BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391"

Transkripsi

1 BACKWARD INDUCTION (4) N = 4 Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping

2 BACKWARD INDUCTION (5) Algoritma Backward Induction 1. Tentukan jumlah keping yang akan dihitung. 2. Inisialisasi array untuk menyimpan langkah-langkah secara backward induction. 3. Tentukan jumlah keping yang bisa diambil oleh pemain dan disimpan dalam array. 4. Langkah 3 diulangi mulai dari sejumlah keping-1 sampai lebih besar sama dengan 0 (diulangi secara decrement). 13

3 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION Fungsi Sprague-Grundy dari grafik (X, F) adalah fungsi g yang didefinisikan X dan mengambil nilai integer non-negatif, sehingga g(x)= min{n 0 : n g(y) untuk y F(x)}. g(x) integer non-negatif terkecil yang tidak ditemukan diantara nilai dari followers x. Jika definisikan minimal excludant atau mex dari satu set non-negatif integer sebagai bilangan bulat non-negatif terkecil, maka kita bisa menuliskan g(x) = mex {g(y) : y F(x)}. 14

4 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (2) Prosedur yang menang adalah memilih langkah terakhir yang memiliki nilai Sprague-Grundy 0 (nol). Untuk menganalisis nilai sprague-grundy diperlukan tabel dengan ukuran N N. 15

5 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (3) Algoritma untuk mendapatkan nilai Grundy. 1. Tentukan jumlah keping dan jumlah maksimal keping yang bisa diambil oleh setiap pemain. 2. Tentukan langkah-langkah yang dapat dilakukan sesuai algoritma backward induction. 3. Tentukan jumlah batu yang dapat diambil oleh pemain pertama yang melangkah pertama kali dan jumlah batu yang dapat diambil oleh setiap pemain pada langkah selanjutnya. 4. Jika jumlah keping yang diambil lebih besar sama dengan dari jumlah keping, maka nilai grundy sama dengan nilai follower pada saat langkah ke-i. 16

6 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (4) 5. Jika jumlah keping yang diambil lebih kecil sama dengan dari jumlah keping, maka: a. Jika array yang menyimpan semua nilai grundy ada nilainya, maka langsung diisikan nilai ke-i tersebut. b. Jika array yang menyimpan semua nilai grundy belum ada nilainya, maka proses recursive akan dilakukan. 17

7 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (5) N=2 dari ke Grundy value untuk 2 keping Jika pemain pertama mengambil 1 keping (batas pengambilan adalah 2 keping) adalah 1. Selanjutnya pemain kedua mengambil 1 keping yang tersisa, sehingga grundy value untuk 2 keping adalah 0. Pemain pertama akan kalah, berapapun jumlah kepingan yang diambil. 18

8 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (6) N=3 dari ke Grundy value untuk 3 keping Pemain pertama mengambil 1 keping (batas pengambilan 2) adalah 0. Pemain pertama mengambil 2 keping adalah 0 (batas pengambilan 4), dimana batas pengambilan adalah 4 keping. Sehingga grundy value untuk 3 keping adalah 0. Pemain pertama akan kalah, berapapun jumlah kepingan yang diambil. 19

9 SPRAGUE-GRUNDY FUNCTION (7) N=4 dari ke Grundy value untuk 4 keping Jika pemain pertama ambil 1 keping (batas pengambilan keping adalah 2 keping) adalah 0. Jika diambil 2 keping (batas pengambilan 4 keping) adalah 2. Jika diambil 3 keping (batas pengambilan adalah 6 keping), maka grundy value adalah 1. Pemain pertama bermain secara sempurna maka dapat memenangkan permainan dengan mengambil 1 keping saja pada langkah awalnya, sehingga grundy value untuk 4 keping dengan batas pengambilan 3 adalah 1. 20

10 MENENTUKAN BANYAKNYA KEPING YANG PEMAIN KEDUA MEMENANGKAN PERMAINAN Dalam permainan special nim game ini, yang diharapkan memenangkan permainan adalah pemain kedua, dimana memiliki nilai grundy 0 (nol). Untuk menganalisis grafik fungsi sprague-grundy pada permainan. Posisi x untuk g(x) = 0 adalah posisi menang dan semua posisi lainnya adalah kalah. Prosedur yang menang adalah memilih langkah terakhir yang pindah ke titik dengan nilai Sprague-Grundy 0 (nol). 21

11 MENENTUKAN BANYAKNYA KEPING YANG PEMAIN KEDUA MEMENANGKAN PERMAINAN (2) Algoritma 1. Tentukan langkah-langkah yang bisa dilakukan sesuai algoritma backward induction. 2. Tentukan nilai grundy sesuai algoritma untuk mendapatkan nilai grundy. 3. Temukan jumlah N yang memiliki nilai grundy nol (0). 4. a. jika pada langkah 1 dan 2 ditemukan jumlah keping yang memiliki nilai grundy 0, maka pemain pertama dapat memenangkan permainan dan pengecekan tumpukan keping tersebut tidak dilanjutkan. b. jika pada langkah 1 dan 2 tidak ditemukan jumlah keping yang memiliki nilai grundy 0, maka apapun yang pemain pertama lakukan, pemain kedua pasti tetap memenangkan permainan. 22

Analisa Dan Implementasi Teorema Sprague-Grundy Pada Penyelesaian Variasi Game Nim

Analisa Dan Implementasi Teorema Sprague-Grundy Pada Penyelesaian Variasi Game Nim JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Analisa Dan Implementasi Teorema Sprague-Grundy Pada Penyelesaian Variasi Game Nim Halimah Winajma, Yudhi Purwananto, S.Kom, M.Kom, dan Rully Soelaiman,

Lebih terperinci

Suatu Generalisasi Permainan Kombinatorik NIM dan Wythoff

Suatu Generalisasi Permainan Kombinatorik NIM dan Wythoff Suatu Generalisasi Permainan Kombinatorik NIM dan Wythoff Syamsurijal ), Loeky Haryanto ), Armin Lawi ) Departemen Matematika FMIPA Universitas Hasanuddin, Jalan Perintis Kemerdekaan KM. Makassar, Indonesia

Lebih terperinci

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Evan 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email: evangozali@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas aplikasi graf dalam

Lebih terperinci

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju

Lebih terperinci

CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION

CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION 5.1 MATHEMATICAL INDUCTION Jumlah n Bilangan Ganjil Positif 1 = 1 1 + 3 = 4 1 + 3 + 5 = 9 1 + 3 + 5 + 7 = 16 1 + 3 + 5 + 7 + 9 = 25 Tebakan: Jumlah dari n bilangan ganjil

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION

CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION CHAPTER 5 INDUCTION AND RECURSION 5.1 MATHEMATICAL INDUCTION Jumlah n Bilangan Ganjil Positif 1 = 1 1 + 3 = 4 1 + 3 + 5 = 9 1 + 3 + 5 + 7 = 16 1 + 3 + 5 + 7 + 9 = 25 Tebakan: Jumlah dari n bilangan ganjil

Lebih terperinci

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII SOAL SESI 1 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII BIDANG INFORMATIKA 5 AGUSTUS 2009 DKI JAKARTA Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! 1. Ada 27 buah bola tenis. 1 di antaranya lebih berat dibanding

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pemasarannya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar

Lebih terperinci

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Larsa Pranenza Rahila Faby NIM 13506008 Program studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Andi Setiawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10 Bandung e-mail: andise@students.itb.ac.id ABSTRAK Algoritma

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

PROCEDURE DAN FUNCTION

PROCEDURE DAN FUNCTION PROCEDURE DAN FUNCTION Pada awal perkenalan bahasa C++ telah dibahas singkat seputar algoritma. Dasarnya, algoritma adalah suatu pemetaan yang membantu kita dalam merancang program. Hal ini dikarenakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya pengembang game yang mengembangkan berbagai macam jenis

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Decission : if & if else

Decission : if & if else PRAKTIKUM 5 Decission : if & if else A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan tentang operator kondisi (operator relasi dan logika) 2. Menjelaskan penggunaan pernyataan if 3. Menjelaskan penggunaan pernyataan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Tadya Rahanady H - 13509070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UGM MATA KULIAH : PEMROGRAMAN I HARI, TANGGAL : RABU, 5 OKTOBER 2016 : BUKU TERBUKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UGM MATA KULIAH : PEMROGRAMAN I HARI, TANGGAL : RABU, 5 OKTOBER 2016 : BUKU TERBUKA Page 1 of 7 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UGM MATA KULIAH : PEMROGRAMAN I HARI, TANGGAL : RABU, 5 OKTOBER 2016 SIFAT : BUKU TERBUKA WAKTU : 120 MENIT Dosen Penguji: Anifuddin Aziz, M.Kom

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe

Lebih terperinci

PEUBAH ACAK DAN SEBARANNYA

PEUBAH ACAK DAN SEBARANNYA LOGO STATISTIKA MATEMATIKA I PEUBAH ACAK DAN SEBARANNYA Hazmira Yozza Izzati Rami HG Jurusan Matematika FMIPA Universitas Andalas Percobaan : Pelemparan dua mata uang AA AG GA GG S X Definisi 2.1. Peubah

Lebih terperinci

DISTRIBUSI SATU PEUBAH ACAK

DISTRIBUSI SATU PEUBAH ACAK 0 DISTRIBUSI SATU PEUBAH ACAK Dalam hal ini akan dibahas macam-macam peubah acak, distribusi peluang, fungsi densitas, dan fungsi distribusi. Pada pembahasan selanjutnya, fungsi peluang untuk peubah acak

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII SOAL SESI 1 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII BIDANG INFORMATIKA 10 AGUSTUS 2008 MAKASSAR, SULAWESI SELATAN Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! OSN2008: Olimpiade Sain Nasional 2008 Pilihan

Lebih terperinci

SMP kelas 7 - MATEMATIKA BAB 1. BILANGAN BULAT Latihan soal 1.2

SMP kelas 7 - MATEMATIKA BAB 1. BILANGAN BULAT Latihan soal 1.2 SMP kelas 7 - MATEMATIKA BAB 1. BILANGAN BULAT Latihan soal 1.2 1. http://latex.codecogs.com/gif.latex?0.64^2 http://latex.codecogs.com/gif.latex?-space;0,36^2 hasil dari adalah... 0,28 0,34 2,80 3,40

Lebih terperinci

SILABUS MATEMATIKA KEMENTERIAN

SILABUS MATEMATIKA KEMENTERIAN SILABUS OLIMPIADE MATEMATIKA INTERNASIONAL UNTUK SELEKSI OLIMPIADE SAINS NASIONAL TINGKAT KABUPATEN/KOTA, PROVINSI, DAN NASIONAL MATEMATIKA KEMENTERIAN Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat

Lebih terperinci

Fungsi : Dasar Fungsi

Fungsi : Dasar Fungsi PRAKTIKUM 13 Fungsi : Dasar Fungsi A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memecah program dalam fungsi fungsi yang sederhana. 2. Menjelaskan tentang pemrograman terstruktur. B. DASAR TEORI Fungsi adalah suatu bagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

*Tambahan Grafik Fungsi Kuadrat

*Tambahan Grafik Fungsi Kuadrat *Tambahan Grafik Fungsi Kuadrat GRAFIK FUNGSI KUADRAT Langkah-langkah menggambar grafik: 1. Tentukan pembuat nol fungsi y=0 atau f(x)=0 2. Tentukan sumbu simetri x = -b/2a 3. Tentukan titik puncak P (x,y)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan berstrategi murni dan campuran dari dua pemain yang akan digunakan sebagai landasan berpikir dalam melakukan

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL Definisi Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk meng-analisis proses pengambil keputusan

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf Darwin Prasetio / 13512001 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Institut Teknologi Bandung, Departemen Teknik Informatika Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Strategi Algoritma IF3051 2010/2011

Lebih terperinci

B. y = 1 x 2 1 UN-SMK-TEK Jika A = 2 0

B. y = 1 x 2 1 UN-SMK-TEK Jika A = 2 0 UN-SMK-TEK-04-0 Jarak kota A ke kota B pada peta 0 cm. Jika skala peta : 0.000, maka jarak kedua kota sebenarnya adalah..., km km 0 km.00 km.000 km UN-SMK-TEK-04-0 Hasil perkalian dari (4a) - (a) =...

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* Algoritma A star atau yang ditulis juga A* adalah algoritma yang seringkali digunakan dalam pencarian jalan dan traversal graf(setiawan,2010). Algoritma ini diciptakan

Lebih terperinci

BAB IV TEORI PERMAINAN

BAB IV TEORI PERMAINAN BAB IV TEORI PERMAINAN Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian

Lebih terperinci

Kegiatan Pembelajaran Indikator Teknik Bentuk Instrumen. Tugas individu. Memberikan contoh bilangan bulat.

Kegiatan Pembelajaran Indikator Teknik Bentuk Instrumen. Tugas individu. Memberikan contoh bilangan bulat. Silabus Jenjang : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VII Semester : 1 Standar Kompetensi : BILANGAN 1. Memahami sifat-sifat dan penggunaannya dalam pemecahan masalah. Kompetensi Dasar Materi

Lebih terperinci

Algoritma dan Pemrograman Sorting (Pengurutan) IS1313. Oleh: Eddy Prasetyo N

Algoritma dan Pemrograman Sorting (Pengurutan) IS1313. Oleh: Eddy Prasetyo N Algoritma dan Pemrograman Sorting (Pengurutan) IS1313 Oleh: Eddy Prasetyo N Pengantar Sorting merupakan sebuah proses untuk mengatur item dalam suatu urutan tertentu ( menaik atau menurun ). Misalnya untuk

Lebih terperinci

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII SOAL SESI 2 OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII BIDANG INFORMATIKA 10 AGUSTUS 2008 MAKASSAR, SULAWESI SELATAN Selamat Bekerja, Berkompetisi, Jadilah Yang Terbaik! Kartu 1 Nama Program: kartu1.pas / C / CPP Pak

Lebih terperinci

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A* VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A* Mohammad Riftadi - NIM : 13505029 Teknik Informatika ITB Jalan Ganesha No. 10, Bandung e-mail: if15029@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol Mata Kuliah : Riset Operasi Kode MK : TKS 6120 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoebc93@gmail.com www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Pendahuluan DEFINISI : Metode Optimasi

Lebih terperinci

LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-26

LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-26 LOMBA MATEMATIKA NASIONAL KE-26 Babak Penyisihan Tingkat SMP Minggu, 8 November HIMPUNAN MAHASISWA MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS GADJAH MADA SEKIP UTARA UNIT III

Lebih terperinci

BAB IV PERTIDAKSAMAAN. 1. Pertidaksamaan Kuadrat 2. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan 3. Pertidaksamaan Bentuk Akar 4. Pertidaksamaan Nilai Mutlak

BAB IV PERTIDAKSAMAAN. 1. Pertidaksamaan Kuadrat 2. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan 3. Pertidaksamaan Bentuk Akar 4. Pertidaksamaan Nilai Mutlak BAB IV PERTIDAKSAMAAN 1. Pertidaksamaan Kuadrat. Pertidaksamaan Bentuk Pecahan 3. Pertidaksamaan Bentuk Akar 4. Pertidaksamaan Nilai Mutlak 86 LEMBAR KERJA SISWA 1 Mata Pelajaran : Matematika Uraian Materi

Lebih terperinci

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Rio Chandra Rajagukguk 13514082 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Algoritma dan Pemrograman Array/Tabel[2] Oleh: Eddy Prasetyo N

Algoritma dan Pemrograman Array/Tabel[2] Oleh: Eddy Prasetyo N Algoritma dan Pemrograman Array/Tabel[2] Oleh: Eddy Prasetyo N Topik Bahasan Pemrosesan Sequential Pencarian pada Array Sequential Boolean Sequential tanpa Boolean Binary Sentinel Pengurutan Count Sort

Lebih terperinci

FUNGSI DAN GRAFIK FUNGSI

FUNGSI DAN GRAFIK FUNGSI FUNGSI DAN GRAFIK FUNGSI Apabila suatu besaran y memiliki nilai yang tergantung dari nilai besaran lain x, maka dikatakan bahwa besaran y tersebut merupakan fungsi besaran x. secara umum ditulis: y= f(x)

Lebih terperinci

ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA POINTER DAN FUNCTION

ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA POINTER DAN FUNCTION ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA POINTER DAN FUNCTION POINTER POINTER ADALAH SUATU VARIABEL PENUNJUK, BERISI NILAI YANG MENUNJUK ALAMAT SUATU LOKASI MEMORI TERTENTU. JADI POINTER TIDAK BERISI NILAI DATA, MELAINKAN

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire Resa Kemal Saharso 13514109 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO Strategi Penyelesaian Masalah Beberapa Strategi Penyelesaian Masalah : 1. Membuat daftar Yang Teratur 2. Memisalkan Dengan Suatu

Lebih terperinci

Matematika Bisnis (Linear Programming-Metode Grafik Minimisasi) Dosen Febriyanto, SE, MM.

Matematika Bisnis (Linear Programming-Metode Grafik Minimisasi) Dosen Febriyanto, SE, MM. (Linear Programming-Metode Grafik Minimisasi) Dosen Febriyanto, SE, MM. www.febriyanto79.wordpress.com - Linear Programming Linear programing (LP) adalah salah satu metode matematis yang digunakan untuk

Lebih terperinci

INFORMATIKA/KOMPUTER. Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner

INFORMATIKA/KOMPUTER. Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner Hak Cipta Dilindungi Undang-undang OLIMPIADE SAINS NASIONAL 2016 DESKRIPSI SOAL INFORMATIKA/KOMPUTER Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner Waktu: 2 Jam Hari 0 / Soal 1

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Python Untuk Seismologi Materi # 03 Syntax dalam Python

Dasar-Dasar Python Untuk Seismologi Materi # 03 Syntax dalam Python Dasar-Dasar Python Untuk Seismologi Materi # 03 Syntax dalam Python Zulfakriza Training Peningkatan Kapasitas SDM Seismologi Teknik Phyton dan SAC Tahun 2014 22-23 September 2014 Zulfakriza (ITB) Python

Lebih terperinci

Limit Fungsi. semua x bilangan real, kecuali x = 2

Limit Fungsi. semua x bilangan real, kecuali x = 2 LA - WB (Lembar Aktivitas Warga Belajar) LIMIT FUNGSI Oleh: Hj. ITA YULIANA, S.Pd, M.Pd MATEMATIKA PAKET C TINGKAT VI DERAJAT MAHIR 2 SETARA KELAS XI Created By Ita Yuliana 27 Limit Fungsi Kompetensi Dasar

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB 9 FUNGSI LOGARITMA

BAB 9 FUNGSI LOGARITMA BAB 9 FUNGSI LOGARITMA A RINGKASAN MATERI. Fungsi logaritma f dengan bilangan pokok atau basis a dapat dituliskan dalam bentuk f : x a log x atau y = f(x) = a log x, dengan:. x adalah peubah bebas atau

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK Ripandy Adha - NIM 13507115 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Operasi hitung bilangan bulat biasanya telah dikenal oleh anak semenjak

BAB I PENDAHULUAN. Operasi hitung bilangan bulat biasanya telah dikenal oleh anak semenjak BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Operasi hitung bilangan bulat biasanya telah dikenal oleh anak semenjak usia dini. Terutama operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat walaupun

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN

PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN Wiradeva Ar Kristawarman 13505053 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit

BAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit BAHASA PEMROGRAMAN Untuk SMK Penulis Editor Perancang Kulit Ukuran Buku : Suprapto Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto : Ratu Amilia Avianti : Tim : 18,2 x 15,7 cm Direktorat Pembinaan

Lebih terperinci

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA) 1 Sejumlah burung akan menempati 4 buah sangkar. Setiap sangkar maksimal ditempati oleh 5 burung. Berapa jumlah burung yang diperlukan agar 3 sangkar pasti ditempati oleh minimal 3 ekor burung? A. 11 B.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa untuk menggali dan menimba pengetahuan lebih lanjut. Melalui

BAB I PENDAHULUAN. siswa untuk menggali dan menimba pengetahuan lebih lanjut. Melalui BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kecakapan berpikir merupakan landasan pokok yang harus dimiliki siswa untuk menggali dan menimba pengetahuan lebih lanjut. Melalui kegiatan pendidikan di Sekolah Dasar

Lebih terperinci

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3)

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3) Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3) Oleh: Yudi Setiawan Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan

Lebih terperinci

I. Aljabar Himpunan Handout Analisis Riil I (PAM 351)

I. Aljabar Himpunan Handout Analisis Riil I (PAM 351) I. Aljabar Himpunan Aljabar Himpunan Dalam bab ini kita akan menyajikan latar belakang yang diperlukan untuk mempelajari analisis riil. Dua alat utama analisis riil, yakni aljabar himpunan dan fungsi,

Lebih terperinci

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) Mata Kuliah :: Riset Operasi Kode MK : TKS 4019 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoeb@ub.ac.id www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Hp. 081233978339 Pendahuluan DEFINISI

Lebih terperinci

tidak terdefinisi ketika x = 1, tetapi dapat kita peroleh

tidak terdefinisi ketika x = 1, tetapi dapat kita peroleh Lecture 4. Limit A A. Definition of Limit Definisi 4.1 (a). Jika f adalah suatu fungsi, maka kita mengatakan bahwa jika nilai f(x) mendekati L saat x dipilih mendekati a. Dengan kata lain, bilangan L merupakan

Lebih terperinci

POKOK BAHASAN YANG DIAJARKAN: 1. DISTRIBUSI PEUBAH ACAK a. Distribusi Peubah Acak Tunggal b. Distribusi Peubah Acak Ganda c. Distribusi Bersyarat d.

POKOK BAHASAN YANG DIAJARKAN: 1. DISTRIBUSI PEUBAH ACAK a. Distribusi Peubah Acak Tunggal b. Distribusi Peubah Acak Ganda c. Distribusi Bersyarat d. POKOK BAHASAN YANG DIAJARKAN:. DISTRIBUSI PEUBAH ACAK a. Distribusi Peubah Acak Tunggal b. Distribusi Peubah Acak Ganda c. Distribusi Bersyarat d. Teorema Bayes. EKSPEKTASI MATEMATIK a. Ekspektasi b. Variansi

Lebih terperinci

Nughthoh Arfawi Kurdhi, M.Sc Department of Mathematics FMIPA UNS

Nughthoh Arfawi Kurdhi, M.Sc Department of Mathematics FMIPA UNS Lecture 5. Derivatives D A. Turunan Tingkat Tinggi Jika f adalah turunan fungsi f, maka f juga merupakan suatu fungsi. f adalah turunan pertama dari f. Jika turunan dari f ada, turunan ini dinamakan turunan

Lebih terperinci

TAHUN PELAJARAN 2003/2004 SMK. Matematika Teknik Industri (E3-1) PAKET 1 (UTAMA) SELASA, 11 MEI 2004 Pukul

TAHUN PELAJARAN 2003/2004 SMK. Matematika Teknik Industri (E3-1) PAKET 1 (UTAMA) SELASA, 11 MEI 2004 Pukul 0-04 E--P9-0-4 DOKUMEN NEGARA SANGAT RAHASIA UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 00/004 SMK Matematika Teknik Industri (E-) PAKET (UTAMA) SELASA, MEI 004 Pukul 07.0 09.0 DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL Hak Cipta

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

RANGKUMAN MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN FUNGSI INVERS

RANGKUMAN MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN FUNGSI INVERS RANGKUMAN MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN FUNGSI INVERS Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Matematika Sekolah Dosen Pembina: Dr. Tatag Yuli Eko Siswono, M.Pd. Universitas Negeri Surabaya Oleh Siti Rohmawati

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Nikolaus Indra - 13508039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BIDANG STUDI : MATEMATIKA TINGKAT : MADRASAH ALIYAH

BIDANG STUDI : MATEMATIKA TINGKAT : MADRASAH ALIYAH Nama : Sekolah : Kab / Kota : Propinsi : NASKAH SOAL BIDANG STUDI : MATEMATIKA TINGKAT : MADRASAH ALIYAH SELEKSI TINGKAT PROPINSI KOMPETISI SAINS MADRASAH TAHUN 2015 Halaman 1 dari 8 halaman Petunjuk Umum

Lebih terperinci

BAB 3 PENGENALAN WAJAH

BAB 3 PENGENALAN WAJAH 28 BAB 3 PENGENALAN WAJAH DENGAN PENGENALAN DIMENSION WAJAH BASED DENGAN FNLVQ DIMENSION BASED FNLVQ Bab ini menjelaskan tentang pemodelan data masukan yang diterapkan dalam sistem, algoritma FNLVQ secara

Lebih terperinci

2. Matrix, Relation and Function. Discrete Mathematics 1

2. Matrix, Relation and Function. Discrete Mathematics 1 2. Matrix, Relation and Function Discrete Mathematics 1 Discrete Mathematics 1. Set and Logic 2. Relation 3. Function 4. Induction 5. Boolean Algebra and Number Theory MID 6. Graf dan Tree/Pohon 7. Combinatorial

Lebih terperinci

Struktur Data. Tumpukan : Definisi & Operasi. Pertemuan 4 PROBLEM ALGORITHM DATA IMPLEMENTATION. Pert. 4b Struktur Data - FMIPA USD

Struktur Data. Tumpukan : Definisi & Operasi. Pertemuan 4 PROBLEM ALGORITHM DATA IMPLEMENTATION. Pert. 4b Struktur Data - FMIPA USD Pertemuan 4 : Definisi & Operasi Disusun oleh : PH. Prima Rosa, S.Si., M.Sc. Sri Hartati Wijono, S.Si. 2003/2004 Pert. 4b Struktur Data - FMIPA USD - 2003 Hal. 1 Struktur Data PROBLEM ALGORITHM DATA IMPLEMENTATION

Lebih terperinci

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh Freddi Yonathan - 13509012 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Praktikum ASD: Basic Sorting

Praktikum ASD: Basic Sorting Praktikum ASD: Basic Sorting Median dan Modus Deskripsi Masalah Buatlah sebuah program yang menerima N buah bilangan integer dan mengembalikan nilai yang paling sering muncul (Modus) dan nilai tengahnya

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera DASAR PEMROGRAMAN REVIEW STRUKTUR DASAR, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Institut Teknologi Sumatera TUJUAN KULIAH Mengenalkan konsep dasar pemrograman: dekomposisi problem, modularisasi, rekurens; skill/praktek

Lebih terperinci

Discrete Time Dynamical Systems

Discrete Time Dynamical Systems Discrete Time Dynamical Systems Sheet 1 and Solution (1) Tentukan titik tetap dari fungsi berikut. (a) f(x) = x x (b) f(x) = 2x + bx (c) f(x) = e (a) Titik tetap f memenuhi persamaan f(x) = x x x = x x

Lebih terperinci

KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI

KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI I.Y.B. Aditya Eka Prabawa W. Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi, Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Recursion, Algoritma, Struktur Data. Recursion. Erick Pranata. Edisi II

Recursion, Algoritma, Struktur Data. Recursion. Erick Pranata. Edisi II Recursion, Algoritma, Struktur Data Recursion Erick Pranata Edisi II 04/04/2013 Definisi Bayangkan definisi suatu frase yang bersifat sirkular Status Galau: Kondisi galau yang dicerminkan dalam bentuk

Lebih terperinci

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA) 1 Sejumlah burung akan menempati 4 buah sangkar. Setiap sangkar maksimal ditempati oleh 5 burung. Berapa jumlah burung yang diperlukan agar 3 sangkar pasti ditempati oleh minimal 3 ekor burung? A. 11 B.

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENCARI TITIK BALIK MINIMUM DARI SEBUAH FUNGSI SUKU BANYAK

LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENCARI TITIK BALIK MINIMUM DARI SEBUAH FUNGSI SUKU BANYAK LANGKAH-LANGKAH UNTUK MENCARI TITIK BALIK MINIMUM DARI SEBUAH FUNGSI SUKU BANYAK MATERI 10 MINIMUM DAN MAKSIMUM FUNGSI MINIMUM DAN MAKSIMUM DARI FUNGSI Untuk melakukan optimisasi, yaitu mendapatkan solusi

Lebih terperinci

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Array 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mendeklarasikan dan membuat array Mengakses elemen-elemen didalam

Lebih terperinci

SUB PROGRAM (FUNGSI)

SUB PROGRAM (FUNGSI) MATERI V SUB PROGRAM (FUNGSI) Materi Praktikum Pemograman Bahasa C++ dengan menggunakan Fungsi Durasi 180 menit TIU/TIK 1. Pendahuluan 2. Pemahaman Prosedur dan Fungsi 3. Parameter Fungsi 4. Fungsi Rekursif

Lebih terperinci

Array (Tabel) bagian 2

Array (Tabel) bagian 2 Array (Tabel) bagian 2 Tim Pengajar KU71 Sem. 1 2009-20 2009/11/17 TW/KU71 1 Tujuan Perkuliahan Mahasiswa dapat menggunakan notasi pendefinisian dan pengacuan array dengan benar Mahasiswa memahami proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan

BAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa anak usia dini merupakan tahun-tahun kehidupan yang sangat aktif. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan oleh lingkungannya.

Lebih terperinci

Nama : Damas Fahmi Assena NIM : Prodi : Teknik Informatika R2

Nama : Damas Fahmi Assena NIM : Prodi : Teknik Informatika R2 Nama : Damas Fahmi Assena Prodi : Teknik Informatika R2 Generasi Kedua Generasi Ketiga Generasi Pertama Generasi Keempat 1.2.Sejarah Komputer 1. Keyboard 2. Mouse 1. General-Purpose Computer 2. Special-Purpose

Lebih terperinci

Variabel dan Tipe data Javascript

Variabel dan Tipe data Javascript Variabel dan Tipe data Javascript Variabel Pendeklarasian variabel dalam JavaScript dapat di isi dengan nilai apa saja dan juga bersifat opsional. Artinya variabel boleh di deklarasikan ataupun tidak hal

Lebih terperinci