BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

MODUL WINDOWS XP. Minggu I

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata kuliah Artificial Intelligence. Perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam mempelajari materi algoritma minimax. Mereka dapat lebih memahami dan mengerti mengenai implementasi algoritma minimax dengan adanya visualisasi yang menarik. Adapun fasilitas-fasilitas yang terdapat di dalam perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: 1. Fasilitas materi yang berisi penjelasan mengenai algoritma minimax dan fungsi-fungsi yang dipakai oleh minimax yang diterapkan dalam perangkat ajar ini. 2. Fasilitas simulasi, yaitu simulasi pertandingan futsal, di mana user bisa menentukan jenis kepintaran lawan, menentukan parameter, menentukan kedalaman penelusurannya dan membandingkan hasil pertandingan. 3. Fasilitas profil yaitu menampilkan profil perangkat ajar. 4.2 Perangkat yang Digunakan dan Dibutuhkan Untuk menjalankan dan membuat aplikasi ini diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi yang dibutuhkan. 75

76 4.2.1 Spesifikasi Piranti Keras Piranti keras (hardware) yang digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi perangkat ajar algoritma minimax ini adalah sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM)2 CPU 2. RAM : 2.00 Gb 3. Hard disk : 250 Gb 4. VGA Card : 256Mb 5. Mouse 6. Keyboard 7. Monitor 4.2.2 Spesifikasi Piranti Lunak Piranti lunak (software) yang digunakan untuk merancang dan membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi Windows XP 2. Microsoft Visual Basic 2008 Express Edition 3. Adobe Dreamweaver CS3 Sedangkan piranti lunak (software) yang digunakan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: - Sistem operasi Windows XP atau lebih tinggi - Google Chrome

77 4.3 Cara Menjalankan Aplikasi Aplikasi dijalankan dengan menekan tombol [Enter] pada keyboard saat kursor berada pada icon dengan nama file Index atau dengan melakukan double clicks menggunakan mouse pada icon yang sama dan dengan nama yang sama. Setelah aplikasi dijalankan, maka akan muncul halaman intro berupa halaman HTML sebagai berikut: Gambar 4.1 Halaman Intro 4.3.1 Penjelasan Aplikasi Perangkat Ajar 4.3.1.1 Halaman Utama Halaman utama adalah halaman yang muncul setelah halaman intro. Halaman ini berisi menu untuk mengakses materi dan simulasi.

78 Gambar 4.2 Halaman Utama 4.3.1.2 Materi Ketika pengguna meng-klik Materi maka menu materi akan memunculkan sub menu materi yaitu: Pengertian: berisi pengertian dari minimax. Gambar 4.3 Halaman Materi Pengertian

Cara Kerja: berisi penjelasan mengenai cara kerja minimax dan juga contoh diagram pohon permainan. 79 Gambar 4.4 Halaman Materi Cara Kerja

Komponen Penelusuran: berisi penjelasan mengenai apa saja komponen penelusuran minimax beserta contohnya. 80 Gambar 4.5 Halaman Materi Komponen Penelusuran

Implementasi: berisi contoh-contoh implementasi minimax dalam games. 81 Gambar 4.6 Halaman Materi Implementasi

82 4.3.1.3 Simulasi Ketika pengguna meng-klik Simulasi maka menu simulasi akan memunculkan sub menu simulasi yaitu: Keterangan: berisi penjelasan mengenai simulasi, khususnya komponen penelusuran minimax yang digunakan pada simulasi futsal. Gambar 4.7 Halaman Simulasi Keterangan

83 Coba Simulasi Ketika pengguna meng-klik Coba Simulasi maka komputer akan mengeksekusi executable file dan akan muncul halaman simulasi futsal. Halaman ini adalah halaman di mana simulasi futsal berbasiskan algoritma minimax akan ditampilkan. Gambar 4.8 Halaman Simulasi Halaman simulasi berisi: - Panel simulasi futsal Dalam panel ini terdapat komponen-komponen permainan futsal, seperti lapangan, bola dan papan skor. Saat tombol run yang ada di halaman utama di klik maka simulasi permainan futsal akan dijalankan.

84 Gambar 4.9 Lapangan, Bola, dan Pemain Gambar 4.10 Papan Skor - Panel lokasi Panel ini berisi koordinat posisi player baik tim pemain maupun tim lawan dan posisi bola. Gambar 4.11 Panel Lokasi

85 - Panel node Panel ini berisi nilai heuristik tiap state dari semua kemungkinan. Gambar 4.12 Panel Node - Panel pemilihan kepintaran tim Dalam panel ini user dapat memilih kepintaran tim. Untuk tim pertama (pemain) akan memakai default algoritma minimax. Sedangkan untuk tim ke dua (lawan), user dapat memilih tingkat kepintaran tim: Normal Minimax Modified Minimax

86 Gambar 4.13 Panel Kepintaran Tim Pemain Gambar 4.14 Panel Kepintaran Tim Lawan - Panel kecepatan Melalui panel ini, user dapat mengubah kecepatan permainan sesuai keinginan user. Gambar 4.15 Panel Kecepatan

87 - Panel kontrol Panel ini berisi tombol-tombol yang digunakan untuk memulai simulasi pertandingan (Run), menghentikan sementara simulasi pertandingan (Pause), dan mengulang jalannya simulasi pertandingan (Restart). Gambar 4.16 Panel Kontrol 4.3.1.4 Halaman Profil Halaman berisi informasi aplikasi, seperti nama aplikasi dan juga versinya. Gambar 4.17 Halaman Profil

88 4.4 Evaluasi Setelah melakukan analisis dan perancangan yang dilanjutkan dengan implementasi, maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap perangkat ajar algoritma minimax berbasiskan multimedia ini. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari perangkat ajar yang telah dibuat. 4.4.1 Evaluasi simulasi Berikut ini adalah hasil print screen simulasi futsal dalam satu kali pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan menggunakan tingkat kepintaran minimax. Kecepatan pertandingan lima belas (15). 00:00 00:05 00:10 00:15

89 00:20 (Tim East Gol) 00:25 00:30 00:35 00:40 (Tim West Gol) 00:45 00:50 00:55

90 00:60 (Tim East Gol) 01:05 01:10 01:15 01:20 (Tim West Gol) 01:25 01:30 01:35

91 01:40 (Tim East Gol) Pertandingan Selesai Gambar 4.18 Simulasi Pertandingan Dari pertandingan di atas, skor akhir pertandingan yang diperoleh adalah 2-3 untuk West-East. Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak seratus kali pertandingan. Kedua tim baik tim pemain maupun tim lawan menggunakan tingkat kepintaran minimax. Tabel 4.1 Hasil Pertandingan Minimax-Minimax West East West East West East West East 1. 0 3 26. 2 3 51. 3 2 76. 3 0 2. 1 3 27. 1 3 52. 3 1 77. 3 2 3. 1 3 28. 3 0 53. 3 1 78. 0 3 4. 3 1 29. 3 2 54. 2 3 79. 2 3 5. 3 2 30. 1 3 55. 3 2 80. 3 2 6. 1 3 31. 2 3 56. 3 1 81. 3 1 7. 3 2 32. 1 3 57. 2 3 82. 2 3 8. 2 3 33. 3 1 58. 2 3 83. 3 1 9. 1 3 34. 3 2 59. 3 1 84. 3 2

92 10. 3 2 35. 3 2 60. 1 3 85. 3 2 11. 3 1 36. 3 1 61. 3 1 86. 3 1 12. 3 2 37. 3 2 62. 1 3 87. 2 3 13. 2 3 38. 3 2 63. 2 3 88. 2 3 14. 1 3 39. 2 3 64. 3 2 89. 1 3 15. 3 1 40. 3 2 65. 2 3 90. 3 1 16. 3 1 41. 1 3 66. 2 3 91. 3 2 17. 3 2 42. 3 1 67. 1 3 92. 1 3 18. 1 3 43. 2 3 68. 2 3 93. 3 2 19. 3 1 44. 1 3 69. 2 3 94. 1 3 20. 3 2 45. 2 3 70. 3 2 95. 3 1 21. 3 2 46. 3 1 71. 2 3 96. 3 1 22. 2 3 47. 2 3 72. 3 2 97. 2 3 23. 2 3 48. 1 3 73. 3 2 98. 3 2 24. 1 3 49. 3 2 74. 3 1 99. 3 1 25. 3 2 50. 1 3 75. 2 3 100. 2 3 Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa kedua tim yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang yang hampir sama. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang lima puluh empat kali pertandingan dan Tim East menang empat puluh enam kali pertandingan. Skor yang dihasilkan juga tidak terlalu jauh. Dari seratus kali

93 pertandingan hanya ada empat kali pertandingan dengan perbedaan skor jauh, yaitu dua kali 0-3 dan dua kali 3-0. Berikut ini adalah hasil skor pertandingan yang diuji sebanyak seratus kali pertandingan. Tim West menggunakan tingkat kepintaran default yaitu minimax dan Tim East menggunakan tingkat kepintaran normal Tabel 4.2 Hasil Pertandingan Minimax-Normal West East West East West East West East 1. 3 0 26. 3 0 51. 3 0 76. 3 0 2. 3 1 27. 3 0 52. 3 1 77. 3 0 3. 3 1 28. 3 0 53. 3 1 78. 3 1 4. 3 0 29. 3 1 54. 3 0 79. 3 1 5. 3 0 30. 3 0 55. 3 0 80. 3 0 6. 3 1 31. 3 0 56. 3 1 81. 3 1 7. 3 0 32. 3 0 57. 3 0 82. 3 0 8. 3 0 33. 3 1 58. 3 0 83. 3 1 9. 3 0 34. 3 1 59. 3 1 84. 3 0 10. 3 1 35. 3 0 60. 3 0 85. 3 0 11. 3 0 36. 3 0 61. 3 1 86. 3 1 12. 3 1 37. 3 0 62. 3 0 87. 3 0 13. 3 0 38. 3 1 63. 3 0 88. 3 0 14. 3 0 39. 3 1 64. 3 0 89. 3 0 15. 3 1 40. 3 0 65. 3 0 90. 3 1

94 16. 3 1 41. 3 0 66. 3 1 91. 3 0 17. 3 1 42. 3 1 67. 3 0 92. 3 0 18. 3 0 43. 3 0 68. 3 0 93. 3 0 19. 3 1 44. 3 0 69. 3 0 94. 3 0 20. 3 0 45. 3 0 70. 3 1 95. 3 1 21. 3 0 46. 3 1 71. 3 0 96. 3 1 22. 3 1 47. 3 1 72. 3 0 97. 3 0 23. 3 1 48. 3 0 73. 3 1 98. 3 0 24. 3 0 49. 3 0 74. 3 1 99. 3 1 25. 3 0 50. 3 0 75. 3 0 100. 3 0 Dari hasil pertandingan di atas, dapat diketahui bahwa Tim West yang menggunakan algoritma minimax memiliki kesempatan menang lebih besar. Dari seratus kali pertandingan Tim West menang penuh sebanyak seratus kali pertandingan. Tim East hampir tidak memiliki kesempatan untuk mencetak gol. 4.4.2 Evaluasi Post-Test Pengujian terhadap aplikasi perangkat ajar ini dilakukan oleh 20 (dua puluh) orang mahasiswa teknik informatika. Pembagian aplikasi ini dilakukan melalui media e-mail dan flashdisk. Setelah mahasiswa melakukan pengujian terhadap aplikasi ini, mahasiswa akan mengisi kuesioner sebagai hasil evaluasi. Berikut adalah hasil dari kuesioner:

95 1. Apakah Anda menyukai perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 1 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Suka 19 95% B Biasa saja 1 5% C Tidak suka 0 0% Tanggapan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar 10 19 Suka Biasa saja Tidak suka Gambar 4.19 Diagram : Tanggapan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang atau 95% dari keseluruhan responden menyukai perangkat ajar ini. 1 (5%) orang lainnya biasa saja.

96 2. Apakah anda tertarik menggunakan perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.4 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 2 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tertarik 17 85% B Biasa saja 3. 15% C Tidak tertarik 0 0% Tingkat Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar 3 0 17 Tertarik Biasa saja Tidak tertarik Gambar 4.20 Diagram : Tingkat Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 17 orang atau 85% dari keseluruhan responden tertarik menggunakan perangkat ajar ini. 3 (15%) orang lainnya biasa saja.

97 3. Menurut Anda bagaimana tingkat kemudahan dalam menggunakan perangkat ajar algoritma minimax ini? Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 3 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah 19 95% B Biasa saja 1 5% C Sulit 0 0% Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar 1 0 19 Mudah Biasa saja Sulit Gambar 4.21 Diagram : Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 19 orang atau 95% dari keseluruhan responden merasa mudah dalam menggunakan perangkat ajar ini. 1 (5%) orang lainnya biasa saja.

98 4. Dengan adanya perangkat ajar algoritma minimax ini, apakah menurut Anda materi algoritma minimax menjadi lebih mudah dipahami? Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 4 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Mudah 15 75% B Tidak terlalu 5 25% C Sulit 0 0% Tingkat Keberhasilan Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa 5 0 15 Mudah Tidak terlalu Sulit Gambar 4.22 Diagram : Tingkat Keberhasilan Perangkat Ajar dalam Membantu Mahasiswa Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 15 orang atau 75% dari keseluruhan responden merasa lebih mudah memahami algoritma minimax setelah menggunakan perangkat ajar ini. 5 (25%) orang lainnya biasa saja.

5. Apakah simulasi permainan futsal yang ditampilkan dalam perangkat 99 ajar ini sudah cukup menggambarkan implementasi algoritma minimax? Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan 5 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Cukup 16 80% B Biasa saja 4 20% C Belum cukup 0 0% Tingkat Pengimplementasian Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar 4 0 16 Cukup Biasa saja Belum cukup Gambar 4.23 Diagram : Tingkat Pengimplementasian Algoritma Minimax dalam Perangkat Ajar Berdasarkan diagram dan tabel di atas dapat diketahui bahwa 16 orang atau 80% dari keseluruhan responden menyatakan bahwa perangkat ajar ini cukup menggambarkan pengimplementasian algoritma minimax. 4 (20%) orang lainnya biasa saja.

100 4.4.3 Evaluasi IMK a. Konsistensi Teks dengan bentuk yang sama dalam tiap layar. Gambar 4.24 Halaman Materi Pengertian Gambar 4.25 Halaman Materi Cara Kerja

101 b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Jika user ingin melakukan aksi tertentu maka user dapat melakukan interaksi yang lebih singkat yang dapat diperoleh menggunakan shortcut. Misalnya, jika user ingin mengulang simulasi pertandingan maka user dapat langsung memilih tombol Restart. Gambar 4.26 Tombol Restart c. Memberikan umpan balik yang informatif Bila user melakukan suatu kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya, misalnya saat user akan menjalankan simulasi tapi belum memilih tingkat kepintaran tim lawan, maka akan ditampilkan pesan yang sesuai dengan kesalahan. Gambar 4.27 Pesan Kesalahan

102 d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Saat simulasi pertandingan selesai dilakukan maka akan ditampilkan pesan yang menyatakan bahwa pertandingan telah selesai. Gambar 4.28 Pesan yang Menyatakan Bahwa Simulasi Pertandingan Telah Selesai e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. Gambar 4.29 Pesan Kesalahan

103 f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Disediakan fasilitas undo apabila user secara tidak sengaja masuk ke dalam suatu layar yang tidak dinginkannya, atau bila user ingin kembali ke layar sebelumnya. Misalnya, saat user masuk ke halaman Materi bagian implementasi yang ke dua, user dapat langsung meng-klik Kembali. Gambar 4.30 Tombol Back Pada Halaman Materi - Implementasi g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pada saat user menjalankan aplikasi perangkat ajar maka userlah yang memegang kendali untuk menguasai dan mengoperasikan sistem sesuai dengan keinginannya, sedangkan aplikasi hanya menjalankan perintah dari user. Gambar 4.31 Halaman Intro

104 h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Telah disediakan halaman bantuan untuk membantu user dalam pemakaian aplikasi ini. Gambar 4.32 Halaman Keterangan 4.4.4 Evaluasi Aplikasi Setelah melalui proses perancangan dan pengujian, ditemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi ini. Keunggulan dari aplikasi perangkat ajar ini adalah: - Kecepatan dalam membangun diagram pohon penelusuran Dalam kebanyakan permainan yang menggunakan algoritma minimax, diagram pohon dibangun untuk keseluruhan permainan dari awal sampai permainan berakhir (menang/kalah). Tetapi dalam aplikasi ini, pohon dibangun hanya untuk setiap pengambilan beberapa langkah ke

105 depan di mana kemungkinan-kemungkinan pergerakannya sudah dipersempit. Hal ini menyebabkan pembangunan diagram pohon penelusuran jauh lebih cepat sehingga user tidak perlu menunggu lama setiap kali diagram pohon dibangun. - Pembangunan diagram pohon penelusuran setiap saat Penelusuran dilakukan setiap kali player akan menendang bola. Hal ini bertujuan supaya player dapat memperhitungkan situasi yang terjadi pada saat itu, seperti posisi lawan dan posisi teman. - Tersedia beberapa pilihan parameter untuk menentukan nilai heuristik Parameter yang disediakan ini bertujuan untuk mempermudah user melihat pengaruh perbedaan parameter terhadap pencarian nilai heuristik untuk setiap langkahnya. Sedangkan kelemahan dari aplikasi perangkat ajar ini adalah: - Masih ada beberapa gangguan (bug) saat simulasi dijalankan.