DESAIN GRAFIK. FILOSOFI DESAIN Elemen visual ekonomi Tidak berlebihan Jelas dan terorganizir dengan baik

dokumen-dokumen yang mirip
Rifqi Baihaqi. Abstrak. Pendahuluan. proses oleh otak. warna juga. yang. copyright

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:82) dalam bukunya. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1.1 Landasan Teori

Dan kepintaran sang arsitek dalam mengkombinasikan antara satu warna dengan yang lain.

DESAIN GRAFIS. Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.

1. Tingkat pendengaran (listening level), biasanya besaran ini dinyatakan dengan besaran dba.

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

PERANAN WARNA SEBAGAI ALAT UNTUK MEMPERTEGAS PENYAMPAIAN PESAN DALAM SEBUAH MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BAB II METODOLOGI. State of the art pada istilah ini merujuk pada makna keaslian atau orisinalitas karya yang akan di buat.

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd

PRINSIP-PRINSIP KOMPOSISI. Kesatuan/unity Keselarasan/harmony Keseimbangan/balance Proporsi /Proportion Irama/Rhytm Tekanan/Emphasize

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd

Pengolahan citra. Materi 3

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi

Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna

Sabtu, 1 Desember 2012

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Robin Landa (2006) dalam bukunya Designing Brand. Denise Anderson berpendapat bahwa logo itu harus dapat menjelaskan dan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

KARYA SENI LUKIS BESAR TINGKAT DUNIA. Oleh: Drs. Maraja Sitompul, M.Sn.

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV PRODUKSI MEDIA

KONSEP DASAR PEMBELAJARAN SENI LUKIS PENDIDIKAN SENI RUPA. Oleh: Drs. Susapto Murdowo, M.Sn.

BAB III TEORI PENUNJANG

Elemen Elemen Desain Grafis

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB III DATA PERANCANGAN

Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016

BAGIAN III W A R N A

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. 4.1 Ide atau Gagasan Perancangan Ide Desain Perancangan Pembuatan perancangan media kampanye pencegahan

12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik

Adobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop

COLOR SPACE. Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB IV KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Landasan Teori yang mendukung konsep kreatif ini adalah:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pesan kepada benak konsumen. Dalam komunikasi, kita harus mempertajam

Bahasa visual untuk prod media cetak.

BAB V PENGATURAN TAMPILAN DAN WARNA

BAB III LANDASAN TEORI

By: Ahmad SYAUQI Ahsan

Beberapa komponen yang mempengaruhi kemasan media. FIDEL BUSTAMI Bidang Komunikasi dan Pendidikan Masyarakat Coremap

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

COLOR TEHORY. Ir Wahyu Catur Wibowo, M.Sc, Ph.D

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya

BAB III ELABORASI TEMA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II. Landasan Perancangan

BAB 4 KONSEP. indah apabila cocok dengan tujuan dan audien. (P, Sunardi, Tiuh Design). ramah, main-main, adventurir, profokatif dan sebagainya.

PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk

Desain Kerajinan. Unsur unsur Desain. Titik 9/25/2014

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

WARNA. Prodi D3 Manajemen Informatika WIU RHN TFN RYD

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V PENUTUP. maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu : a. Tema diskon tetap diandalkan oleh sebagian perusahaan terutama pada

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB III TEORI PENUNJANG. teori-teori penunjang sebagai referensi praktikan untuk membuat sebuah

PRINSIP-PRINSIP DESAIN

3 PRINSIP-PRINSIP DAN UNSUR DESAIN

II. METODOLOGI A. KERANGKA BERFIKIR

Menggambar Unsur Unsur Tata Letak / Stefanus Y. A. D / 2013

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

IMPLEMENTASI WARNA RGB DI ADOBE PHOTOSHOP

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Dalam buku The Fundamentals of Creative Design

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR

Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran seder-hana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Pengolahan Citra : Representasi Citra. Universitas Gunadarma Pengolahan Citra : Representasi Citra 1/16

BAB I PENDAHULUAN. pula jenis kemasan yang mereka buat. Bentuk dan warnanya bermacam-macam

4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Proyek Kreatif Peranan Praktikan Dalam Proyek Kreatif

Pengolahan Citra Warna 1 Semester Genap 2010/2011. Dr. Fitri Arnia Multimedia Signal Processing Research Group (MuSig) Jurusan Teknik Elektro-UNSYIAH

BAB IV KONSEP DESAIN. kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford

PENYEDIAAN BAHAN PAMERAN. CARTA atau BUKU SKRAP

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer

ALAT PERAGA PENGENALAN WARNA BAGI ANAK USIA DINI (STUDI KASUS : TK BHINNEKA SURABAYA)

DINAS PENDIDIKAN KOTA PADANG SMA NEGERI 10 PADANG Cahaya

DESAIN GRAFIS. Who Needs Substance? Prinsip-prinsip Desain Grafis:

Cover buku terdiri dari brand name/judul buku, nama penulis, dan elemen.

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus :

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB 4 KONSEP DESAIN Teori Desain Komunikasi Visual

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Transkripsi:

1 DESAIN GRAFIK PENGERTIAN DESAIN GRAFIS Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood) Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. FILOSOFI DESAIN Elemen visual ekonomi Tidak berlebihan Jelas dan terorganizir dengan baik PRINSIP GRAFIK DESAIN METAFORA Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll) Jika membangun interface untuk aplikasi penjualan di supermarket, bisa meniru bagaimana orang berjalan mengelilingi toko dengan membawa kereta dorong.

2 KEJELASAN Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya Tidak berlebihan Adanya Ruang kosong (white space) - Memandu mata - Simetris dan seimbang - Memperjelas pesan yang diberikan - Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas - Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas. Contoh : KONSISTEN Konsisten dalam layout,warna,gambar(image),icon,tipografi,teks, dll Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain Konsisten pada desain interface yang dirancang Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

3 ALIGNMENT Dalam dunia barat alignment dimulai dari kiri atas Memperindah tampilan (enak dilihat) Grids - Garis horisontal dan vertikal yang tersembunyi membantu pengalokasian komponen window - Align menghubungkan apapun yang ingin ditampilkan menjadi terhubung - Pengelompokan item secara logikal - Meminimalkan jumlah kontrol, dan mengurangi kekacauan/ketidak rapihan dalam pengetikan Grid menggunakan format berikut Contoh penggunaan grid : PENGGUNAAN ALIGNMENT Posisi alignment : left, center atau right dalam pengetikan Pilih salah satu Para pengguna baru sering menggunakan posisi center KERAPATAN (PROXIMITY)

4 keterhubungan antar item Kerapatan item satu sama lain menunjukkan Adanya jarak menunjukkan tidak adanya keterhubungan KONTRAS Melibatkan user dalam rancangan interface Menuntun user menelusuri interface Mendukung semua item(garis,warna,bidang,simbol dll) dalam interface Lebih fokus atau mendukung interface Membedakan pengendali aktif Dominasi dengan tujuan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan Mengevaluasi item apa yang paling penting dalam interface Menggunakan bidang geometris untuk mendukung keteraturan interface ELEMEN VISUAL EKONOMI Tidak berlebihan

5 Meminimalkan borders(batasan garis) dan outlining (garis lingkar) yang rumit Mengurangi kekacauan/ketidakrapihan tampilan Meminimalkan sejumlah kontrol TEKNIK CODING Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu. TIPOGRAFI Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan - Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah - Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca Mudah dibaca Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks Contoh Tipografi : HURUF

6 PENUNTUN Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf) Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran Perhatikan warna dari background teks WARNA Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb 1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

7 2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik. 4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati 6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan. 7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan 8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali 9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween. 10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi 11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu) Atribut Warna meliputi : 1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. 2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. 3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Penuntun Penggunaan Warna Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll) Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan

8 Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu: - Buta warna (cacat warna) - Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna) - Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface Konsisten dalam penggunaan warna Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik) Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna MERANCANG ICON Merancang tugas/pekerjaan Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali & diingat Keragaman icon berjumlah terbatas Icon dimunculkan pada latar belakang Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan Menghindari penggunaan icon terlalu terinci Contoh icon :

9 DESAIN GRAFIK PENGERTIAN DESAIN GRAFIS Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood) Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. FILOSOFI DESAIN Elemen visual ekonomi Tidak berlebihan Jelas dan terorganizir dengan baik

10 PRINSIP GRAFIK DESAIN Metafora (proses Alignment perancangan bentuk) Kejelasan Kerapatan (Proximity) Konsisten Kontras METAFORA Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll) Jika membangun interface untuk aplikasi penjualan di supermarket, bisa meniru bagaimana orang berjalan mengelilingi toko dengan membawa kereta dorong. KEJELASAN Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya Tidak berlebihan Adanya Ruang kosong (white space) - Memandu mata - Simetris dan seimbang - Memperjelas pesan yang diberikan - Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas - Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas. Contoh :

11 KONSISTEN dll Konsisten dalam layout,warna,gambar(image),icon,tipografi,teks, Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain Konsisten pada desain interface yang dirancang Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan ALIGNMENT Dalam dunia barat alignment dimulai dari kiri atas Memperindah tampilan (enak dilihat) Grids - Garis horisontal dan vertikal yang tersembunyi membantu pengalokasian komponen window - Align menghubungkan apapun yang ingin ditampilkan menjadi terhubung - Pengelompokan item secara logikal - Meminimalkan jumlah kontrol, dan mengurangi kekacauan/ketidak rapihan dalam pengetikan Grid menggunakan format berikut Contoh penggunaan grid :

12 PENGGUNAAN ALIGNMENT Posisi alignment : left, center atau right Pilih salah satu Para pengguna baru sering menggunakan posisi center dalam pengetikan KERAPATAN (PROXIMITY) Kerapatan item satu sama lain menunjukkan keterhubungan antar item Adanya jarak menunjukkan tidak adanya keterhubungan KONTRAS Melibatkan user dalam rancangan interface Menuntun user menelusuri interface Mendukung semua item(garis,warna,bidang,simbol dll) dalam interface Lebih fokus atau mendukung interface Membedakan pengendali aktif Dominasi dengan tujuan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan Mengevaluasi item apa yang paling penting dalam interface Menggunakan bidang geometri untuk mendukung keteraturan interface

13 ELEMEN VISUAL EKONOMI Tidak berlebihan Meminimalkan borders(batasan garis) dan outlining (garis lingkar) yang rumit Mengurangi kekacauan/ketidakrapihan tampilan Meminimalkan sejumlah kontrol TEKNIK CODING Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu. TIPOGRAFI Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan - Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah - Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca Mudah dibaca Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks Contoh Tipografi :

14 HURUF PENUNTUN Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf) Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran Perhatikan warna dari background teks WARNA

15 Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombanggelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb : 12. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). 13. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 14. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik. 15. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 16. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati 17. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

16 18. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan 19. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali 20. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween. 21. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi 22. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu) Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi : 4. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. 5. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. 6. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb: Penuntun Penggunaan Warna Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll) Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:

17 - Buta warna (cacat warna) - Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna) - Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface Konsisten dalam penggunaan warna Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik) Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna MERANCANG ICON Merancang tugas/pekerjaan Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat Keragaman icon berjumlah terbatas Icon dimunculkan pada latar belakang Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan Menghindari penggunaan icon terlalu terinci Contoh icon :