dites kepada 50 siswa siswi SD Ricci 2 lalu diberikan kuesioner evaluasi kepada pengguna. Responden diminta untuk mencoba aplikasi dan mengevaluasinya. HASIL DAN BAHASAN 1. Menu Utama Gambar 1 Menu Utama Setelah pengguna menekan tombol lanjut dari halaman sebelumnya. Aplikasi akan menampilkan menu utama yang terdiri dari beberapa sub menu yaitu belajar materi dan kuis. Setelah pengguna memilih salah satu sub menu, pengguna akan dialihkan ke halaman yang diinginkan. Di halaman menu utama ini juga terdapat menu atas(top menu) yang berfungsi untuk mematikan suara, memberikan bantuan tentang aplikasi, dan keluar dari aplikasi.
2. Halaman materi Gambar 2 Halaman Materi Pada halaman materi, Pengguna bebas memilih rambu yang ingin dipelajari. Di pojok kiri atas terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Setelah user memilih salah satu rambu yang ingin dipelajari. Aplikasi akan membuka halaman animasi untuk pengenalan materi. 3. Animasi materi Gambar 3 Halaman Animasi Setelah pengguna memilih salah satu rambu di halaman materi, aplikasi akan memberikan penjelasan tentang rambu yang dipilih disertai dengan animasi dan tulisan di bagian atas. Di pojok kiri atas terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.
Evaluasi Pengguna Kuesioner ini dibagikan untuk anak-anak kelas 4 SD di sekolah RICCI 2 yang berjumlah 50 anak. Pertanyaan yang diberikan bertujuan untuk mendapatkan hasil evaluasi aplikasi yang dibuat. Sebagai contoh apakah anak-anak merasa mudah belajar rambu lalu lintas dengan perangkat ajar yang dibuat. 1. Apakah menurut kalian perangkat ajar ini mudah digunakan? Tabel 1 Tingkat Kesulitan Perangkat Ajar Jumlah Persentase Jawaban Siswa Sangat Sulit 3 6% Sulit 4 8% Mudah 8 16% Sangat Mudah 35 70% Gambar 4 Tingkat Kesulitan Perangkat Ajar Dari jawaban yang diperoleh, 86% pengguna menganggap perangkat ajar mudah untuk digunakan.
2. Apakah perangkat ajar ini memudahkan kalian mengerti rambu-rambu lalu lintas? Tabel 2 Mengerti Rambu Lalu Lintas Jumlah Persentase Jawaban Siswa Ya 45 90% Tidak 5 10% Gambar 5 Mengerti Rambu Lalu Lintas Dari jawaban yang diperoleh, 90% pengguna menganggap perangkat ajar memudahkan mereka untuk mengerti rambu-rambu lalu lintas 3. Apakah menu bantuan dapat membantu kalian mengerti perangkat ajar ini? Tabel 3 Halaman Bantuan Membantu Pengguna Jawaban Jumlah Siswa Persentase Ya 46 8% Tidak 4 92%
Gambar 6 Halaman Bantuan Membantu Pengguna Dari jawaban yang diperoleh, 96% pengguna menyatakan bahwa menu bantuan dapat membantu mereka mengerti menggunakan perangkat ajar. 4. Apakah sekarang kalian mengerti rambu-rambu lalu lintas? Tabel 4 Mengerti Tentang Rambu Lalu Lintas Jawaban Jumlah Siswa Persentase Tidak Mengerti 0 0% Kurang 10% Mengerti 5 Cukup 30% Mengerti 15 Sangat Mengerti 30 60% Gambar 7 Mengerti Tentang Rambu Lalu Lintas Dari jawaban yang diperoleh, 90% pengguna dapat mengerti rambu-rambu lalu lintas setelah menggunakan perangkat ajar.
5. Apakah kalian menyukai perangkat ajar rambu-rambu lalu lintas ini? Tabel 5 Suka dengan Perangkat Ajar Jumlah Persentase Jawaban Siswa Tidak Suka 3 6% Suka 17 34% Sangat Suka 30 60% Gambar 8 Suka dengan Perangkat Ajar Dari jawaban yang diperoleh, 94% pengguna menyukai perangkat ajar. 6. Apakah rambu-rambu yang diberikan sudah cukup? Tabel 6 Rambu yang Disediakan Jumlah Persentase Jawaban Siswa Banyak 4 8% Cukup 20 40% Sedikit 26 52%
Gambar 9 Rambu yang Disediakan Dari jawaban yang diperoleh, 52% pengguna merasa rambu yang diberikan masih kurang. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil analisis dan perancangan yang dilakukan serta survei dari kuisioner yang diberikan untuk SD RICCI II, maka kesimpulan yang didapatkan adalah: 3. Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas memudahkan anak-anak mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas. 4. Anak-anak menyukai Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas. Saran Saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah : 1. Dari hasil evaluasi pengguna diperoleh 52% pengguna merasa rambu yang diberikan masih kurang, sehingga perlu ditambahkan materi yang lebih lengkap lagi pada aplikasi Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Multimedia.
REFERENSI Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Basturk, R. (2005). The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Teaching Introductory Statistic. Educational Technology & Society, 1. Clark, Ruth C & Mayer, Richard E. (2011). E-learning and the science of instruction : proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning 3rd ed. San Francisco: John Wiley & Sons, Inc. Destiana, Fatoni, & Santi. (2012). Analisis dan Perancangan. Perangkat Ajar Interaktif Mata Pelajaran IPA untuk Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia, 1, 5. Grover, C. (2012). Flash CS6: The Missing Manual. California: O Reilly Media, Inc. Johnson, S. (2012). Adobe Illustrator CS6 on Demand. Indianapolis: Que Publishing. Jusuf, H. (2009). Landasan Teori. Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia, 3(1), 61. Li, Z., Drew, M.S., & Liu, J. (2014). Fundamentals of Multimedia. Switzerland: Springer International Publishing. Mangindaan, E. E. (2014). Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia Nomor PM 13 Tahun 2014 Tentang Rambu Lalu Lintas. Jakarta: Menteri Perhubungan Republik Indonesia, diakses dari http://kemhubri.dephub.go.id/perun dangan/images/stories/doc/permen/2014/pm_13_tahun_2014.pdf Pressman, Roger S. (2010). Software engineering : a practitioner s approach 7th ed. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Shneiderman, Ben & Plaisant, Catherine. (2010). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction 5th ed. New Jersey: Pearson Education, Inc. Snider, L. (2010). Photoshop CS5: The Missing Manual. California: O Reilly Media Inc. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work Eight Edition. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Whitten, Jeffrey L. & Bentley, Lonnie D. (2007). Systems analysis and design methods 7th ed. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Yosanny, A., Prasetieo, Y.L., Halim,A., & Octaarianti, Y. (2012). Aplikasi Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia. ComTech, 3(1), 595-603.
RIWAYAT PENULIS Imanuel Magie Pasaka lahir di kota Ujung Pandang pada 3 Mei 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Davin Stevanus lahir di kota Jakarta pada 24 Mei 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Jan Michael Prasetyo lahir di kota Jakarta pada 12 Juli 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015.