PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
|
|
- Susanti Cahyadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal Abdul Wahid, M Kom 2, Instianti Elyana 4, M.M, M.Kom 5 1 AMIK BSI Bogor diahkurniasari01@gmail.com 2 AMIK BSI Bogor bilal.baw@bsi.ac.id 3 AMIK BSI Bogor instianti.iny@bsi.ac.id 4 AMIK BSI Bogor - 4 AMIK BSI Bogor - Abstrak Kegiatan kepramukaan pada tingkat Sekolah Dasar biasanya dilaksanakan satu minggu sekali dengan waktu yang terbatas. Dalam kegiatan tersebut banyak waktu yang digunakan untuk menghafal materi kepramukaan di dalam ruang kelas, sehingga mengurangi aktifitas kepanduan di alam bebas yang merupakan inti dari Gerakan Pramuka. Menghafal dan memahami materi kepramukaan melalui buku dirasa masih kurang efektif karena membuat siswa seringkali merasa jenuh dan kurang fokus dalam mempelajari teori-teori dasar kepramukaan. Oleh karena itu diperlukan pengembangan media pembelajaran salahsatunya dengan animasi interaktif berbasis multimedia yang dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif untuk guru sebagai pembina Pramuka pada guru-guru tingkat sekolah dasar dalam memberikan materi kepramukaan. Dengan begitu siswa akan bertambah minat belajar tentang teori kepramukaan nya dan lebih terpacu semangatnya dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran dengan pokok bahasan teori kepramukaan yang dikembangkan dengan Adobe Flash Professional CS 6.0 dan android. Dalam penulisan ini, penulis membahas tentang panduan kepramukaan yang diaplikasikan kedalam sebuah Smartphone android dengan memadukan antara belajar dan bermain yang dikemas dalam bentuk animasi yang menarik dan mudah dipahami yang ditujukan sebagai salahsatu solusi agar siswa tidak bosan dalam hal belajar teori kepramukaan tanpa terbatas masalah waktu dan tempat. Keywords: Perancangan, Animasi Interaktif, Panduan Kepramukaan, Berbasis Android 252 Diterima 16 Januari 2013; Revisi 8 Februari 2013; Disetujui 15 Maret 2013
2 1. Pendahuluan Kegiatan kepramukaan pada tingkat sekolah dasar biasanya dilaksanakan satu minggu sekali dengan waktu yang terbatas. Dalam kegiatan tersebut banyak waktu yang digunakan untuk menghafal materi kepramukaan di dalam ruang kelas, sehingga mengurangi aktifitas kepanduan di alam bebas yang merupakan inti dari gerakan Pramuka. Menurut Juliatmojo, dkk (2013:130) memaparkan bahwa format pendidikan Pramuka, sudah selayaknya dicoba diperbaharui dengan sistem yang lebih mengedepankan pengembangan ilmu dan teknologi ketimbang mengembangkan kekuatan fisik semata. Bukan berarti kegiatan-kegiatan rutin latihan ditiadakan, akan tetapi bentuk dan format latihan yang dilakukan disusun sedemikian rupa dalam rangka mendukung pengembangan dan peningkatan kemampuan ilmu dan teknologi. Anggota pramuka tidak boleh gagap teknologi, tetapi harus melek teknologi. Dari penelitian ini, dapat dihasilkan sebuah program aplikasi yaitu pembelajaran sandi morse dan sandi semaphore dalam bentuk simulasi berbasis multimedia untuk mendukung proses pembelajaran penyandian pramuka agar lebih efektif, efisien dan menyenangkan yang dapat digunakan untuk pelatihan kepramukaan pada khususnya dan umumnya bagi siapa pun yang berminat untuk mendalami penyandian semaphore dan sandi morse.berdasarkan pokok permasalahan di atas penulis mencoba merancang dan membuat sebuah animasi interaktif yang penulis tuangkan dalam skripsi ini dengan judul Perancangan Animasi Interaktif Panduan Kepramukaan Untuk Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android. Animasi ini diharapkan dapat menarik minat siswa dalam mempelajari dasar-dasar kepramukaan yang disertai penjelasan serta latihan yang berguna untuk melatih pemahaman dan kemampuan siswa sebagai Pramuka siaga dan Pramuka penggalang di tingkat sekolah dasar.. Dalam penulisan ini penulis membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan program animasi tersebut agar tidak menyimpang dari tujuan dan ruang lingkup permasalahan yang dibahas tetap pada jalurnya. Untuk hal tersebut maka penulis membatasi ruang lingkup hanya pada tampilan menu utama yaitu pengenalan kepramukaan untuk siswa sekolah dasar, sejarah kepramukaan dunia dan Indonesia, pengenalan lambang, bendera, dan struktur organisasi gerakan Pramuka, pengenalan lagu hymne dan mars Pramuka, pengenalan atribut dan cara pemasangannya, seragam, kode kehormatan, kompas, tali-temali, morse, semaphore, evaluasi, petunjuk dan tampilan keluar. Program animasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar agar mereka mengenal Pramuka, materi kepramukaan dan mampu memahami nya dengan cara yang lebih menyenangkan dan tidak membosankan dengan menggunakan smartphone Android dan dapat pula memberikan kemudahan bagi guru yang bertindak sebagai pembina Pramuka dalam memberikan pembelajaran. 2. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam perancangan animasi berbasis platform Android serta penulisan skripsi adalah dengan meninjau kegiatan kepramukaan secara langsung, memperhatikan aktifitas siswa anggota Pramuka, melakukan tanya jawab secara langsung terhadap guru sebagai pembina Pramuka dan siswa sebagai anggota Pramuka Sekolah Dasar yang dilaksanakan setiap minggu, pada hari sabtu serta mengumpulkan bahan-bahan dari berbagai macam buku acuan, jurnal dan media online yang kemudian dikaji lebih lanjut untuk membahas proses penulisan ini. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1. Analisa Kebutuhan Software Dalam membangun sebuah sistem hendaklah merancang serta menganalisa secara teliti terlebih dahulu tentang data dan informasi apa saja yang dibutuhkan pengguna (user). Dalam menganalisa sebuah sistem perlu melibatkan komponenkomponen yang tergabung dalam ruang lingkup software. Untuk menjadi sebuah software hendaklah kita harus menganalisa secara menyeluruh dan utuh untuk memberikan hasil yang baik. Penulis juga membutuhkan alat bantu berupa perangkat lunak berupa aplikasi seperti WavePad Sound Editor, Adobe Photoshop CS6 Dan Adobe Flash Professional CS6. Penulis juga membutuhkan ruang lingkup sebagai dasar materi untuk software yang akan dibuat yaitu: 1. Materi Pengetahuan Umum Kepramukaan 2. Materi Teknik Kepramukaan 253
3 3. Materi Pengetahuan Dasar Kepramukaan 4. Latihan 5. Permainan 3.2. Desain Dalam perancangan animasi interaktif panduan kepramukaan untuk siswa tingkat sekolah dasar ini menspesifikasikan kebutuhan material sebagai bahan pembuatan program. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan usia siswa sekolah dasar yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan menghibur sehingga siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran tersebut. Permainan tersebut guna melatih ketangkasan. 1. Levels Permainan yang ada dibuat terdiri dari beberapa tingkat kesulitan yaitu terdiri dari tiga puzzle yang dibuat dengan tingkatan waktu dan kesulitan yang berbeda. 2. Score Model Score model akan ditampilkan jika pengguna masuk ke halaman latihan yang terdiri dari 10 pertanyaan yang masing masing pertanyaan mendapatkan score 10 jika menjawab dengan benar dan score 0 jika menjawab dengan salah. Dan jika pengguna sudah menjawab seluruh pertanyaan maka akan ditampilkan nilai akhir yang merupakan akumulasi dari score nya. 3. Indikator Indicators yang digunakan adalah mengenalkan materi kepramukaan disertai gambar dan teks. Dilakukan agar pengguna mudah untuk menjawab soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan pengguna mengerti dan faham dalam materi kepramukaan. 4. Symbols Sebagai penunjuk ke dalam state berikutnya atau state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu utama yang berupa tombol yang digunakan untuk menuju ke materi yang disediakan. Yaitu panah untuk kembali dan lanjut Perancangan Storyboard Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi. Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut User Interface Gambar 1. Tampilan Awal Gambar 2. Tampilan Pengetahuan Umum Kepramukaan Gambar 3. Tampilan Penggolongan Usia Gambar 4. Tampilan Morse 254
4 3.6. State Transition Diagram State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Menu Awal Menu Utama Gambar 5. State Transition Diagram Menu Utama Pengetahuan Umum Teknik Kepramukaan Pengetahuan Dasar Latihan Permainan Petunjuk 3.7. Pengujian White Box Pengujian yang pertama kali adalah White Box Testing dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak dengan menggunakan keputusan logis dari sisi true dan false. Mulai Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitalogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan : Dimana: E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga kompleksitas siklomatisnya : V(G)= =4 Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linear adalah jalur sebagai berikut : V(G)=E-N Y Pertanyaan = 0 Nilai=0 Menampilkan Pertanyaan Jawaban Benar Y Nilai = Nilai + 10 Pertanyaan = Pertanyaan +1 Pertanyaan <10 T Nilai = Nilai + 0 Pesan Benar Pesan Salah Ketika animasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat Pengujian Black Box Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan menjalankan proses tepat. Untuk contoh pengujian terhadap beberapa tombol dari animasi panduan kepramukaan memberikan hasil sebagai berikut : T Menampilkan Nilai & Pesan Ulangi Y T Selesai Gambar 6. Bagan Alir Latihan 255
5 c. Panduan kepramukaan ini dapat menghemat waktu pembelajaran di dalam ruangan sehingga waktu kegiatan kepramukaan yang dilaksanakan hanya seminggu sekali di sekolah bisa dipergunakan seefektif mungkin untuk menerapkan pembelajaran Pramuka dengan praktek diluar ruangan. d. Penulis berharap pembelajaran animasi interaktif ini dapat mengarahkan siswa untuk dapat meningkatkan minat belajar mengenai teori kepramukaan dengan sebuah terobosan baru menggunakan perangkat android guna mengurangi kekurangan cara belajar konvensional di dalam kelas. 4. Simpulan Setelah penulis menganalisa dari penulisan skripsi mengenai animasi interaktif panduan kepramukaan untuk siswa tingkat sekolah dasar berbasis android, maka penulis dapat menarik kesimpulan yaitu : a. Animasi edukatif sebagai media pembelajaran materi mengenai teori dasar-dasar kepramukaan untuk siswa tingkat sekolah dasar menggunakan metode belajar dan bermain (Edutainment) mampu menjadi media pengenalan tentang kegiatan ekstrakurikuler Pramuka bagi siswa dan dapat menarik perhatian siswa untuk senang belajar teori kepramukaan yang biasanya diajarkan di dalam ruangan oleh pembina Pramuka. Media pembelajaran yang disajikan secara interaktif lebih efektif dibanding dengan pembelajaran yang disajikan secara konvensional, dengan media pembelajaran seperti ini akan membantu siswa dalam mempelajari materi kepramukaan tanpa terbatas masalah waktu maupun tempat. Sehingga pada akhirnya siswa dapat mempraktekkan hasil pembelajaran tersebut kedalam kegiatan di luar ruangan. b. Penggunaan tampilan (user interface) yang berbeda-beda tiap materi diyakini mampu meningkatkan minat belajar siswa dan meminimalisir kejenuhan yang seringkali timbul pada siswa ketika belajar materi kepramukaan di kelas. Referensi Daryanto Media Pembelajaran. Bandung : Satu Nusa. Ees Membuat Animasi Kartun Dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: Datakom Lintas Buana. Firmansyah, Zuli Panduan Resmi Pramuka. Jakarta : Wahyu Media. Hidayatullah, M.J Dewiyani Sunarto dan Teguh Sutanto Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android. ISSN: X. Surabaya: JSIKA Vol.2, No.2, 2015: Juliatmojo, Trianto dan Eko Ariwibowo Pembelajaran Sandi Morse Dan Sandi Semaphore Dalam Bentuk Simulasi Berbasis Multimedia. e-issn: Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol.1, No.1, Juni 2013: Kadir, Abdul Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta : Andi Offset. Safaat, Nazruddin Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika. 256
6 Sinaga, Helena Aplikasi Pembelajaran Sandi Semaphore Pramuka Berbasis Multimedia Dan Web Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI). ISSN: X. Medan: Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) Vol.V, No.3, Pebruari 2015: Sukamto, Rosa Arini dan M. Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung. 257
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciSTEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 87~91 STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID Toman Triadi Simanjuntak 1, Anggi
Lebih terperinciSNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN KATA DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2015, pp. 47~53 APLIKASI PENCARIAN KATA DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID Zainal Abidin 1, Anggi Puspita Sari
Lebih terperinciPengenalan Budaya Daerah Di Pulau Jawa Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Computer Assisted Instruction
INFORMAION SSEM APPLICAION, Vol. 02, No. 01 Pengenalan Budaya Daerah Di Pulau Jawa Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Computer Assisted Instruction Siti Nurajizah* 1, Sela Novriyanti 2 1 AMIK BSI Jakarta;
Lebih terperinciPEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Andi Saryoko eknik Informatika, SMIK Nusa Mandiri Jakarta andi.asy@nusamandiri.ac.id Abstract - Learning systems that still using the lecture
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciPEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Trianto Juliatmojo (06018174), 2 Eko Aribowo (0006027001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciPembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 504~511 Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya 504 Astari AMIK BSI
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi berkembang sangat cepat. Dengan adanya perkembangan teknologi manusia mudah mendapatkan informasi dengan cepat dan dapat
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 186~192 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Eni Irfiani AMIK BSI Jakarta e-mail:
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA
116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI ENKRIPSI DATA MENGGUNAKAN METODE ADVANCED ENCRYPTION STANDARD
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 165~171 165 PERANCANGAN APLIKASI ENKRIPSI DATA MENGGUNAKAN METODE ADVANCED ENCRYPTION STANDARD Cahyani Budihartanti 1, Egi Bagus Wijoyo
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya
APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB
MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB Febu Dwi Haryanto 1, Cep Adiwiharja 2 Abstract-Many the subject taught at the school make students often find saturation in learning.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR (BASIC LIFE SUPPORT)
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2014, pp. 261~265 ANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR (BASIC LIFE SUPPORT) 261 Januar Rorman 1, Saifudin 2 1) AMIK BSI Purwokerto Januar98@gmail.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciAplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini
Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Budi Sudradjat AMIK BSI Jakarta e-mail: budi.bst@bsi.ac.id Abstrak Pembelajaran sangat penting dimulai sejak usia dini,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman modern seperti sekarang ini, banyak cara untuk menyampaikan suatu pelajaran. Salah satunya dengan animasi. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno
Lebih terperinciRANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
59 RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris 1, Ade Fitria Lestari 2 Abstract An early age is the golden age for children in receiving and caught a novelty.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK
ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK Cep Adiwiharja 1), Suherman 2) 1) Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta Jln Kramat Raya N0. 18 Jakarta Pusat 2) Teknik Informatika STMIK CIKARANG Jl. Kapten
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 439~444 PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA 439 Yuniarti 1, Wahyudin 2 1 STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Lebih terperinciGAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA
GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 601~606 601 SISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL Hady Ismaya Putra 1, Noer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang sangat cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini berpengaruh besar terhadap perkembangan Sistem Informasi, sehingga perusahaan membutuhkan sistem
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA Abdul Hamid 1, Khairiah 2 Abstract Education is a major factor in the formation of the human person. In kindergarten not yet developed
Lebih terperinciTESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti
TESTING PROGRAM Pertemuan - 04 Nurul Adhayanti Proses Testing 01 System Testing Pengujian terhadap integrasi sub-system, yaitu keterhubungan antar sub-system. 02 Acceptance Testing Pengujian terakhir sebelum
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO Idris Kautsar 1), Rohmat Indra Borman 2), Ari Sulistyawati 3) Teknik Informatika STMIK TEKNOKRAT Bandar
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah struktur data merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada banyak program studi ilmu komputer. Materi struktur data merupakan materi konsep-konsep
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA TOKO KIKII PURWANDARI COLLECTION YOGYAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 562~567 562 PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA TOKO KIKII PURWANDARI COLLECTION YOGYAKARTA Indriyanti 1, Noor Hasan 2, Pudji
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 161~166 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA Irza asrita 1, Oky Irnawati 2 1 AMIK BSI Jakarta
Lebih terperinciSpesifikasi Hardware dan Software
PEMBUATAN APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID MOBILE 2.2 ABSTRAK Teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan sangat pesat, tidaksebatas segi desktop atau server saja, tetapijuga perangkat
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET PERNIKAHAN PADA CV. SABILLAH MANDIRI JAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2015, pp. 83~88 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET PERNIKAHAN PADA CV. SABILLAH MANDIRI JAKARTA 83 Ropiyan 1, Oky Irnawati 2 1 AMIK BSI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar
Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinci