BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membuat Web E-learning Dasar Membaca Not Balok Menggunakan Bootstrap

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam merancang sebuah sistem, analisis adalah hal yang harus dilakukan. Dengan

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

LAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

Sebelum menjalankan aplikasi Algoritma Dasar ini, user harus. instalasi yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

Transkripsi:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai pada tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai. Dalam skripsi ini menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) berjenis tutorial berbasis Web karena penggunaan internet sendiri sudah sangat tidak asing bagi pelajar di indonesia, khususnya mahasiswa teknik informatika. Menggunakan media berbasis web juga berguna untuk memudahkan untuk diakses. Computer Assisted Instruction (CAI) berbasis web ini mengambil materi yang merupakan dasar dari pemrograman yaitu Algoritma dan Pemrograman.Materi Algoritma dan Pemrograman diambil dari buku C: How to Program 6 th edition karangan Paul J. Deitel dan Harvey M. Dietel yang diterbitkan pada tahun 2010. Materi ini sendiri dipilih untuk menunjang perkuliahan mahasiswa semester awal teknik informatika di Binus University. Materi yang digunakan merupakan materi yang diajarkan pada semester satu. Sehingga mahasiswa semester satu dapat menggunakan CAI ini untuk menambah pemahaman tentang materi yang diajarkan diperkuliahan. Saat ini penggunaan 5 unsur multimedia banyak diaplikasikan dalam suatu aplikasi. Unsur multimedia itu sendiri dapat membuat suatu aplikasi menjadi lebih menarik. Kelima unsur multimedia tersebut akan dimasukkan dalam CAI algoritma 30

31 dan pemrograman ini. Untuk mempermudah pemahaman dan membuat aplikasi menjadi lebih menarik. 3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar 3.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Pengumpulan data dilakukan dengan menyebar kuisioner. Penyebaran kuisioner dilakukan melalui internet dengan Google Drive. Jumlah responden sebanyak 102 orang dan jumlah pertanyaannya adalah 12 buah. Penyebaran kuisioner dilakukan mulai tanggal 31 oktober 2012 sampai 12 desember 2012. Data yang diperoleh akan dijadikan acuan dalam perancangan perangkat ajar ini. Berikut ini adalah hasil kuisioner yang telah dihitung: 1. Jenis kelamin a. Laki-laki (74 responden) b. Perempuan (28 responden) Gambar 3.1 Diagram perbandingan jenis kelamin Dari data diatas terlihat hampir sebagian besar adalah responden berjenis kelamin laki-laki.

32 2. Apakah anda pernah menggunakan CAI(Computer Assisted Instruction)? a. Pernah (42 responden) b. Belum pernah (60 responden) Gambar 3.2 Diagram perbandingan yang pernah menggunakan CAI Dari data diatas terlihat bahwa mahasiswa yang menggunakan CAI(Computer Assisted Instruction) masih sedikit. Untuk itu aplikasi CAI atau perangkat ajar ini akan dibuat menarik. Sehingga menarik minat mahasiswa yang belum pernah menggunakan CAI. 3. Berapa lama anda menggunakan perangkat ajar di komputer dalam sekali pemakaian? a. < 1 jam (24 responden) b. 1 - < 2 jam (8 responden) c. > 2 jam - < 3 jam (2 responden)

33 d. > 3 jam (8 responden) Gambar 3.3 Diagram frekuensi penggunaan perangkat ajar Dari data diatas dapat dilihat bahwa penggunaan perangkat ajar dalam sekali pemakaian adalah dibawah satu jam. Pengguna tidak terlalu lama menggunakan perangkat ajar. Perangkat ajar ini akan memuat satu materi yang tidak memakan waktu lebih dari satu jam. Sehingga tidak membuat pengguna hanya menyelesaikan sebagian dari satu materi. 4. Apakah CAI (Computer Assisted Instruction) mempermudah anda untuk mengerti suatu materi? a. Iya (40 responden) b. Tidak (2 responden)

34 Gambar 3.4 Diagram pemahaman Dari data diatas dapat dilihat bahwa hampir semua pengguna mengatakan bahwa CAI/perangkat ajar dapat mempermudah mengerti suatu materi. Terlihat bahwa perangkat ajar dibutuhkan untuk menunjang pemahaman mahasiswa. Sehingga mampu meneningkatkan prestasi dalam hal ini nilai. 5. Fitur apa yang anda inginkan di CAI? a. Soal latihan (55 responden) b. Kuis (48 responden) c. Mini games (74 responden)

35 Gambar 3.5 Chart fitur yang diinginkan Dilihat dari data diatas sebagian besar pengguna menginginkan fitur Mini Games pada perangkat ajar. Di urutan kedua ada soal latihan dan ketiga ada kuis. Dengan melihat dari data diatas maka perangkat ajar ini akan dibuat Mini Games. Mini Games ini sendiri berguna untuk mengusir kebosanan ketika menggunakan perangkat ajar. Petanyaan ini juga berguna mengetahui fokus fitur yang lebih diunggulkan untuk perangkat ajar. 6. Seberapa penting antarmuka/tampilan (interface) untuk suatu software bagi anda? a. Sangat penting (94 responden) b. Tidak terlalu penting (6 responden)

36 Gambar 3.6 Diagram pengaruh interface Dari hasil tersebut terlihat bahwa interface atau tampilan antar muka sangat penting dalam membangun suatu software. Dengan melihat data tersebut maka perangkat ajar ini akan dibuat agar terlihat menarik dan antarmuka yang mudah dimengerti. 7. Tampilan seperti apa yang memudahkan pembelajaran? a. Video (64 responden) b. Animasi (74 responden) c. Gambar (68 responden) d. Text (42 responden) e. Other (8 responden)

37 Gambar 3.7 Chart tampilan pembelajaran Dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa persentase Video, Animasi, Gambar, dan text tidak terpaut cukup jauh. Persentase terbesar adalah animasi. Dalam perangkat ajar ini akan dimuat animasi, video, gambar dan text. Animasi akan digunakan untuk menampilkan urutan proses dari awal sampai akhir, sehingga memudahkan pengguna untuk mengerti alur proses yang dilaksanakan. 8. Menurut anda materi pemrograman apa yang paling penting? a. Materi dasar (contoh: algoritma dan pemrograman) (57 responden) b. Materi menengah (contoh: struktur data, pemrograman berbasis object) (32 responden) c. Materi lanjutan (contoh : sistem operasi, pemrograman visual) (13 responden)

38 Gambar 3.8 Materi yang penting Dilihat dari data tersebut sebagian besar responden memilih materi dasar. Dengan berdasar pada data tersebut maka perangkat ajar ini memuat materi Algortima dan pemrograman sebagai materi dasar. 9. Bila ada fitur kuis/mini games, apakah anda mau menyimpan skor yang anda telah peroleh? a. Ya (86 responden) b. Tidak (16 responden)

39 Gambar 3.9 Diagram penyimpanan skor Dari data tersebut dapat dilihat bahwa sebagian besar responden ingin menyimpan skor yang telah didapat ketika mengikuti kuis atau mini games. Skor ini akan dimuat untuk memotivasi pengguna untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Sistem skor sendiri adalah sistem highscore, dimana 5 skor tertinggi akan ditampilkan di halaman depan. 10. Format apakah yang lebih anda sukai untuk menggunakan CAI? a. Desktop (diinstal pada PC) (47 responden) b. Web based (55 responden)

40 Gambar 3.10 Diagram format penggunaan CAI Dilihat dari data, sebagian besar responden lebih memilih penggunaan melalui web based. Dengan menggunakan web based maka lebih memudahkan pengguna untuk menggunakan perangkat ajar ketika berpindah komputer dimana komputer tersebut terkoneksi dengan internet. Ketika berpindah komputer, pengguna tidak harus menginstal perangkat ajar di komputer yang akan digunakan. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar Sejenis Perangkat ajar sejenis yang beredar sangat beragam dan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dengan melihat perangkat ajar yang sejenis yang dijadikan refrensi diharapkan perancangan aplikasi perangkat ajar ini dapat berjalan dengan baik. Perangkat ajar yang digunakan untuk referensi adalah perangkat ajar yang cukup banyak digunakan orang. Pemilihan ketiga perangkat ajar tersebut juga karena ada kesamaan bentuk atau pun materinya.

41 Dalam hal ini bentuk dimaksudkan dalam pengaksesan perangkat ajar baik itu dari Web atau diinstall di komputer. Berikut adalah beberapa perangkat ajar yang sejenis : 1. W3schools.com Gambar 3.11 Tampilan w3schools.com W3schools.com adalah perangkat ajar atau tutorial tentang pemrograman yang berbasis web. W3shcools.com menyajikan berbagai macam bahasa pemrograman untuk membuat website. Gambar 3.12 Fitur dari w3schools.com

42 W3schools.com memiliki fitur yang sangat bagus. Fitur ini adalah memberikan tutorial berupa contoh coding bahasa pemrograman dan langsung dapat diedit oleh pengguna. Hasil dari editan pengguna juga langsung terlihat di bagian kanan. Alasan memilih w3schools.com sendiri adalah karena website ini memiliki persamaan dalam menyajikan perangkat ajar atau tutorial melalui media internet. 2. Topcoder.com Gambar 3.13 Tampilan home topcoder.com Topcoder.com adalah perangkat ajar atau tutorial online yang menyediakan tutorial dan wadah untuk berbagai tutorial. Salah satu menu di topcoder.com menyediakan tutorial tentang algoritma. Tutorial algoritma itu sendiri sangat beragam.

43 Gambar 3.14 Tampilan tutorial algoritma di topcoder.com Di topcoder.com pengguna dapat membuat tutorial dan di posting ke website tersebut dengan bergabung dengan TopCoder community. Pada gambar 3.14 terlihat salah satu member yang bergabung dalam TopCoder Community membuat tutorial tentang Dynamic Programming. Topcoder.com dijadikan sebagai aplikasi sejenis karena website ini menyajikan materi algoritma yang diakses melalui internet. 3. zweigmedia.com Gambar 3.15 Tampilan home zweigmedia.com

44 Zweigmedia.com adalah e-learning yang berfokus ke dalam matematika dan kalkulus. Web ini memiliki fitur yang cukup lengkap seperti : contoh soal, soal kuis, dan simulasi. Gambar 3.16 Tampilan contoh soal Zweigmedia.com merupakan perangkat ajar sejenis yang menyajikan materi lewat internet. Dan zweigmedia.com juga memiliki game yang mendukung materi yang diberikan.

45 Tabel 3.1 Perbandingan aplikasi sejenis No Parameter W3schools Topcoder Zweigmedia 1 url www.w3schools.com www.topcoder.com Zweigmedia.com 2 Bahasa Inggris Inggris Inggris Pengantar 3 Bahasa ASP PHP Html Pemrograman 4 Akses Internet Internet Internet 5 Elemen Multimedia Text, Gambar Text, Gambar Text, Gambar, Suara 6 Penjelasan Materi Ada (HTML, Javascript, CSS, ASP, PHP, dll) Ada (algoritma pemrograman) Ada ( matematika, dan kalkulus) 7 Soal Latihan Tidak ada Tidak ada Ada 8 Simulasi / Ada Ada Ada contoh soal 9 Penyimpanan Tidak ada Tidak ada Tidak ada Nilai 10 Petunjuk Ada Ada Tidak ada Bantuan 11 Pengaturan Tidak ada Ada Tidak ada

46 3.3 Perancangan Sistem 3.3.1 Use Case Gambar 3.17 Use Case User

47 3.3.2 Use Case Specification a. Use Case Specification Memilih Materi Tabel 3.2 Use Case Specification Memilih Materi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Kondisi Akhir User Pengguna dapat memilih materi Untuk mendapatkan materi sesuai Bab yang di inginkan Kegiatan Pengguna 1.User memilih materi 4.User menerima tampilan materi Halaman menu awal Respon Sistem 2.Sistem menerima request materi dari user. 3.Sistem menampilkan materi Halaman yang berisi materi b. Use Case Specification Memainkan Mini Games Tabel 3.3 Use Case Specification Memainkan Mini Games Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event User User dapat memainkan mini games Kegiatan Pengguna 1.User memilih Mini games 4.User menerima menu mini games 5.User memilih level mini games Menguji kemampuan Halaman Menu awal Respon Sistem 2.Sistem menerima request mini games 3.Sistem menampilkan menu mini games 6.Menerima request level mini games

48 Kondisi Akhir 8.User menerima mini games 9.User memainkan mini games 12.User menerima score mini games 13.User memasukkan nama untuk score Halaman Score 7.Sistem menampilkan mini games 10.Sistem menerima hasil mini games 11.Sistem menghitung score 14.Sistem menerima input nama untuk score dari user 15.Sistem memeriksa apakah nama yang dimasukkan benar atau salah. Jika salah user harus memasukkan kembali nama yang sesuai 16.Jika tahap 15 sudah benar, sistem memasukkan nama untuk score ke File base c. Use Case Specification Animasi Tabel 3.34 Use Case Specification Animasi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event User Pengguna dapat memilih Animasi Untuk memperdalam pemahaman sorting Halaman Menu Awal Kegiatan Pengguna 1.User menekan tombol animasi 4.User menerima menu animasi Respon Sistem 2.Sistem menerima request animasi 3.Sistem menampilkan menu animasi

49 Kondisi Akhir 5.User memilih animasi 7.User menerima tampilan animasi 8.User menekan tombol mulai animasi 10.User menonton animasi Halaman Animasi 6.Sistem menampilkan animasi 9.Sistem memulai animasi d. Use Case Specification Admin Login Tabel 3.35 Use Case Specification Admin Login Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Kondisi Akhir Admin Login untuk mengakses halaman tambah materi Untuk mengamankan halaman tambah materi Kegiatan Pengguna 1.Admin membuka halaman admin Halaman login 4. Admin menerima tampilah halaman login 5.Admin melakukan login Halaman memilih bab Respon Sistem 2.Sistem menerima request halaman admin 3.Sistem menampilkan halaman login 6.Sistem menerima input login dari admin 7.Sistem melakukan pengecekan terhadap password admin. Jika benar maka lanjut ke halaman berikutnya, jika salah sistem akan menampilkan halaman login.

50 e. Use Case Specification Memilih bab Tabel 3.36 Use Case Specification Admin Memilih bab Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Admin Admin memilih bab materi yang ditambahkan Untuk menambahkan materi sesuai bab yang diinginkan Kegiatan Pengguna 2.Admin menerima tampilan menu bab Halaman menu bab Respon Sistem 1.Sistem menampilkan menu bab 3.Admin memilih bab 4.Sistem menerima inputan bab Kondisi Akhir Halaman Tambah Materi f. Use Case Specification Tambah Materi Tabel 3.37 Use Case Specification Tambah materi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Admin Admin dapat menambah materi Untuk menambah materi Kegiatan Pengguna Menu Admin 2.Admin menerima tampilan halaman tambah materi 3. Admin mengisi form pengisian pada halaman tambah materi Respon Sistem 1.Sistem menampilkan halaman tambah materi 4.Sistem menerima isi form yang ditambahkan admin

51 Kondisi Akhir Halaman Tambah Materi 5.Sistem memasukkan isi form ke File base 3.3.3 Class Diagram Class Diagram yang terdapat pada aplikasi CAI algoritma dan pemrograman adalah sebagai berikut: Gambar 3.18 Class Diagram

52 3.3.4 Sequence Diagram Gambar 3.19 Sequence Diagram Materi

Gambar 3.20 Sequence Diagram Mini Games 53

Gambar 3.21 Sequence Diagram Animasi 54

55 Gambar 3.22 Sequence Diagram Admin Login Gambar 3.23 Sequence Diagram Admin Memilih Bab

Gambar 3.24 Sequence Diagram Tambah Materi 56

57 3.3.5 Activity Diagram Gambar 3.25 Activity Diagram Materi

Gambar 3.26 Activity Diagram Mini Games 58

Gambar 3.27 Activity Diagram Animasi 59

Gambar 3.28 Activity Diagram Admin Login 60

61 Gambar 3.29 Activity Diagram Admin Memilih Bab Gambar 3.30 Activity Diagram Admin Tambah Materi

62 3.3.6 Perancangan file base berikut: Perancangan file base yang digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai 3.3.6.1 Materi items config item description content Tabel 3.6 File based materi No. Tag Deskripsi 1 Items Root 2 Config Elemen untuk mengatur desain tampilan dari xml 3 Item Elemen untuk isi 4 Description Elemen untuk judul subbab 5 Content Elemen untuk isi materi berupa tulisan atau gambar

63 3.3.6.2 Score Mini games Easy Med Hard User User User Tabel 3.7 File based Score No. Tag Deskripsi 1 Mini games Root elemen 2 Easy Elemen yang menampung score dari mini games easy 3 Medium Elemen yang menampung score dari mini games medium 4 Hard Elemen yang menampung score dari mini games hard

64 3.4 Perancangan Layar 3.4.1 Perancangan Layar Perangkat Ajar Tabel 3.8 Storyboard Halaman Loading Multimedia Storyboard Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 1 of 9 Screen ID: CAI01 Screen Description:Pertama masuk kedalam aplikasi akan ada animasi pembuka beberapa detik. Link From Screen ID:- Link to Screen ID: CAI02; CAI03;CAI04; CAI05; CAI08.

65 Color Scheme: #ffffff Text Attributes: - Still Images: - Audio:- Video:- Animation: loading bar terisi penuh saat selesai loading Multimedia Storyboard Tabel 3.9 Storyboard Halaman Home-Intro Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 2 of 9 Screen ID:CAI02

66 Screen Description:Halaman ini muncul setelah animasi pembuka dan cara pemakaian. Tombol yang ada pada kanan bawah adalah tombol untuk masuk ke halaman utama. Link From Screen ID:CAI01; Link to Screen ID: CAI03; CAI04; CAI05;CAI08. Color Scheme: #ffffff, #6c7282, #ccff66 Text Attributes: Hobo std Still Images:background chalkboard, gambar tombol Audio: click.mp3, bgm.wav Video:- Animation: animasi teks, animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.10 Storyboard Halaman Materi Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 3 of 9 Screen ID:CAI03

67 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat materi. Untuk mengakses materi berdasarkan bab, dapat dilakukan dengan memilih salah satu dari 8 angka yang ada pada kanan atas. Untuk memilih materi sesuai subbab dapat dilakukan dengan memilih tombol sebelah kiri. Link From Screen ID: Opening screen; Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI05; CAI08. Color Scheme: #6c7282, #000000, #663399, #ff6633, #00cc66 Text Attributes: hobo std, arial, helvetica, courier new Still Images: gambar tombol, back ground chalkboard, gambar dari file xml Audio: click.wav, click1.wav, bgm.wav Video: -

68 Animation: animasi tombol, animasi judul materi, animasi loading file xml Multimedia Storyboard Tabel 3.11 Storyboard Halaman Animasi Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 4 of 9 Screen ID:CAI04 Screen Description:Halaman ini merupakan halaman Animasi untuk materi sorting. Terdapat 3 jenis sorting yang disajikan. Pengguna dapat memilih tombol dibagian kiri. Link From Screen ID: CAI01; CAI02; Link to Screen ID: CAI01; CAI05; CAI08. CAI03; CAI05; CAI06; CAI07; CAI08.

69 Color Scheme: #eeeeee, #ffffff Text Attributes: hobo std Still Images: back ground chalkboard Audio: Video: - Animation: animasi bubble sort, animasi insertion sort, animasi selection sort Multimedia Storyboard Tabel 3.12 Storyboard Halaman Menu Minigames Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 5 of 9 Screen ID:CAI05

70 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat 3 level mini games. Level yang paling kiri merupakan level yang paling mudah, dan level paling kanan merupakan level tersulit. Link From Screen ID: CAI01; CAI02; CAI03; CAI04; CAI06; CAI07; CAI08. Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI06; CAI08. Color Scheme: #6c7282 Text Attributes: hobo std Still Images: gambar yang mewakili tombol, background chalkboard, gambar panah flowchart Audio: click.wav, bgm2.wav Video:- Animation: animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.13 Storyboard Halaman Minigames Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 6 of 9 Screen ID:CAI06

71 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat 2 bagian. Di bagian kiri adalah bagian yang harus diselesaikan oleh pengguna. Dan yang sebelah kanan merupakan jawaban yang mesti disusun ke bagian kiri. Pada bagian ini juga terdapat time atau penghitung berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan games tersebut. Link From Screen ID: CAI05 Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI08. Color Scheme: #6c7282 Text Attributes: hobo std Still Images: gambar yang mewakili tombol, background chalkboard, gambar panah flowchart

72 Audio: click.wav, button-10.wav, button-3.wav, bgm2.wav Video: Animation: animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.14 Storyboard Halaman Score Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 7 of 9 Screen ID:CAI07 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat 2 bagian. Di bagian kiri adalah jumlah skor yang didapat setelah memainkan mini games. Kotak yang ada diatas tombol submit adalah textpad untuk mengisi nickname. Setelah disubmit maka highscore akan

73 ditampilkan dibagian kanan. Link From Screen ID: CAI06; Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI08. Color Scheme: #6c7282 Text Attributes: hobo std Still Images: gambar yang mewakili tombol, background chalkboard, gambar panah flowchart Audio: click.wav, button-10.wav, button-3.wav, bgm2.wav Video: Animation: animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.15 Storyboard Halaman About Us Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 8 of 9 Screen ID:HTML CAI08

74 Screen Description:Didalam halaman ini berisi video tentang profil-profil pembuat website ini. Link From Screen ID:CAI01; CAI02; Link to Screen ID:CAI01; CAI04; CAI05. CAI03; CAI04; CAI05; CAI06; CAI07; Color Scheme:# eeeeee Text Attributes: Still Images: Audio: Video:credit.flv Animation:

75 Multimedia Storyboard Table 3.16 Storyboard halaman login admin Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 9 of 11 Screen ID:HTML CAI09 Screen Description: Pada halaman ini terdapat terdapat kotak isian yang berfungsi untuk memasukkan password. Setelah mamasukkan password pada kotak isian, tekan enter untuk masuk kehalaman berikutnya. Link From Screen ID: Link to Screen ID: CAI10 Color Scheme:# ffffff Text Attributes: Still Images:

76 Audio: Video: Animation: Multimedia Storyboard Tabel 3.17 Storyboard halaman pemilihan bab admin Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 10 of 11 Screen ID:HTML CAI10 Screen Description: Pada halaman ini terdapat pilihan bab yang mau ditambahkan. Pilih salah satu bab untuk menambah materi pada bab tersebut.

77 Link From Screen ID:CAI09 Link to Screen ID:CAI11 Color Scheme:# ffffff Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: Tabel 3.18 Storyboard halaman penambahan materi Multimedia Storyboard Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 11 of 11 Screen ID:HTML CAI11

78 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat dua kotak isian, kotak pertama adalah untuk judul subbab. Kedua adalah untuk isi materi yang mau ditambahkan. Terdapat satu tombol submit yang berfungsi untuk menambahkan isi dari kedua kotak diatas kedalam materi. Link From Screen ID:CAI10 Link to Screen ID: Color Scheme:# ffffff Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: