Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

dokumen-dokumen yang mirip
Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

BAB IV TEORI PERMAINAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

TEORI PERMAINAN. Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point) Titik sadel minimaks = maksimin Contoh :

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

Riset Operasional Teori Permainan

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

Operation Research (OR) Dosen : Sri Rahayu, S.E BAGIAN 1 PENDAHULUAN

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

Lembar Kerja Mahasiswa

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

Bab 2 LANDASAN TEORI

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si.

Metode Simpleks Minimum

BAB 2 LANDASAN TEORI

Perhatikan model matematika berikut ini. dapat dibuat tabel

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

Definisi & Latar Belakang...(1)

Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE II (KONSUMEN) DALAM KERJASAMA RANTAI PASOK. Nama Mahasiswa : Afriani Sulastinah NRP :

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

I PENDAHULUAN II LANDASAN TEORI

INFORMATIKA/KOMPUTER. Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tentukan alokasi pemasaran yang optimum supaya diperoleh keuntungan maksimum.

MATERI TAMBAHAN TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN (Sumber Bambang Avip Priatna Martadiputra)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

18/09/2013. Ekonomi Teknik / Sigit Prabawa / 1. Ekonomi Teknik / Sigit Prabawa / 2

Pengambilan Keputusan dalam keadaan ada kepastian. IRA PRASETYANINGRUM, S.Si,M.T

BAB 2 LANDASAN TEORI

SIMULASI TWO PERSON ZERO SUM GAME DALAM MEREKRUT ANGGOTA UKM PADA STMIK PROFESIONAL MAKASSAR

PRAKTIKUM II PEMROGRAMAN LINIER (METODE SIMPLEKS)

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE ii (KONSUMEN) DALAM KOLABORASI RANTAI PASOK

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pemrograman nonlinear, fungsi konveks dan konkaf, pengali lagrange, dan

Bab 6 Teori Permainan (Dua pemain-jumlah Nol)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Matriks. Pada Kelas X, Anda telah mempelajari cara menyelesaikan sistem

E-Jurnal Matematika Vol. 7 (2), Mei 2018, pp ISSN: DOI: /mtk.2018.v07.i02.p200

II LANDASAN TEORI. suatu fungsi dalam variabel-variabel. adalah suatu fungsi linear jika dan hanya jika untuk himpunan konstanta,.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN TEORI. Berikut diberikan landasan teori mengenai teori himpunan fuzzy, program

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

Azwar Anas, M. Kom 11/1/2016. Azwar Anas, M. Kom - STIE-GK Muara Bulian

BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI TIDAK PASTI

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT

mempunyai tak berhingga banyak solusi.

MENYELESAIKAN PERMAINAN DENGAN METODE NILAI SHAPLEY ABSTRACT

LINEAR PROGRAMMING. Pembentukan model bukanlah suatu ilmu pengetahuan tetapi lebih bersifat seni dan akan menjadi dimengerti terutama karena praktek.

Boldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MATEMATIKA SISTEM INFORMASI 2 [KODE/SKS : IT / 2 SKS]

METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER

METODE SIMPLEKS KASUS MEMAKSIMUMKAN

ALGORITMA METODE SIMPLEKS (PRIMAL)

OPTIMALISALI KASUS PEMROGRAMAN LINEAR DENGAN METODE GRAFIK DAN SIMPLEKS

PERTEMUAN 5 METODE SIMPLEKS KASUS MINIMUM

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI BAURAN PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN PERBANKAN SKRIPSI ARSITA PANJAITAN

Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd PROGRAM LINIER

Matematika Bisnis (Linear Programming-Metode Grafik Minimisasi) Dosen Febriyanto, SE, MM.

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

SOLUSI SISTEM PERSAMAAN LINEAR

kita menggunakan variabel semu untuk memulai pemecahan, dan meninggalkannya setelah misi terpenuhi

DECISION THEORY DAN GAMES THEORY

KENDALI OPTIMAL PERMAINAN NON-KOOPERATIF KONTINU SKALAR DUA PEMAIN DENGAN STRATEGI NASH TUGAS AKHIR. Oleh : M.LUTHFI RUSYDI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN

Transkripsi:

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai pada kemungkinan strategi terbaik dalam usaha mengalahkan saingannya.

Contoh Seorang direktur pemasaran suatu perusahaan di dalam memperkenalkan produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba memperkenalkan produk yang sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut.

Beberapa strategi, antara lain: Penurunan harga Pemberian hadiah Peningkatan mutu produk Memilih media advertensi yang efektif.

Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Teori permainan menekankan tidak hanya set strategi atau gerakan-gerakan yang diambil bagi pengambil keputusan (pemain) yang tunggal, akan tetapi tindakan yang dilakukan dalam situasi dimana pemain lainnya sebagai lawannya juga berbuat sesuatu untuk melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan strategi yang dipilihnya.

Jumlah pemain terbatas. Untuk setiap pemain, ada sejumlah kemungkinan tindakan yang terbatas. Ada pertentangan kepentingan antara pemain. Aturan permainan untuk mengatur di dalam memilih tindakan diketahui oleh setiap pemain. Hasil seluruh kombinasi tindakan yang mungkin dilakukan berupa bilangan yang positif, negatif atau nol.

Tanda negatif merupakan simbol kekalahan. Begitu permainan selesai, pemain yang kalah akan membayar (mungkin dalam bentuk uang) kepada pihak pemenang, sejumlah yang sudah ditentukan. Nilai pembayaran disebut pay-off.

Permainan yang terdiri dari dua orang (organisasi) dimana kemenangan yang satu merupakan kekalahan pihak lainnya. Di dalam permainan ini, hasil kemenangan berupa pembayaran dapat disajikan dalam bentuk matriks untuk pembayaran dalam permainan yang disebut pay-off matrix of the game. Dan selanjutnya disebut matriks pembayaran.

Matriks yang elemen-elemennya merupakan jumlah nilai yang harus dibayarkan dari pihak pemain yang kalah kepada yang menang pada akhir suatu permainan.

Strategi yang memaksimumkan pembayaran yang minimum.

Strategi yang meminimumkan pembayaran bagi pihak lawan.

Apabila maksimin sama dengan minimaks maka permainan dikatakan mempunyai titik sadel. Titik sadel adalah nilai permainan dimana setiap pemain mempunyai strategi murni. Setiap pemain mempunyai titik keseimbangan

Apabila dalam matriks pembayaran titik sadel tidak ada, maka strategi murni tidak ada, baik untuk pemain A maupun B. Untuk menentukan nilai permainannya digunakan strategi campuran.

Metode Aljabar untuk strategi optimum. Menggunakan probabilita dan nilai harapan permainan. Metode Dominance. Metode Grafik. Metode Simpleks.

Suatu permainan dimana dua pemain mempunyai dua alternatif (dua pilihan strategi) terkenal dengan suatu permainan 2x2. Didalam metode aljabar, misalkan: p = bagian dari waktu yang diperlukan pemain A untuk memainkan strategi pertama. 1-p = bagian dari waktu yang diperlukan pemain A untuk memainkan strategi kedua.

q = bagian dari waktu yang diperlukan pemain B untuk memainkan strategi pertama. 1-q = bagian dari waktu yang diperlukan pemain B untuk memainkan strategi kedua.

Menggunakan probabilita dan Nilai Harapan Permainan Dalam suatu permainan sederhana 2x2, yang tidak memiliki titik sadel, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilita untuk menunjukkan banyaknya bagian atau proporsi waktu yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut.

Apabila semua elemen dalam suatu kolom lebih besar atau sama dengan elemen dalam posisi yang sama dari kolom ini, kolom tersebut dikatakan dominated. Sama halnya kalau semua elemen dari suatu baris sama atau lebih kecil dengan elemen dalam posisi yang sama dari baris lain, baris tersebut dikatakan dominated. Baris dan kolom yang dominated bisa dihapus, sisanya akan merupakan matriks permainan 2 x 2. Matriks pembayaran yang asli diubah terlebih dahulu atau diperkecil agar diperoleh bentuk matriks permainan yang sederhana 2 x 2. Metode pemecahannya digunakan metode aljabar atau nilai harapan.

Tipe M x 2, nilai permainan, titik V yaitu titik perpotongan terendah pada daerah yang diarsir. Alasannya, karena pada titik tersebut tercapai secara rata-rata kemenangan terendah bagi A yang mampu ditoleransi B

Tipe 2 x M, nilai permainan, titik R, yaitu titik perpotongan tertinggi pada daerah yang diarsir. Alasannya, karena pada titik tersebut merupakan nilai permainan terbesar dimana A masih dapat mentoleransi B untuk memperolehnya.

Apabila tidak ada titik sadel dan matriks tidak dapat diperkecil, digunakan teknik linier programming ( metode simpleks ).