4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut: Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi Perangkat Keras Keterangan Minimal Disarankan Processor Intel Pentium III Intel Pentium IV atau sederajat atau sederajat Hard Disk 70 MB free space 100 MB free space untuk program untuk program Monitor 800 x 600 800 x 600 VGA Card 64 MB 128 MB Memory RAM 128 MB 256 MB Lain-lain Mouse, Sound Card, Mouse, Sound Card, Speaker, CD-ROM Speaker, CD-ROM 4.1.2 Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi sistem operasi dan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: Microsoft Windows Sebagai sistem operasi yang mendukung program. Macromedia Flash 8.0 Sebagai program untuk pengembangan aplikasi perangkat ajar. Notepad Sebagai program untuk mengembangkan database XML yang dipergunakan aplikasi. 103
104 Adobe Photoshop CS Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi. Microsoft paint Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi. Windows Movie Maker Sebagai program yang mendukung pembuatan suara untuk narasi pada aplikasi. erightsoft SUPER v2007 Sebagai program yang mendukung dalam mengubah format file suara dan video pada pembuatan aplikasi. Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah: Microsoft Windows versi 98 atau lebih Flash Player 8.0
105 4.2 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar ini akan diimplementasikan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dipakai oleh pengguna komputer. Perangkat ajar ini diperuntukkan untuk siswa yang belajar bahasa Jepang di BNLC khususnya materi perubahan bentuk kata kerja. 4.3 Pengoperasian Perangkat Ajar 4.3.1 Aplikasi Perangkat Ajar Pada saat menjalankan aplikasi perangkat ajar, layar pertama yang akan muncul adalah layar Intro. Kemudian layar berikutnya ialah layar animasi. Jika user menekan tombol lewatkan, maka user akan dibawa ke layar menu judul tanpa melalui tahap animasi pembuka. Setelah itu, jika user menekan tombol mulai, maka user akan dibawa ke ruang utama. Jika user menekan tombol galeri, maka user akan dibawa ke layar galeri. Jika user menekan tombol tentang kami, maka user akan dibawa ke layar tentang kami. Sedangkan jika user menekan tombol keluar, maka user akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.1 Layar Menu Judul
106 Gambar 4.2 Layar Mulai Gambar 4.3 Layar Ruang Utama Pada layar menu utama, terdapat menu global di bagian kiri atas layar yang ada di setiap layar pada aplikasi. Tombol-tombol ini masing-masing berfungsi untuk kembali, ke ruang menu utama, ke menu judul, dan untuk keluar dari program. Ada tombol di samping kanan bawah layar yang berfungsi untuk memperbesar atau mengecilkan suara musik yang terdapat pada aplikasi ini. Dan
107 di tengah layar terdapat beberapa tombol untuk berpindah ruangan. Pintu sebelah kanan untuk menuju ke ruang belajar, dan tanda panah sebelah kiri untuk menuju ke ruang latihan. Sedangkan di tengah layar terdapat tombol Bantuan yang dapat memberi penjelasan singkat tentang fungsi aplikasi dan fungsi tombol yang terdapat pada ruang tersebut.. Gambar 4.4 Layar Bantuan Pada ruang belajar terdapat menu global dan dua tombol utama yaitu tombol papan tulis, dan tombol ruang utama. Apabila user menekan tombol papan tulis, maka user dapat melihat isi sub materi sesuai dengan yang materi yang dipilih. Sub materi yang tersedia adalah Materi 1, Materi 2, Materi 3, dan Materi 4.
108 Gambar 4.5 Ruang Belajar Gambar 4.6 Layar Pilih Materi
109 Setelah memilih sub materi, user akan dibawa ke layar materi yang berisi materi yang telah kita pilih. Pada bagian kanan bawah layar materi terdapat dua tombol, yaitu tombol panah kanan untuk lanjut ke layar berikut dan tombol panah kiri untuk ke layar sebelumnya yang terdapat pada sub materi. Di tengah layar terdapat tampilan papan tulis yang berisi penjelasan sub materi. Ada juga menu global sebagai navigasi untuk berpindah ke layar pilihan materi, ruang utama, layar menu judul dan juga tombol keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut. Gambar 4.7 Layar Materi
110 Gambar 4.8 Ruang Latihan Tingkat 1 Pada ruang latihan terdapat menu global dan tiga tombol utama yaitu tombol keyboard, tombol panah kiri dan tombol pintu. Ruang ini menyerupai ruang materi, namun ruang ini berisi tiga lantai yang memiliki kuis yang berbeda-beda di setiap lantainya. Lantai 2 dapat user akses apabila telah melakukan latihan tingkat 1. Begitu pula dengan Lantai 3, ruang tersebut hanya dapat user akses apabila telah melakukan latihan tingkat 2. Apabila user menekan tombol keyboard pada ruang latihan lantai 1, maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan tingkat 1, user akan diberikan beberapa pertanyaan dengan format pilihan ganda. Pada layar ini juga terdapat menu global yang memungkinkan user untuk kembali ke menu utama ataupun keluar dari program.
111 Gambar 4.9 Layar konfirmasi jawaban user Sedangkan pada layar nilai, user dapat melihat nilai dari kuis yang telah user kerjakan sebelumnya.
112 Gambar 4.10 Layar Nilai Gambar 4.10 adalah gambar user yang mendapatkan nilai baik. Gambar 4.11 Ruang Latihan Tingkat 2
113 Gambar 4.11 adalah gambar tampilan layar ruang latihan tingkat 2 Gambar 4.12 Ruang Latihan Tingkat 3 Gambra 4.12 adalah gambar tampilan layar ruang latihan tingkat 3 Pada layar gallery, terdapat empat tombol yaitu tombol seribu list kanji, video-video, BNLC, dan tombol ke menu judul untuk kembali ke layar menu judul. User dapat melihat beberapa gambargambar, video-video percakapan, dan juga beberapa huruf kanji yang dapat user pelajari.
114 Gambar 4.13 Layar Galeri di Menu Judul Gambar 4.14 Layar Galeri Kanji
115 Gambar 4.15 Layar Galeri BNLC Gambar 4.16 Layar Galeri Video
116 Gambar 4.17 Layar Tentang Kami di Menu Judul Gambar 4.18 Layar Tentang Kami
117 Gambar 4.19 Layar Keluar Gambar 4.20 Konfirmasi Keluar Program dari Ruang Utama Pada saat user meng- klik tombol keluar program maka akan ada konfirmasi, apakah user ingin keluar dari program atau belum. Jika user memang belum ingin keluar dari program, user dapat meng- klik tombol close yang ada di pojok kanan atas layar konfirmasi atau meng- klik tombol tidak pada layar konfirmasi.
118 4.4 Evaluasi Perangkat Ajar 4.4.1 Evaluasi Berdasarkan Hasil Kuesioner Setelah melakukan analisis dan perancangan aplikasi, yang kemudian dilanjutkan dengan implementasi, maka dilakukan evaluasi sehubungan dengan penggunaan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang ini. Evaluasi ini dimaksudkan sebagai bahan masukan dalam pengembangan dan penyempurnaan perangkat ajar bahasa Jepang. Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 40 orang siswa BNLC yang tingkat pembelajarannya akan memasuki materi perubahan bentuk pada kata kerja dalam bahasa Jepang dimana seluruh kuesioner telah diisi dengan baik dan benar. Berikut adalah hasil kuesioner tersebut: 1. Apakah Anda merasa mudah dalam menggunakan aplikasi ini? Gambar 4.21 Diagram Kemudahan Penggunaan Aplikasi
119 Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.1, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna aplikasi merasa bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan, sehingga tidak menyulitkan bagi mereka yang sudah terbiasa ataupun yang belum terbiasa dengan aplikasi perangkat ajar. 2. Apakah tampilan layar aplikasi ini menarik bagi Anda? Gambar 4.22 Diagram Tampilan Layar Aplikasi Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.2, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menarik untuk keseluruhan pengguna. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menarik minat dari para pengguna untuk menggunakannya, terutama dalam mempelajari materi perubahan kata kerja ke dalam bentuk te.
120 3. Menurut Anda, manakah yang paling menarik pada aplikasi? Gambar 4.23 Diagram Hal Menarik pada Aplikasi Dari hasil analisa pertanyaan no.3, dapat disimpulkan bahwa unsur yang paling menarik perhatian dari pengguna adalah adanya animasi. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa animasi yang disajikan cukup menarik, sehingga dapat lebih mudah dalam memahami dan menguasai materi perubahan kata kerja ke dalam bentuk te.
121 4. Apakah perangkat ajar ini membantu Anda dalam mempelajari perubahan kata kerja bentuk te? Gambar 4.24 Diagram Penggunaan Aplikasi untuk Membantu Mempelajari perubahan kata kerja bentuk te Hasil analisa dari pertanyaan no.4 menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa aplikasi ini membantu pengguna dalam mempelajari perubahan bentuk kata kerja bentuk te. 4.4.2 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK Delapan aturan emas yang terdapat dalam IMK digunakan sebagai pedoman untuk mengevaluasi aplikasi perangkat ajar ini. Berikut adalah hasil evaluasi: 1. Konsistensi Konsistensi antara lain dapat dilihat pada pemakaian font dan menu bagian atas pada aplikasi.
122 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut Shortcut antara lain dapat terlihat pada menu materi, dimana user tidak harus kembali ke menu utama untuk memilih materi yang lain. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik dapat terlihat antara lain pada halaman ruang latihan, dimana akan ditampilkan pesan apabila user belum menyelesaikan misi latihan di ruang latihan 1. 4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir Dapat terlihat ketika user berhasil menyelesaikan misi latihan pada ruang latihan 1. 5. Menangani kesalahan yang sederhana Apabila user tidak sengaja menekan tombol saat menjawab pertanyaan pada halaman soal, maka akan dimunculkan pertanyaan apakah yakin dengan jawaban yang dipilih. Hal ini untuk mencegah kesalahan. 6. Mengijinkan pembalikan yang mudah Pada aplikasi terdapat tombol yang dapat digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya, antara lain pada halaman materi. 7. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali untuk menentukan materi apa yang ingin dilihat. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Antara lain terlihat dari konsistensi tombol menu, sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tombol.