Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERSEDIAN BARANG DI TB. INDAH JAYA BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA UMRAH DI TOUR & TRAVEL X. Yudhi Widya Arthana Rustam

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Azmy Lauranita ( )

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PENENTUAN JURUSAN DI SMA MENGGUNAKAN METODE K-MEANS

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Muhammad Yudin Ritonga ( )

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. PERNYATAAN... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

APLIKASI MANAJEMEN ADMINISTRASI ARSIP SURAT DI PT DUTA INDO OPTIMA BANDUNG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PERSEDIAAN BARANG PADA SEKRETARIAT DPRD KOTA BANDUNG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan dengan sangat hati-hati dan teliti. Karena jika salah dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION ( STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI AEK NATAS LABURA ) Riki Hamdan (1011878) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan www.inti-budidarma.com //Email : Coutinnho_hamdan@yahoo.com ABSTRAK Aplikasi pembelajaran dimasa sekarang ini sudah banyak ditemukan. Begitu pula cakupan bidangnya juga semakin luas. Bukan hanya dalam bidang pendidikan tetapi juga dalam bidang bidang yang lain. Misalnya dalam bidang desain grafis, multimedia, maupun olah raga. Adapun pengertian dari aplikasi adalah sebuah program komputer yang isi instruksinya dapat di ubah dengan mudah. Tutor mode sebagai salah satu fungsi komputer memiliki bagian yang disebut dengan Computer Asissted Instruction (CAI). CAI merupakan suatu cara penggunaan komputer secara langsung dalam proses pengajaran sebagaimana pengganti buku-buku dan pengajar (guru). Pada Skripsi ini dilakukan pembahasan mengenai prosedur analisis menggunakan metode CAI, kemudian dilakukan pengembangan perangkat lunak yang mengimplementasikan metode tersebut. Setelah perangkat lunak selesai dikembangkan, dilakukan proses pengujian terhadap perangkat lunak tersebut dan metode CAI. Selanjutnya Skripsi ini ditutup oleh kesimpulan dan saran pengembangan di masa yang akan datang. Kata Kunci: siswa, Games, CAI, Madrasah Aliyah Negri Aek Natas Labuhan Batu Utara, Sejarah 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Aplikasi pembelajaran dimasa sekarang ini sudah banyak ditemukan. Begitu pula cakupan bidangnya juga semakin luas. Bukan hanya dalam bidang pendidikan tetapi juga dalam bidang bidang yang lain. Misalnya dalam bidang desain grafis, multimedia, maupun olah raga. Adapun pengertian dari aplikasi adalah sebuah program komputer yang isi instruksinya dapat di ubah dengan mudah. Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran,karena teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagai jenis media ke dalam satu model pembelajaran dan pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai basis teknologi multimedia dalam pengembangan model media pembelajaran. Penggunaan teknologi multimedia sebagai salah satu media pembelajaran merupakan salah satu alternatif untuk membantu mengatasi masalah belajar siswa. Selain itu strategi media pembelajaran juga mempunyai kontribusi dalam meningkatkan aktivitas dan motivasi siswa dalam belajar. Pemakaian media pengajaran yang tepat dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Makin intensif pengalaman belajar yang dihayati oleh peserta didik, maka makin tinggilah kualitas proses pembelajaran yang dimaksud. Keterlibatan siswa dilandasi dengan motivasi dan minat yang tinggi dari pihak pelajar dalam mengikuti proses pembelajaran, dan juga dari pihak guru dituntut untuk menguasai penggunaan berbagai macam media dan strategi pembelajaran. Diharapkan dengan media pembelajaran ini banyak peningkatan di dalam proses belajar mengajar Madrasah Aliyah Negri Aek Natas Labuhan Batu Utara merupakan salah satu institusi yang memiliki peran dalam upaya meningkatkan derajat pendidikan, khususnya siswa- siswi di sekolah tersebut. Dimana Madrasah Aliyah Negri Aek Natas Labuhan Batu Utara pada dasarnya telah menentukan 2 (dua) jurusan yaitu IPA dan IPS. Kedua jurusan tersebut telah di tetapkan tidak lebih dari 2 (dua) pengelompokan. IPA adalah istilah yang digunakan untuk menghimpunkan ilmu Biologi, Fisika dan Kimia. Sementara IPS menghimpunkan ilmu Sejarah, Geografi, Ekonomi dan Sosiologi. Adapun matematika yang sering disandingkan dengan IPA sebenarnya bisa dikategorikan sebagai ilmu dasar, yang hampir semua ilmu pengetahuan memerlukannya. Berdasarkan beberapa masalah dan informasi yang telah penulis jabarkan pada latar belakang di atas, maka penulis akan mengangkat 122

judul: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sejarah Tingkat Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction ( Studi Kasus : Madrasah Aliyah Negeri Aek Natas Labura ) 1.1 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka perumusan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Bagaimana menerapkan metode Computer Assisted Instruction (CAI) dalam penyampaian mata pelajaran sejarah? 2. Bagaimana merancang perangkat lunak mata pelajaran sejarah menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI)? 1.2 Batasan Masalah Mengingat luas dan banyaknya masalah yang timbul maka akan dibatasi permasalahan tersebut,. 1. Penerapan aplikasi multimedia pembelajaran sejarah ini menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI) yang bertipe tutorial. 2. Perancangan aplikasi Belajar Interaktif dibuat berdasarkan pelajaran siswa kelas XI SMA yang hanya membahas : a.mengenai Kehidupan pada Masa Praaksara di Indonesia 3. Membuat tampilan bantuan (yang berupa cara mengganti materi yang terdapat dalam pelajaran sejarah, tampilan gambar dan video yang menyangkut sejarah, dan cara menjawab soal-soal pelajaran sejarah yang telah dipelajari). 4. Pelajaran Sejarah yang dibahas pada penulisan skripsi ini membahas tentang manusia purba. Tidak membahas pelajaran sejarah yang lainnya. 5. Pelajaran tentang manusia purba hanya dibahas mengenai gambar. 6. Metode analisis yang diimplementasikan dalam penulisan skripsi ini adalah Computer Assisted Instruction (CAI). 7. Bahasa Pemrograman yang digunakan dalam implementasi adalah Visual Basic 2008. 1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulisan penelitian ini adalah: 1. Untuk menerapkan metode Computer Assisted Instruction (CAI) dalam penyampaian mata pelajaran sejarah. 2. Untuk merancang perangkat lunak mata pelajaran sejarah menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI)? 1.3.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang akan didapat dari penelitian ini adalah : 1. Memberikan kemudahan kepada Siswa SMA kelas XI untuk belajar tentang sejarah dengan mudah. 2. Dapat meningkatkan kemauan belajar siswa tingkat SMA dalam bidang ilmu pengetahuan sejarah. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik. ( Jogiyanto, data, perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan perancangan prosedur. Banyak langkah yang perlu dilakukan dalam perancangan perangkat lunak. Langkah-langkah tersebut menggambarkan struktur data, struktur program, karakteristik antarmuka dan detail prosedur yang merupakan sintesa dari keperluan-keperluan informasi. Perancangan data adalah langkah pertama dari empat kegiatan perancangan dalam rekayasa perangkat lunak, aktivitas utama dalam perancangan data adalah memilih gambaran logik dari struktur data yang dikenali selama fase spesifikasi dan pendefinisian keperluan. Pemilihan ini melibatkan analisis algoritma dari alternatif struktur dalam rangka menentukan perancangan yang paling efisien. 2.2 Aplikasi Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Pengertian Aplikasi Secara Umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user. Pengertian Aplikasi Menurut Para Ahli 1. Pengertian Aplikasi Menurut (Jogiyanto1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. 2. Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan 123

aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan danmelaksanakan tugas khusus dari pengguna. 2.3 Pembelajaran Pembelajaran adalah sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian diatas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. 2.4 Computer Asissted Instruction (CAI) Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Commucation Technology) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (internet). Pengajaran berbantuan komputer atau disingkat Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama-sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. 3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Belajar Interaktif Pada tahapan analisa dilakukan analisa kebutuhan yang digunakan dalam pembelajaran sejarah sebagai acuan dalam menyusun spesifikasi yang diperlukan untuk membantu cara kerja sistem yang akan dibuat. Strategi dalam belajar interaktif untuk pelajaran sejarah terletak pada penyampaian yang akan dibuat. Penjelasan merupakan salah satu peranan sangat penting dalam melaksanakan program menerangkan. Keahlian merancang belajar interaktif menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem yang akan dibuat, karena membuat suatu rancangan belajar interaktif harus mengetahui spesifikasi desain yang mudah dipahami antara calon pengguna dan belajar interaktif. Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti penglihatan, pendengaran dan perasaan. 3.2 Analisa Metode CAI (Computer Assisted Instruction) Pembelajaran sejarah berbasis computer ini merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Berbagai metode dapat diaplikasikan, misalnya CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu sebuah metode pembelajaran yang menggunakan media computer, dimana metode ini dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada pemakai melalui cara berinteraksi dalam mata pelajaran yang telah dikemas dalam bentuk multimedia (perangkat lunak). Dimana secara keseluruhan dari komponen pembelajaran konvensional digantikan dengan Komputer,Karena dalam pembelajaran konvensional masih terdapat banyak kekurangan misalnya waktu,buku, pengajar dan jarak. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Computer Assisted Instruction (CAI) membantu untuk memahami dan dapat mengulangi materi tersebut berulang kali sampai menguasai materi itu. Metode Computer Assisted Instruction (CAI) yang diterapkan dalam pembelajaran sejarah yaitu: 1. Tutorial Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku. Tutorial memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan tentang media pembelajaran. 2. Model Drill And Practice Latihan dan praktek merupakan metode yang dilakukan dengan memberikan latihan, tujuannya yaitu akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Dalam komponen ini hanya menampilkan soal berdasarkan materi dari tutorial seperti dibawah ini: a. Di bumi belum ada tanda tanda kehidupan adalah ciri ciri zaman? b. Fosil Meganthropus Paleojavanicus ditemukan di daerah? c. Meja Batu tempat sesajen untuk persembahan kepada roh leluhur disebut? 124

Soal yang akan dibuat untuk latihan ini dalam bentuk pilihan ganda, seperti contoh dibawah ini : 1. Pembuatan alat alat dari yang masih kasar para ahli menduga bahwa kebudayaan tersebut peninggalan manusia jenis.... a. pethecanthropus b. meganthropus c. homo sapiens d. homo soloensis e. manusia purba 2. Hasil kebudayaan pada zaman Neolitikum berupa alat dari batu adalah. a. kapak persegi dan kapak lonjong b. moko dan dolmen c. nekara dan condrasa d. kapak pendek dan chopper e. menhir dan sarkofagus 3. Simulasi Program Computer Aided Instruction (CAI) dengan metode simulasi memungkinkan memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan. Seolah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya, umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya. Proses simulasi biasa digunakan untuk mengajar proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat pada abstrak. Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat, seperti bagaimana penyusunan pola kalimat dan memahami dialog. Dari pengembangan Aplikasi pembelajaran ini juga harus diperhitungkan secara matang, agar pembelajaran sejarah yang dirancang lebih menarik dan dapat jadi jalan keluar dari kurang efektifnya pembelajaran yang telah ada. Adapun bentuk simulasinya adalah : a. Bahasa yang sudah digunakan manusia purba dalam berkomunikasi satu sama lain disebut Polinesia. b. Tulisan yang digunakan manusia purba dalam bentuk teks buta bahasa Sansekerta. 4. Permainan Model permainan dikembangkan berdasarkan atau pembelajaran-pembelajaran yang menyenangkan, dimana peserta akan diarahkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Pada model pembelajaran berbasis permainan, permainan didesain untuk membangkitkan kegembiraan sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi pelajaran, pengetahuan atau pun keterampilan yang diharapkan dapat diperoleh dari permainan tersebut. Permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Dan dalam komponen ini menampilkan permainan sederhana seperti Games puzzle yang diacak. Pengertian algoritma adalah logika, metode, dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan. Algoritma dapat juga diartikan sebagai urutan langkah secara sistematis dan logis. Dalam perkembangannya, algoritma banyak dipakai di bidang komputer. 4.1 Algoritma Form Login Form login merupakan tampilan awal pada sistem untuk masuk ke tahap berikutnya. Input : Username : Password Output : Form Menu Utama Proses : Isi Username pada kolom yang sudah disediakan. : Isi Password pada kolom yang sudah disediakan. : Tekan tombol masuk Hasil : Tampil ke Form Utama End 4.2. Algoritma Menu Admin Form Admin digunakan untuk melihat daftar materi yang ingin diberikan pada siswa. Tampilan dari menu utama Form Admin dapat dilihat pada gambar berikut: Input : Masukan Gambar : Buat Pertanyaan : Buat Pertanyaan UAS : Nama Siswa : Pilih Materi : Pilih Quiz 4.3. Implementasi a. Tampilan Form Login Form login merupakan tampilan awal pada sistem untuk masuk ke tahap berikutnya. Gambar 1: Tampilan Login\ b. Tampilan Form Menu Utama Form Menu Utama digunakan untuk masuk kedalam Form Admin. Tampilan Utama adalah 4. ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI 125

Button Advanced digunakan untuk melihat soal-soal yang memiliki tingkat kesulitan tinggi. Gambar 2: Tampilan Menu Utama Penjelasan dari Tampilan Menu Utama adalah Form Menu Utama digunakan untuk masuk kedalam Form Admin. Form Menu utama berisi judul penulis, logo, dan nama pihak sekolah tinggi dimana penulis menuntut ilmu. d. Tampilan Form Menu Sub Materi Form Menu Sub Materi digunakan untuk menginput pelajaran sejarah yang akan diajarkan kesiswa. Tampilan form materi adalah sebagai berikut: c. Tampilan Form Menu Gambar 5 : Tampilan Menu Sub Materi Gambar 3 Tampilan Menu Penjelasan mengenai Form Menu adalah sebagai berikut: Button materi digunakan untuk melihat soal materi, button quiz digunakan untuk melihat soal quiz dan history siswa digunakan untuk melihat latar belakang siswa peserta Penjelasan mengenai Tampilan Menu Sub Materi adalah Bagian Tampilan ini digunakan untuk melihat semua mater-materi tentang manusia purba. Button previous digunakan untuk melihat materi yang lalu. Button Next digunakan untuk melihat materi seterusnya. e. Tampilan Menu Materi Soal Quiz Tampilan menu materi quiz digunakan untuk melihat soal-soal quiz beserta cara menjawabnya. Tampilan Menu materi quiz adalah c. Tampilan Form Menu Materi Pelajaran Sejarah Gambar 6: Tampilan Menu Soal Materi Quiz Gambar 4: Tampilan Menu Materi Pelajaran Sejarah Penjelasan mengenai Tampilan menu materi quiz adalah Pada Tampilan menu materi quiz digunakan untuk melihat soal quiz beserta cara menjawabnya. Button next digunakan untuk materi selanjutnya. Penjelasan mengenai Tampilan Menu Materi pelajaran sejarah adalah Pada Form ini Button materi digunakan untuk melihat materimateri dan soal soal tentang sejarah. Button quiz digunakan untuk melihat quiz yang ingin diuji. Dan e. Tampilan Menu History Siswa Tampilan History digunakan untuk melihat menu history pada siswa. Tampilan Menu Tampilan menu history siswa adalah 126

Gambar 9: Tampilan Form Desain Input Gambar 7: Tampilan Menu Materi History Siswa Penjelasan mengenai form menu materi history siswa adalah Pada form ini data diri pribadi siswa ditampilkan mulai dari keterangan pribadi, keterangan tempat tinggal dan keterangan kesehatan siswa f. Tampilan Form Menu Gambar Tampilan Form menu gambar digunakan untuk melihat gambar-gambar sejarah beserta keterangannya. Tampilan form menu gambar adalah Penjelasan dari Tampilan Form Desain Input adalah Pada Form ini pengguna dapat memasukan kategori yang terbagi 2 jenis yaitu kategori pelajaran kategori gambar. Pengguna dapat menyimpan semua bagian-bagian kolom yang sudah diisi dengan mengklik tombol simpan dan beralih ke antarmuka selanjutnya. h. Tampilan Form Games Pada Menu tampilan games ini menampilkan games puzzle yang diacak kemudian harus disusun oleh pengguna aplikasi ini. Berikut tampilan menu games dapat dilihat Gambar 8: Tampilan Form Menu Gambar Penjelasan dari Tampilan form Menu Admin diatas adalah: Pada Form ini pengguna dapat memasukan gambar, pertanyaan, memilih materi yang akan diuji atau pilih quiz. Pengguna dapat menyimpan semua bagian-bagian kolom yang sudah diisi dengan mengklik tombol simpan dan beralih ke antarmuka selanjutnya. g. Tampilan Form Desain Input Form Input dari aplikasi belajar interaktif untuk pelajaran sejarah terdiri dari beberapa karakteristik masukan yaitu data materi, data gambar, data pertanyaan, data pertanyaan UAS, dan nama siswa. Untuk lebih jelasnya lihat gambar berikut: Gambar 10: Tampilan Form Games Penjelasan dari Tampilan Form Games adalah Pada Form ini pengguna dapat melihat dan menyusun game puzzle yang jadi penilaian tersendiri oleh pelajaran ini. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil pada penulisan skripsi ini adalah 1. Cara menerapkan metode Computer Asissted Instruction (CAI) dalam penyampaian mata pelajaran sejarah adalah melalui cara model drill and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulang bahan latihan yang sudah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. 2. Cara merancang perangkat lunak mata pelajaran sejarah menggunakan metode 127

Computer Asissted Instruction (CAI) adalah dengan merancang data pendukung yang dibutuhkan dalam menentukan perancangan aplikasi yang akan diberikan oleh sistem. Kemudian dilakukan pembuatan diagram perancangan UML ( unified modelling languange ) berupa use case dan activity diagram. Dan langkah terakhir dengan membangun perancangan antarmuka untuk memudahkan pengguna dalam membangun perangkat lunak 5.2 Saran Saran yang didapat dari penulisan skripsi ini adalah 1. Ada beberapa faktor penting dalam menentukan prestasi kemajuan belajar siswa yaitu minat, kepercayaan diri dan pengaruh lingkungan. Umumnya metode CAI itu sendiri memang menerpakan teknik pembelajaran seperti itu yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Dan dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran. 2. Perangkat lunak dapat dikembangkan menjadi sistem pendukung apa saja yang mempunyai konsep kerja yang hampir sama dengan konsep awal dari sistem pendukung keputusan ini, sehingga dapat membantu dalam kinerja perangkat lunak dengan menambahkan fungsifungsi lainnya. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Jogiyanto, Perancangan dan Aplikasi Perangkat Lunak, 2001 [2] Hamalik, Pengajaran berbantuan komputer atau disingkat Computer Assisted Instruction (CAI), 2013 [3] Permadi Rahmat,Pembelajaran Berbasis Komputer, 2012 [4] Adi Nugroho, 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. [5] Djon Irwanto, 2005. Perancangan Object Oriented Sofware dengan UML [6] Asy Syiva, Sistem Informasi Manajemen dengan Visual Basic 2008, 2011 [7] Yeni Kustiyahningsih, Devie Rosa Anamisa, Koneksi Server database MySQL, 2010. [8] http://indonesia.com/f/89905-manusia-purbaindonesia/ tanggal akses : 10 april 2014 [9] http://www.ilmukomputer.org, Macam-macam Flowchart, tanggal akses : 15 juni 2014 128