BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata kuliah Artificial Intelligence. Perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam mempelajari materi algoritma minimax. Mereka dapat lebih memahami dan mengerti mengenai implementasi algoritma minimax dengan adanya visualisasi yang menarik. Adapun fasilitas-fasilitas yang terdapat di dalam perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: 1. Fasilitas materi yang berisi penjelasan mengenai algoritma minimax dan fungsi-fungsi yang dipakai oleh minimax yang diterapkan dalam perangkat ajar ini. 2. Fasilitas simulasi, yaitu simulasi pertandingan futsal, di mana user bisa menentukan jenis kepintaran lawan, menentukan parameter, menentukan kedalaman penelusurannya dan membandingkan hasil pertandingan. 3. Fasilitas profil yaitu menampilkan profil perangkat ajar. 4.2 Perangkat yang Digunakan dan Dibutuhkan Untuk menjalankan dan membuat aplikasi ini diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi yang dibutuhkan. 75
76 4.2.1 Spesifikasi Piranti Keras Piranti keras (hardware) yang digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi perangkat ajar algoritma minimax ini adalah sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM)2 CPU 2. RAM : 2.00 Gb 3. Hard disk : 250 Gb 4. VGA Card : 256Mb 5. Mouse 6. Keyboard 7. Monitor 4.2.2 Spesifikasi Piranti Lunak Piranti lunak (software) yang digunakan untuk merancang dan membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi Windows XP 2. Microsoft Visual Basic 2008 Express Edition 3. Adobe Dreamweaver CS3 Sedangkan piranti lunak (software) yang digunakan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: - Sistem operasi Windows XP atau lebih tinggi - Google Chrome
77 4.3 Cara Menjalankan Aplikasi Aplikasi dijalankan dengan menekan tombol [Enter] pada keyboard saat kursor berada pada icon dengan nama file Index atau dengan melakukan double clicks menggunakan mouse pada icon yang sama dan dengan nama yang sama. Setelah aplikasi dijalankan, maka akan muncul halaman intro berupa halaman HTML sebagai berikut: Gambar 4.1 Halaman Intro 4.3.1 Penjelasan Aplikasi Perangkat Ajar 4.3.1.1 Halaman Utama Halaman utama adalah halaman yang muncul setelah halaman intro. Halaman ini berisi menu untuk mengakses materi dan simulasi.
78 Gambar 4.2 Halaman Utama 4.3.1.2 Materi Ketika pengguna meng-klik Materi maka menu materi akan memunculkan sub menu materi yaitu: Pengertian: berisi pengertian dari minimax. Gambar 4.3 Halaman Materi Pengertian
Cara Kerja: berisi penjelasan mengenai cara kerja minimax dan juga contoh diagram pohon permainan. 79 Gambar 4.4 Halaman Materi Cara Kerja
Komponen Penelusuran: berisi penjelasan mengenai apa saja komponen penelusuran minimax beserta contohnya. 80 Gambar 4.5 Halaman Materi Komponen Penelusuran
Implementasi: berisi contoh-contoh implementasi minimax dalam games. 81 Gambar 4.6 Halaman Materi Implementasi
82 4.3.1.3 Simulasi Ketika pengguna meng-klik Simulasi maka menu simulasi akan memunculkan sub menu simulasi yaitu: Keterangan: berisi penjelasan mengenai simulasi, khususnya komponen penelusuran minimax yang digunakan pada simulasi futsal. Gambar 4.7 Halaman Simulasi Keterangan
83 Coba Simulasi Ketika pengguna meng-klik Coba Simulasi maka komputer akan mengeksekusi executable file dan akan muncul halaman simulasi futsal. Halaman ini adalah halaman di mana simulasi futsal berbasiskan algoritma minimax akan ditampilkan. Gambar 4.8 Halaman Simulasi Halaman simulasi berisi: - Panel simulasi futsal Dalam panel ini terdapat komponen-komponen permainan futsal, seperti lapangan, bola dan papan skor. Saat tombol run yang ada di halaman utama di klik maka simulasi permainan futsal akan dijalankan.
84 Gambar 4.9 Lapangan, Bola, dan Pemain Gambar 4.10 Papan Skor - Panel lokasi Panel ini berisi koordinat posisi player baik tim pemain maupun tim lawan dan posisi bola. Gambar 4.11 Panel Lokasi
85 - Panel node Panel ini berisi nilai heuristik tiap state dari semua kemungkinan. Gambar 4.12 Panel Node - Panel pemilihan kepintaran tim Dalam panel ini user dapat memilih kepintaran tim. Untuk tim pertama (pemain) akan memakai default algoritma minimax. Sedangkan untuk tim ke dua (lawan), user dapat memilih tingkat kepintaran tim: Normal Minimax Modified Minimax
86 Gambar 4.13 Panel Kepintaran Tim Pemain Gambar 4.14 Panel Kepintaran Tim Lawan - Panel kecepatan Melalui panel ini, user dapat mengubah kecepatan permainan sesuai keinginan user. Gambar 4.15 Panel Kecepatan
87 - Panel kontrol Panel ini berisi tombol-tombol yang digunakan untuk memulai simulasi pertandingan (Run), menghentikan sementara simulasi pertandingan (Pause), dan mengulang jalannya simulasi pertandingan (Restart). Gambar 4.16 Panel Kontrol 4.3.1.4 Halaman Profil Halaman berisi informasi aplikasi, seperti nama aplikasi dan juga versinya. Gambar 4.17 Halaman Profil
88 4.4 Evaluasi Setelah melakukan analisis dan perancangan yang dilanjutkan dengan implementasi, maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap perangkat ajar algoritma minimax berbasiskan multimedia ini. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari perangkat ajar yang telah dibuat. 4.4.1 Evaluasi simulasi Berikut ini adalah hasil print screen simulasi futsal dalam satu kali pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan menggunakan tingkat kepintaran minimax. Kecepatan pertandingan lima belas (15). 00:00 00:05 00:10 00:15
89 00:20 (Tim East Gol) 00:25 00:30 00:35 00:40 (Tim West Gol) 00:45 00:50 00:55
90 00:60 (Tim East Gol) 01:05 01:10 01:15 01:20 (Tim West Gol) 01:25 01:30 01:35
91 01:40 (Tim East Gol) Pertandingan Selesai Gambar 4.18 Simulasi Pertandingan Dari pertandingan di atas, skor akhir pertandingan yang diperoleh adalah 2-3 untuk West-East. Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak seratus kali pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan menggunakan tingkat kepintaran minimax. Tabel 4.1 Hasil Pertandingan Minimax-Minimax West East West East West East West East 1. 0 3 26. 2 3 51. 3 2 76. 3 0 2. 1 3 27. 1 3 52. 3 1 77. 3 2 3. 1 3 28. 3 0 53. 3 1 78. 0 3 4. 3 1 29. 3 2 54. 2 3 79. 2 3 5. 3 2 30. 1 3 55. 3 2 80. 3 2 6. 1 3 31. 2 3 56. 3 1 81. 3 1 7. 3 2 32. 1 3 57. 2 3 82. 2 3 8. 2 3 33. 3 1 58. 2 3 83. 3 1 9. 1 3 34. 3 2 59. 3 1 84. 3 2
92 10. 3 2 35. 3 2 60. 1 3 85. 3 2 11. 3 1 36. 3 1 61. 3 1 86. 3 1 12. 3 2 37. 3 2 62. 1 3 87. 2 3 13. 2 3 38. 3 2 63. 2 3 88. 2 3 14. 1 3 39. 2 3 64. 3 2 89. 1 3 15. 3 1 40. 3 2 65. 2 3 90. 3 1 16. 3 1 41. 1 3 66. 2 3 91. 3 2 17. 3 2 42. 3 1 67. 1 3 92. 1 3 18. 1 3 43. 2 3 68. 2 3 93. 3 2 19. 3 1 44. 1 3 69. 2 3 94. 1 3 20. 3 2 45. 2 3 70. 3 2 95. 3 1 21. 3 2 46. 3 1 71. 2 3 96. 3 1 22. 2 3 47. 2 3 72. 3 2 97. 2 3 23. 2 3 48. 1 3 73. 3 2 98. 3 2 24. 1 3 49. 3 2 74. 3 1 99. 3 1 25. 3 2 50. 1 3 75. 2 3 100. 2 3 Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa kedua tim yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang yang hampir sama. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang lima puluh empat kali pertandingan dan Tim East menang empat puluh enam kali pertandingan. Skor yang dihasilkan juga tidak terlalu jauh. Dari seratus kali
93 pertandingan hanya ada empat kali pertandingan dengan perbedaan skor jauh, yaitu dua kali 0-3 dan dua kali 3-0. Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak seratus kali pertandingan. Tim West menggunakan tingkat kepintaran default yaitu minimax dan Tim East menggunakan tingkat kepintaran normal Tabel 4.2 Hasil Pertandingan Minimax-Normal West East West East West East West East 1. 3 0 26. 3 0 51. 3 0 76. 3 0 2. 3 1 27. 3 0 52. 3 1 77. 3 0 3. 3 1 28. 3 0 53. 3 1 78. 3 1 4. 3 0 29. 3 1 54. 3 0 79. 3 1 5. 3 0 30. 3 0 55. 3 0 80. 3 0 6. 3 1 31. 3 0 56. 3 1 81. 3 1 7. 3 0 32. 3 0 57. 3 0 82. 3 0 8. 3 0 33. 3 1 58. 3 0 83. 3 1 9. 3 0 34. 3 1 59. 3 1 84. 3 0 10. 3 1 35. 3 0 60. 3 0 85. 3 0 11. 3 0 36. 3 0 61. 3 1 86. 3 1 12. 3 1 37. 3 0 62. 3 0 87. 3 0 13. 3 0 38. 3 1 63. 3 0 88. 3 0 14. 3 0 39. 3 1 64. 3 0 89. 3 0 15. 3 1 40. 3 0 65. 3 0 90. 3 1
94 16. 3 1 41. 3 0 66. 3 1 91. 3 0 17. 3 1 42. 3 1 67. 3 0 92. 3 0 18. 3 0 43. 3 0 68. 3 0 93. 3 0 19. 3 1 44. 3 0 69. 3 0 94. 3 0 20. 3 0 45. 3 0 70. 3 1 95. 3 1 21. 3 0 46. 3 1 71. 3 0 96. 3 1 22. 3 1 47. 3 1 72. 3 0 97. 3 0 23. 3 1 48. 3 0 73. 3 1 98. 3 0 24. 3 0 49. 3 0 74. 3 1 99. 3 1 25. 3 0 50. 3 0 75. 3 0 100. 3 0 Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa Tim West yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang lebih besar. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang penuh sebanyak seratus kali pertandingan. Tim East hampir tidak memiliki kesempatan untuk mencetak gol. 4.4.2 Evaluasi Post-Test Pengujian terhadap aplikasi perangkat ajar ini dilakukan oleh 20 (dua puluh) orang mahasiswa teknik informatika. Pembagian aplikasi ini dilakukan melalui media e-mail dan flashdisk. Setelah mahasiswa melakukan pengujian terhadap aplikasi ini, mahasiswa akan mengisi kuesioner sebagai hasil evaluasi. Berikut adalah hasil dari kuesioner:
95 1. Apakah Anda menyukai perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 1 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Suka 19 95% B Biasa saja 1 5% C Tidak suka 0 0% Tanggapan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar 10 19 Suka Biasa saja Tidak suka Gambar 4.19 Diagram : Tanggapan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang atau 95% dari keseluruhan responden menyukai perangkat ajar ini. 1 (5%) orang lainnya biasa saja.
96 2. Apakah anda tertarik menggunakan perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.4 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 2 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tertarik 17 85% B Biasa saja 3. 15% C Tidak tertarik 0 0% Tingkat Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar 3 0 17 Tertarik Biasa saja Tidak tertarik Gambar 4.20 Diagram : Tingkat Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 17 orang atau 85% dari keseluruhan responden tertarik menggunakan perangkat ajar ini. 3 (15%) orang lainnya biasa saja.
97 3. Menurut Anda bagaimana tingkat kemudahan dalam menggunakan perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 3 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah 19 95% B Biasa saja 1 5% C Sulit 0 0% Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar 1 0 19 Mudah Biasa saja Sulit Gambar 4.21 Diagram : Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang atau 95% dari keseluruhan responden merasa mudah dalam menggunakan perangkat ajar ini. 1 (5%) orang lainnya biasa saja.
98 4. Dengan adanya perangkat ajar algoritma minimax ini, apakah menurut Anda materi algoritma minimax menjadi lebih mudah dipahami? Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 4 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah 15 75% B Tidak terlalu 5 25% C Sulit 0 0% Tingkat Keberhasilan Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa 5 0 15 Mudah Tidak terlalu Sulit Gambar 4.22 Diagram : Tingkat Keberhasilan Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 15 orang atau 75% dari keseluruhan responden merasa lebih mudah memahami algoritma minimax setelah menggunakan perangkat ajar ini. 5 (25%) orang lainnya biasa saja.
5. Apakah simulasi permainan futsal yang ditampilkan dalam perangkat 99 ajar ini sudah cukup menggambarkan implementasi algoritma minimax? Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 5 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Cukup 16 80% B Biasa saja 4 20% C Belum cukup 0 0% Tingkat Pengimplementasian Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar 4 0 16 Cukup Biasa saja Belum cukup Gambar 4.23 Diagram : Tingkat Pengimplementasian Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 16 orang atau 80% dari keseluruhan responden menyatakan bahwa perangkat ajar ini cukup menggambarkan pengimplementasian algoritma minimax. 4 (20%) orang lainnya biasa saja.
100 4.4.3 Evaluasi IMK a. Konsistensi Teks dengan bentuk yang sama dalam tiap layar. Gambar 4.24 Halaman Materi Pengertian Gambar 4.25 Halaman Materi Cara Kerja
101 b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Jika user ingin melakukan aksi tertentu maka user dapat melakukan interaksi yang lebih singkat yang dapat diperoleh menggunakan shortcut. Misalnya, jika user ingin mengulang simulasi pertandingan maka user dapat langsung memilih tombol Restart. Gambar 4.26 Tombol Restart c. Memberikan umpan balik yang informatif Bila user melakukan suatu kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya, misalnya saat user akan menjalankan simulasi tapi belum memilih tingkat kepintaran tim lawan, maka akan ditampilkan pesan yang sesuai dengan kesalahan. Gambar 4.27 Pesan Kesalahan
102 d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Saat simulasi pertandingan selesai dilakukan maka akan ditampilkan pesan yang menyatakan bahwa pertandingan telah selesai. Gambar 4.28 Pesan yang Menyatakan Bahwa Simulasi Pertandingan Telah Selesai e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. Gambar 4.29 Pesan Kesalahan
103 f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Disediakan fasilitas undo apabila user secara tidak sengaja masuk ke dalam suatu layar yang tidak dinginkannya, atau bila user ingin kembali ke layar sebelumnya. Misalnya, saat user masuk ke halaman Materi bagian implementasi yang ke dua, user dapat langsung meng-klik Kembali. Gambar 4.30 Tombol Back Pada Halaman Materi - Implementasi g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pada saat user menjalankan aplikasi perangkat ajar maka userlah yang memegang kendali untuk menguasai dan mengoperasikan sistem sesuai dengan keinginannya, sedangkan aplikasi hanya menjalankan perintah dari user. Gambar 4.31 Halaman Intro
104 h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Telah disediakan halaman bantuan untuk membantu user dalam pemakaian aplikasi ini. Gambar 4.32 Halaman Keterangan 4.4.4 Evaluasi Aplikasi Setelah melalui proses perancangan dan pengujian, ditemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi ini. Keunggulan dari aplikasi perangkat ajar ini adalah: - Kecepatan dalam membangun diagram pohon penelusuran Dalam kebanyakan permainan yang menggunakan algoritma minimax, diagram pohon dibangun untuk keseluruhan permainan dari awal sampai permainan berakhir (menang/kalah). Tetapi dalam aplikasi ini, pohon dibangun hanya untuk setiap pengambilan beberapa langkah ke
105 depan di mana kemungkinan-kemungkinan pergerakannya sudah dipersempit. Hal ini menyebabkan pembangunan diagram pohon penelusuran jauh lebih cepat sehingga user tidak perlu menunggu lama setiap kali diagram pohon dibangun. - Pembangunan diagram pohon penelusuran setiap saat Penelusuran dilakukan setiap kali player akan menendang bola. Hal ini bertujuan supaya player dapat memperhitungkan situasi yang terjadi pada saat itu, seperti posisi lawan dan posisi teman. - Tersedia beberapa pilihan parameter untuk menentukan nilai heuristik Parameter yang disediakan ini bertujuan untuk mempermudah user melihat pengaruh perbedaan parameter terhadap pencarian nilai heuristik untuk setiap langkahnya. Sedangkan kelemahan dari aplikasi perangkat ajar ini adalah: - Masih ada beberapa gangguan (bug) saat simulasi dijalankan.