dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tahap pengembangan Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

TomTom Panduan Referensi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Transkripsi:

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan Aplikasi Blender. Pada tahap ini juga desain harus benar-benar sudah dimatangkan atau tidak ada perubahan lagi untuk kedepan-depannya. Jadi ketika saat pembuatan/pengumpulan material di tahap Material Collecting tidak perlu mengubah-ubah desain secara mendadak yang bisa berakibatkan pengumpulan/pembuatan material menjadi lebih rumit dan berakibatkan pengumpulan material menjadi lebih lama dan game menjadi tertunda. 4.2 Perancangan Navigasi Perancangan navigasi adalah struktur penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan sudah harus ada pada saat awal perancangan. Peta navigasi merupakan hubungan dari beberapa area yang berbeda dan dapat mengorganisasikan semua elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta navigasi juga membuat mudah menganalisa keinteraktifan semua objek dalam aplikasi multimedia. 17

Gambar 4.1 Peta Navigasi Game Labirin Peta navigasi pada gambar diatas menjelaskan bagaimana cara kerja sistem aplikasi saat user mulai menggunakannya. Pada awal user membuka aplikasi, user akan mendapatkan halaman utama yang berisikan menu mulai, panduan, dan keluar. Peta navigasi diatas menjelaskan alur saat user memilih menu panduan maka akan dilanjutkan ke halaman yang berisikan panduan-panduan untuk bermain. Peta navigasi diatas juga menjelaskan alur saat si user memilih menu Mulai maka akan dilanjutkan langsung ke dalam tampilan game langsung lalu mengikuti alur dimana si user harus mengumpulkan benda obyektif untuk bisa lanjut ke stage selanjutnya. Setelah melewati 3 stage dalam level 1, maka si user akan dilanjutkan ke level selanjutnya. 18

4.3 Perancangan Storyboard Storyboard adalah deskripsi masing-masing tampilan setiap kejadian dari film yang dimainkan dengan menampilkan objek-objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen di aplikasi yang dibuat. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan yang muncul di layar aplikasi. Tabel 4.1 Storyboard 1 1. Header pada halaman awal/menu. 2. Tombol Awal/Start untuk masuk ke dalam game. 3. Tombol Panduan untuk ke Halaman Panduan yang berisi cara bermain game labirin. 4. Tombol Keluar dari aplikasi game ini. 5. Gambar background menu awal 19

Lanjutan Tabel 4.1 Storyboard 2. Tampilan Menu Awal: 1. Header bertuliskan Panduan yang memberi tahu user jika sedang berada di window panduan. 2. Berisi panduanpanduan yang berisi cara bermain game ini. 3. Tombol Back untuk kembali ke halaman awal. 3. Tampilan Menu Panduan: 1. Berisi kalimat Apakah anda ingin lanjut ke level selanjutnya? 2. Tombol Ya dimana yang akan melanjutkan user ke level selanjutnya. 3. Tombol Tidak, jika user memilih tombol ini maka akan keluar dari game ini 20

Lanjutan Tabel 4.1 Storyboard 4. Barang obyektif yang harus dicari dan didapatkan untuk pindah stage dan naik level. 5. Karakter utama yang dipakai pemain pada saat bermain game ini. 6. Merupakan gambar / peringatan yang memberitahu si user bahwa jalan yang terdapat tanda ini terdapat jebakan. 21

Lanjutan Tabel 4.1 Storyboard 7. Labirin Stage 1: 1. Menandakan tempat awal / Start dan karakter utama pertama kali berada. Dengan cara menekan tombol arah atas untuk maju, arah bawah untuk mundur, arah kiri untuk belok ke kiri, dan juga arah kanan untuk belok ke kanan. 2. Merupakan jebakan yang terdapat di dalam game yang telah ditandai dengan gambar Dilarang Masuk. 3. Merupakan tempat dimana benda obyektif yang harus diambil untuk bisa lolos ke stage berikutnya. 22

Lanjutan Tabel 4.1 Storyboard 8. stage 2 dari level 1, dimana user telah mengumpulkan ring yang berada pada stage 1. 1. Menandakan tempat awal / Start dan karakter utama pertama kali berada. 2. Merupakan jebakan yang terdapat di dalam game yang telah ditandai dengan gambar Dilarang Masuk. 3. Merupakan tempat dimana benda obyektif yang harus diambil untuk bisa lolos ke stage berikutnya. Disini user akan dibuat mencari jalan lain selain mengambil ketiga 3 yang berada di depan ring. Karena semua jalan di depan ring terdapat jebakan. 23

Lanjutan Tabel 4.1 Storyboard 9. Stage 3 dari level 1, dimana user telah mengumpulkan ring yang berada pada stage 1 dan 2. 1. Menandakan tempat awal / Start dan karakter utama pertama kali berada. 2. Merupakan jebakan yang terdapat di dalam game yang telah ditandai dengan gambar Dilarang Masuk. 3. Merupakan tempat dimana benda obyektif yang harus diambil untuk bisa lolos ke stage berikutnya. Disini user akan disuruh memilih 1 dari 4 jalan yang tidak terdapat Jebakan. 24

4.4 Flowchart Game Labirin 25

Gambar 4.2 Flowchart Sistem Game Labirin 26

Sedangkan gambar 4.2 menjelaskan alur sistem ketika user sedang memainkan game labirin dan sudah diuji di aplikasi Raptor. Pada saat user menekan tombol Mulai pada halaman menu awal, maka si user akan langsung dibawa ke stage 1. Lalu si user harus mencari barang obyektif berupa ring yang telah diberi tahukan di panduan supaya bisa lolos ke stage berikutnya. Tetapi jika si user terkena jebakan maka si user akan langsung dilempar ke titik start / mulai dari awal lagi dan harus mencari ring lagi. Tetapi jika si user tidak terkena jebakan, dan berhasil mendapatkan ring maka akan dipindahkan ke stage berikutnya. Disini terjadi sistem looping dimana user harus mencari ring lagi. Jika si user sudah mengumpulkan tiga buah ring, maka level 1 pun sudah selesai dan akan muncul peringatan untuk si user jika si user ingin melanjutkan ke level berikutnya atau keluar dari gamenya. 27