Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator

Mahendra Dinata

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA

BAB II METODE PERANCANGAN

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

KUESIONER SURVEI PERILAKU MENONTON DAN PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP PROGRAM JELAJAH DI TRANS TV. : (diisi oleh peneliti)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN BIOGRAFI VISUAL GUS DUR

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN FILM PEMBELAJARAN KESENIAN LUDRUK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VII TERBIT NURCAHYA BASUKI

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN KAMPANYE MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA DENGAN TARGET AUDIENS USIA TAHUN. Pandu Dewantara

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ASAL USUL SURABAYA DENGAN TEMA RADEN WIJAYA MENGUSIR TENTARA MONGOL

BAB II METODOLOGI. 2.1 Identifikasi Masalah. 2.2 Rumusan Malasah. 2.3 Batasan dan Ruang Lingkup Masalah

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Perancangan Video Dokumenter Pelaku Konservasi Kawasan Mangrove Pamurbaya Sebagai Bagian Dari CSR PT. H.M. SAMPOERNA Tbk,. Faris Shidqi

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin canggih. Sehingga pemasar harus memiliki kreatifitas yang

BAB IV ANALISIS DATA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Sosialisasi Tugas Akhir KK VMDM DKV-FIK-Tel U - 8 Desember 2015

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. makhluk sosial sangatlah penting untuk bisa berkomunikasi secara global

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. karya seni. Hal inilah yang mendasari adanya sebuah pameran seni. Dengan

PROPOSAL PENELITIAN RISET MEDIA DAN KHALAYAK TINGKAT KETERTARIKAN MASYARAKAT INDONESIA TERHADAP SUATU GENRE MUSIK (BEAT TV)

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. oleh beberapa hal. Guru sebagai pendidik, fasilitas, metode pembelajaran,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

REVIEW BAB I II III. Definisi Novel : Definisi Grafis : Novel Grafis :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembuatan film yang diangkat dari sebuah novel bukanlah hal baru. Para

PERANCANGAN SERI BUKU PERMAINAN TRADISIONAL ANAK BALI Oleh: Sabrina Yuka Amilia Dosen Pembimbing: R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs.

PERANCANGAN KARAKTER FILM SERIAL ANIMASI TELEVISI WAYANG MAHABARATA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN KESENIAN WAYANG INDONESIA WAYAN NANDA

BAB I PENDAHULUAN. jenis dan ragamnya, dari mulai drama, musik, olahraga, realita bahkan Fashion.

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB I PENDAHULUAN. Karya sastra lahir dari hasil kreatifitas dan imajinasi manusia, serta pemikiran dan

BAB I PENDAHULUAN. pada sebuah perusahaan televisi lokal daerah, dalam mempromosikan sebuah

II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

BAB I PENDAHULUAN. Jepang yang masuk ke Indonesia tidak hanya animasi, komik, dan musik namun juga

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

Transkripsi:

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia semakin banyak mengadaptasi gaya gambar manga Penjualan manga mendominasi kategori buku hiburan di berbagai toko buku Konten sejarah, banyak digunakan dalam media novel grafis Novel grafis yang mengangkat konten sejarah, banyak menerima penghargaan atas sumbangsihnya tersebut, diantaranya adalah eksisting yang dipakai, yakni The White Lama, karya Alexandro Jodorowsky dan George Best.

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Format Novel Grafis Novel Grafis berbasis cerita sejarah, dengan studi eksisting, seperti 300, The White Lama, dan komik Imperium Majapahit, menggunakan gaya gambar semirealis seperti Komik Imperium Majapahit, dan The White Lama. Adapun penggunaan warna diadaptasi dari novel grafis The White Lama

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Target Audiens atau Segmentasi a. Segmentasi Geografis Kota-kota yang berada di Jawa Timur, khususnya Surabaya. Alasan : Secara langsung berdasarkan letak geografis proses pembuatan dan keterkaitan dengan tugas mata kuliah, letak geografis audiens yang akan dituju adalah para responden dewasa awal di Kota Surabaya, tentunya daerah perkotaan, karena kemungkinan besar media novel grafis ini akan diaplikasikan atau diterbitkan di Toko Buku sepertu Gramedia atau Gunung Agung, melalui penerbit yang nantinya akan direkomendasikan oleh Pihak Gramedia sendiri. Melihat kesuksesan R.A Kosasih di masa lampau yang mampu berjaya di tingkat nasional, tentunya dengan konten yang ada jika dengan pengemasan yang tepat novel Grafis ini diharapkan mampu memuaskan dan menarik minat para pembacanya.

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Dewasa awal usia 21-35 tahun (Mahasiswa desain, karyawan,) Alasan : Karena pada usia ini adalah usia dimana adalah usia dengan karakteristik ingin menambah pengetahuan mereka di tingkat yang lebih tinggi, karena itu mereka mulai menyukai bacaan, film, dan novel yang lebih membutuhkan pemikiran lebih. Pendidikan minimal SMU Alasan : Karena biasanya dengan pendidikan yang seperti itu mereka telah banyak membangun jaringan pertemanan yang luas, sehingga walaupun pendidikannya hanya sebatas SMU, mereka tetap memiliki pengetahuan yang luas, Penikmat hiburan Alasan : Mereka umumnya membutuhkan selingan di antara rutinitas sehari hari, menurut kuesioner, aktivitas mereka banyak dihabiskan dengan membaca dan menonton, apalagi minat mereka terhadap bacaan begitu besar, sehingga dapat disimpulkan membaca adalah salah satu unsur hiburan dalam aktivitasnya.

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penghasilan Rp 1.500.000 Rp 3.500.000 Alasan : Khusus untuk Mahasiswa desain, mereka mempunyai pengeluaran yang lebih besar dengan berbagai kebutuhan. Khususnya yang berhubungan dengan aktivitas mereka, mereka sebagian memiliki minat yang mendalam dengan media sequential art (komik dan novel grafis) sebagian besar dari mereka mengoleksi dalam jilid lengkap komik dan novel grafis, dan itu berpengaruh terhadap aktivitasnya berupamenggambar karakter-karakter yang serupa dengan komik dan novel grafis yang mereka koleksi

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Demografis Laki-laki dan perempuan berusia 21-35 tahun di tempat Dampak media terhadap lngkungan dan orang-orang sekitar Usia diatas sangat tepat menjadi target segmen sebuah novel grafis, karena rentang usia tersebut memang mulai berminat terhadap cerita yang tergolong berat dan membutuhkan pemikiran lebih. Usia tersebut membutuhkan sebuah media baru yang dapat menyampaikan pesan melalui media visual, tetapi berkonten berat. Mereka umumnya sudah cukup bosan dengan melihat tulisan atau teks, tetapi mereka membutuhkan bacaan yang lebih berat dari sebuah komik biasa.

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Psikografis Modern Lifestyle Aktif Fanatik terhadap sesuatu hal Cukup peduli dengan budaya Konsumtif Rata-rata memiliki sosialisasi yang tinggi Rasa ingin tahu yang tinggi Mengikuti tren Penikmat hiburan Mempunyai perhatian terhadap seni Menyukai film dan buku dengan alur cerita yang berbobot.

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Karakteristik Audien Penikmat Hiburan Membutuhkan rehat di tengah kesibukan mereka sehari-hari Senang mencari informasi, sesuatu yang baru, untuk menghilangkan rasa bosan Rata-rata memiliki sosialisasi yang cukup tinggi Peka terhadap teknologi, minimal memiliki gadget tertentu. seperti smartphone. Internet digunakan sebagai media bersosialisasi melalui jejaring sosial Golongan ini suka menonton TV membaca novel dan komik Mendengarkan musik, mengamati iklan, selalu menginginkan sebuah informasi baru (Up-date). Bagi mereka membaca adalah cara efektif untuk menghabiskan waktu. Novel dan Komik menjadi yang terdepan. Mayoritas menyukai komik Jepang Dalam membaca komik, pembaca lebih mengutamakan isi cerita daripada produk komik itu sendiri.

BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Informasi yang dicari audien ketika membeli novell grafis, ketika novel grafis itu dinilai menarik yang dinilai pertama kali adalah konten ceritanya. Konten cerita menjadi faktor paling penting dalam novel grafis, menurut audien Sejarah menjadi genre pilihan novel grafis audiens Film layar lebar menjadi jenis acara yang banyak ditonton audien, dan mayoritas memilih genre drama dan action Mereka jarang menonton televisi di rumah, media yang sering digunakan untuk menonton adalah DVD dan layar bioskop. Film layar lebar menjadi jenis acara yang banyak ditonton audien di rumah, dan mayoritas memilih genre drama dan action. Dalam menikmati sebuah cerita tertentu, audiens tidak terpaku hanya dalam satu media saja (biasanya berkesinambungan). Tertarik dengan sejarah, budaya, dan seni.

BAB IV KONSEP DESAIN KONSEP KEYWORD

KONSEP KEYWORD DESAIN Makna Harafiah atau makna denotasi Beautifully dalam kamus bahasa Inggris terjemahan Indonesia adalah, indah, cantik, elok, enak dilihat, Novel Grafis berlatar Majapahit dengan sentuhan visual yang enak dilihat dapat meredam konten berat sejarah yang disajikan Detail dalam kamus bahasa Inggris terjemahan Indonesia adalah, terperinci, hingga bagian kecil, Gaya gambar semirealis yang dipilih oleh audien, serta adaptasi referensi eksisting dari Novel grafis The White Lama, 300, dan komik Imperium Majapahit, membuat faktor detail sangat penting disini, mengingat media ini adalah novel grafis, bertujuan untuk memberi informasi terhadap pembacanya. Adapun faktor kedetailan sendiri memberi differensiasi antara komik dan novel grafis dari segi konten. Artwork dalam kamus bahasa inggris terjemahan Indonesia adalah karya.

Makna konotasi KONSEP KEYWORD DESAIN Makna konotasi dari Beautifully Detail Artwork, merupakan penyederhanaan dari kata Cinematic, agar tidak terlalu umum dan rancu, karena kata cinematic mempunyai arti yang luas, sehingga penulis tidak menyanggupi ketika nantinya diaplikasikan dalam media. Adapun media sequential art adalah media statis yang jauh berbeda dengan media non statis seperti film, tetapi bukan berarti aspek-aspek dalam film tidak dapat dilakukan dalam media statis. Karena ketika melihat sebuah film, kita melihat visual hidup melalui gambar bergerak. Artian gambar hidup ini, dapat diterjemahkan melalui kedetailan sebuah gambar pada media statis. Seperti novel grafis.

Aplikasi Keyword dalam Perancangan Scheme Color : Traditional, Powerfull, KONSEP KEYWORD DESAIN

KONSEP DESAIN Comic technique : Subjective move effect, Strong environment, Silent panel, Realistic expressive character.

KONSEP DESAIN Character : Strong character, Experesif emotional effect.

KONSEP DESAIN Konsep Visual Adapun yang ditampilkan adalah halaman-halaman dengan proses rendering yang berbeda, mulai pemberian warna hitam-putih, halaman full colour, konsep tiap panelnya mencoba untuk mengambil sudut pandang yang bervariasi, tiap panel dibuat sederhana, mungkin agar cerita yang akan disampaikan lebih mengena dan detail. Proses dan teknik coloring, mulai dari halaman sketching, penciling akan discan dan diwarna secara digital. Tone warna yang dihadirkan adalah tone warna tradisional dan powerfull, sesuai tone peradaban mereka pada masa lampau,

KONSEP DESAIN Proses Desain Gaya Gambar semi realis yang diinginkan Audien Gy Gambar 1 Gy Gambar 2 Gy Gambar 3 Gy Gambar 4 Gy Gambar 5 23 27 13 20 17

KONSEP DESAIN Sketsa awal para karakter utama

KONSEP DESAIN Sketsa awal para karakter utama

KONSEP DESAIN Sketsa awal para karakter dalam panel

KONSEP DESAIN Proses Desain, Sketching hingga finishing Sketsa Thumbnail karakter Arya Wiraraja

KONSEP DESAIN Proses Desain, Sketching hingga finishing II

KONSEP DESAIN Karakter (Thumbnail)

KONSEP DESAIN Karakter (Rough Desain)

KONSEP DESAIN Karakter (Final Desain)

t KONSEP DESAIN Enviroment

t KONSEP DESAIN Enviroment

t KONSEP DESAIN Enviroment

t KONSEP DESAIN Penerapan Factbase busana pada karakter

t KONSEP DESAIN Adaptasi eksisting komik Imperium Majapahit pada busana karakter