Pengembangan Metode Permainan Dalam Pengenalan Standar Kepada Anak SMA Dengan Menggunakan Analisis Kano Dan QFD

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN BABY BOX MULTIFUNGSI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL KANO DAN QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD)

Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENDEKATAN METODE KANO QFD UNTUK MENGUKUR PELAYANAN LABORATORIUM UJI

MODEL KANO DALAM MENGUKUR KEPUASAN PELANGGAN DI RESTAURAN CEPAT SAJI

PENILAIAN KUALITAS JASA PELAYANAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA BERDASARKAN PREFERENSI KONSUMEN

Analisis Kepuasan Konsumen Gula Rafinasi Dengan Pendekatan Model Kano Berdasarkan Dimensi Supply Chain Operation Reference

Seminar Nasional IENACO ISSN:

DAFTAR ISI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

Integrasi Metode Kano dan Quality Function Deployment (QFD) untuk Peningkatan Pelayanan Pendidikan (Studi Kasus di SMK Negeri 1 Baureno)

Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XX Program Studi MMT-ITS, Surabaya 1 Februari 2014

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA

HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TERHADAP MANAJEMEN PENINGKATAN MUTU BERBASIS SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR

PENINGKATAN KUALITAS PELAYANAN PADA MMT-ITS DENGAN MENGGUNAKAN INTEGRASI SERVQUAL, KANO DAN QFD

PENENTUAN PRIORITAS TERHADAP TUGAS OPERATOR PRODUKSI DENGAN MENGGUNAKAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT

APLIKASI QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) DALAM PERANCANGAN INTERIOR MOBIL LISTRIK NASIONAL (MOLINA) UNS

ANALISIS SISTIM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL KANO

PENINGKATAN KUALITAS PELAYANAN KESEHATAN PASIEN UNIT INSTALASI RAWAT JALAN (IRJ) RUMKITAL DR. RAMELAN SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE SERVQUAL

PEMETAAN KEBUTUHAN KONSUMEN TERHADAP FITUR APLIKASI E- BUSINESS MENGGUNKAN MODEL KANO GUNA MENCAPAI KEUNTUNGAN KOMPETITIF

PENGEMBANGAN DESAIN KEMASAN PUPUK ORGANIK CAIR MENGGUNAKAN METODE KANO DAN QFD

BAB I PENDAHULUAN. menyediakan fasilitas jasa pelayanan kesehatan.misalnya rumah sakit,

IMPLEMENTASI METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) GUNA MENINGKATKAN KUALITAS KAIN BATIK TULIS

METODE KANO (STUDI KASUS PADA MAHASISWA S1 TELKOM UNIVERSITY ANGKATAN

OPTIMASI KUALITAS PELAYANAN PERBANKAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL GOAL PROGRAMMING (STUDI KASUS PT. BANK XYZ)

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

Disusun Oleh : DENY IRAWAN D

PERANCANGAN TAS PUNGGUNG LAPTOP MENGGUNAKAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT PADA HOME INDUSTRI LANGON KOTA TEGAL

BAB 4 PENGUMPULAN, PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA

ABSTRACT. Keywords : Television Advertising and Purchasing Decision. vii. Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP PELAYANAN DENGAN INTEGRASI METODE SERVQUAL DAN KANO

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Ratna Kencana Ekasari LOGO.

Analisis Kepuasan Pelanggan Terhadap Pelayanan Hotel Lido Graha dengan Metode Quality Functions Deployment (QFD)

Pembelajaran Melalui Strategi REACT Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Sekolah Menengah Kejuruan

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

HASIL DAN PEMBAHASAN

rendah. Kepuasan dan ketidakpuasan kerja pada pegawai ini sudah menjadi sorotan penting bagi BPK. Tujuan dari penelitian ini adalah (1)

*Herlin Dwi Kartikasari **Abadyo Program Studi Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Malang

INTEGRASI QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT DAN KANO GUNA PERENCANAAN DAN PENGEMBANGAN PRODUK GUNTING MULTIFUNGSI

DAFTAR ISI. I ii Iii iv V vi vii viii x xi xvi xvii

ABSTRACT. Key words: standard operating procedure, procedure, form, ISO 9001:2000, quality management system, quality manual, ISO 9001:2000 clause 4

Kata Kunci: Kualitas Jasa, Perbaikan layanan, SERVQUAL, Importance Performance Analysis (IPA), Kano, Integrasi IPA-Kano. xvi

Pengaruh Penerapan Total Quality Management terhadap Kinerja Bisnis

BAB 1 PENDAHULUAN. kepada pelanggannya. Sebaliknya jika produsen tidak dapat memberikan kepuasan

PERANCANGAN PRODUK. Chapter 4. Gasal 2014

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

ABSTRACT. Keywords: Effect, Internal Audit, Financial Management. Universitas Kristen Maranatha

Jam Pelajaran Jam Pelajaran Koefisien Keterangan

USULAN PENINGKATAN KUALITAS PELAYANAN PT. X DENGAN MODEL SERVQUAL DAN KANO

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK...iii. ABSTRACT...iv. KATA PENGANTAR...v. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL...xii. DAFTAR BAGAN...xiii. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.1 No.1 (2012)

ABSTRACT. Keywords: Total Quality Management, Leadership Style, Productive Behavior of Employees, Company Performance. Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH SITE CHARACTERISTICS TERHADAP CUSTOMER SATISFACTION PADA TOKO ONLINE ZALORA.COM

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN. iii HALAMAN PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH.

ANALISA KUALITAS PRODUK DAN KUALITAS LAYANAN PADA PELANGGAN SEMEN PADANG MENGGUNAKAN MODEL KANO BERDASARKAN DIMENSI SERVQUAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Seminar Nasional Waluyo Jatmiko II FTI UPN Veteran Jawa Timur

ANALISIS KEPUASAN PELANGGAN DENGAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD)

Septi Lilis Suryani dan Eko Hariyono Jurusan Fisika, Universitas Negeri Surabaya. Key Words : academic skill, guided discovery, learning output, heat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian

PERANCANGAN ULANG ALAT PENUANG AIR GALON GUNA MEMINIMALISASI BEBAN PENGANGKATAN DENGAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT

sedangkan industry, dapat diartikan sebagai kerajinan, usaha produk barang atau juga perusahaan kecil. Dikatakan sebagai perusahaan kecil karena jenis

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

Unnes Physics Education Journal

Ellan 1, Hobri 2, Nurcholif 3

THE EFFCT OF TEACHERS PROFESSIONAL COMPETENCE CIVIC EDUCATION TO INTEREST STUDEN LEARNING SMPN IN KECAMATAN BONJOL

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI DISUSUN OLEH : Gusti Bagus Prakasa JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

ABSTRAK. Kata kunci : Product Design dan Purchase Intention.

ABSTRACT. Key words: Fitness Center, Marketing Mix (7P), Importance-performance analysis. Universitas Kristen Maranatha

MODEL INKUIRI DENGAN TIPE INTEGRATED PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP ARTIKEL. Oleh. Etik Khoirun Nisa NIM

ANALISIS PENGARUH BRAND IMAGE, COUNTRY OF ORIGIN, PRODUCT QUALITY,

ABSTRACT. Keywords : work-life balance, organizational commitment, turnover intention, Y generation. ix Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: conflict resolution style, dewasa awal, pacaran. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Unnes Physics Education Journal

PENERAPAN MODEL PROBLEM POSING DENGAN METODE TUGAS TERSTRUKTUR DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA JURNAL. Oleh. Rr. Laksmi Wulandari NIM

ANALISIS PENGARUH KUALITAS LAYANAN, KEPERCAYAAN, DAN KEPUASAN TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN ONLSHOP DI SURABAYA OLEH : SAMUEL TANUWIDJOJO

UPAYA PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN ADMINISTRASI PADA KANTOR LAYANAN ADMINISTRASI POLITEKNIK UBAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE SERVQUAL DAN QFD

DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

USULAN RANCANGAN PENINGKATAN KUALITAS PELAYANAN DALAM PENYELENGGARAAN PENDIDIKAN DENGAN PENDEKATAN MODEL INTEGRASI SERVQUAL KANO

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN... i. LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS... ii. ABSTRAK... iii. ABSTRACT... iv. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR ISI...

Universitas Kristen Maranatha

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X

UPAYA PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DENGAN QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD)

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

Karakteristik Teknis Prioritas Proses Produksi Karung Goni Plastik dengan QFD

Siti Nurhayati 21, Didik S. Pambudi 22, Dinawati Trapsilasiwi 23

ABSTRACT. Keywords: Store Atmosphere, Exterior, Interior, Store Layout, Display Interior and buying interest. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN ALAT PENYARING TAHU DENGAN PENDEKATAN QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) DAN ATHROPOMETRI

PENGARUH PENERAPAN STATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TIPE TRUE OR FALSE

mikm-detail-tesis-perpustakaan-print-abstrak-158.html MIKM UNDIP Program Studi Magister Ilmu Kesehatan Masyarakat

Sejarah Quality Function Deployment

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Pengembangan Metode Permainan Dalam Pengenalan Standar Kepada Anak SMA Dengan Menggunakan Analisis Kano Dan QFD Stevani Gunawan.S Jurusan Teknik Industri, Universitas Surabaya Raya Kalirungkut, Surabaya 60293, Indonesia E-mail: Stev_vi3@hotmail.com Abstrak Badan Standardisasi Nasional ingin mensosialisasikan standar kepada masyarakat. Banyak program sosialisasi standar yang sudah dilakukan termasuk mengenalkan standar kepada anak SMA. Universitas Surabaya sebagai salah satu Universitas yang juga berpartisipasi dalam mensosialisasikan standar ingin mencari tahu jenis permainan seperti apa yang dapat digunakan untuk mengenalkan standar secara lebih mudah kepada anak SMA. Setelah jenis permainan diketahui maka dilakukan penyebaran kuesioner kepada anak SMA untuk mencari variabelvariabel yang menarik minat anak SMA dalam mempelajari standar melalui permainan tersebut. Variabel-variabel yang didapatkan dari kuesioner dianalisis dengan menggunakan metode Kano dan diklasifikasikan ke dalam tiga kategori klasifikasi Kano yaitu Attractive, One dimensional dan Must be. Dari hasil kuesioner tersebut maka didapatkan variabel yang masuk dalam klasifikasi Kano, dan langkah berikutnya adalah membuat analisis kuadran dan kemudian dilanjutkan dengan melakukan perbaikan menggunakan metode Quality Function Deployment. Kata kunci : Standardisasi, Kano, Quality Function Deployment, Evaluasi Desain National Standardization Organization to disseminate to the community standards. Many of outreach programs including the standard that has been done to introduce high school standards. Universitas Surabaya as one of the University who also participated in disseminating standards to find out what types of games that can be used to introduce an easier standard to high school. Once the type of game known then carried distributing questionnaires to high school to find the variables that interest high school students in learning standards through the game. Variables obtained from the questionnaires were analyzed by using Kano and classified into three categories namely Kano classification Attractive, One-dimensional and Must be. From the results of the questionnaire are then obtained in the classification variables Kano, and the next step is to create a quadrant analysis and then proceed to repairs using the Quality Function Deployment. Keywords: Standardization, Kano, Quality Function Deployment, Evaluation of Design 1

PENDAHULUAN Pengenalan standar kepada anak-anak sejak dini merupakan hal yang perlu untuk dilakukan, hal ini dikarenakan pentingnya membangun pola pikir yang baik sejak kecil terutama dalam kualitas berpikir anak. Sejak dulu orang hanya mementingkan tentang harga yang murah walaupun kualitas tidak terlalu bagus padahal hal tersebut akan merugikan diri sendiri, namun sekarang ini dengan banyaknya persaingan produk di pasaran harga pun menjadi murah dan kualitas pun semakin menurun. Pengenalan standar kepada anak bisa melalui berbagai macam metode, baik melalui pengajaran di sekolah maupun sosialisasi melalui lingkungan rumah atau tempat bermain. Pengenalan standar di sekolah dapat dengan memasukkan standar di dalam kurikulum misalnya dengan memberikan pengetahuan mengenai standar pengolahan suatu produk/jasa atau memberikan gambaran standar di lingkungan sekolah, misalnya memberikan poster dengan gambar membuang sampah pada tempatnya, berpakaian yang rapi dan sopan serta sesuai dengan peraturan sekolah yang ada. Pada saat SMA, tahap dimana anak mulai dewasa dan mencari sesuatu yang cocok untuk pribadi masing-masing dengan mencoba semua yang ada. Mereka juga lebih menyukai sesuatu yang bersifat menantang dengan keingintahuan yang lebih besar, misalnya dengan perlombaan yang diadakan di sekolah maupun yang diadakan di luar sekolah. Dalam hal ini digunakan permainan berupa lomba dengan target anak yang digunakan sebagai pengamatan adalah anak Sekolah Menengah Atas (SMA). Pemilihan anak SMA sebagai objek pengamatan karena anak SMA merupakan anak yang mulai akan memasuki masa-masa dari remaja menuju dewasa dan akan masuk ke dunia sosial dengan berbagai macam karakter sehingga anak perlu dipersiapkan menjadi anak yang berkualitas baik. Metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kepentingan dan kebutuhan yang diperlukan untuk menghasilkan permainan yang menarik minat anak adalah metode analisis Kano yang menghasilkan variabel-variabel penting yang diperlukan untuk menarik 2

minat anak sedangkan untuk melakukan perbaikan dari analisis yang sudah dilakukan menggunakan metode QFD (Quality Function Deployment). Adapun manfaat dari penelitian ini adalah diharapkan dalam penelitian ini peneliti dapat mengetahui tipe permainan yang sesuai dengan minat anak yang juga berhubungan dengan pengenalan standar kepada anak sesuai dengan metode analisis Kano untuk menemukan variabel-variabel penting pemenuhan kebutuhan konsumen dan perbaikan dengan menggunakan QFD (Quality Function Deployment). METODOLOGI PENELITIAN Langkah-langkah penelitian perlu dilakukan secara sistematis agar arah dan tujuan penelitian tidak menyimpang dari permasalahan yang sudah dirumuskan di awal penelitian. dalam penelitian ini, langkah-langkah penelitian dilakukan dengan cara melakukan pengamatan awal, perumusan masalah, penetapan tujuan penelitian, studi pustaka, pengumpulan data, mengolah data dan menganalisis hasil, dan menarik kesimpulan dan saran. Melakukan pengamatan awal untuk dapat mengetahui kondisi dan situasi yang ada untuk mengetahui minat siswa akan tipe permainan yang ingin dimainkan sehingga lebih mudah dalam mengidentifikasi permasalahan. Pengamatan yang dilakukan dengan wawancara langsung dengan beberapa siswa SMA. Kemudian melakukan perumusan masalah dilakukan Menemukan tipe permainan yang tepat untuk menarik minat siswa Setelah melakukan perumusan maka akan ditetapkan beberapa tujuan dari penelitian dan studi kepustakaan yang digunakan sebagai pendukung penelitian. Selanjutnya adalah pengumpulan data yang dilakukan yaitu data sekunder tentang latar belakang BSN dan data primer yaitu wawancara dan kuesioner yang disebarkan ke anak SMA dan dilanjutkan dengan mengolah data dan menganalisis hasil. Untuk lebih jelasnya, langkah-langkah penelitian dapat dilihat pada gambar1. 3

Pengamatan Awal: Untuk mengetahui minat siswa akan tipe permainan yang disukai Rumusan Masalah: Menemukan tipe permainan yang tepat untuk menarik minat siswa Penetapan Tujuan Penelitian: -mengidentifikasi dan mengklasifikasikan prasyarat yang diinginkan oleh siswa - menganalisis dan melakukan perbaikan kualitas dalam permainan yang ada dengan menggunakan metode analisis KANO dan QFD (Quality Function Deployment ) Studi Kepustakaan: - Uji reliabilitas dan validitas - Teori analisis KANO - QFD (Quality Function Deployment) Primer: 1. Wawancara 2. Kuesioner Pengumpulan Data: Sekunder: 1. Gambaran umum BSN 2. Visi dan Misi BSN 3. Struktur Organisasi BSN 4. Publikasi BSN 5. Kegiatan sosial yang dilakukan BSN Pengolahan Data dan Analisis Hasil - Mengolah kuesioner untuk mendapatkan prasyarat yang diinginkan oleh siswa. - Melakukan pengelompokan berdasarkan analisis KANO kemudian digabungkan dengan pemberian rating tingkat kepentingan untuk menemukan variabel prioritas - Memasukkan variabel ke dalam analisis kuadran untuk mendapatkan variabel yang termasuk dalam perbaikan - Melakukan perbaikan dari hasil analisis dengan menggunakan QFD Kesimpulan dan Saran Gambar 1 Langkah-Langkah Penelitian 4

HASIL DAN DISKUSI Penentuan klasifikasi Kano pada tiap variabel dipilih berdasarkan perbandingan antara 2 metode yaitu if then dan better worse. Melakukan perbandingan 2 metode tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih sempurna karena dipilih berdasarkan klasifikasi yang sering muncul. Berikut hasil klasifikasi dengan menggunakan 2 metode: Metode If Then Untuk mengurangi noise level pada hasil jawaban responden kuesioner akibat pertanyaan yang terlalu umum atau terlalu detail maka diperlukan modifikasi perhitungan lebih lanjut untuk memastikan apakah variabel-variabel yang masuk benar-benar sesuai dengan customer requirement. Tabel 1 Tabel Hasil Klasifikasi Kano dengan Metode If Then Variabel 1. Terdapat info mengenai standar 2. Topik permainan terdapat di lingkungan sekitar 3. Permainan memiliki nilai edukasi 4. Bentuk dari permainan menarik 5. Permainan mudah dimengerti 6. Permainan yang dimainkan menarik 7. Terdapat modifikasi permainan 8. Permainan dimainkan berkelompok Kriteria O A I M Q R O+A+M (O+A+M) >/< (I+R+Q) I+R+Q Grade Setelah Dimodifikasi 19 38 35 8 0 0 65 > 35 A 20 13 50 13 4 0 46 < 54 I 16 43 39 0 2 0 59 > 41 A 38 16 35 11 0 0 65 > 35 O 14 26 28 32 0 0 72 > 28 M 20 48 29 0 3 0 68 > 32 A 18 26 51 2 0 3 46 < 54 I 31 40 29 0 0 0 71 > 29 A 5

Metode Better Worse Metode better worse adalah metode perhitungan klasifikasi Kano dengan mengubah jumlah data menjadi dua nilai, yaitu bagian bernilai positif sebagai nilai relatif jika mewujudkan customer requirement serta bagian bernilai negatif sebagai biaya relatif jika tidak mewujudkan customer requirement tersebut dengan pemberian label better dan worse. Scatter plot of better worse W o r s e Better Gambar 2 Scatter Plot of Better Worse Hasil dari metode if then dan metode better worse maka dapat diperoleh hasil validasi. Hasil validasi diperoleh dari hasil perhitungan dengan metode if then. Metode if then dipilih karena metode if then adalah metode yang paling cocok dengan semua variabel kuesioner Kano. 6

Tabel 2 Tabel klasifikasi Kano berdasarkan kategori Kano Kategori Attractive Variabel 1. Adanya info tentang standar di dalam permainan 3. Dengan adanya permainan lebih mengerti tentang standar 6. Modifikasi permainan One-dimensional Must-be Indifferent 8. Permainan dilakukan berkelompok 4. Permainan menarik dari visualisasi anak 5. Terdapat penjelasan mengenai permainan 2. Topik permainan terdapat di lingkungan sekitar 7. Permainan memiliki bentuk yang sederhana Analisis Kuadran Untuk melakukan prioritas perbaikan maka dilakukan analisis kuadran dengan membuat plotting antara mean tingkat kepuasan dengan mean tingkat kepentingan. Scatter Plot Tingkat Kepentingan Vs Tingkat Kepuasan T i n g k a t K e p e n t i n g a n Kuadran II Kuadran III Kuadran I Kuadran IV Tingkat Kepuasan Gambar 3 Scatter Plot Tingkat Kepentingan vs Tingkat Kepuasan 7

Quality Function Deployment Dari analisis kuadran diperoleh variabel-variabel yang menjadi prioritas perbaikan yang kemudian akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan permainan yang menarik minat anak SMA sehingga pengenalan standar akan tersampaikan dengan baik. Untuk itu perlu menentukan strategi perbaikan agar menghasilkan permainan yang sesuai. Dalam menentukan strategi perbaikan digunakan Quality Function Deployment (QFD). Rancangan Perbaikan Setelah melakukan serangkaian proses QFD diperoleh variabel-variabel yang akan dilakukan perbaikan antara lain: 1. Sesuai dengan hasil kuesioner sebelumnya dan penggabungan hasil QFD maka perbaikan yang dilakukan adalah membuat permainan monopoli dengan menambahkan aplikasi lain sehingga permainan menjadi lebih menarik dan terdapat informasi mengenai standar yang menjadi tujuan utama sosialisasi standardisasi. Langkah pertama sesuai dengan prioritas perbaikan adalah mengevaluasi topik-topik yang berhubungan dengan standar seperti topik yang berhubungan dengan makanan dan minuman yang menjadi kebutuhan hidup sehari-hari 2. Setelah mendapatkan topik yang akan digunakan maka langkah selanjutnya adalah mencari info mengenai topik yang berhubungan dengan standar sehingga semakin banyak informasi yang dapat diberikan kepada anak, seperti syarat mutu suatu makanan atau minuman yang baik 3. Display gambar bertema standar dikumpulkan dengan cara browsing dan juga mengumpulkan gambar-gambar yang sesuai dengan topik yang akan digunakan pada aplikasi permainan 4. Untuk menampilkan bentuk dan warna yang menarik maka permainan dibuat menggunakan warna-warna yang cerah sehingga anak tertarik untuk bermain 5. Kemudian langkah selanjutnya menambahkan permainan lain di dalam monopoli sehingga anak juga dapat tertarik untuk lebih mengenal standar. 8

6. Membuat peraturan permainan dengan terstruktur dan dengan bahasa yang mudah dimengerti oleh anak sehingga anak dapat mengerti permainan tersebut. Evaluasi Desain Dengan menggunakan hasil permainan monopoli yang sudah di modifikasi kemudian dilakukan uji coba kepada anak SMA untuk mengetahui apakah pengenalan standar kepada anak SMA melalui permainan merupakan cara pengenalan standar yang efektif. Untuk mengetahui apakah dengan permainan anak SMA lebih mengetahui tentang standar dilakukan tes sebelum dan sesudah permainan mengenai pengetahuan tentang standar dan kuesioner mengenai bentuk dan desain dari permainan. Dari hasil kuesioner diperoleh bahwa 75% menyatakan bahwa permainan ini sudah menarik karena berbeda dari permainan monopoli biasanya. 67% menyatakan pemilihan warna dan gambar untuk setiap kotak di dalam monopoli sudah bagus, 100% menyatakan bahwa tema mengenai standar sudah ada di dalam permainan. Sedangkan untuk tes sebelum dan sesudah permainan untuk mengetahui ada/tidaknya peningkatan pengetahuan standar pada anak SMA diperoleh, tes sebelum nilai rata-rata anak SMA yaitu 30, sedangkan setelah bermain nilai ratarata anak SMA menjadi 89, terdapat peningkatan yang cukup besar sebesar 196%. KESIMPULAN Penelitian dilakukan pada anak-anak SMA dari beberapa sekolah di Surabaya, Malang dan Banjarmasin. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada 100 responden mengenai tipe permainan yang menarik minat anak guna mensosialisasikan standar. Dari hasil pengolahan data dan analisis hasil pada Bab V, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut: Dari perbandingan 2 metode yang paling cocok digunakan untuk semua variabel adalah metode if then karena metode ini adalah metode yang mencakup semua variabel Kano. 9

Dari analisis kuadran terdapat faktor yang perlu dilakukan perbaikan yaitu pada kuadran IV menunjukkan variabel yang dianggap mempengaruhi kepuasan konsumen karena masih kurang sesuai dengan keinginan konsumen sehingga perlu dilakukan perbaikan agar konsumen puas, variabel yang memiliki tingkat kepuasan rendah terdapat pada variabel permainan memiliki nilai edukasi (2), bentuk dari permainan menarik (5), dan permainan mudah dimengerti (6). Setelah mendapatkan faktor yang diperbaiki maka dilakukan perbaikan dengan menggunakan metode QFD. Dari hasil kuesioner sebelumnya diperoleh bahwa anak SMA lebih suka bermain permainan monopoli sehingga dilakukan rancangan perbaikan/modifikasi pada permainan monopoli yang sudah ada. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh permainan kepada anak SMA maka dilakukan tes sebelum dan tes sesudah permainan untuk mengetahui peningkatan pengetahuan anak tentang standar melalui permainan. Hasil dari tes tersebut adalah dengan permainan anak SMA lebih mengerti tentang standar. Dari hasil tes awal rata-rata nilai 12 anak SMA mengenai standar adalah 30, setelah bermain nilai tes rata-rata anak SMA yaitu 89, meningkat 196%. DAFTAR RUJUKAN [1] Gaspersz, V, Total Quality Management, Edisi 2, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2002. [2] Walden, D, 1993, Kano s Model for Understanding Customer-defined Quality. Center for Quality of Management Journal, Vol. 2, No.4, Halaman 2-28. [3] Azwar, Saifuddin, 2004, Reliabilitas dan Validitas, Pustaka Pelajar : Yogyakarta. [4] Lou Cohen, Quality Function Deployment : How to Make QFD Work for You, Addison-Wesley, Massachusetts, 1995. [5] Singgih, D dan Y, Singgih, Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja, Edisi 13, PT. BPK Gunung Mulia, Jakarta, 2008 10