BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

Transkripsi:

3. Metode Penelitian BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian merupakan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara lain yaitu : metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Langkahlangkah penelitian disusun berdasarkan model penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Berikut adalah gambar langkah-langkah penelitian R & D. Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian R & D Potensi Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Produk Revisi Desain Prosedur pengembangan media pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata pelajran Biologi pada Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata Kelas XI, meliputi beberapa langkah-langkah antara lain sebagai berikut : Potensi Masalah, tahap awal penelitian yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteritik siswa melalui wawancara dengan guru Biologi. Diketahui kebutuhan awal bahwa kendala dalam pembelajaran Biologi adalah ) Keterbatasan atau kurangnya pemanfaatan media dan pemilihan perangkat media yang kurang tepat sehingga masih banyak siswa yang belum tuntas dalam memenuhi KKM yang ditentukan oleh sekolah yaitu 78, dengan kata lain ada KD (Kompetensi Dasar) yang belum tuntas oleh siswa. 2) Tidak tersedianya media yang sesuai sehingga siswa kesulitan memahami materi, kesusahan siswa karena tidak memahami untuk mengingat bagian-bagian dari materi dan terlihat media pembelajaran seperti sebuah gambar yang ditempelkan pada papan tulis yang digunakan oleh guru sebelumnya untuk menjelaskan sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata, sehingga belum mampu untuk memecahkan kendala dalam mata pelajaran biologi khusus materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata. Pengumpulan Data, pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, wawancara dan angket, dengan tujuan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran berbasis komputer pada materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata. Wawancara dilaksanakan pada saat uji pakar media, pakar materi, dan uji coba pada guru, sedangkan 8

teknik pengumpulan data dengan angket digunakan saat uji coba pada siswa. Indikator yang digunakan untuk pengambilan data berdasarkan kebutuhan pengguna dan prinsip media pembelajaran/animasi yang baik. Disini pengembang menarik kesimpulan bahwa dibutuhkan media berbasis animasi yang bisa dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan media pembelajaran berbasis komputer untuk sistem peredaran darah hewan vertebrata secara visualisasi sesuai dengan materi yang diajarkan agar siswa dengan sendiri dapat memahami sistem peredaran darah hewan vertebrata. Media ini haruslah dibuat menarik agar dapat menarik perhatian siswa dalam belajar dan tidak membuat siswa kerepotan dalam pengoperasiannya. Desain Produk, dalam pembelajaran biologi, media pembelajaran ini menggunakan media Flash, impor file bahan-bahan gambar yang digunakan dalam media aplikasi flash ini diperoleh dari hasil download di internet, suara yang digunakan merupakan hasil rekaman suara sendiri, Materi diperoleh dari buku cetak Biologi kelas XI dan Internet. menggunakan Adobe Flash Professional CS5., disinilah implementasi pengembangan sistem media berbasis animasi dalam bentuk nyata dilakukan dan tahapan Pengujian Sistem berdasarkan instrument yang telah diedarkan kemudian dianalisis..2 Analisis Kebutuhan Software dan Hardware Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan hardware dan software yang dapat dijadikan sebagai gambaran sistem secara utuh. 3.2. Analisis Kebutuhan Software Dalam perancangan sistem ini, kebutuhan perangkat lunak (software) yang digunakan yaitu Adobe Flash Professional CS5., Adobe Phtoshop CS5., CorelDRAW Graphics Suite X3, Adobe Premiere Pro.5, Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.0. digunakan sebagai software utama dalam merancang secara keseluruhan aplikasi multimedia meliputi pengkodean, penambahan teks, gambar, dan animasi tentunya. Sedangkan Adobe Photoshop CS2 dan CorelDRAW Graphics Suite X3 digunakan sebagai software untuk pengolahan grafis meliputi desain, pembuatan maskot serta icon-icon gambar, dan pengolahan gambar yang sudah ada. Terakhir adalah Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.0 digunakan untuk pengolahan audio atau suara yang tentunya sangat mendukung aplikasi multimedia ini. 9

3.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware Untuk menjelaskan sistem ini nantinya, haruslah diketahui terlebih dahulu standar minimum (minimum requirement) spesifikasi hardware yang dibutuhkan. Hal ini penting agar nantinya aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Ketidaksesuaian minimum requirement spesifikasi hardware akan mengakibatkan nantinya aplikasi berjalan tidak normal atau tidak baik. Berikut adalah standar minimum spesifikasi hardware yang disarankan : Prosesor : Intel Pentium 4 RAM : 256 MB Harddisk kosong : 20 MB Kartu VGA : 28 MB Display : 5 inch (resolusi 024 x 768) Sistem Operasi : Windows XP Dalam merancang dan membangun sistem ini, hardware yang digunakan memiliki spesifikasi komputer sebagai berikut : Prosesor : Intel Pentium 4 RAM : GB Harddisk : 80 GB Kartu VGA : 256 MB Display : 5 inch (resolusi 024 x 768) Sistem Operasi : Windows XP SP2 Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini memang terlihat lebih baik dibandingkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi nantinya. Hal ini dikarenakan dalam pembuatannya membutuhkan kemampuan hardware yang mendukung terutama pada spesifikasi prosesor, RAM, dan harddisk. Adapun materi tersebut disesuaikan dengan Silabus dan RPP yang sesuai dengan KTSP yang diterapkan di SMA Kristen YPKPM Ambon saat ini. Pemilihan materi juga didiskusikan dengan guru mata pelajaran kemudian pengembang memasukan ke dalam aplikasi. Dalam software flash dapat dibuat juga menu pilihan dan dan animasi sederhana; membuat lompatan dari tampilan satu ke tampilan lain; membuat kuis dan game; membuat respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi). Adapun juga disertakan hasil tes tiap siswa yang dapat mengukur hasil belajar siswa. Materi yang terdapat dalam media ini juga mencatumkan animasi proses aliran darah hewan vertebrata serta kuis. Kuis interaktif ini untuk mengukur hasil belajar siswa dalam ketercapain kompetensi dasar pada materi sistem peredaran darah hewan vertebrata. Selain itu perancangan dan pembuatan media pembelajaran berbasis animasi adalah dengan membuat flowchart yang berisi simbolsimbol grafis yang menunjukkan aluran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Terakhir Pemanfaatan media animasi tidak hanya untuk 20

menyajikan tetapi juga kuis interaktif siswa dapat mencoba menjalankan aplikasi ini berbasis komputer dengan instruksi yang sudah disedikan di dalam media. Validasi Desain, Validasi produk disini dilakukan dengan cara menghadirkan para ahli sebagai validator (ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa)). Untuk Validator Ahli materi diserahkan kepada guru mata pelajaran Biologi di SMA Kristen YPKPM Ambon, sedangkan untuk ahli media pertama diserahkan kepada guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan ahli media kedua pada salah satu dosen bagian Desain Komunikasi Visual multimedia pada Fakultas Teknologi Informasi UKSW. Validator ini dipilih berdasarkan kesesuaian antara kajian bidang studi yang diajarkan dengan media yang di kembangkan. Hasil dari validasi desain ini dijadikan masukan untuk menyempurnakan media pembelajaran. Alat untuk menilai desain tersebut menggunakan lembar validasi yang disediakan, sehingga dapat diketahui kelemahan dan kelebihan media. Lembar validasi yang digunakan berdasarkan angket yang dikembangkan dari tabel LORI (Learning Object Review Instrument) dan lembar skala ini berisi skala penilaian -5 yaitu SK (Sangat Kurang), K(Kurang), C(Cukup) B (Baik), SB (Sangat Baik) [0]. Lembar validasi ahli media dilakukan oleh guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan satu dosen Teknik Informatika yang bidang kajiannya berkaitan dengan bidang IT. Indikator pembuatan angket dikembangkan dari table LORI (Learning Object Review Instrument). Revisi Desain, setelah desain produk divalidasi melalui lembar validasi media yang dinilai oleh ahli media dan ahli materi, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya diperbaiki dengan cara memperbaiki desain materi yang terdapat di dalam aplikasi. Uji Coba Produk, uji coba tahap awal dilakukan dengan uji media pembelajaran oleh perorangan dan kelompok. Uji coba perorangan diujikan pada tiga orang yaitu orang guru dan 2 orang siswa, kemudian untuk uji kelompok dilakukan dengan menerapkan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Biologi kepada siswa kelas XI IPA 5 dengan jumlah siswa 24 orang dan alokasi waktu 2 jam pelajaran. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasaan penggunaan dan informasi apakah media pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi tersebut dapat dikembangkan dan digunakan dalam proses pembelajaran biologi. Untuk uji coba produk perorangan dan kelompok, penilaian media menggunakan angket dan disesuaikan dengan aspek yang dirasakan oleh siswa ) Antarmuka. 2) Konten/Isi Materi 3) Efektifitas sikap pengguna (siswa). Selanjutnya data angket kualitas kepuasaan media pembelajaran siswa akan dihitung nilai presentasi dari masing-masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus : ( ) Hasil pengembangan dan pembahasan hasil evaluasi pengembangan media pembelajaran berbasis animasi mata pelajaran biologi dengan materi pada sistem peredaran hewan vertebrata. Hasil pelaksanaan validasi ahli dilakukan oleh ahli materi, ahli media untuk menilai dan memberikan masukan terhadap desain produk. Adapun rumus yang di gunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik perhitungan sebagai berikut. 2

Untuk memberikan penjelasan terhadap angka % dalam pengambilan data angket digunakan ketetapan sebagai berikut : 8%-00% = Sangat Baik 6%-80% = Baik 4%-60% = Cukup Baik 2% - 40 % = Kurang Baik 0% - 20 % = Tidak Baik.3 Perancangan Sistem Dalam perancangan proses aplikasi, aplikasi ini menggunakan pemodelan bahasa UML (Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sistem (visualizing). Perancangan proses aplikasi dalam UML ini akan menjelaskan proses-proses atau aktifitas-aktifitas yang terjadi antara pengguna dan aplikasi dengan menggunakan use case diagram, sequance diagram, activity diagram (diagram aktifitas). 3.3. Use case Diagram Use case Diagram adalah diagram yang memperlihatkan hubungan interaksi antara actor dengan sistem melalui use case (deskripsi dari sekumpulan aksi pada sistem). Diagram ini digunakan untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan/diharapkan pengguna. Berikut adalah gambaran 3.3 dari use case diagram tersebut. Gambar 3.3 Use Case Diagram Melakukan Materi Aplikasi Pengguna Menampilkan proses peredaran darah hewan vertebrata Melakukan evaluasi Kuis Gambar 3.3 secara garis besar menggambarkan hubungan yang terjadi antara pengguna dengan aplikasi multimedia. Pada Gambar 3.3, pengguna berperan sebagai actor yang menjadi prioritas dari aplikasi ini. Actor akan masuk pada aplikasi dimana aplikasi berisi sejumlah materi belajar yang nantinya akan digunakan sebagai pembelajaran siswa. Dari setiap topik 22

pembelajaran yang ada akan ditampilkan menu-menu berupa pilihan materi, proses peredaran darah, evaluasi kuis. 3.3.2 Sequance Diagram Sequance Diagram adalah sebuah diagram interaksi yang memperlihatkan sejumlah event atau kejadian yang ada secara berurutan sepanjang berjalannya waktu. Hal ini dapat dilihat melalui objek-objek dan pesan-pesan (message) yang ditampilkan. Berikut adalah gambaran sequance diagram dari sistem. Gambar 3.4 Sequance Diagram Pengguna Aplikasi Multimedia : : masuk() 2 : 2: memulai intro() 3 : Menampilkan Materi() 4 : Memilih kategori hewan() 5 : Menampilkan materi tiap hewan() 6 : 6: mencari menu pilihan proses peredaran darah hewan() 7 : 7: menampilkan proses peredaran darah tiap hewan() 8 : 8: mencari menu pilihan Kuis() 9 : 9: memilih kuis() Pada Gambar 3.4 terlihat bahwa interaksi terjadi antara objek pengguna (actor) dengan objek aplikasi. Sejumlah pesan (message) yang ditampilkan menggambarkan pesan antar dua objek atau pesan yang menuju dirinya sendiri (bersifat refleksif). 23

3.3.3 Activity Diagram Gambar 3.5 Activity Diagram Pengguna Aplikasi Intro Menampilkan intro Menampilkan menu utama Kembali ke intro Keluar Memilih menu materi kelas hewan Menu Materi Menampilkan Materi Tiap Kelas Hewan Memilih aktivitas materi tiap kelas hewan Kembali ke pilihan materi tiap hewan Menampilkan aktivitas materi Kembali ke menu utama Memilih aktivitas animasi peredaran darah tiap hewan Menu Simulasi Peredaran darah hewan vertebrata Menampilkan aktivitas simulasi peredaran darah tiap kelas hewan Kembali ke menu utama Mengerjakan tiap soal kuis yang ditampilkan Menu Evaluasi Games Quis Menampilkan soal kuis Kembali ke topik evaluasi kuis Selesai Gambar 3.5 di atas merupakan sejumlah aksi yang dilakukan oleh user saat menjalankan aplikasi multimedia. Diawali dari posisi mulai kemudian melakukan sejumlah aksi yang dilakukan user tersebut memperlihatkan aliran-aliran kerja dari program yang lebih terperinci atau umumnya disebut activity diagram. 3.4. Perancangan Antarmuka / Interface Aplikasi Perancangan interface dari aplikasi merupakan halaman yang nantinya akan ditampilkan di desktop pengguna. Rancangan interface yang ada meliputi halaman utama, 24

halaman materi, halaman aktivitas materi, halaman presentasi, halaman interaktivitas proses alur darah dari tiap-tiap hewan vertebrata, halaman evaluasi kuis drag & drop (menjodohkan, memasangkan dan memilih) juga menjadi satu dengan halaman hasil evaluasi kuis (waktu dan penempatan jawaban benar-salah). 3.4. Rancangan Interface Intro Rancangan interface intro merupakan halaman yang pertama kali akan diakses oleh pengguna. Tampilan rancangan interface halaman utama dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 3.6 Rancangan Interface halaman Intro 4 2 3 Keterangan dari Gambar 3.6 meliputi : : Maskot, yaitu gambar ikon maskot. 2 : Header, merupakan halaman judul aplikasi. 3 : Klik Untuk Memulai, merupakan tombol masuk ke aplikasi 4 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi. 3.4.2 Rancangan Interface Menu Utama Rancangan interface menu utama merupakan halaman yang akan menampilkan materi-materi presentasi dari setiap kategori hewan yang ada. Halaman ini merupakan main menu (menu utama) dari program yang dibangun. Berikut adalah gambaran tampilannya. 25

Gambar 3.7 Rancangan Interface menu utama 5 2 3 3 4 Keterangan dari Gambar 3.7 meliputi : : Header, adalah judul aplikasi. 2 : Menu Utama 3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu dalam menu utama 4 : Footer, adalah gambar footer 5 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi 3.4.3 Rancangan Interface Menu Materi Rancangan interface ini digunakan untuk menampilkan isi dari tiap materi dari masing-masing hewan vertebrata yang dipilih dimana akan dipresentasikan dengan text dan gambar. Berikut adalah tampilan halamannya. Gambar 3.8 Rancangan Interface materi 5 3 2 2 4 Keterangan dari Gambar 3.8 :. Header, Judul pemilihaan menu 26

2. Menu Materi, merupakan menu-menu materi tiap kelas hewan aves, reptil, amphibi, pisces, dan mamalia 3. Link, untuk kembali ke menu utama 4. Footer, gambar footer 5. Keluar, tombol keluar dari aplikasi Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Materi 5 2 3 4 Keterangan dari Gambar 3.8. : : Header, Judul pemilihaan menu 2 : Tampilan presentasi materi, merupakan tampilan materi yang disajikan 3 : Link, untuk kembali ke interface materi 4 : Footer, gambar footer 5 : Keluar, tombol keluar dari aplikasi 3.4.4 Rancangan Interface Menu Interaktivitas Proses Alur Aliran Darah Rancangan interface ini akan menampilkan interaktivitas dari setiap proses alur aliran darah dari tiap-tiap hewan vertebrata yang dipilih user untuk tiap kategori hewan tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya. 27

Gambar 3.9 Rancangan Interface Interaktivitas menu proses peredaran 6 2 4 3 3 5 Keterangan dari Gambar 3.9 meliputi : : Header, adalah judul pemilihan menu. 2 : Menu Proses Peredaran 3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu jenis hewan-hewan vertebrata 4 : Link, untuk kembali ke menu utama 5 : Footer, adalah gambar footer 6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Gambar 3.0 Rancangan Tampilan Proses Peredaran 6 2 3 4 5 28

Keterangan Gambar 3.0 : : Header, adalah judul pemilihan proses peredaran untuk tiap kelas hewan pisces, aves, amfibi, mamalia, reptil. 2 : Button Play, untuk memulai proses peredaran darah 3 : Button Pause, untuk menyetop sementara proses yang sedang berjalan 4 : Tampilan Proses Peredaran Darah tiap Jenis Hewan Vertebrata 5 : Button, untuk kembali ke menu sebelumnya / kembali ke menu proses peredaran 6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi 3.4.5 Rancangan Interface Menu Evaluasi Games Kuis drag & drop Rancangan interface ini akan digunakan untuk menguji pemahaman siswa dalam mencocokan sejumlah option yang nantinya disesuaikan dengan gambar yang ada. Hal ini dilakukan untuk menguji sejauh mana kecepatan dan ketepatan pengguna dalam melihat dan memilih jawaban yang benar serta kemampuan pengguna dalam mengingat (me-remind) materi-materi yang telah disampaikan sebelumnya. Nantinya hasil dari kemampuan pengguna dalam menjawab dan memainkan kuis ini akan dipresentasikan dengan penempatan jawaban benar-salah sesuai waktu yang sudah ditentukan dari tiap-tiap soal. Belum ataupun sudahnya menyelesaikan soal dilihat dari waktu soalnya, jika waktu soal sudah berakhir akan tetap lanjut dengan sendirinya kuis tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya. Gambar 3. Rancangan interface evaluasi kuis 7 3 2 5 Keterangan Gambar 3. : : Header, Judul pemilihan menu 2 : Content Kuis, untuk memberi maksud kuis yang akan dikerjakan dengan sejumlah pertanyaan (drag & drop / menjodohkan dengan jawaban yang benar). 29

3 : Button Mulai, untuk memulai kuis untuk dikerjakan 4 : Link, untuk kembali ke menu utama 5 : Footer, gambar footer 6 : Button, untuk kembali ke menu utama 7 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Kuis 3 4 6 8 5 7 2 Keterangan Gambar 3.2 :. Content Kuis, adalah isi kuis yang berupa soal yang harus dikerjakan dengan cara drag & drop / memilih / menjododohkan dengan jawaban yang benar. 2. Content Soal Kuis, adalah soal yang harus dibaca sebelum mengerjakan content kuisnya. 3. Time, untuk waktu pengerjaan soal kuis sesuai waktu yang sudah ditentukan. 4. Score/nilai, penilaian berupa angka untuk soal kuis untuk jawaban yang berhasil dijawab. 5. Button Peringatan, adalah tombol waktu selesai jika belum menyelesaikan soalnya, serta juga termasuk di dalamnya tombol next ke soal kuis berikutnya jika sudah selesai mengerjakan kuisnya dan waktunya belum selesai. 6. Button nilai, adalah angka yang akan ditampilkan dan dihasilkan berdasarkan jawaban yang dijawab benar oleh tiap soal yang sedang dikerjakan 7. Button kembali ke menu utama 8. Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Dari hasil penilaian para ahli materi dan ahli media terhadap sistem pembelajaran berbasis komputer menggunakan lembar validasi LORI. Tabel 2.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi ASPEK INDIKATOR HASIL 30

KUALITAS ISI. Keakuratan konsep dan definisi dalam media pembelajaran 2. Ketepatan gambar dan ikon dalam media pembelajaran 3. Keakrutan Gambar pada materi cukup 4. Kelengkapan Isi Materi dalam Media Pembelajaran REVIEW. Pada Gambar Perlu di Pebesarkan di tiap Materi pada proses aliran darah 2. Perlu Penambahan reverensi yang jelas pada materi agar sebagai kelengkapan bahan ajar yang diperoleh REVISI Di perbaiki gambar dan Di lengkapi referensi pada tiap materi yang disajikan. Tabel 3.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media dan 2 ASPEK INDIKATOR HASIL REVIEW PENYAJIAN DESAIN UMPAN BALIK ADATASI. Kejelasan Ukuran Huruf dan gambar dapat terlihat dengan jelas 2. Sajian visual dalam media pembelajaran 3. Tata Letak Judul, Sub Judul dan huruf pada materi mudah terbaca. 4. Keterangan pada gambar memudahkan siswa dapat memahami materi 5. Kemudahan kuis pada media pembelajaran 6. Menampilkan tanda warning pada kuis 7. Menampilkan hasil yang diperoleh dalam kuis yang telah dikerjakan oleh user pada tiap materi hewan vertebrata 8. Konten bersifat adaptif pada user 9. Memasukan simulasi system peredaran darah dalam media pembelajaran. Saran hanya perlu dipertajamkan huruf pada rangkaian materi di tiap materi 2. dan perlu di perbaiki waktu di tiap kuis materi karena ada waktu yang tidak bisa ditampilkan dengan baik Perlu ditambahkan pengeras suara Saran Untuk kuis dapat di perbaiki animasi drag dan drop Saran untuk navigasi tombol di perjelas Perlu penambahan Backsound pada aplikasi REVISI Di Perbaiki Huruf pada tiap Materi Di perbaiki waktu pada tiap kuis materi pada media pembelajaran Di Perbaiki Pengeras Suara pada media pembelajaran Ditambahkan animasi drag dan drop. Di tambahkan Navigasi tombol untuk di perjelas Di tambahkan backsound aplikasi Hasil validasi mengemukakan bahwa media berbasis animasi yang dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini bisa dilihat dari hasil wawancara kepada tiga responden yaitu, ahli materi, pakar media, dan guru, serta hasil perhitungan data angket yang diberikan kepada siswa. Adapun inti pertanyaan wawancara yaitu tentang tampilan, aktivitas, dan kemanfaatan pada media pembelajaran berbasis animasi ini. Maka, dari hasil wawancara diperoleh data hasil penelitian bahwa media pembelajaran berbasis animasi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran yang tentunya dengan direvisi sesuai saran ahli. Selanjutnya, wawancara pada guru dilakukan untuk memperoleh validasi kelayakan animasi sebagai media pembelajaran biologi di 3

sekolah. Wawancara pada guru dilakukan dalam 2 tahap, yaitu pada penelitian awal dan penelitian setelah media animasi selesai dirancang. Ada tiga aspek yang menjadi inti pertanyaan wawancara yaitu antarmuka, konten/isi materi dalam media pembelajaran dan keefektfan sikap pengguna guru dan siswa. Animasi awalnya mengalami revisi baik materi maupun animasi. Namun setelah direvisi, guru menyatakan media berbasis animasi ini sudah layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi ketiga aspek tersebut. 32