BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB. I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkembang di tengah-tengah masyarakat. Kehidupan sastra daerah itu dapat. Mitchell (dalam Nurgiyantoro, 2005 : 163) yakni,

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. biasa disebut dengan media massa. Pesatnya perkembangan industri media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. strategis dalam rangka menghasilkan sumber daya manusia indonesia seutuhnya.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis yakni prosa (fiksi), puisi, dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. khasanah pengetahuan suatu masyarakat atau suku bangsa. Kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara yang kaya kebudayaan. Kebudayaan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini menguraikan mengenai perilaku yang mulai memudar. dikalangan anak-anak, yakni perilaku peduli pada sesama.

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. salah satu sarana untuk mendapatkan informasi. Informasi yang diterima pun harus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. puisi. Latar belakang kehidupan yang dialami pengarang, sangat berpengaruh

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kepada peraturan dan norma-norma yang berlaku di masyarakat. Dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidupnya. Sebagai makhluk sosial manusia tidak dapat hidup sendiri dan selalu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan, maupun lingkungan kehidupan masyarakat. Alam dapat dikatakan. terpisahkan antara manusia dengan lingkungan alam.

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

2002), Erizal, Instrumen Musik Chordophone Minangkabau (Padangpanjang: Sekolah Tinggi. Seni Indonesia,2000), 21.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Budaya memberikan identitas khusus yang membedakan antara suatu bangsa dengan bangsa lainnya. Budaya menjadi hal yang penting dalam masyarakat, terlebih dalam proses perkembangan kognitif anak peran serta budaya sangat penting. Di Indonesia, khususnya Bandung yang merupakan basis dari budaya sunda, salah satu budaya yang berperan penting terhadap perkembangan kognitif anak yaitu cerita rakyat. Cerita rakyat diturunkan dari satu generasi ke generasi lainnya melalui lisan dan tidak sedikit yang mengalami perubahan minor dalam ceritanya. Namun, seiring dengan perkembangan zaman mengakibatkan budaya mulai mengalami perubahan, dari ditinggalkan hingga tergantikan dengan budaya baru. Pada awalnya, cerita rakyat merupakan sarana hiburan yang dapat dinikmati seluruh kalangan, kemudian cerita rakyat mulai ditinggalkan orang dewasa karna sebagian besar kontennya tidak dianggap benar-benar terjadi. Dengan berjalannya waktu, peran cerita rakyat berubah sebagai media pendidikan anak yang secara tidak langsung juga berfungsi untuk melestarikan budaya. Sejak itu dongeng dan jenis cerita rakyat lainnya melekat dengan anak. Mendongeng atau bercerita memberikan anak-anak prasekolah untuk menyukai permainan pura-pura dan menggunakan pura-pura untuk membentuk simbol-simbol, menggunakan bahasa, dan berinteraksi dengan orang lain. Hal itu dikarenakan anak melakukan perkembangan kognitif bertahap sesuai dengan tingkatannya. Mereka mulai memainkan permainan permainan sederhana dengan aturan yang dapat diprediksi (Montessori, 2009:80). Dan berdasarkan Bascom dalam buku Folklor Indonesia yang mengatakan salah satu fungsi cerita rakyat adalah sebagai alat pendidikan anak (pedagogical device) karna di dalamnya terdapat norma-norma bermasyarakat yang harus ditaati (Bascom, 1985:19). Peran dongeng sebagai media pendidikan anak juga didukung dengan pernyataan kementerian sosial Republik Indonesia yang menyatakan bahwa dongeng merupakan penyuluhan dini untuk membentuk moral anak. Hal ini dikarenakan banyak manfaat yang bisa didapat oleh anak dalam perkembangannya ketika dia 1

menerima dongeng yang baik. Mulai pada Usia 5-7 tahun, anak mengalami perkembangan kognitif yang sangat cepat, sehingga dengan dongeng yang memiliki isi yang baik akan membantu anak mengalami pengalaman aktif memahami dunianya dan langsung berinteraksi dengan berbagai objek, orang, juga ide, dan pada akhirnya anak akan berusa mengambil keputusan yang tepat ketika mengalami keadaan yang sama seperti dongeng yang disampaikan kepada mereka. Dan dengan dongeng juga anak memahami tentang model yang menjadi contoh panutan yang melekat kepada mereka dalam bertindak. Namun faktanya saat ini dongeng mulai ditinggalkan, hal ini disebabkan oleh tiga faktor penting. Pertama, perkembangan zaman yang diikuti dengan keterbukaan akan masuknya budaya asing dan perkembangan teknologi yang begitu cepat, mengakibatkan mendongeng pada sebagian besar masyarakat perkotaan mulai di tinggalkan sehingga tergantikan dengan media lainnya seperti TV, Game Console, Smartphone, dan lainnya. Kedua, orang tua lebih memilih cara yang mudah dalam melaksanakan pengasuhan anak yang mengakibatkan kurangnya control dan dampingan orang tua terhadap pergaulan anak, dan program yang dipilih si anak. Ketiga, terdapat pemahaman yang salah yang menganggap menceritakan dongeng berarti menyampaikan kebohongan kepada anak, sehingga menjadi alasan dongeng tidak lagi diminati. Di sisi lain, dengan adanya perkembangan teknologi yang cepat dan tingkat ketergantungan terhadap teknologi yang tinggi membuka peluang penggunaan media sebagai sarana pelestarian dongeng, salah satunya adalah dengan animasi. Ketertarikan anak kepada animasi dapat menjadi celah dalam menanamkan nilai nilai moral dalam dongeng. Dengan animasi, cerita rakyat bisa disampaikan dengan audio visual yang menarik dan efektif. Di Indonesia perkembangan animasi bertemakan cerita rakyat Nusantara belum banyak, pilihan cerita animasi jepang dan amerika masih mendominasi di layar televisi. Selain itu sebagian besar animasi yang pernah tayang di televisi lokal Indonesia seperti Adit & Sopo Jarwo, Keluarga Somat, dan Si Entong semuanya bertemakan tentang kehidupan seharihari, padahal dongeng memiliki nilai-nilai yang bisa mengajarkan anak tentang moral dan norma-norma yang harus dijaga di dalam kehidupan. Di Jawa Barat terdapat banyak cerita rakyat yang bisa diangkat menjadi animasi seperti Sangkuriang/Tangkuban Perahu, Kabayan, Telaga Warna, Lutung Kasarung, dan lainnya. Salah satu cerita yang memiliki nilai moral yang baik yaitu Situ Bagendit. 2

Situ Bagendit adalah cerita rakyat dari Jawa Barat yang cukup terkenal, cerita Situ Bagendit juga sering diangkat kedalam pementasan drama. Cerita Situ Bagendit ini bercerita tentang seorang wanita kaya raya yaitu Nyai Bagendit yang diwariskan kekayaan berlimpah dari suaminya yang meninggal. Hal tersebut membuat Nyai Bagendit menjadi kikir dan congkak. Nyai Bagendit senang mengadakan pesta dan memamerkan harta benda dan perhiasan kepada warga sekitar. Namun, Nyai Bagendit tidak pernah mau membantu warga yang kesulitan. Hingga suatu hari, dia bertemu dengan seorang pengemis dan memakinya. Dan keanehan terjadi di desa di mana ada sebuah tongkat tertancap di tanah. Tidak ada yang bisa mengangkat tongkat tersebut hingga akhirnya si pengemis mencoba dan berhasil. Air muncul dari tempat tongkat tersebut, dan terus semakin deras sehingga menenggelamkan Nyai Begendit yang tetap bertahan karena tidak mau meninggalkan rumahnya yang penuh dengan harta dan perhiasan. Inti kandungan cerita tersebut mempunyai nilai moral yang baik untuk diajarkan kepada anakanak yaitu tentang berbagi dan saling membantu kepada sesama serta selalu tetap rendah hati kapanpun dan di manapun. Berdasarkan penjabaran di atas maka disimpulkan bahwa penulis tertarik untuk melakukan perancangan media animasi cerita Situ Begendit untuk anak usia 6-12 tahun sebagai upaya pendidikan moral anak sejak dini dan juga melestarikan budaya dongeng. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut. 1. Perubahan nilai fungsi dongeng dengan menjadi sarana dalam pendidikan anak 2. Eksistensi dongeng yang mulai ditinggalkan seiring dengan perkembangan zaman. 3. Anak mengalami perkembangan kognitif yang cepat di mulai dari usia 5 tahun. 4. Munculnya media baru yang menggantikan peran cerita-cerita rakyat 5. Pemanfaatan animasi dalam mengangkat tema dongeng sebagai pendidikan kepada anak dan pelestarian budaya. 3

6. Masih kurangnya pengetahuan orang tua terhadap keberadaan cerita rakyat Nusantara dan pelestariannya. 1.2.1 Batasan Masalah Setelah mengidentifikasi masalah agar tidak terlalu meluas, penulis membatasi masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana konten yang tepat baik dari visual dalam mengangkat cerita tentang dongeng Situ Bagendit sebagai pendidikan kepada anak dan juga pelestarian budaya. 1.3 Rumusan Masalah Rumusan masalah untuk perancangan ini adalah 1. Bagaimana mengadaptasi cerita Situ Begendit untuk anak usia 6-12 tahun? 2. Bagaimana merancang Animasi cerita Situ Begendit untuk anak usia 6-12 tahun? 1.4 Ruang Lingkup Masalah Agar pembahasan lebih terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup masalah pada penelitian ini. Adapun ruang lingkup masalah tersebut adalah. 1) Apa Perancangan media audio visual dalam bentuk animasi yang menggambarkan tentang cerita rakyat Situ Bagendit untuk anak usia 6-12 tahun. 2) Bagian Mana Adaptasi cerita Situ Bagendit yang mulai dilupakan dan dilestarikan kepada generasi berikut sebagai bentuk warisan budaya 3) Siapa Perancangan ini ditujukan kepada anak dengan usia 6-12 tahun dengan data demografis dan psikografis akan dijelaskan pada bab tiga. Penetapan kepada usia 6-12 tahun karena dongeng memberi pengaruh besar terhadap kognitif anak pada usia tersebut. 4) Dimana Tempat untuk pembuatan media ini adalah Bandung dan sekitar, tidak menutup kemungkinan untuk wilayah lebih luas kedepannya, Jawa Barat hingga Indonesia. 5) Kapan 4

Pengumpulan data proyek Tugas Akhir ini akan dilakukan pada September November 2016. Dan proses perancangan dan pelaksanaan pada Desember 2016 dan diharapan selesai akhir Desember 2016 6) Bagimana Media perancangan ini dapat menjadi media sosialisasi kepada masyarakat untuk memahami pentingnya peran cerita rakyat, dan juga melestarikan cerita rakyat kepada anak. 1.5 Tujuan Perancangan Dari rumusan masalah diatas maka dapat ditulis tujuan dari perancangan media informasi adalah : 1. Menghasilkan cerita hasil adaptasi Situ Bagendit tanpa mengurangi nilai-nilai moral di dalamnya untuk anak usia 6-12 tahun. 2. Memberikan gambaran tentang cerita Situ Bagendit dalam bentuk animasi yang memberikan pengajaran untuk anak 6-12 tahun. 1.6 Manfaat Perancangan 1.6.1 Bagi Masyarakat Dengan perancangan media informasi ini diharapkan agar membawa manfaat kepada masyarakat yaitu: a. Masyarakat dapat mengetahui tentang pentingnya melestarikan ceritacerita rakyat terutama yang berdampak kepada perkembangan kognitif anak. b. Masyarakat memiliki alternatif tayangan hiburan yang menarik dalam membahas masalah dongeng dan pola asuh. c. Meningkatkan kedekatan orang tua dan anak dengan memberikan edukasi tentang cerita-cerita rakyat. 1.6.2 Bagi Penulis Dengan perancangan media informasi ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada penulis yaitu: a. Mengetahui secara mendalam tentang cerita rakyat yang ditinggalkan dan juga manfaat-manfaat cerita rakyat terutama dalam proses kembang kognitif anak. 5

b. Mengetahui cara perancangan animasi yang menarik, efektif, dan memiliki daya tarik tersendiri di masyarakat melalui visual dan kontennya. 1.6.3 Bagi Akademis Memberikan salah satu alternative dalam menyajikan cerita rakyat sebagai referensi untuk bahan penelitian sehingga dapat membantu negara dalam melestarikan cerita-cerita rakyat dan juga memperluas wawasan tentang negara. 1.7 Metode Perancangan 1.7.1 Pengumpulan Data Dengan penelitian ini, penulis menggunakan metode kualitatif, dikarenakan metode kualitatif sendiri merupakan metode-metode untuk mengekplorasi dan memahami makna yang berasal dari masalah sosial atau kemanusiaan. Menurut Creswell (2007 : 4) proses penelitian kualitatif ini melibatkan upaya-upaya penting, seperti mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan prosedur-prosedur, mengumpulkan data yang spesifik dari para partisipan, menganalisis data secara induktif mulai dari tema-tema yang khusus ke tematema umum, dan menafsirkan makna data. Metode Pendekatan Psikologi merupakan salah satu strategi penelitian kualitatif yang didalamnya peneliti menyelidiki suatu kelompok kebudayaan dilingkungan alamiah dalam periode waktu yang cukup lama dalam pengumpulan data utama, data observasi, dan data wawancara (Creswell, 2007: 20) Pengumpulan data dilakukan sebagai berikut : a. Studi Pustaka Data dan informasi yang bisa diperoeh baik berupa buku, jurnal, dan juga artikel ilmiah yang berkatian dengan topic permasalahan. Penulis menggunakan sutdi pustaka untuk menjelaskan latar belakang masalah perancangan secara teoritis. Studi pustaka berfungsi sebagai bahan perbandingan dalam perancangan yang penulis lakukan. Penulis melakukan interpretasi sumber buku dan sumber berita menjadi sebuah gagasan informasi yang akan di angkat dan batasan dalam masalah ini. b. Literatur Data didapat dari media informasi yang berkaitan dengan topik permasalahan serta kajian literatur yang mengkaji tentang teori-teori didalam media perancangan. Media-media sejenis penulis jadikan referensi 6

dalam proses pengembangan konsep perancangan media agar konten yang akan disampaikan sesuai dengan harapan penulis. c. Wawancara Data diperoleh dengan mewancarai para narasumber ahli terkait permasalahan baik dari bagian media, maupun dari ahli psikologi terkait hingga badan lsm yang menangani permasalahan tersebut. Penulis melakukan wawancara dengan teknik wawancara terstruktur daengan kerangka pertanyaan wawancara seabagi acuan. d. Observasi Observasi ialah suatu kegiatan mencari data yang digunakan untuk memberikan suatu kesimpulan atau diagnosis (Herdiansya Haris 2013:132). Dalam melakukan observasi penulis melakukan proses melihat, mengamati, dan mencermati perilaku secara sistematis untuk tujuan tertentu. Observasi yang dilakukan yaitu dengan mengamati perilaku anak ketika dibacakan cerita, dan juga mengamati cerita-cerita rakyat dalam bentuk media lainnya yang terdapat di masyarakat. e. Kuisoner Data diperoleh dari sekelompok individu yang merupakan target dari penelitian, dengan mengajukan pertanyaan yang sama terkait visual kepada sekolompok narasumber, nantinya kumpulan data tersebut diolah dan dijadikan dasar penelitian dan perancangan. Kuisoner digunakan kepada anak-anak untuk mengetahui minat anak-anak kepada cerita-cerita rakyat, serta latar belakang anak-anak tentang pengetahuan mereka terhadap cerita rakyat, dan juga untuk mengetahui jenis cerita dan visual yang disukai anak-anak terhadap suatu cerita 1.7.2 Analisis Data Penulis akan melakukan analisis data terhadap data yang diperoleh, oleh karena data penelitian berupa data kualitatif maka terdapat tiga alur kegiatan (Creswell:274) yang penulis lakukan yaitu : a. Reduksi Data Penulis pertama-tama akan melakukan reduksi terhadap data yang diperoleh. Reduksi data mengacu kepada informasi yang mendukung kepada proses perancangan. 7

b. Klasifikasi Penulis akan mengklasifikasikan dan juga mendeskripsikan data yang telah di peroleh menjadi kelompok kelompok data berdasarkan acuan. c. Penarikan kesimpulan. Di tahap ini penulis mekalukan penarikan kesimpulan atas klasifikasi data yang diperoleh sehingga menjadi keywoard yang menjadi premis dan acuan dalam perancangan media. Dan juga penulis melakukan analisis untuk mendapatkan makna dan nilainilai didalam cerita Situ Bagandit yang penulis jadikan acuan, sehingga dari analisis tersebut terdapat nilai-nilai dan juga motif cerita yang akan membentuk tema besar yang akan diadaptasi ke dalam cerita baru. Setelah itu juga akan dilakukan anlisis unsur instrinsik cerita dengan tujuan untuk memperoleh bagaimana penokohan, alur, latar dan sudut pandang dalam cerita Situ Bagendit. Kemudian unsur tersebut akan menjadi dasar acuan akan keterkaitannya terhadap perkembangan kognitif anak. 8

1.8 Kerangka Perancangan PERMASALAHAN Fenomena Peran Cerita Rakyat Sebagai Media Pendidikan Kepada Anak Yang Mulai Ditinggalkan Orang tua tidak menganggap penting masalah pelestarian cerita rakyat kepada anak. Masuknya media-media baru sebagai akibat perkembangan teknologi, sehingga anak kurang berminat dengan cerita rakyat. Masuknya budaya luar disertai dengan cerita-cerita rakyatnya, sehingga keberadaan cerita rakyat Indonesia tersisihkan Fokus Masalah Adaptasi cerita Situ Bagendit dan juga visualisasi yang tepat untuk menggambarkan cerita tersebut Perencanaan Metode Perancangan Landasan Teori Metode Pengumpulan Data: Observasi Wawancara Kuisoner Kajian Pustaka Analisis Data Solusi Menerapkan nilainilai serta motif dari cerita Situ Bagendit yang dijadikan acuan ke dalam cerita baru Perancangan Studi Perancangan Konsep Pesan Kensap Kreatif Konsep Media Konsep Visual Pra produksi Produksi Pasca Produksi Skema 1.1 Kerangka Perancangan 9

1.9 Pembabakan Penulisan karya Tugas Akhir ini terbagi menjadi lima bab yaitu : BAB I Pendahuluan berisi latar belakang permasalah dari topik yang diangkat, permasalahan, ruang lingkup, tujuan perancangan, model analisis, hingga pembabakan. BAB II Berisikan teori-teori dasar yang melatar belakangi konsep yang akan dibuat, teori-teori relefan sebagai landasan dalam perancangan media agar mendapatkan data yang valid, guna menghasilkan output yang diinginkan. BAB III Berisikan data hasil dari pengumpulan data di masyarakat sesuai dengan metode penelitian terkait, lalu menganalisis data yang diterima sehingga menghasilkan konsep perancangan yang diharapkan. BAB IV Konsep dan hasil perancangan menjelaskan konsep perencanaan visual, konten, style, dan lainnya dalam merancang animasi tentang dongeng sebagai bagian dari pola asuh terhadap anak. BAB V Berisikan kesimpulan yang merupakan jawaban atas permasalahan dan nilai baru yang ditemukan, saran bagi proyek desain selanjutnya sebagai hasil keterbatasan yang dilakukan pada waktu siding dan penelitian berlangsung. 10