BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi System (Hardware & Software)

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI TUR KAMPUS 3D Studi Kasus: KALBIS INSTITUTE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan penunjang lain seperti marker dan lain sebagainya. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Splash Screen Pembuatan Splash Screen Virtual Reality Manasik Umrah dengan menguunakan Adobe Photoshop, file hasil pembuatan adalah ka bah.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Gambar/ka bah.jpg. Dapat dilihat pada Gambar 4.1 : Gambar 4. 1 Icon Aplikasi Virtual Manasik Umrah 4.1.1.2 Pembuatan Icon Aplikasi Pembuatan Icon Aplikasi Virtual Manasik Umrah dengan menggunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah icon.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Gambar/icon.jpg. Dapat dilihat pada Gambar 4.2 : 27

Gambar 4. 2 Splash Screen Loading Virtual Manasik Umrah 4.1.2 Pembuatan Elemen 3-Dimensi Dalam pembuatan elemen 3 Dimensi, penulis menggunakan aplikasi 3D Studio Max dan Google Sketch Up yang kemudian seluruh model yang telah dibuat diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/ 4.1.2.1 Pembuatan Miqat Pembuatan miqat dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file miqat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/miqat.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.3 : Gambar 4. 3 Miqat Tampak Perspektif 4.1.2.2 Pembuatan Ka bah dan sekelilingnya Pembuatan ka bah dan sekelilingnya dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file ka bah.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/ka bah.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.4 : 28

Gambar 4. 4 Ka'bah Tampak Perspektif 4.1.2.3 Pembuatan Safa Marwah Pembuatan safa marwah dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file safa_marwah.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/safa_marwah.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.5 : Gambar 4. 5 Safa Marwah Tampak Perspektif 4.1.2.4 Pembuatan Halaman (Lapangan) Pembuatan halaman untuk tahallul dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file tempat_tahallul.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/tempat_tahallul.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.6 : Gambar 4. 6 Halaman(lapangan) Tampak Perspektif 29

4.1.2.5 Pembuatan Ihram Pembuatan step ihram dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file ihram1.fbx, ihram2.fbx, ihram3.fbx, ihram4.fbx, ihram5.fbx, ihram6.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/ihram1.fbx, ihram2.fbx, ihram3.fbx, ihram4.fbx, ihram5.fbx, ihram6.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.7 : Gambar 4. 7 Ihram Tampak Perspektif 4.1.2.6 Pembuatan Tahallul Pembuatan gedung pusat dr Prakosa dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file rektorat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/tahallul.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.8 : 30

Gambar 4. 8 Tahallul Tampak Perspektif 4.1.3 Pembuatan Audio dan Video Dalam pembuatan Audio, penulis menggunakan Audio Converter untuk convert audio dari format.mp3 menjadi.ogg serta Audio File Cutter untuk memotong audio dan yang diperoleh dari beberapa situs penyedia audio yang dapat diunduh secara bebas yang kemudian diimport dan disimpan dalam direktori : Assets/Sound 4.1.4 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Dalam pembuatan aplikasi VR Manasik Umrah ini menggunakan beberapa script, berikut adalah list script yang disimpan dalam direktori : Assets/Script. Dapat dilihat pada Gambar 3.15 : Gambar 3. 15 List Script Aplikasi 31

1. Script digunakan untuk menampilkan tombol menu pertama kemudian ke menu utama atau menu selanjutnya. Dapat dilihat pada List 3.1 : List 3. 1 Script Menampilkan Tombol 2. Script untuk memberikan sound doa pada objek yang bergerak saat menabrak Collider. Dapat dilihat pada List 3.2 : List 3. 2 Script Sound 3. Script untuk membuat Collider agar saat objek menabrak Collider tersebut sound akan berbunyi. Dapat dilihat pada List 3.3 : 32

List 3. 3 Script Collider 4. Script untuk pause saat memainkan Virtual Manasik Umrah. Dapat dilihat pada List 3.4 : List 3. 4 Script Pause 5. Script untuk kembali ke menu utama saat menjalankan VR Manasik Umrah dengan JoyStick. Dapat dilihat pada List 3.4 : 33

List 3. 5 Script Kembali Ke Menu Utama Menggunakan JoyStick 6. Script untuk menampilkan Splashscreen dengan tampilan fade out. Dapat dilihat pada List 3.6 : List 3. 6 Script Splashscreen 4.2 Implementasi Pada tahap ini dimulai pembuatan aplikasi Virtual UNS dengan menggunakan Unity 3D Game Engine, penulis melakukan pembuatan project baru, kemudian mengimport semua asset yang telah dibuat dan diperlukan kedalam project. Uraian langkahnya akan dijelaskan pada tahap tahap berikut : 1. Pembuatan project baru dengan Unity3D Game Engine, dengan langkah File > New Project. Dapat dilihat pada Gambar 4.15 : 34

Gambar 4. 9 New Project 2. Import Asset yang telah disiapkan kedalam project baru yang telah dibuat dengan langkah Assets > Import New Asset Dapat dilihat pada Gambar 4.16 : Gambar 4. 10 Import New Asset.. 4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) Desain interaktif meliputi desain penggunaan aplikasi Virtual Reality, dan desain Implementasi. 35

4.2.1.1 Penggunaan Sudut Pandang Orang Pertama (First Person Perspective) Dengan penggunaan sudut pandang orang pertama, pengguna akan lebih merasakan keberadaannya dalam lingkungan virtual tersebut. Dapat dilihat pada Gambar 4.17 : Gambar 4. 11 Implementasi Interaktif First Person Perspective 4.2.1.2 Stereoscopic Image Penggunaan stereoscopic image yang merepresentasikan mata kiri dan kanan membuat sudut pandang berupa 3 Dimensi. Dapat dilihat pada Gambar 4.18 : Gambar 4. 12 Implementasi Stereoscopic Image 4.2.1.3 Interaksi Virtual Reality Dengan menggabungkan semua elemen interaksi diatas, maka terciptalah sebuah interaksi Virtual Reality yang dapat digunakan dalam aplikasi Virtual Reality Manasik Umrah. 36

4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design) 4.2.2.1 Splash Screen Splash screen Virtual Reality Manasik Umrah yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Dapat dilihat pada Gambar 4.19 : Gambar 4. 13 Splash Virtual Reality Manasik Umrah 4.2.2.2 Icon Icon yang telah di terapkan pada pengaturann icon aplikasi pada Unity 3D Game Engine. Dapat dilihat pada Gambar 4.20 : Gambar 4. 14 Icon Aplikasi Virtual Reality Manasik Umrah 37

4.2.3 Implementasi Elemen Grafis Implementasi elemen grafis yang telah dibuat, 3D objek dan tempattempat ibadah yang telah dibuat dan dijadikan satu. Dapat dilihat pada Gambar 4.21 : Gambar 4. 15 Implementasi 3D 4.2.4 Implementasi Suara Implementasi suara dalam aplikasi menggunakan komponen penunjang seperti Audio yang dapat di dengar saat aplikasi dijalankan yaitu doa-doa yang dibaca ketika ibadah tersebut dijalankan. Dapat dilihat pada Gambar 4.22 : Gambar 4. 16 Implementasi Suara 38

4.2.5 Publikasi Aplikasi Agar aplikasi Virtual Reality Manasik Umrah dapat dijalankan pada platform android, project yang telah dibuat dalam Unity3D Game Engine harus dipublikasi dengan platform Android yang memiliki bentuk akhir file dengan ekstensi.apk. Publikasi project Virtual Manasik Umrah telah penulis uraikan pada tahap tahap berikut : 4.2.5.1 Pemilihan Platform Pada tahap ini merupakan pemilihan publikasi dengan platform Android yang ditunjukkan pada Gambar 4.23 : Gambar 4. 17 Build Setting 4.2.5.2 Penyesuaian Pengaturan Pada tahap ini penamaan aplikasi, perusahaan pembuat aplikasi serta penambahan icon aplikasi yang ditunjukkan pada Gambar 4.24 : 39

Gambar 4. 18 Player Settings 4.2.5.3 Hasil Akhir Aplikasi Pada tahap ini aplikasi Virtual Manasik Umrah telah berhasil terpublikasi dengan file VR Manasik Umrah.apk dengan ukuran file 170 MB yang ditunjukkan pada Gambar 4.25 yang siap dipasang pada perangkat Android Gambar 4. 19 Aplikasi Virtual Manasik Umrah berbentuk APK 4.3 Pengujian 4.3.1 Alat dan Bahan 4.3.1.1 Smartphone Smartphone yang digunakan dalam pengujian awal adalah Xiaomi Redmi 1S dengan spesifikasi Hardware : Processor Quad-Core 1.6 GHz, RAM 1 GB, GPU Adreno 305 yang ditunjukkan pada Gambar 4.26 : 40

Gambar 4. 20 Smartphone dengan gyro sensor 4.3.1.2 Virtual Reality Headset Virtual Reality Headset yang digunakan dalam pengujian awal adalah Richtech 3D dengan ukuran lensa binocular 4 CM yang ditunjukkan pada Gambar 4.27 : Gambar 4. 21 Headset Virtual Reality 4.3.1.3 Game Controller Game controller yang digunakan dalam pegujian awal adalah WAMO Bluetooth Gamepad dengan model Wamo Pro 2 yang ditunjukkan pada Gambar 4.28 : 41

Gambar 4. 22 Wireless Game Controller 4.3.2 Demo Aplikasi 4.3.2.1 Pemasangan Aplikasi Pemasangan aplikasi dilakukan dengan cara mengirimkan file.apk kedalam smartphone, kemudian aplikasi yang telah tersimpan dismartphone dipasang melalui prosedur pemasangan aplikasi offline. Yang jika telah terinstall akan muncul icon aplikasi seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.29 : Gambar 4. 23 Icon Aplikasi 4.3.2.2 Splash Screen Unity Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan Spash Screen Unity seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.30 : 42

Gambar 4. 24 Logo Unity 4.3.2.3 Splash Screen Virtual Reality Manasik Umrah Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan splash screen Virtual Reality Manasik Umrah seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.31 : Gambar 4. 25 Splashscreen Virtual Reality Manasik Umrah 4.3.2.4 Menu Pertama Aplikai Setelah splash screen Virtual Manasik Umrah, pengguna akan langsung dibawa kedalam menu pertama aplikasi Virtual Manasik Umrah yaitu Play, Help dan Exit. Dapat dilihat pada Gambar 4.32 : 43

Gambar 4. 26 Menu Pertama Virtual Reality Manasik Umrah 4.3.2.4.1 Menu Utama Setelah menu pertama Virtual Manasik Umrah, pengguna akan langsung dibawa kedalam menu utama aplikasi Virtual Manasik Umrah yaitu Ihram, Thawaf, Sa i, Tahallul dan Play All. Dapat dilihat pada Gambar 4.33 : Gambar 4. 27 Menu Utama Virtual Reality Manasik Umrah 6.3.4.2 Pengujian Navigasi 1. Tombol Maju Pengujian navigasi tombol maju diikustrasikan pada Gambar 4.34 : Gambar commit 4. 28 Navigasi to user Maju 44

2. Tombol Mundur Pengujian navigasi tombol mundur diilustrasikan pada Gambar 4.35 : Gambar 4. 29 Navigasi Mundur 3. Tombol Samping Kanan Pengujian navigasi tombol samping kanan diilustrasikan pada Gambar 4.36 : Gambar 4. 30 Navigasi Kanan 4. Tombol Samping Kiri Pengujian navigasi tombol samping kiri diilustrasikan pada Gambar 4.37 : Gambar 4. 31 Navigasi Kiri 45

4.3.3 Pengujian Terhadap Perangkat Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual Manasik Umrah terhadap perangkat smartphone lain yang ditunjukkan pada Tabel 4.1 untuk mendapatkan data spesifikasi yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi Virtual Manasik Umrah. 46

Tabel 4. 1 Pengujian Terhadap Perangkat Lain No Nama Spesifikasi Dapat Navigasi Dapat Keterangan Perangkat Dijalankan menggunakan sensor gyro Dimainkan dengan Kacamata VR 1 Xiaomi Redmi 1S Prosesor:Q Berhasil Berhasil Berhasil Aplikasi uadcore1.6 Ghz GPUAdren o305 RAM1GB dapat dijalankan dengan baik,hanya saja kelancaran saat dijalankan masih menemui beberapa dropframer ate pada posisi tertentu sehingga aplikasi terasa lemot 47

2 Xiaomi Redmi Note 3 Lenovo S650 Prosesor: Octa Core1.4 Ghz GPUMali- 450MP4 RAM2GB Prosesor: Quadcore1.3 GHz GPUMali- 400MP2 Berhasil Berhasil Berhasil Aplikasi dapat dijalankan dengan. baik, hanya saja dengan ukuran layar 5,5 tidak dapat dimainkan dalam kacamata VR. Berhasil Gagal Berhasil Aplikasi dapat diinstall dan dijalankan, namun saat dijalankan sensor gyro tidak dapat bekerja 48

4 Samsun g Galaxy Tab2 Prosesor: Dual-core1 GHz GPUPower VRSGX54 0 RAM1GB Berhasil Gagal Gagal Aplikasi dapat dipasang dan dijalankan, tetapi dengan ukuran tablet sebesar7 tidak dapat digunakan dalam kacamata virtual reality. 49

5 Asus Zenfone 5 Prosesor Dual-core2 GHz GPUPower VRSGX54 4MP2 RAM 1GB Berhasil Gagal Berhasil Aplikasi dapat dipasang dan dijalankan namun ketidak hadiran sensor gyro dalam smartphone ini menjadikan nya tidak dapat menggunak an navigasi sensor 4.3.4 Pengujian Terhadap Responden Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual Manasik Umrah terhadapt responden untuk mengetahui hasil pengamatan usability (kemudahan pengguna) dari aplikasi Virtual Manasik Umrah. Untuk mengetahui usabilitynya maka pengguna diberikan kuisioner yang terdiri dari 5 pertanyaan dan dengan pilihan jawaban yang harus diisi antara lain : 1. Bagaimana pendapat anda tentang teknologi Virtual Reality yang digunakan sebagai sarana hiburan, informasi, dan media interaktif? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik 50

o Kurang Baik 2. Bagaimana pendapat anda mengenai object yang ada pada aplikasi? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik 3. Bagaimana pendapat anda mengenai User Interface pada aplikasi ini? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik 4. Bagaimana pendapat anda mengenai penjelasan cara penggunaan pada aplikasi ini? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik 5. Bagaimana pendapat anda mengenai audio pada aplikasi ini? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik Nilai (score) untuk tiap pilihan jawabannya adalah sebagai berikut : 4 = Sangat Baik 2 = Cukup Baik 3 = Baik 1 = Kurang Baik Untuk menngetahui penilaian dengan metode mencari interval skor persen (I) maka menggunakan Rumus Interval : I = 100 / Jumlah kategori (likert) 51

Maka berdasarkan rumus diatas didapatkan 4 kategori harapan persepsi yang di dapat dari likert yaitu : Sangat Baik, Baik, Cukup Baik, dan Kurang Baik maka : I = 100 / 4 = 25 Berikut adalah interval jarak terendah 0% hingga tertinggi 100% untuk interval kemudahan penggunaan : Angka 0% - 24.99% = Kurang Baik Sulit Angka 25% - 49.99% = Cukup Baik Biasa Angka 50% - 74.99% = Baik Mudah Angka 75% - 100% = Sangat Baik Sangat Mudah Jumlah skor ideal untuk pertanyaan yang diajukan kepada responden : Skor tertinggi : 4 X 21 = 84 (Sangat Baik) Skor terendah : 1 X 21 = 21 (Kurang Baik) Dari wawancara terstruktur kepada 21 responden yang ditugaskan untuk memberikan tanggapan tentang aplikasi VR Manasik Umrah yang diberikan melalui google docs, maka diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Bagaimana pendapat anda tentang teknologi Virtual Reality yang digunakan sebagai sarana hiburan, informasi, dan media interaktif? Gambar 4. 32 Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no. 1 52

Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 1 yaitu Bagaimana pendapat anda tentang teknologi Virtual Reality yang digunakan sebagai sarana hiburan, informasi, dan media interaktif?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.2 : Tabel 4. 2 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no. 1 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik 21 100% Baik 0 0% Cukup Baik 0 0% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 1 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 21 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 21 X 4 = 84 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Baik (3) : 0 X 3 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 0 X 2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 84 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang teknologi Virtual Reality sebagai sarana hiburan, informasi dan media interaktif : (84/84) * 100% = 84% - Sangat Baik 2. Bagaimana pendapat anda mengenai object yang ada pada aplikasi? 53

Gambar 4. 33 Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.2 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 2 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai object yang ada pada aplikasi?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.3 : Tabel 4. 3 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no. 2 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik 4 19% Baik 15 71.4% Cukup Baik 2 9.5% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 2 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 4 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 4 X 4 = 16 Jumlah skor untuk 3 orang yang menjawab Baik (3) : 15 X 3 = 45 Jumlah skor untuk 2 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 2 X 2 = 4 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 65 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang object pada aplikasi : (65/84) * 100% = 77.38% - Sangat Baik 54

3. Bagaimana pendapat anda mengenai User Interface pada aplikasi ini? Gambar 4. 34 Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.3 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 3 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai User Interface pada aplikasi ini?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.4 : Tabel 4. 4 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.3 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik 16 76.2% Baik 5 23.8% Cukup Baik 0 0% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 3 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 16 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 16 X 4 = 64 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab Baik (3) : 5 X 3 = 15 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 0 X 2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 79 55

Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) User Interface pada aplikasi : (79/84) * 100% = 94.04% - Sangat Baik 4. Bagaimana pendapat anda mengenai penjelasan cara penggunaan pada aplikasi ini? Gambar 4. 35 Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.4 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 4 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai penjelasan cara penggunaan pada aplikasi ini?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.5 : Tabel 4. 5 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.4 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik 1 4.8% Baik 11 52.4% Cukup Baik 9 42.9% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 4 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 1 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 1 X 4 = 4 Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab Baik (3) : 11 X 3 = 33 Jumlah skor untuk 9 orang commit yang menjawab to user Cukup Baik (2) : 9 X 2 = 18 56

Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 55 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang penjelasan cara penggunaan pada aplikasi : (55/84) * 100% = 65.47% - Baik 5. Bagaimana pendapat anda mengenai audio pada aplikasi ini? Gambar 4. 36 Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.5 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 5 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai audio pada aplikasi ini?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.6 : Tabel 4. 6 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.5 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik 15 71.4% Baik 6 28.6% Cukup Baik 0 0% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 5 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 15 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 15 X 4 = 60 57

Jumlah skor untuk 6 orang yang menjawab Baik (3) : 6 X 3 = 18 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 0 X 2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 78 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang audio pada aplikasi : (78/84) * 100% = 92.85% - Sangat Baik 58