BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi Perangkat Keras yang diperlukan agar Program Optimasi Penggunaan Upholstery dapat berjalan dengan baik adalah: a. Processor : Intel(R) Core (TM) i3 CPU M380 @ 2.53 GHz b. Memory : 1.00 GB c. Hard Disc Drive : 80 GB 4.1. 2. Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi Perangkat Lunak yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut: a. Operating Sistem : Windows 7 Ultimate b. Software : Microsoft Visual Studio 2010 Express
54 4. 2. Persiapan Data Dalam program ini, salah satu data yang dibutuhkan adalah gambar pola dengan format windows bitmap (.bmp) 24 bit. Untuk mempersiapkan gambar pola tersebut, penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS 4. Bentuk pola dibuat sesuai dengan pola asli yang digunakan dalam pembuatan sofa. Ukuran gambar pola yang digunakan dibandingkan berdasarkan skala yang diukur dengan ukuran pola asli. Dalam pengujian pada program ini, gambar pola yang digunakan adalah pola sofa model sofa liberty, sofa minimalis, dan sofa santai yang merupakan model- model sofa yang paling laris di NIKO FURNITURE. Contoh gambar pola sofa yang digunakan: Gambar 4.1 Contoh pola sofa
55 4. 3. Prosedur Operasional Pada bagian ini akan dibahas mengenai cara menjalankan program Optimasi Penggunaan Upholstery yang diharapkan dapat membantu user dalam menggunakan program ini. 4.2. 1. Menu Utama Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Pada saat program dijalankan, maka program akan memberikan 2 buah menu yang dapat dipilih oleh user, yaitu menu masukan pola, yang akan membawa user untuk memasukkan pola dan memproses pola tersebut hingga didapatkan susunan pola yang paling maksimal, serta menu
56 tentang penulis, yang akan membawa user mengetahui informasi tentang siapa yang membuat program ini. 4.2. 2. Menu Masukan Pola Gambar 4.3 Tampilan Menu Masukan Pola Pada saat user memilih menu masukan pola, maka user akan diberikan tampilan seperti yang ada pada gambar 4.3. Di menu ini, user harus memasukkan panjang dan lebar bidang Upholstery yang akan digunakan untuk dapat memulai proses optimalisasi. Apabila user tidak memasukkan bidang upholstery, maka akan muncul pesan error seperti pada gambar 4.4.
57 Gambar 4.4 Pesan Error saat tidak memasukkan bidang upholstery Menu ini juga meminta user untuk memasukkan pola yang akan digunakan dengan menekan tombol tambah. Ketika User menekan tombol tambah, maka program akan memunculkan kotak dialog yang akan membantu user memilih pola yang akan digunakan. Pola yang digunakan sebaiknya menggunakan format bitmap, agar lebih muda dalam memprosesnya. Dapat dilihat pada gambar 4.5 Gambar 4.5 Kotak dialog menambah pola
58 Setelah melakukan penambahan pola, maka menu masukan pola akan menampilkan pola yang telah dimasukkan, serta user dapat melihat berapa banyak pola yang telah dimasukkan. User dapat melihat pola- pola yang telah dimasukkan dengan menekan tombol maju dan mudur. Dapat di lihat pada gambar 4.6 Gambar 4.6 Pola telah di masukan Selain menambah pola, user juga dapat menghapus pola dengan menekan tombol hapus pada pola yang akan dihapus. User wajib memasukkan pola yang akan diproses. Apabila user tidak memasukkan pola, maka akan muncul pesan error seperti yang ditunjukan pada gambar 4.7
59 Gambar 4.7 Pesan Error apabila tidak memasukkan pola Setelah semua yang dibutuhkan telah terpenuhi, maka user dapat menekan tombol proses. Ketika tombol proses ditekan, maka program akan memproses data- data yang telah diinput. Setelah data diproses, maka akan muncul output yang dapat dilihat pada gambar 4.8 Gambar 4.8 Tampilan Output
60 4.2. 3. Menu Tentang Penulis Menu ini berisi tentang informasi informasi tentang penulis skripsi ini. Gambar 4.9 Tampilan Menu Tentang Penulis 4. 4. Implementasi Delapan Aturan Emas Pada Program Agar Program Optimasi Penggunaan Upholstery dapat digunakan dengan baik oleh user, maka dalam pembuatan Program ini menggunakan delapan aturan emas, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Dalam pembuatan program ini, programmer merancang agar tampilan selalu konsisten, baik dalam jenis font, ukuran font, warna layar, dan sebagainya agar user dapat dengan mudah menggunakan program ini.
61 2. Memungkinkan Frequent Users menggunakan shortcut Program ini juga menyediakan shortcut yang membantu user agar dapat melakukan interaksi dengan fungsi- fungsi tertentu dengan lebih cepat dan mudah 3. Memberikan umpan balik yang informatif Program ini dapat memberikan umpan balik yang informatif pada user. Sebagai contoh, ketika user melakukan kesalahan atau kurang memberikan inputan yang dibutuhkan oleh program, maka program akan melakukan pop-up pesan error kepada user. Gambar 4.10 Contoh pesan error 4. Merancang dialog yang memberikan keadaan awal, tengah, dan akhir Program ini memberikan urutan yang jelas mulai dari menginput pola, memprosesnya, hingga muncul output yang dibutuhkan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penegasan kesalahan yang sederhana. Program ini akan memberikan warning atau pop-up pesan error apabila user melakukan kesalahan ketika menjalankan program.
62 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah. Apabila user melakukan kesalahan, maka user dapat kembali ke aksi sebelumnya, sehingga dapat mengurangi kegelisahan user ketika melakukan kesalahan. 7. Mendukung pusat kendali internal Pada program ini, user bebas memilih menu- menu yang disediakan. Sebagai contoh, user dapat memilih menu masukan input, atau menu tentang penulis. Sehingga userlah yang menjadi pengontrol sistem, bukan sistem yang mengontrol. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Program ini dibuat dengan tampilan yang sederhana dan mudah di mengerti oleh user, sehingga user tidak terlalu perlu mengingat dan mempelajari banyak hal dalam menggunakan program ini.