PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

Azmy Lauranita ( )

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BAGIAN DALAM DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

TAKARIR. pakai khusus

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN PHOTOSHOP BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Nanang Afrizal (1011343) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl.Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan http : // www. inti-budidarma.com // Email: nanangafrizal05@gmail.com ABSTRAK Untuk mengatasi kesulitan tersebut diperlukan suatu alat bantu yaitu berupa media pembelajaran yang mana media pembelajaran tersebut diharapkan dapat menarik minat siswa untuk belajar. Dalam suatu media pembelajaran harus memiliki tampilan yang menarik dan cara penyampaian teori pembelajaran yang dapat dengan mudah dipahami oleh siswa. Salah satu cara penyampaian teori jenis hewan mamalia adalah dengan menerapkan metode pembelajaran untuk mempelajari dan memahami jenis hewan mamalia. Dalam pembelajaran kepada peserta didik dapat dilakukan dengan alat bantu multimedia seperti komputer. Computer based instruction adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi pelajaran hewan mamalia kepada siswa. Komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer yang telah dibuat. Sehingga tujuan dari pembelajaran menggunakan komputer tercapai dan dapat di implementasikan sesuai dengan metode dari Computer based instruction. Kata kunci: Pembelajaran, Hewan Mamalia, Computer Based Instruction. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Untuk pembelajaran hewan mamalia penting bagi siswa untuk mengetahui hewan mamalia yang ada di dunia ini, baik yang ada di lingkungan siswa maupun yang keberadaannya ada di alam liar. Hewan atau disebut juga dengan binatang adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan hewan, adalah salah satu dari berbagai mahluk hidup di bumi. Hewan mamalia mahluk hidup yang bernapas dan bergerak, banyak sekali jenis hewan mamalia yang ada di dunia yang keberadaaanya berada di tempat yang bermacam-macam, hewan mamalia juga ada yang hidup berdampingan dengan manusia yang hidupnya menjadi peliharaan manusia, ada beberapa jenis hewan mamalia dipelihara untuk menjaga rumah manusia, ada juga hanya di pelihara manusia karena sebagai peliharaaan peribadi semata. Hewan mamalia yang hidup di alam liar juga banyak dan tidak berbaur dengan manusia, di alam liar hewan mamalia yang ada adalah hewan yang buas atau liar hanya hidup melalui berburu dan diburu oleh sesama hewan yang hidup di alam liar. Beberapa hewan mamalia ada yang di lindung keberadaaannya. Sehingga penting bagi siswa untuk mempelajari jenis hewan mamalia yang masih hidup maupun telah punah yang ada di bumi. Siswa adalah penerus cita-cita bangsa dan pembangunan bangsa yang akan datang. Generasi masa kini dituntut untuk lebih baik dalam segala hal dari generasi sebelumnya. Pembelajaran ini awal untuk meningkatkan kualitas anak dalam pendidikan, dengan sedini mungkin mengajari siswa berbagai hal yang dibutuhkan baik dalam hal keilmuan, etika, dan aspek kehidupan lainnya. Kebanyakan siswa masih kurang dapat memahami pembelajaran dengan teori yang diterapkan dan bersumber dari buku, hal itu dikarenakan siswa masih kurang dapat membaca dan memahami isi dari buku, untuk mengatasi kesulitan tersebut diperlukan suatu alat bantu yaitu berupa media pembelajaran yang mana media pembelajaran tersebut diharapkan dapat menarik minat siswa untuk belajar. Dalam suatu media pembelajaran harus memiliki tampilan yang menarik dan cara penyampaian teori pembelajaran yang dapat dengan mudah dipahami oleh siswa. Salah satu cara penyampaian teori jenis hewan mamalia adalah dengan menerapkan metode pembelajaran untuk mempelajari dan memahami jenis hewan mamalia. Dalam pembelajaran kepada peserta didik dapat dilakukan dengan alat bantu multimedia seperti komputer. Pada awalnya komputer digunakan hanya sebagai alat untuk menghitung. Lalu para peneliti melihat adanya Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (CBI). Computer Based Instruction (CBI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam motode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, dan video) yang dapat digunakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran. 153

Computer based instruction adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer yang telah dibuat. Sehingga tujuan dari pembelajaran menggunakan komputer tercapai dan dapat di implementasikan sesuai dengan metode dari Computer based instruction. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah dimaksud, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu: 1. Bagaimana mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan pembelajaran hewan mamalia? 2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada perancangan aplikasi pembelajaran hewan mamalia? 3. Bagaimana membuat tampilan aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mendidik sehingga dapat menjadi alat bantu untuk mengatasi kesulitan dan menarik minat siswa untuk termotivasi belajar dalam pembelajaran hewan mamalia? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari permasalahan yang akan dibahas maka dilakukan pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Aplikasi pembelajaran hewan mamalia meliputi pengenalan nama hewan mamalia beserta gambar, pengelompokan hewan mamalia berdasarkan habitat hewan mamalia dan pengelompokan hewan mamalia berdasarkan makanannya. 2. Aplikasi pembelajaran hewan mamalia yang ditujukan untuk siswa kelas 6 SD. 3. Aplikasi dibangun dan dirancang dengan menggunakan macromedia flash 8. 4. Metode yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah Computer Based Instruction (CBI). 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Untuk mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan pembelajaran hewan mamalia. 2. Untuk menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada perancangan aplikasi pembelajaran hewan mamalia. 3. Untuk membuat tampilan aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mendidik, sehingga dapat menjadi alat bantu untuk mengatasi kesulitan dan menarik minat siswa untuk termotivasi belajar dalam pembelajaran hewan mamalia. 1.5 Manfaat Beberapa manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Tersedianya media pembelajaran yang bisa digunakan untuk mempelajari hewan mamalia. 2. Aplikasi yang dirancang dapat mengatasi kelemahan penguasaan siswa tentang hewan mamalia. 3. Agar siswa menjadi lebih mudah mengetahui, dan memahami hewan mamalia. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Jerri Jhonson Sianturi, Jurnal Pelita Budidarma Volume: IV, 2013). 2.2 Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media (Jerri Jhonson Sianturi, Jurnal Pelita Budidarma Volume: IV, 2013). 2.3 Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode, straategi, dan pendekatan apa yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran. Didasari oleh adanya perbedaan interaksi tersebut, maka kegiatan pembelalajaran dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai pola pembelajaran. Sejalan dengan pendapat di atas pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk pembelajaran peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran merukan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Pembelajaran itu menunjukkan pada 154

usaha siswa mempelajari bahan pelajaran sebagai akibat perlakuan guru (Rusman, 2012). 2.4 Hewan Mamalia Mamalia termasuk ke dalam kelompok hewan vertebrata. Kerangka mereka memiliki saraf yang terbuat dari tulang punggung yang disebut tulang belakang. Karakteristik mamalia yang lain adalah berdarah panas, berambut, dan menyusui anaknya. Hanya ada dua kelas hewan yang berdarah panas, yaitu mamalia dan burung. Berdarah panas berarti tubuhnya memiliki suhu tubuh yang tetap, bahkan cuaca sekelilingnya membeku. Ini berarti mamalia dapat bergerak di es dan salju ketika hewan berdarah dingin, seperti ular dan serangga, merasa terlalu dingin untuk bergerak (Steve Parker Dan Daniel Gilpin, 2014). 2.5 Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Intruction) Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. Pembelajaran komputer suatu bentuk terapan pembelajaran yang dituangkan kedalam bentuk pola yang dibuat semenarik mungkin ke dalam media komputer sehingga siwa lebih tertarik dan termotivasi. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang senganja dirancang atau dimanfaaatkan oleh guru. kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer ini sepenuhnya ada di tangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (Rusman, 2012). 2.6 Tipe-Tipe Pembelajaran Dalam Computer Based Intruction 1. Tipe Pembelajaran Tutorial Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial menjadi alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respon secara verbal dan tulisan serta adanya ujian (Rusman, 2012). 2. Tipe Pembelajaran Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko (Rusman, 2012). 3. Tipe Pembelajaran Permainan/Games Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan pasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa (Rusman, 2012). 4. Tipe Pembelajaran Latihan/Drill Model latihan/drill adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model latihan/drill akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari pembelajaran herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa (Rusman, 2012). 3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Metode CBI (Computer Based Instruction) Secara umum, metode adalah rencana menyeluruh yang berkenaan dengan penyajian materi pembelajaran secara teratur. Adapun metode dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Materi 1 Materi 1 merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran mengenal hewan mamalia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran tentang isi dari pengertian hewan mamalia yang di masukkan kedalam tutorial yang akan dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yang berdasarkan sebagai berikut: a. Model Tutorial Waktu untuk materi pertama berdurasi 30 menit. Materi pertama menjelaskan tentang isi dari pengertian hewan mamalia, adapun inti dari materi yang akan disampaikan lebih mengarah kepada definisi dari hewan mamalia secara umum. Tujuan dari hasil pembelajaran materi pertama siswa diharapkan mampu memahami pengertian hewan mamalia secara umum. Manfaat dari hasil pembelajaran materi pertama siswa diharapkan lebih menguasai serta mengingat defenisi hewan mamalia 155

secara teoritis dan memahami isi materi pertama tentang pengertian hewan mamalia. b. Model Latihan (Drill and Practice) Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah soal yang dikerjakan oleh siswa. Di bawah ini adalah contoh soal latihan pilihan berganda dan kunci jawaban. 1) Hewan yang berdarah panas adalah jenis hewan? a. Mamalia b. Reptil c. Burung d. Semua benar Jawaban : a 2) Mamalia termasuk ke dalam kelompok hewan? a. Buas b. Reptile c. Moluska d. Vertebrata Jawaban : d c. Model Instruction Games Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini ada 2 games yang akan dirancang dan gambaran tampilkan games yaitu: 1) Games Cari Gambar Hewan Mamalia dengan cara mencari gambar yang tersembunyi di balik layar dengan nama yang tercantum di sampingnya. 2) Games Puzzle Slide Games ini akan menampilkan tampilan permainan yang cukup menarik. dengan cara memilih gambar yang tepat dari pilihan yang tersedia. 2. Materi 2 Materi 2 merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran mengenal hewan mamalia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran tentang isi dari nama-nama hewan mamalia beserta gambar yang di masukkan kedalam tutorial yang akan dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yang berdasarkan sebagai berikut: a. Model Tutorial Waktu untuk materi kedua berdurasi 30 menit. Materi kedua menjelaskan tentang isi dari nama-nama hewan mamalia beserta gambar, adapun inti dari materi yang akan disampaikan lebih mengarah kepada pengenalan namanama hewan mamalia secara umum. Tujuan dari hasil pembelajaran materi kedua siswa diharapkan mampu mengenal nama-nama hewan mamalia secara umum. Manfaat dari hasil pembelajaran materi kedua siswa diharapkan mampu mengingat nama-nama hewan mamalia dan memahami tiap namanama hewan mamalia berdasarkan isi materi kedua tentang nama-nama hewan mamalia. b. Model Latihan (Drill and Practice) Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah soal yang dikerjakan oleh siswa. Di bawah ini adalah contoh soal latihan pilihan berganda dan kunci jawaban. 1) Ciri-ciri kulit hewan Zebra adalah? a. Hitam putih b. kuning c. ungu d. Semua benar Jawaban : a 2) Ciri-ciri tubuh hewan jerafah adalah? a. Memiliki cula b. Memiliki kantung c. Memiliki belalay d. Leher panjang Jawaban : d c. Model Video Video dalam aplikasi ini menampilkan video yang diambil dari materi hewan mamalia. Adapun bentuk video adalah berisi tentang gambaran umum hewan mamalia yaitu meliputi nama hewan mamalia beserta gambar. d. Model Instruction Games Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini ada 2 games yang akan dirancang dan gambaran tampilkan games yaitu: 1) Games Cari Gambar Hewan Mamalia dengan cara mencari gambar yang tersembunyi di balik layar dengan nama yang tercantum di sampingnya. 2) Games Puzzle Slide dengan cara memilih gambar yang tepat dari pilihan yang tersedia. 156

3. Materi 3 Materi 3 merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran mengenal hewan mamalia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran tentang isi dari habitat hewan mamalia yang di masukkan kedalam tutorial yang akan dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yang berdasarkan sebagai berikut: a. Model Tutorial Waktu untuk materi ketiga berdurasi 30 menit. Materi ketiga menjelaskan tentang isi dari habitat hewan mamalia, adapun inti dari materi yang akan disampaikan lebih mengarah kepada pengenalan habitat hewan mamalia secara umum. Tujuan dari hasil pembelajaran materi ketiga yaitu siswa diharapkan mampu mengenal habitat hewan mamalia secara umum. Manfaat dari hasil pembelajaran materi ketiga yaitu siswa diharapkan mampu mengetahui habitat hewan mamalia dan memahami tiap habitat hewan mamalia berdasarkan isi materi ketiga tentang habitat hewan mamalia. b. Model Latihan (Drill and Practice) Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah soal yang dikerjakan oleh siswa. Di bawah ini adalah contoh soal latihan pilihan berganda dan kunci jawaban. 1) Dimanakah habitat asli hewan harimau untuk berkembang biak, dan bertahan hidup? a. Darat b. Air c. Udara d. Semua benar Jawaban : a 2) Kelelawar bertahan hidup dan berkembang biak di? a. Darat b. Air c. Es d. Udara Jawaban : d c. Model Video Video dalam aplikasi ini menampilkan video yang diambil dari materi hewan mamalia. Adapun bentuk video adalah berisi tentang gambaran umum hewan mamalia yaitu meliputi habitat hewan mamalia beserta pengkelompokan habitat. d. Model Instruction Games Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini ada 2 games yang akan dirancang dan gambaran tampilkan games yaitu: 1) Games Cari Gambar Hewan Mamalia dengan cara mencari gambar yang tersembunyi di balik layar dengan nama yang tercantum di sampingnya. 2) Games Puzzle Slide dengan cara memilih gambar yang tepat dari pilihan yang tersedia. 4. Materi 4 Materi 4 merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran mengenal hewan mamalia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran tentang isi dari jenis hewan mamalia berdasarkan makanan yang di masukkan kedalam tutorial yang akan dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yang berdasarkan sebagai berikut: a. Model Tutorial Waktu untuk materi keempat berdurasi 30 menit. Materi keempat menjelaskan tentang isi dari jenis hewan mamalia berdasarkan makanan, adapun inti dari materi yang akan disampaikan lebih mengarah kepada pengenalan jenis makanan hewan mamalia secara umum. Tujuan dari hasil pembelajaran materi keempat yaitu siswa diharapkan mampu mengenal jenis makanan hewan mamalia secara umum. Manfaat dari hasil pembelajaran materi keempat yaitu siswa diharapkan mampu mengetahui jenis makanan hewan mamalia dan memahami tiap jenis makanan hewan mamalia berdasarkan isi materi keempat tentang makanan hewan mamalia. b. Model Latihan (Drill and Practice) Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah soal yang dikerjakan oleh siswa. Di bawah ini adalah contoh soal latihan pilihan berganda dan kunci jawaban. 1) Di bawah ini yang merupakan jenis makanan yang biasa dimakan hewan harimau adalah? a. Beras b. Rumput c. Daging d. Madu 157

Jawaban : c 2) Di bawah ini yang merupakan jenis makanan yang dimakan hewan gajah adalah? a. Madu b. Serangga c. Daging d. Rumput Jawaban : d c. Model Video Video dalam aplikasi ini menampilkan video yang diambil dari materi hewan mamalia. Adapun bentuk video adalah berisi tentang gambaran umum hewan mamalia yaitu meliputi jenis hewan mamalia berdasarkan makanannya. d. Model Instruction Games Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini ada 2 games yang akan dirancang dan gambaran tampilkan games yaitu: 1) Games Cari Gambar Hewan Mamalia dengan cara mencari gambar yang tersembunyi di balik layar dengan nama yang tercantum di sampingnya. 2) Games Puzzle Slide dengan cara memilih gambar yang tepat dari pilihan yang tersedia. 4. ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI 4.1 ALGORITMA Algoritma adalah merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Berikut merupakan algoritma dari aplikasi pembelajaran hewan mamalia yang telah dibuat dan dirancang oleh penulis sesuai dengan pelajaran hewan mamalia. a. Algoritma Menu Utama Input : M Menu Pilihan Proses : Jika M = Materi 1 Maka Tampil Materi 1 Jika M = Materi 2 Maka Tampil Materi 2 Jika M = Materi 3 Maka Tampil Materi 3 Jika M = Materi 4 Maka Tampil Materi 4 Jika tidak Maka Output : Tampil isi dari menu yang dipilih b. Algoritma Menu Materi Input : M Menu Pilihan Proses : Jika M = Tutorial Maka Tampil Tutorial Jika M = Latihan Maka Tampil Latihan Jika M = Video Maka Tampil Video Jika M = Games Maka Tampil Games Jika tidak Maka Kemblai ke menu utama Output : Tampil isi dari menu materi yang dipilih c. Algoritma Tutorial Input : M Tutorial Proses : Tampil Tutorial Jika tidak maka Kemblai ke menu materi Output : Tampil isi dari tutorial d. Algoritma Latihan Input : M Latihan Proses : Tampil Soal 1 Jika jawaban a = salah maka Nilai tetap maka Jika M = Lanjut Tampil Soal selanjutnya Jika jawaban a = benar maka Nilai bertambah maka Jika M = Lanjut Tampil So al selanjutnya Jika tidak Kemblai ke menu materi Output : Tampil isi dari latihan e. Algoritma Video Input : M Video Proses : Tampil Video Jika tidak maka Kemblai ke menu materi Output : Tampil isi dari video f. Algoritma Games Input : M Menu Pilihan 158

Proses : Jika M = Games cari gambar hewan mamalia maka Tampil Games cari gambar hewan mamalia Jika M = Games puzzle slide maka Tampil Games puzzle slide Jika tidak maka Kembali ke menu materi Output : Tampil isi dari games yang dipilih 4.2 Implementasi Pembelajaran hewan mamalia ini telah dirancang menggunakan Macromedia Professional 8, dimana untuk mengetik listing program dilakukan pada action script yang merupakan perangkat lunak. Dimana untuk merancang arsitektur interface dan mengetik listing program dilakukan pada interface Macromedia Flash 8.0 dan action script software tersebut. Berikut hasil dari implementasi program keseluruhan yang telah dirancang. 1. Tampilan Menu Utama Menu utama ini menampilkan pilihan yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu utama tersedia empat pilihan icon yang ingin dipilih yaitu: Materi 1, Materi 2, Materi 3, dan Maetri 4. Pada menu utama terdapat empat materi yang akan membahas tentang definisi dari hewan mamalia secara umum, nama-nama hewan mamalia beserta gambar, habitat hewan mamalia, dan jenis hewan mamalia berdasarkan makanan. Dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini. Gambar 2 : Tampilan Materi 3. Tampilan Tutorial Pada menu tutorial ini akan membahas pembelajaaran hewan mamalia yang telah di sesuaikan dengan tiap materi yang akan dibahas dengan waktu 30 menit. Menu tutorial dapat dilihat pada gambar 3 dibawah ini. Gambar 3 : Tampilan Tutorial 4. Tampilan Latihan Pada menu ini terdapat soal pilihan berganda maksimal 10 soal setiap materi, pada menu ini akan ditampilkan latihan yang memiliki beberapa pilihan yang harus dipilih seperti dapat dilihat pada gambar 4 dibawah ini. Gambar 1 : Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Menu Materi Pada menu materi ini terdapat empat tipe pembelajaran CBI yang akan dibahas dalam pembelajaran hewan mamalia yaitu tutorial, latihan, video dan games. Setiap materi akan menampilkan tipe pembelajaran, Menu materi dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini. Gambar 4 : Tampilan Latihan 5. Tampilan Video 159

Bentuk tampilan video pembelajaran hewan mamalia yang didalamnya ada pembelajaran hewan mamalia, video yang berdurasi maksimal 5 menit seperti terlihat pada gambar 5 berikut ini. Gambar 5 : Tampilan Video 6. Tampilan Games Pada tampilan ini akan menampilkan menu dari permainan yang terdiri dari dua pilihan seperti gambar 6 dibawah ini. 3. Penggunaan media pembelajaran hewan mamalia yang berbasis komputer mampu memberikan dampak yang signifikasikan terhadap peningkatan minat dan keaktifan siswa dalam mempelajari materi-materi yang ada dalam aplikasi multimedia. 5.2 Saran Adapun yang menjadi saran dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Diharuskan kepada pengguna aplikasi pembelajaran ini terlebih dahulu harus mengerti dasar-dasar penggunaan komputer. 2. Aplikasi pembelajaran hewan mamalia yang telah dibuat ini masih banyak memeiliki kekurangan, oleh karena itu disarankan bagi para pembaca agar dapat mengembangkannya, baik dari rancangan ataupun penyajiannya. 3. Aplikasi Macromedia Flash 8.0 dapat dikembangkan dengan aplikasi lain yang lebih baik, sehingga mampu memberikan interface yang lebih menarik dengan tujuan menarik minat siswa dalam pembelajaran hewan mamalia dari aplikasi yang telah dirancang. Gambar 6 : Tampilan Menu Games 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Adapun yang menjadi kesimpulan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Penyampaian pembelajaran yang sifatnya teoritis kepada para siswa didalam kelas sangat sulit untuk meningkatkan minat dan antusias para siswa untuk mengikutinya, bahkan rasa bosan sering dialami oleh banyak siswa dalam mengikuti mata pelajaran hewan mamalia yang sifatnya dijelaskan didepan kelas tanpa bantuan komputer. 2. Metode Computer Based Instruction (CBI) sebagai salah satu metode pembelajaran berbasis komputer mampu digunakan sebagai salah satu solusi untuk mendukung pencapaian standart kompetensi dalam pembelajaran yang efektif dan efisien, dimana dengan penerapan metode CBI melalui aplikasi media pembelajaran yang berbasis komputer dapat memberikan penekanan yang efektif dan durasi waktu yang dilaksanakan disekolah. 6. DAFTAR PUSTAKA 1. Dr. Rusman, M.Pd, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Penerbit Alfabeta, Bandung, 2012. 2. Dhani Yudhiantoro, Membuat Animasi WEB Dengan Macromedia Flash Professional 8, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2006. 3. Steve Parker Dan Daniel Gilpin, Animal Kingdom II: Reftilia, Burung, Mamalia, Penerbit Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia, Jakarta, 2014. 4. Yuni Sugiarti, S.T, M.Kom, Analisis & Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated VB.6, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012. 5. Jerri Jhonson Sianturi, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Statistika Dengan Computer Based Instruction, Jurnal Pelita Budidarma, Volume: IV, Nomor: 2, ISSN: 2301-9425, Medan, 2013. 160