BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

MODUL WINDOWS XP. Minggu I

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat membantu mempermudah perusahaan mitra bisnis dan pencari kerja ( client ) PT.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut: Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi Perangkat Keras Keterangan Minimal Disarankan Processor Intel Pentium III Intel Pentium IV atau sederajat atau sederajat Hard Disk 70 MB free space 100 MB free space untuk program untuk program Monitor 800 x 600 800 x 600 VGA Card 64 MB 128 MB Memory RAM 128 MB 256 MB Lain-lain Mouse, Sound Card, Mouse, Sound Card, Speaker, CD-ROM Speaker, CD-ROM 4.1.2 Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi sistem operasi dan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: Microsoft Windows Sebagai sistem operasi yang mendukung program. Macromedia Flash 8.0 Sebagai program untuk pengembangan aplikasi perangkat ajar. Notepad Sebagai program untuk mengembangkan database XML yang dipergunakan aplikasi. 103

104 Adobe Photoshop CS Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi. Microsoft paint Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi. Windows Movie Maker Sebagai program yang mendukung pembuatan suara untuk narasi pada aplikasi. erightsoft SUPER v2007 Sebagai program yang mendukung dalam mengubah format file suara dan video pada pembuatan aplikasi. Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah: Microsoft Windows versi 98 atau lebih Flash Player 8.0

105 4.2 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar ini akan diimplementasikan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dipakai oleh pengguna komputer. Perangkat ajar ini diperuntukkan untuk siswa yang belajar bahasa Jepang di BNLC khususnya materi perubahan bentuk kata kerja. 4.3 Pengoperasian Perangkat Ajar 4.3.1 Aplikasi Perangkat Ajar Pada saat menjalankan aplikasi perangkat ajar, layar pertama yang akan muncul adalah layar Intro. Kemudian layar berikutnya ialah layar animasi. Jika user menekan tombol lewatkan, maka user akan dibawa ke layar menu judul tanpa melalui tahap animasi pembuka. Setelah itu, jika user menekan tombol mulai, maka user akan dibawa ke ruang utama. Jika user menekan tombol galeri, maka user akan dibawa ke layar galeri. Jika user menekan tombol tentang kami, maka user akan dibawa ke layar tentang kami. Sedangkan jika user menekan tombol keluar, maka user akan keluar dari aplikasi. Gambar 4.1 Layar Menu Judul

106 Gambar 4.2 Layar Mulai Gambar 4.3 Layar Ruang Utama Pada layar menu utama, terdapat menu global di bagian kiri atas layar yang ada di setiap layar pada aplikasi. Tombol-tombol ini masing-masing berfungsi untuk kembali, ke ruang menu utama, ke menu judul, dan untuk keluar dari program. Ada tombol di samping kanan bawah layar yang berfungsi untuk memperbesar atau mengecilkan suara musik yang terdapat pada aplikasi ini. Dan

107 di tengah layar terdapat beberapa tombol untuk berpindah ruangan. Pintu sebelah kanan untuk menuju ke ruang belajar, dan tanda panah sebelah kiri untuk menuju ke ruang latihan. Sedangkan di tengah layar terdapat tombol Bantuan yang dapat memberi penjelasan singkat tentang fungsi aplikasi dan fungsi tombol yang terdapat pada ruang tersebut.. Gambar 4.4 Layar Bantuan Pada ruang belajar terdapat menu global dan dua tombol utama yaitu tombol papan tulis, dan tombol ruang utama. Apabila user menekan tombol papan tulis, maka user dapat melihat isi sub materi sesuai dengan yang materi yang dipilih. Sub materi yang tersedia adalah Materi 1, Materi 2, Materi 3, dan Materi 4.

108 Gambar 4.5 Ruang Belajar Gambar 4.6 Layar Pilih Materi

109 Setelah memilih sub materi, user akan dibawa ke layar materi yang berisi materi yang telah kita pilih. Pada bagian kanan bawah layar materi terdapat dua tombol, yaitu tombol panah kanan untuk lanjut ke layar berikut dan tombol panah kiri untuk ke layar sebelumnya yang terdapat pada sub materi. Di tengah layar terdapat tampilan papan tulis yang berisi penjelasan sub materi. Ada juga menu global sebagai navigasi untuk berpindah ke layar pilihan materi, ruang utama, layar menu judul dan juga tombol keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut. Gambar 4.7 Layar Materi

110 Gambar 4.8 Ruang Latihan Tingkat 1 Pada ruang latihan terdapat menu global dan tiga tombol utama yaitu tombol keyboard, tombol panah kiri dan tombol pintu. Ruang ini menyerupai ruang materi, namun ruang ini berisi tiga lantai yang memiliki kuis yang berbeda-beda di setiap lantainya. Lantai 2 dapat user akses apabila telah melakukan latihan tingkat 1. Begitu pula dengan Lantai 3, ruang tersebut hanya dapat user akses apabila telah melakukan latihan tingkat 2. Apabila user menekan tombol keyboard pada ruang latihan lantai 1, maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan tingkat 1, user akan diberikan beberapa pertanyaan dengan format pilihan ganda. Pada layar ini juga terdapat menu global yang memungkinkan user untuk kembali ke menu utama ataupun keluar dari program.

111 Gambar 4.9 Layar konfirmasi jawaban user Sedangkan pada layar nilai, user dapat melihat nilai dari kuis yang telah user kerjakan sebelumnya.

112 Gambar 4.10 Layar Nilai Gambar 4.10 adalah gambar user yang mendapatkan nilai baik. Gambar 4.11 Ruang Latihan Tingkat 2

113 Gambar 4.11 adalah gambar tampilan layar ruang latihan tingkat 2 Gambar 4.12 Ruang Latihan Tingkat 3 Gambra 4.12 adalah gambar tampilan layar ruang latihan tingkat 3 Pada layar gallery, terdapat empat tombol yaitu tombol seribu list kanji, video-video, BNLC, dan tombol ke menu judul untuk kembali ke layar menu judul. User dapat melihat beberapa gambargambar, video-video percakapan, dan juga beberapa huruf kanji yang dapat user pelajari.

114 Gambar 4.13 Layar Galeri di Menu Judul Gambar 4.14 Layar Galeri Kanji

115 Gambar 4.15 Layar Galeri BNLC Gambar 4.16 Layar Galeri Video

116 Gambar 4.17 Layar Tentang Kami di Menu Judul Gambar 4.18 Layar Tentang Kami

117 Gambar 4.19 Layar Keluar Gambar 4.20 Konfirmasi Keluar Program dari Ruang Utama Pada saat user meng- klik tombol keluar program maka akan ada konfirmasi, apakah user ingin keluar dari program atau belum. Jika user memang belum ingin keluar dari program, user dapat meng- klik tombol close yang ada di pojok kanan atas layar konfirmasi atau meng- klik tombol tidak pada layar konfirmasi.

118 4.4 Evaluasi Perangkat Ajar 4.4.1 Evaluasi Berdasarkan Hasil Kuesioner Setelah melakukan analisis dan perancangan aplikasi, yang kemudian dilanjutkan dengan implementasi, maka dilakukan evaluasi sehubungan dengan penggunaan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang ini. Evaluasi ini dimaksudkan sebagai bahan masukan dalam pengembangan dan penyempurnaan perangkat ajar bahasa Jepang. Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 40 orang siswa BNLC yang tingkat pembelajarannya akan memasuki materi perubahan bentuk pada kata kerja dalam bahasa Jepang dimana seluruh kuesioner telah diisi dengan baik dan benar. Berikut adalah hasil kuesioner tersebut: 1. Apakah Anda merasa mudah dalam menggunakan aplikasi ini? Gambar 4.21 Diagram Kemudahan Penggunaan Aplikasi

119 Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.1, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna aplikasi merasa bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan, sehingga tidak menyulitkan bagi mereka yang sudah terbiasa ataupun yang belum terbiasa dengan aplikasi perangkat ajar. 2. Apakah tampilan layar aplikasi ini menarik bagi Anda? Gambar 4.22 Diagram Tampilan Layar Aplikasi Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.2, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menarik untuk keseluruhan pengguna. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menarik minat dari para pengguna untuk menggunakannya, terutama dalam mempelajari materi perubahan kata kerja ke dalam bentuk te.

120 3. Menurut Anda, manakah yang paling menarik pada aplikasi? Gambar 4.23 Diagram Hal Menarik pada Aplikasi Dari hasil analisa pertanyaan no.3, dapat disimpulkan bahwa unsur yang paling menarik perhatian dari pengguna adalah adanya animasi. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa animasi yang disajikan cukup menarik, sehingga dapat lebih mudah dalam memahami dan menguasai materi perubahan kata kerja ke dalam bentuk te.

121 4. Apakah perangkat ajar ini membantu Anda dalam mempelajari perubahan kata kerja bentuk te? Gambar 4.24 Diagram Penggunaan Aplikasi untuk Membantu Mempelajari perubahan kata kerja bentuk te Hasil analisa dari pertanyaan no.4 menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa aplikasi ini membantu pengguna dalam mempelajari perubahan bentuk kata kerja bentuk te. 4.4.2 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK Delapan aturan emas yang terdapat dalam IMK digunakan sebagai pedoman untuk mengevaluasi aplikasi perangkat ajar ini. Berikut adalah hasil evaluasi: 1. Konsistensi Konsistensi antara lain dapat dilihat pada pemakaian font dan menu bagian atas pada aplikasi.

122 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut Shortcut antara lain dapat terlihat pada menu materi, dimana user tidak harus kembali ke menu utama untuk memilih materi yang lain. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik dapat terlihat antara lain pada halaman ruang latihan, dimana akan ditampilkan pesan apabila user belum menyelesaikan misi latihan di ruang latihan 1. 4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir Dapat terlihat ketika user berhasil menyelesaikan misi latihan pada ruang latihan 1. 5. Menangani kesalahan yang sederhana Apabila user tidak sengaja menekan tombol saat menjawab pertanyaan pada halaman soal, maka akan dimunculkan pertanyaan apakah yakin dengan jawaban yang dipilih. Hal ini untuk mencegah kesalahan. 6. Mengijinkan pembalikan yang mudah Pada aplikasi terdapat tombol yang dapat digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya, antara lain pada halaman materi. 7. Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali untuk menentukan materi apa yang ingin dilihat. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Antara lain terlihat dari konsistensi tombol menu, sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tombol.