BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

H I P O (Hierarchy plus Input-Proses-Output)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

HIPO (Hierarchy Plus Input-Proses-Output)

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Algoritma dan Pemograman 1A. Minggu 2

PERTEMUAN 6 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM

2. Bagaimana memodelkan Sistem Informasi jika dalam suatu organisasi belum ada

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

TAKARIR. pakai khusus

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

tentang situs-situs arkeologi candi yang ada di daerah Yogyakarta. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan utama dalam pembuatan aplikasi Peta Digital Situs-Situ

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROVINSI LAMPUNG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Pendahuluan, Definisi, dan Simbolsimbol. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR...

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dilakukan dalam pengumpulan data tersebut, antara lain:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

18 BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis merupakan penguraian suatu pokok atas berbagai bagianya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan.sistem merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi,, atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Sistem yang saya buat dalam apilkasi ini adalah dengan mengumpulkan dari beberepa sub pokok yang diambil dari beberapa sumber, seperti buku & internet. Kemudian mengolahnya hingga menjadikan sautu rancangan aplikasi yang diharap nantinya akan lebih memudahkan para siswa dalam memahami pelajaran perbaikan chassis dan sistem pemindah tenaga.analisa sistem pada aplikasi ini adalah dengan mencoba satu-persatu desain sistem hingga dirasa pantas dan menarik untuk aplikasi yang saya buat. 3.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem adalah merupakan kegiatan menganilisis terhadap kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka dapat diketahui apa saja yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. 3.2.1 Analisis kebutuhan data Analisis kebutuhan data merupakan tahap mencari data yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Data yang diperlukan dalam membangun aplikasi yaitu:

19 1. Data tentang aplikasi perbaikan chassis dan sistem pemindah tenaga kendaraan roda empat. 2. Data gambar, meliputi gambar-gambar untuk memudahkan dalam pemahaman suatu penjelasan yang terdapat didalam aplikasi. 3. Animasi, yaitu meliputi animasi-animasi untuk memudahkan dalam pemhaman suatu penjelasan yang terdapat didalam aplikasi, dan membuat aplikasi lebih menarik untuk dilihat oleh para siswa. 4. Suara, dengan adanya suara maka para siswa akan lebih menikmati dan nyaman dalam mengikuti pelajaran. 3.2.2 Analisis kebutuhan input Kebutuhan input dalam aplikasi ini yaitu klik pada tombol mouse yang dilakukan oleh pengguna. 3.2.3 Analisis kebutuhan output Analisis kebutuhan output pada aplikasi ini menghasilkan keluaran-keluaran sebagai berikut: 1. Informasi tentang aplikasi perbaikan chassis dan sistem pemindah tenaga kendaraan roda empat. 2. Gambar untuk memudahkan dalam pemahaman suatu penjelasan yang terdapat dalam aplikasi. 3. Animasi berupa suatu demonstrasi untuk memudahkan dalam pemahaman suatu penjelasan yang terdapat dalam aplikasi dan membuat aplikasi menjadi lebih menarik. 4. Suara yang menjadi latar musik dari aplikasi. 3.3 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam membangun aplikasi berbasis multimedia perbaikan chassis dan sistem pemindah tenaga kendaraan

20 roda empat untuk kelas XI SMK Muhammadiah 1 Salam adalah menggunakan HIPO (Hierarchy plus Input Process Output). HIPO (Hierarchy plus Input Process Output) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung IBM.Tetapi saat ini HIPO juga banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program. Penggunaan HIPO mempunyai sasaran utama sebagai berikut: 1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari program. 2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program, bukan menunjukan statemen-statemen program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut. 3. Untuk menyediaka penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari diagram-diagram HIPO. 4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhankebutuhan pemakai. 3.3.1 Perancangan diagram HIPO (Hierarchy plus Input Process Output) Diagram HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)menyediakan penjelasan yang lengkap dari input yang akan digunakan, proses yang akan dilakukan, serta output yang diinginkan. HIPO (Hierarchy plus Input Process Output) menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatanya, yaitu: 1. Visual Table of Content (VTOC) Diagram ini menggambarkan hubungan dari model-model dalam suatu sistem secara berjenjang.overview Diagram (OD). Lebih jelasnya dapat dilihat pada table 3.1.

21 Diagram ini digunakan untuk menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output. 2. Detail Diagram (DD) Detail diagram berisi elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi ataou modal. Lebih jelasnya dapat dilihat pada table 3.1. Tabel 3.1 Overview Diagram dan Detail Diagram Halaman Input Proses Output Home Pilih menu yang dipilih meliputi: 1. Chassis 2. Kuis 3. Sistem 1. Memutar suara backsound musik 2. Menuju 1. Halaman menu yang dituju 2. Backsound 3. Animasi Pemindah Tenaga Kendaraan yang dituju Chassis Pilih sub menu yang dipilih meliputi: 1. Poros penggerak roda 2. Sistem kemudi 3. Sistem rem 4. Balance roda 5. Sistem suspense 6. Tombol home 1. Memutar suara backsound musik 2. Menuju yang dituju 1. Halaman sub menu yang dituju 2. Backsound 3. Animasi

22 Halaman Input Proses Output Poros penggerak roda Pilih sub-sub menu yang dipilih 2. Cara kerja 3. Tombol home 1. Memutar suara backsound musik 2. Menuju yang dituju 1. Halaman sub-sub menu yang dipilih 2. Backsound 3. Animasi 4. Deskripsi 5. Cara kerja 6.Kembali ke home Sistem Pilih sub-sub 1. Memutar 1. Halaman kemudi menu yang dipilih suara sub-sub Deskripsi backsound menu yang Cara kerja musik dipilih Tombol home 2. Menuju 2. Backsound 3. Animasi yang dituju 4. Deskripsi 5. Cara kerja 6. Kembali ke home

23 Halaman Input Proses Output Sistem Rem Pilih sub-sub 1. Memutar 1. Halaman menu yang dipilih 2. Cara kerja 3. Tombol home suara backsound musik 2. Menuju yang dituju sub-sub menu yang dipilih 2. Backsound 3. Animasi 4. Deskripsi 5. Cara kerja 6. Kembali ke home Balans roda Pilih sub-sub 1. Memutar 1. Halaman menu yang dipilih suara sub-sub backsound menu yang 2. Cara kerja musik dipilih 3. Tombol home 2. Menuju 2. Backsound 3. Animasi yang dituju 4. Deskripsi 5. Cara kerja 6. Kembali ke home

24 Halaman Input Proses Output Sistem suspensi Pilih sub-sub menu yang dipilih 2. Cara kerja 3. Tombol home 1. Memutar suara backsoundm usik 2. Menuju yang dituju 1. Halaman sub-sub menu yang dipilih 2. Backsound 3. Animasi 4. Deskripsi 5. Cara kerja 6. Kembali ke home Kuis Masukan nama 1. Memutar suara backsoundm usik 1. Backsound 2. Pertanyaan 3. Pilihan jawaban 2. Menuju yang dituju Sistem pemindah tenaga kenda raan Pilih sub menu yang dipilih meliputi: 2. Sistem transmisi 3. Tombol home 1. Memutar suara backsound musik 2. Menuju yang dituju 1. Halaman sub-sub menu yang dipilih 2. Backsound 3. Animasi 4. Kembali ke home

25 Halaman Input Proses Output Deskripsi Pilih sub menu yang dipilih meliputi: 1. Tombol back 2. Tombol home 1. Memutar suara backsound musik 2. Menuju yang dituju 2. Kembali ke menu sebelumnya 3. Kembali ke home Sistem transmisi Pilih sub menu yang dipilih meliputi: 2. Cara kerja 3. Tombol back 4. Tombol home 1. Memutar suara backsound musik 2. Menuju yang dituju 1. Halaman sub-sub menu yang dipilih 2. Deskripsi 3. Cara kerja 4. Kembali ke menu sebelumnya 5. Kembali ke home

26 3.3.1.1 Hierarki Proses Aplikasi Gambar 3.1 Hierarki Proses Aplikasi 3.3.1.2 Hierarki Proses Home Halaman home merupakan utama dalam aplikasi ini. Di ini, user dapat memilih ketiga menu yang ditawarkan pada utama. Setelah user memilih salah satu dari ketiga menu tersebut, sistem akan memulai proses untuk menuju ke menu yang dipilih oleh user tersebut.berikut hierarki proses Chassis dapat dilihat pada gambar 3.2 Gambar 3.2 Hierarki Proses Home

27 3.3.1.3 Hierarki Proses Chasis Ketika user memilih menu chassis, sistem akan memulai proses untuk menuju ke chassis. Pada chassis, user dapat memilih lima sub menu chassis yang berbeda. 1. Poros Penggerak 2. Sistem Kemudi 3. Sistem Rem 4. Balans Roda 5. Sistem Suspensi Berikut hierarki proses Chassis dapat dilihat pada gambar 3.3 Gambar 3.3 Hierarki proses chassis Ketika user memilih Poros Penggerak Roda, sistem akan memulai proses untuk menuju ke Poros Penggerak Roda, user dapat memilih sub-sub menu Poros Penggerak Roda yang berebeda, yaitu: 2. Cara kerja Berikut hierarki proses Poros Penggerak Roda dapat dilihat pada gambar 3.4 Gambar 3.4 Hierarki proses Poros Penggerak Roda

28 Ketika user memilih SistemKemudi, sistem akan memulai proses untuk menuju ke SistemKemudi, user dapat memilih sub-sub menu Sistem Kemudi yang berbeda, yaitu: 2. Cara Kerja Berikut hierarki proses Sistem Kemudi dapat dilihat pada gambar 3.5 Gambar 3.5 Hierarki proses Sistem Kemudi Ketika user memilih SistemRem, sistem akan memulai proses untuk menuju ke SistemRem, user dapat memilih sub-sub menu SistemRem yang berbeda, yaitu: 2. Cara Kerja Berikut hierarki proses Sistem Rem dapat dilihat pada gambar 3.6 Gambar 3.6 Hierarki Proses Sistem Rem

29 Ketika user memilih Balance Roda, sistem akan memulai proses untuk menuju ke Balance Roda, user dapat memilih sub-sub menu Balance Roda yang berbeda, yaitu: 2. Cara Kerja Berikut hierarki proses Balance Roda dapat dilihat pada gambar 3.7 dibawah ini. Gambar 3.7 Hierarki Proses Balance Roda Ketika user memilih Sistem Suspensi, sistem akan memulai proses untuk menuju ke Sistem Suspensi, user dapat memilih sub-sub menu Sistem Suspensi yang berbeda, yaitu: 2. Cara Kerja Berikut hierarki proses Sistem Susupensi dapat dilihat pada gambar 3.8 Gambar 3.8 Hierarki Proses Sistem Suspensi

30 3.3.1.4 Hierarki Proses Kuis Ketikauser memilih menu Kuis, sistem akan memulai proses untuk menuju ke Kuis. Pada Kuis user hanya dapat memilih satu sub menu Kuis saja. Berikut hierarki proses Kuis dapat dilihat pada gambar 3.9 Gambar 3.9 Hierarki Proses Kuis 3.3.1.5 Hierarki Proses Sistem Pemindah Tenaga Kendaraan Ketika user memilih menu Sistem Pemindah Tenaga Kendaraan, sistem akan memulai proses untuk menuju ke Sistem Transmisi dan deskripsi Sistem Pemindah Tenaga Kendaraan. Pada ini, user dapat memilih dua sub menu yaitu Sistem Transmisi dan deskripsi Sistem Pemindah Tenaga Kendaraan. Berikut hierarki proses Sistem Pemindah Tenaga Kendaraan dapat dilihat pada gambar 3.10 dibawah ini. Gambar 3.10 Hierarki Proses Sistem Pemindah Tenaga kendaraan

31 Ketika user memilih Deskripsi, sistem akan memulai proses untuk menuju ke Deskripsi, user hanya dapat memilih satu bab menu yaitu Deskripsi. Berikut hierarki proses Deskripsi dapat dilihat pada gambar 3.11 Gambar 3.11Hierarki Proses Deskripsi Ketika user memilih Sistem Transmisi, sistem akan memulai proses untuk menuju ke Sistem Transmisi, user dapat memilih sub-sub menu Sistem Transmisi yang berbeda, yaitu: 2. Cara Kerja Berikut hierarki proses Sistem Transmisi dapat dilihat pada gambar 3.12 Gambar 3.12 Hierarki Proses Sistem Transmisi

32 3.3.2 Perancangan Diagram Proses Diagram Proses adalah diagram untuk memecah proses kedalam komponen terpisah dan mendiagramkannya sebagai input, proses, dan output untuk fungsi khusus. Diagram proses biasanya digunakan untuk menjelaskan fungsi dan referensi utama yang diperlukan dalam program untuk memperluas fungsi sehingga cukup rinci. Bagian input berisi item data yang dipakai pada bagian proses. Bagian proses berisi urutan langkah-langkah yang menjelaskan fungsi yang sedang dijalankan. Bagian output berisi itrm data yang dihasilkan dan diubah pada tahap proses. Tanda anak panah menhubungkan item data input dengan langkah-langkah proses dan menghubungkan langkahlangkah proses dengan item data output. Suatu penjelasan yang telah diperluas dimasukan juga dalam diagram ringkasan sehingga dapat memperjelas tahap-tahap proses, item data,input maupun output. Penjelas ini juga mengacu pada diagram HIPO (Hierarchy plus Input Process Output), ada tingkat yang lebih rendah, kode dan dokumentasi non HIPO (Hierarchy plus Input Process Output). 3.3.3 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka merupakan suatu gambaran atau perancangan sistem perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan dari perancangan antar muka adalah memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem baru yang telah dibuat untuk memberikan gambaran perancangan interface yang lengkap sebagai penuntun bagi pembuat dalam membangun aplikasi. Antar muka dirancang dengan mengedepankan userfriendly atau semudah mungkin untuk digunakan oleh pengguna atau user, karena pengguna atau user sering menilai aplikasi berdasarkan interface, bukan dari fungsinya.maka dari itu perancangan antar muka dibuat userfriendly

33 tetapi mencakup semua fasilitas yang telah dirancang sebelumnya. Kebutuhan antar muka aplikasi ini meliputi : 1. Antarmuka Home Antarmuka pada Home terdapat judul dari aplikasi dan terdapat 3 tombol pilihan menu.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.13. Judul Aplikasi Menu 1 Menu 2 Menu 3 Gambar 3.13 Tampilan Home 2. Antarmuka Menu 1 Antarmuka pada Menu 1, terdapat judul Menu 1, dan terdapat 5 pilihan lain tombol beserta deskripsi dan fungsi masing-masing Sub Menu. Untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.14. Judul Menu 1 SubMenu 1 Deskripsi Menu 1 SubMenu 4 SubMenu 2 SubMenu 5 SubMenu 3 Gambar 3.14Tampilan Menu 1

34 3. Antarmuka Sub Menu 1 Antarmuka pada Sub Menu 1.1 terdapat judul Menu 1, isi dari Sub Menu 1.1 yaitu informasi berupa teks dan gambar bergerak disertai dengan penjelasan singkat.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.15. Judul Menu 1 SubMenu 1.1 Deskripsi / Cara SubMenu 1.4 SubMenu 1.2 Kerja SubMenu 1.1 SubMenu 1.5 SubMenu 1.3 Gambar 3.15 Tampilan Sub Menu 1 4. Antarmuka Sub Menu 1.2 Antarmuka pada Sub Menu 1.2 terdapat judul Menu 1, isi dari Sub Menu 1.2 yaitu informasi berupa teks dan gambar bergerak disertai dengan penjelasan singkat.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.16. Judul Menu 1 SubMenu 1.1 Deskripsi / Cara SubMenu 1.4 SubMenu 1.2 Kerja SubMenu 1.2 SubMenu 1.5 SubMenu 1.3 Gambar 3.16 Tampilan Sub Menu 1.2 5. Antarmuka Sub Menu 1.3 Antarmuka pada Sub Menu 1.3 terdapat judul Menu 1, isi dari Sub Menu 1.3 yaitu informasi berupa teks dan gambar bergerak disertai dengan penjelasan singkat.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.17.

35 Judul Menu 1 SubMenu 1.1 Deskripsi / Cara SubMenu 1.4 SubMenu 1.2 Kerja SubMenu 1.3 SubMenu 1.5 SubMenu 1.3 Gambar 3.17 Tampilan Sub Menu 1.3 6. Antarmuka Sub Menu 4 Antarmuka pada Sub Menu 1.4 terdapat judul Menu 1, isi dari Sub Menu 1.4 yaitu informasi berupa teks dan gambar bergerak disertai dengan penjelasan singkat.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.18. Judul Menu 1 SubMenu 1.1 Deskripsi / Cara SubMenu 1.4 SubMenu 1.2 Kerja SubMenu SubMenu 1.5 SubMenu 1.3 1.4 Gambar 3.18 Tampilan Sub Menu 4 7. Antarmuka Sub Menu 1.5 Antarmuka pada Sub Menu 1.5 terdapat judul Menu 1, isi dari Sub Menu 1.5 yaitu informasi berupa teks dan gambar bergerak disertai dengan penjelasan singkat.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.19.

36 Judul Menu 1 SubMenu 1.1 Deskripsi / Cara SubMenu 1.4 SubMenu 1.2 Kerja SubMenu 1.5 SubMenu 1.5 SubMenu 1.3 Gambar 3.19 Tampilan Sub Menu 1.5 8. Antarmuka Menu 2 Antarmuka pada Menu 2, terdapat kolom input nama dan terdapat tombol go.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.20. Input Nama Go Gambar 3.20 Tampilan Menu 2 9. Antarmuka Menu 3 Antarmuka pada menu 3 terdapat judul menu 3,dan 2 tombol sub menu.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.21. Judul Menu 3 SubMenu 3.1 SubMenu 3.2 Gambar 3.21 Tampilan Antar Muka 3

37 10. Antarmuka Sub Menu 3.1 Antarmuka pada Sub Menu 3.1 terdapat judul Menu 3, isi dari Sub Menu 3.1 yaitu informasi berupa teks dengan penjelasan singkat.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.22. Judul Menu 3 Deskripsi SubMenu 3.1 Gambar 3.22 Tampilan Sub Menu 3.1 11. Antarmuka Sub Menu 3.2 Antarmuka pada Sub Menu 3.2 terdapat judul Menu 3, isi dari Sub Menu 3.2yaitu informasi berupa teks dan gambar bergerak disertai dengan penjelasan singkat.untuk ilustrasi tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.23. Judul Menu 3 Deskripsi / Cara Kerja SubMenu 3.2 Gambar 3.23 Tampilan Sub Menu 3.2 3.3.4 Perancangan Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi menjadi hal yang penting dalam pembuatan

38 sistem aplikasi ini, dimana animasi dapat menjelaskan pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintegrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan - pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan dikelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misalnya yaitu proses gerakan-gerakan sistem pada kendaraan roda empat. Oleh karena itu, animasi dibuat semaksimal mungkin dengan memanfaatkan softwere-softwere yang ada.animasi yang dirancang dalam sistem aplikasi ini adalah berupa 2D (Dua Dimensi).Objekobjek yang dianimasikan dalam sistem aplikasi ini meliputi gerakangerakan pada kendaraan seperti sistem rem, kemudi, roda dan sebagainya.dengan animasi yang dibuat pada gerakan kendaraan roda empat, diharapakan user dapat lebih mudah memahami tentang gerakan kendaran roda empat, dan dapat lebih mudah dalam mempraktekanya. Selain animasi gerakan-gerakan pada kendaraan roda empat, dimungkinkan juga objek lain dianimasikan agar user lebih nyaman dalam menggunakan sistem aplikasi ini dan juga lebih mudah memahami isi dari sitem aplikasi ini. Untuk objek lain yang dapat dianimasikan, maka akan diperjelas menggunakan image atau gambar diam (Statis). 3.3.5 Perancangan Pengujian Aplikasi Oleh Pengguna Rancangan pengujian bertujuan untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Maka untuk mengetahui hal tersebut, sebanyak 27 responden yang diantaranya 22 responden berasal dari para siswa dan 5 responden dari guru diminta untuk menjalankan aplikasi perbaikan chassis dan sistem pemindah tenaga

39 kendaraan roda empat. Setelah itu pengguna diminta untuk mengisi kuisioner yang telah disediakan. 1. STS untuk jawaban sangat tidak setuju. 2. TS untuk jawaban tidak setuju. 3. R untuk jawaban ragu-ragu. 4. S untuk jawaban setuju. 5. SS untuk jawaban sangat setuju. Tabel 3.2 Rancangan Kuisioner Untuk Siswa No Pernyataan SKS TS R S SS Rata-rata 1 Anda merasa aplikasi ini mudah dipahami dan dimengerti 2 Anda merasa aplikasi ini membantu daya ingat anda dalam memahami praktek mata pelajaran perbaikan chassis dan sistem pemindah tenaga kendaraan roda empat. 3 Anda merasa aplikasi ini dapat meningkatkan hasil belajar anda. 4 Anda merasa aplikasi ini menarik dan memiliki nilai edukasi. 5 Anda merasa aplikasi ini mudah untuk dijalankan. 6 Anda merasa belajar dengan aplikasi ini sama

40 No Pernyataan SKS TS R S SS Rata-rata menariknya dengan belajar metode teori di kelas. 7 Anda merasa belajar dengan aplikasi metode pembelajaran perbaikan chassis dan system pemindah tenaga sama menariknya dengan metode teori. 8 Anda merasa kesulitan menjawab pertanyaan pada kuis di aplikasi ini. 9 Anda merasa puas dengan desain antar muka dan pemilihan warna pada aplikasi ini. 10 Anda merasa menggunakan aplikasi ini lebih efektif dari pada menggunakan buku. Tabel 3.3 Rancangan Kuisioner Untuk Guru No Pernyataan SKS TS R S SS Rata-rata 1 Aplikasi ini sudah sesuai dengan pelajaran perbaikan chassis dan.

41 No Pernyataan SKS TS R S SS Rata-rata sistem pemindah tenaga 2 Anda merasa aplikasi ini sudah sesuai untuk siswa kelas XI. 3 Anda merasa pertanyaan kuis pada aplikasi ini sudah sesuai untuk siswa kelas XI