BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391
|
|
- Yohanes Darmali
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BACKWARD INDUCTION (4) N = 4 Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping
2 BACKWARD INDUCTION (5) Algoritma Backward Induction 1. Tentukan jumlah keping yang akan dihitung. 2. Inisialisasi array untuk menyimpan langkah-langkah secara backward induction. 3. Tentukan jumlah keping yang bisa diambil oleh pemain dan disimpan dalam array. 4. Langkah 3 diulangi mulai dari sejumlah keping-1 sampai lebih besar sama dengan 0 (diulangi secara decrement). 13
3 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION Fungsi Sprague-Grundy dari grafik (X, F) adalah fungsi g yang didefinisikan X dan mengambil nilai integer non-negatif, sehingga g(x)= min{n 0 : n g(y) untuk y F(x)}. g(x) integer non-negatif terkecil yang tidak ditemukan diantara nilai dari followers x. Jika definisikan minimal excludant atau mex dari satu set non-negatif integer sebagai bilangan bulat non-negatif terkecil, maka kita bisa menuliskan g(x) = mex {g(y) : y F(x)}. 14
4 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (2) Prosedur yang menang adalah memilih langkah terakhir yang memiliki nilai Sprague-Grundy 0 (nol). Untuk menganalisis nilai sprague-grundy diperlukan tabel dengan ukuran N N. 15
5 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (3) Algoritma untuk mendapatkan nilai Grundy. 1. Tentukan jumlah keping dan jumlah maksimal keping yang bisa diambil oleh setiap pemain. 2. Tentukan langkah-langkah yang dapat dilakukan sesuai algoritma backward induction. 3. Tentukan jumlah batu yang dapat diambil oleh pemain pertama yang melangkah pertama kali dan jumlah batu yang dapat diambil oleh setiap pemain pada langkah selanjutnya. 4. Jika jumlah keping yang diambil lebih besar sama dengan dari jumlah keping, maka nilai grundy sama dengan nilai follower pada saat langkah ke-i. 16
6 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (4) 5. Jika jumlah keping yang diambil lebih kecil sama dengan dari jumlah keping, maka: a. Jika array yang menyimpan semua nilai grundy ada nilainya, maka langsung diisikan nilai ke-i tersebut. b. Jika array yang menyimpan semua nilai grundy belum ada nilainya, maka proses recursive akan dilakukan. 17
7 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (5) N=2 dari ke Grundy value untuk 2 keping Jika pemain pertama mengambil 1 keping (batas pengambilan adalah 2 keping) adalah 1. Selanjutnya pemain kedua mengambil 1 keping yang tersisa, sehingga grundy value untuk 2 keping adalah 0. Pemain pertama akan kalah, berapapun jumlah kepingan yang diambil. 18
8 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (6) N=3 dari ke Grundy value untuk 3 keping Pemain pertama mengambil 1 keping (batas pengambilan 2) adalah 0. Pemain pertama mengambil 2 keping adalah 0 (batas pengambilan 4), dimana batas pengambilan adalah 4 keping. Sehingga grundy value untuk 3 keping adalah 0. Pemain pertama akan kalah, berapapun jumlah kepingan yang diambil. 19
9 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (7) N=4 dari ke Grundy value untuk 4 keping Jika pemain pertama ambil 1 keping (batas pengambilan keping adalah 2 keping) adalah 0. Jika diambil 2 keping (batas pengambilan 4 keping) adalah 2. Jika diambil 3 keping (batas pengambilan adalah 6 keping), maka grundy value adalah 1. Pemain pertama bermain secara sempurna maka dapat memenangkan permainan dengan mengambil 1 keping saja pada langkah awalnya, sehingga grundy value untuk 4 keping dengan batas pengambilan 3 adalah 1. 20
10 MENENTUKAN BANYAKNYA KEPING YANG PEMAIN KEDUA MEMENANGKAN PERMAINAN Dalam permainan special nim game ini, yang diharapkan memenangkan permainan adalah pemain kedua, dimana memiliki nilai grundy 0 (nol). Untuk menganalisis grafik fungsi sprague-grundy pada permainan. Posisi x untuk g(x) = 0 adalah posisi menang dan semua posisi lainnya adalah kalah. Prosedur yang menang adalah memilih langkah terakhir yang pindah ke titik dengan nilai Sprague-Grundy 0 (nol). 21
11 MENENTUKAN BANYAKNYA KEPING YANG PEMAIN KEDUA MEMENANGKAN PERMAINAN (2) Algoritma 1. Tentukan langkah-langkah yang bisa dilakukan sesuai algoritma backward induction. 2. Tentukan nilai grundy sesuai algoritma untuk mendapatkan nilai grundy. 3. Temukan jumlah N yang memiliki nilai grundy nol (0). 4. a. jika pada langkah 1 dan 2 ditemukan jumlah keping yang memiliki nilai grundy 0, maka pemain pertama dapat memenangkan permainan dan pengecekan tumpukan keping tersebut tidak dilanjutkan. b. jika pada langkah 1 dan 2 tidak ditemukan jumlah keping yang memiliki nilai grundy 0, maka apapun yang pemain pertama lakukan, pemain kedua pasti tetap memenangkan permainan. 22
Analisa Dan Implementasi Teorema Sprague-Grundy Pada Penyelesaian Variasi Game Nim
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Analisa Dan Implementasi Teorema Sprague-Grundy Pada Penyelesaian Variasi Game Nim Halimah Winajma, Yudhi Purwananto, S.Kom, M.Kom, dan Rully Soelaiman,
Lebih terperinciSuatu Generalisasi Permainan Kombinatorik NIM dan Wythoff
Suatu Generalisasi Permainan Kombinatorik NIM dan Wythoff Syamsurijal ), Loeky Haryanto ), Armin Lawi ) Departemen Matematika FMIPA Universitas Hasanuddin, Jalan Perintis Kemerdekaan KM. Makassar, Indonesia
Lebih terperinciPenggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari
Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Evan 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email: evangozali@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas aplikasi graf dalam
Lebih terperinciIstilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.
Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju
Lebih terperinciCHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION
CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION 5.1 MATHEMATICAL INDUCTION Jumlah n Bilangan Ganjil Positif 1 = 1 1 + 3 = 4 1 + 3 + 5 = 9 1 + 3 + 5 + 7 = 16 1 + 3 + 5 + 7 + 9 = 25 Tebakan: Jumlah dari n bilangan ganjil
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones
Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Lebih terperinciCHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION
CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION 5.1 MATHEMATICAL INDUCTION Jumlah n Bilangan Ganjil Positif 1 = 1 1 + 3 = 4 1 + 3 + 5 = 9 1 + 3 + 5 + 7 = 16 1 + 3 + 5 + 7 + 9 = 25 Tebakan: Jumlah dari n bilangan ganjil
Lebih terperinciOLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII
SOAL SESI 1 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII BIDANG INFORMATIKA 5 AGUSTUS 2009 DKI JAKARTA Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! 1. Ada 27 buah bola tenis. 1 di antaranya lebih berat dibanding
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciTeori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pemasarannya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar
Lebih terperinciMenerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle
Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Larsa Pranenza Rahila Faby NIM 13506008 Program studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Andi Setiawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10 Bandung e-mail: andise@students.itb.ac.id ABSTRAK Algoritma
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciPROCEDURE DAN FUNCTION
PROCEDURE DAN FUNCTION Pada awal perkenalan bahasa C++ telah dibahas singkat seputar algoritma. Dasarnya, algoritma adalah suatu pemetaan yang membantu kita dalam merancang program. Hal ini dikarenakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya pengembang game yang mengembangkan berbagai macam jenis
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciDecission : if & if else
PRAKTIKUM 5 Decission : if & if else A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan tentang operator kondisi (operator relasi dan logika) 2. Menjelaskan penggunaan pernyataan if 3. Menjelaskan penggunaan pernyataan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Tadya Rahanady H - 13509070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciFAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UGM MATA KULIAH : PEMROGRAMAN I HARI, TANGGAL : RABU, 5 OKTOBER 2016 : BUKU TERBUKA
Page 1 of 7 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UGM MATA KULIAH : PEMROGRAMAN I HARI, TANGGAL : RABU, 5 OKTOBER 2016 SIFAT : BUKU TERBUKA WAKTU : 120 MENIT Dosen Penguji: Anifuddin Aziz, M.Kom
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe
Lebih terperinciPEUBAH ACAK DAN SEBARANNYA
LOGO STATISTIKA MATEMATIKA I PEUBAH ACAK DAN SEBARANNYA Hazmira Yozza Izzati Rami HG Jurusan Matematika FMIPA Universitas Andalas Percobaan : Pelemparan dua mata uang AA AG GA GG S X Definisi 2.1. Peubah
Lebih terperinciDISTRIBUSI SATU PEUBAH ACAK
0 DISTRIBUSI SATU PEUBAH ACAK Dalam hal ini akan dibahas macam-macam peubah acak, distribusi peluang, fungsi densitas, dan fungsi distribusi. Pada pembahasan selanjutnya, fungsi peluang untuk peubah acak
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciOLIMPIADE SAINS NASIONAL VII
SOAL SESI 1 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII BIDANG INFORMATIKA 10 AGUSTUS 2008 MAKASSAR, SULAWESI SELATAN Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! OSN2008: Olimpiade Sain Nasional 2008 Pilihan
Lebih terperinciSMP kelas 7 - MATEMATIKA BAB 1. BILANGAN BULAT Latihan soal 1.2
SMP kelas 7 - MATEMATIKA BAB 1. BILANGAN BULAT Latihan soal 1.2 1. http://latex.codecogs.com/gif.latex?0.64^2 http://latex.codecogs.com/gif.latex?-space;0,36^2 hasil dari adalah... 0,28 0,34 2,80 3,40
Lebih terperinciSILABUS MATEMATIKA KEMENTERIAN
SILABUS OLIMPIADE MATEMATIKA INTERNASIONAL UNTUK SELEKSI OLIMPIADE SAINS NASIONAL TINGKAT KABUPATEN/KOTA, PROVINSI, DAN NASIONAL MATEMATIKA KEMENTERIAN Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat
Lebih terperinciFungsi : Dasar Fungsi
PRAKTIKUM 13 Fungsi : Dasar Fungsi A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memecah program dalam fungsi fungsi yang sederhana. 2. Menjelaskan tentang pemrograman terstruktur. B. DASAR TEORI Fungsi adalah suatu bagian
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Lebih terperinci*Tambahan Grafik Fungsi Kuadrat
*Tambahan Grafik Fungsi Kuadrat GRAFIK FUNGSI KUADRAT Langkah-langkah menggambar grafik: 1. Tentukan pembuat nol fungsi y=0 atau f(x)=0 2. Tentukan sumbu simetri x = -b/2a 3. Tentukan titik puncak P (x,y)
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan berstrategi murni dan campuran dari dua pemain yang akan digunakan sebagai landasan berpikir dalam melakukan
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS
ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion
Lebih terperinciMatriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL
Definisi Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk meng-analisis proses pengambil keputusan
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Darwin Prasetio / 13512001 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPenyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy
Institut Teknologi Bandung, Departemen Teknik Informatika Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Strategi Algoritma IF3051 2010/2011
Lebih terperinciB. y = 1 x 2 1 UN-SMK-TEK Jika A = 2 0
UN-SMK-TEK-04-0 Jarak kota A ke kota B pada peta 0 cm. Jika skala peta : 0.000, maka jarak kedua kota sebenarnya adalah..., km km 0 km.00 km.000 km UN-SMK-TEK-04-0 Hasil perkalian dari (4a) - (a) =...
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* Algoritma A star atau yang ditulis juga A* adalah algoritma yang seringkali digunakan dalam pencarian jalan dan traversal graf(setiawan,2010). Algoritma ini diciptakan
Lebih terperinciBAB IV TEORI PERMAINAN
BAB IV TEORI PERMAINAN Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian
Lebih terperinciKegiatan Pembelajaran Indikator Teknik Bentuk Instrumen. Tugas individu. Memberikan contoh bilangan bulat.
Silabus Jenjang : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : 1 Standar Kompetensi : BILANGAN 1. Memahami sifat-sifat dan penggunaannya dalam pemecahan masalah. Kompetensi Dasar Materi
Lebih terperinciAlgoritma dan Pemrograman Sorting (Pengurutan) IS1313. Oleh: Eddy Prasetyo N
Algoritma dan Pemrograman Sorting (Pengurutan) IS1313 Oleh: Eddy Prasetyo N Pengantar Sorting merupakan sebuah proses untuk mengatur item dalam suatu urutan tertentu ( menaik atau menurun ). Misalnya untuk
Lebih terperinciOLIMPIADE SAINS NASIONAL VII
SOAL SESI 2 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII BIDANG INFORMATIKA 10 AGUSTUS 2008 MAKASSAR, SULAWESI SELATAN Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! Kartu 1 Nama Program: kartu1.pas / C / CPP Pak
Lebih terperinciVARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*
VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A* Mohammad Riftadi - NIM : 13505029 Teknik Informatika ITB Jalan Ganesha No. 10, Bandung e-mail: if15029@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciPendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol
Mata Kuliah : Riset Operasi Kode MK : TKS 6120 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoebc93@gmail.com www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Pendahuluan DEFINISI : Metode Optimasi
Lebih terperinciLOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-26
LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-26 Babak Penyisihan Tingkat SMP Minggu, 8 November HIMPUNAN MAHASISWA MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS GADJAH MADA SEKIP UTARA UNIT III
Lebih terperinciBAB IV PERTIDAKSAMAAN. 1. Pertidaksamaan Kuadrat 2. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan 3. Pertidaksamaan Bentuk Akar 4. Pertidaksamaan Nilai Mutlak
BAB IV PERTIDAKSAMAAN 1. Pertidaksamaan Kuadrat. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan 3. Pertidaksamaan Bentuk Akar 4. Pertidaksamaan Nilai Mutlak 86 LEMBAR KERJA SISWA 1 Mata Pelajaran : Matematika Uraian Materi
Lebih terperinciPenentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy
Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciStrategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy
Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Rio Chandra Rajagukguk 13514082 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciAlgoritma dan Pemrograman Array/Tabel[2] Oleh: Eddy Prasetyo N
Algoritma dan Pemrograman Array/Tabel[2] Oleh: Eddy Prasetyo N Topik Bahasan Pemrosesan Sequential Pencarian pada Array Sequential Boolean Sequential tanpa Boolean Binary Sentinel Pengurutan Count Sort
Lebih terperinciFUNGSI DAN GRAFIK FUNGSI
FUNGSI DAN GRAFIK FUNGSI Apabila suatu besaran y memiliki nilai yang tergantung dari nilai besaran lain x, maka dikatakan bahwa besaran y tersebut merupakan fungsi besaran x. secara umum ditulis: y= f(x)
Lebih terperinciALGORITMA DAN STRUKTUR DATA POINTER DAN FUNCTION
ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA POINTER DAN FUNCTION POINTER POINTER ADALAH SUATU VARIABEL PENUNJUK, BERISI NILAI YANG MENUNJUK ALAMAT SUATU LOKASI MEMORI TERTENTU. JADI POINTER TIDAK BERISI NILAI DATA, MELAINKAN
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire
Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire Resa Kemal Saharso 13514109 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo
Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciSTRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO
STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO Strategi Penyelesaian Masalah Beberapa Strategi Penyelesaian Masalah : 1. Membuat daftar Yang Teratur 2. Memisalkan Dengan Suatu
Lebih terperinciMatematika Bisnis (Linear Programming-Metode Grafik Minimisasi) Dosen Febriyanto, SE, MM.
(Linear Programming-Metode Grafik Minimisasi) Dosen Febriyanto, SE, MM. www.febriyanto79.wordpress.com - Linear Programming Linear programing (LP) adalah salah satu metode matematis yang digunakan untuk
Lebih terperinciINFORMATIKA/KOMPUTER. Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner
Hak Cipta Dilindungi Undang-undang OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2016 DESKRIPSI SOAL INFORMATIKA/KOMPUTER Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner Waktu: 2 Jam Hari 0 / Soal 1
Lebih terperinciDasar-Dasar Python Untuk Seismologi Materi # 03 Syntax dalam Python
Dasar-Dasar Python Untuk Seismologi Materi # 03 Syntax dalam Python Zulfakriza Training Peningkatan Kapasitas SDM Seismologi Teknik Phyton dan SAC Tahun 2014 22-23 September 2014 Zulfakriza (ITB) Python
Lebih terperinciLimit Fungsi. semua x bilangan real, kecuali x = 2
LA - WB (Lembar Aktivitas Warga Belajar) LIMIT FUNGSI Oleh: Hj. ITA YULIANA, S.Pd, M.Pd MATEMATIKA PAKET C TINGKAT VI DERAJAT MAHIR 2 SETARA KELAS XI Created By Ita Yuliana 27 Limit Fungsi Kompetensi Dasar
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
Lebih terperinciBAB 9 FUNGSI LOGARITMA
BAB 9 FUNGSI LOGARITMA A RINGKASAN MATERI. Fungsi logaritma f dengan bilangan pokok atau basis a dapat dituliskan dalam bentuk f : x a log x atau y = f(x) = a log x, dengan:. x adalah peubah bebas atau
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK Ripandy Adha - NIM 13507115 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Operasi hitung bilangan bulat biasanya telah dikenal oleh anak semenjak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Operasi hitung bilangan bulat biasanya telah dikenal oleh anak semenjak usia dini. Terutama operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat walaupun
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN
PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN Wiradeva Ar Kristawarman 13505053 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit
BAHASA PEMROGRAMAN Untuk SMK Penulis Editor Perancang Kulit Ukuran Buku : Suprapto Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto : Ratu Amilia Avianti : Tim : 18,2 x 15,7 cm Direktorat Pembinaan
Lebih terperinciBNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)
1 Sejumlah burung akan menempati 4 buah sangkar. Setiap sangkar maksimal ditempati oleh 5 burung. Berapa jumlah burung yang diperlukan agar 3 sangkar pasti ditempati oleh minimal 3 ekor burung? A. 11 B.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa untuk menggali dan menimba pengetahuan lebih lanjut. Melalui
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kecakapan berpikir merupakan landasan pokok yang harus dimiliki siswa untuk menggali dan menimba pengetahuan lebih lanjut. Melalui kegiatan pendidikan di Sekolah Dasar
Lebih terperinciPembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3)
Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3) Oleh: Yudi Setiawan Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan
Lebih terperinciI. Aljabar Himpunan Handout Analisis Riil I (PAM 351)
I. Aljabar Himpunan Aljabar Himpunan Dalam bab ini kita akan menyajikan latar belakang yang diperlukan untuk mempelajari analisis riil. Dua alat utama analisis riil, yakni aljabar himpunan dan fungsi,
Lebih terperinciSesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)
Mata Kuliah :: Riset Operasi Kode MK : TKS 4019 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoeb@ub.ac.id www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Hp. 081233978339 Pendahuluan DEFINISI
Lebih terperincitidak terdefinisi ketika x = 1, tetapi dapat kita peroleh
Lecture 4. Limit A A. Definition of Limit Definisi 4.1 (a). Jika f adalah suatu fungsi, maka kita mengatakan bahwa jika nilai f(x) mendekati L saat x dipilih mendekati a. Dengan kata lain, bilangan L merupakan
Lebih terperinciPOKOK BAHASAN YANG DIAJARKAN: 1. DISTRIBUSI PEUBAH ACAK a. Distribusi Peubah Acak Tunggal b. Distribusi Peubah Acak Ganda c. Distribusi Bersyarat d.
POKOK BAHASAN YANG DIAJARKAN:. DISTRIBUSI PEUBAH ACAK a. Distribusi Peubah Acak Tunggal b. Distribusi Peubah Acak Ganda c. Distribusi Bersyarat d. Teorema Bayes. EKSPEKTASI MATEMATIK a. Ekspektasi b. Variansi
Lebih terperinciNughthoh Arfawi Kurdhi, M.Sc Department of Mathematics FMIPA UNS
Lecture 5. Derivatives D A. Turunan Tingkat Tinggi Jika f adalah turunan fungsi f, maka f juga merupakan suatu fungsi. f adalah turunan pertama dari f. Jika turunan dari f ada, turunan ini dinamakan turunan
Lebih terperinciTAHUN PELAJARAN 2003/2004 SMK. Matematika Teknik Industri (E3-1) PAKET 1 (UTAMA) SELASA, 11 MEI 2004 Pukul
0-04 E--P9-0-4 DOKUMEN NEGARA SANGAT RAHASIA UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 00/004 SMK Matematika Teknik Industri (E-) PAKET (UTAMA) SELASA, MEI 004 Pukul 07.0 09.0 DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL Hak Cipta
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo
Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciRANGKUMAN MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN FUNGSI INVERS
RANGKUMAN MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN FUNGSI INVERS Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Matematika Sekolah Dosen Pembina: Dr. Tatag Yuli Eko Siswono, M.Pd. Universitas Negeri Surabaya Oleh Siti Rohmawati
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf
Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Nikolaus Indra - 13508039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBIDANG STUDI : MATEMATIKA TINGKAT : MADRASAH ALIYAH
Nama : Sekolah : Kab / Kota : Propinsi : NASKAH SOAL BIDANG STUDI : MATEMATIKA TINGKAT : MADRASAH ALIYAH SELEKSI TINGKAT PROPINSI KOMPETISI SAINS MADRASAH TAHUN 2015 Halaman 1 dari 8 halaman Petunjuk Umum
Lebih terperinciBAB 3 PENGENALAN WAJAH
28 BAB 3 PENGENALAN WAJAH DENGAN PENGENALAN DIMENSION WAJAH BASED DENGAN FNLVQ DIMENSION BASED FNLVQ Bab ini menjelaskan tentang pemodelan data masukan yang diterapkan dalam sistem, algoritma FNLVQ secara
Lebih terperinci2. Matrix, Relation and Function. Discrete Mathematics 1
2. Matrix, Relation and Function Discrete Mathematics 1 Discrete Mathematics 1. Set and Logic 2. Relation 3. Function 4. Induction 5. Boolean Algebra and Number Theory MID 6. Graf dan Tree/Pohon 7. Combinatorial
Lebih terperinciStruktur Data. Tumpukan : Definisi & Operasi. Pertemuan 4 PROBLEM ALGORITHM DATA IMPLEMENTATION. Pert. 4b Struktur Data - FMIPA USD
Pertemuan 4 : Definisi & Operasi Disusun oleh : PH. Prima Rosa, S.Si., M.Sc. Sri Hartati Wijono, S.Si. 2003/2004 Pert. 4b Struktur Data - FMIPA USD - 2003 Hal. 1 Struktur Data PROBLEM ALGORITHM DATA IMPLEMENTATION
Lebih terperinciMetode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh
Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh Freddi Yonathan - 13509012 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPraktikum ASD: Basic Sorting
Praktikum ASD: Basic Sorting Median dan Modus Deskripsi Masalah Buatlah sebuah program yang menerima N buah bilangan integer dan mengembalikan nilai yang paling sering muncul (Modus) dan nilai tengahnya
Lebih terperinciDASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera
DASAR PEMROGRAMAN REVIEW STRUKTUR DASAR, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Institut Teknologi Sumatera TUJUAN KULIAH Mengenalkan konsep dasar pemrograman: dekomposisi problem, modularisasi, rekurens; skill/praktek
Lebih terperinciDiscrete Time Dynamical Systems
Discrete Time Dynamical Systems Sheet 1 and Solution (1) Tentukan titik tetap dari fungsi berikut. (a) f(x) = x x (b) f(x) = 2x + bx (c) f(x) = e (a) Titik tetap f memenuhi persamaan f(x) = x x x = x x
Lebih terperinciKOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI
KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI I.Y.B. Aditya Eka Prabawa W. Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi, Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciRecursion, Algoritma, Struktur Data. Recursion. Erick Pranata. Edisi II
Recursion, Algoritma, Struktur Data Recursion Erick Pranata Edisi II 04/04/2013 Definisi Bayangkan definisi suatu frase yang bersifat sirkular Status Galau: Kondisi galau yang dicerminkan dalam bentuk
Lebih terperinciBNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)
1 Sejumlah burung akan menempati 4 buah sangkar. Setiap sangkar maksimal ditempati oleh 5 burung. Berapa jumlah burung yang diperlukan agar 3 sangkar pasti ditempati oleh minimal 3 ekor burung? A. 11 B.
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH UNTUK MENCARI TITIK BALIK MINIMUM DARI SEBUAH FUNGSI SUKU BANYAK
LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENCARI TITIK BALIK MINIMUM DARI SEBUAH FUNGSI SUKU BANYAK MATERI 10 MINIMUM DAN MAKSIMUM FUNGSI MINIMUM DAN MAKSIMUM DARI FUNGSI Untuk melakukan optimisasi, yaitu mendapatkan solusi
Lebih terperinciModul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Array 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mendeklarasikan dan membuat array Mengakses elemen-elemen didalam
Lebih terperinciSUB PROGRAM (FUNGSI)
MATERI V SUB PROGRAM (FUNGSI) Materi Praktikum Pemograman Bahasa C++ dengan menggunakan Fungsi Durasi 180 menit TIU/TIK 1. Pendahuluan 2. Pemahaman Prosedur dan Fungsi 3. Parameter Fungsi 4. Fungsi Rekursif
Lebih terperinciArray (Tabel) bagian 2
Array (Tabel) bagian 2 Tim Pengajar KU71 Sem. 1 2009-20 2009/11/17 TW/KU71 1 Tujuan Perkuliahan Mahasiswa dapat menggunakan notasi pendefinisian dan pengacuan array dengan benar Mahasiswa memahami proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa anak usia dini merupakan tahun-tahun kehidupan yang sangat aktif. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan oleh lingkungannya.
Lebih terperinciNama : Damas Fahmi Assena NIM : Prodi : Teknik Informatika R2
Nama : Damas Fahmi Assena Prodi : Teknik Informatika R2 Generasi Kedua Generasi Ketiga Generasi Pertama Generasi Keempat 1.2.Sejarah Komputer 1. Keyboard 2. Mouse 1. General-Purpose Computer 2. Special-Purpose
Lebih terperinciVariabel dan Tipe data Javascript
Variabel dan Tipe data Javascript Variabel Pendeklarasian variabel dalam JavaScript dapat di isi dengan nilai apa saja dan juga bersifat opsional. Artinya variabel boleh di deklarasikan ataupun tidak hal
Lebih terperinci