SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH LOGIKA DAN ALGORITMA (MI/D3) KODE: IT013323 SKS: 3 SKS Pertemuan Ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan Sasaran Belajar Kean Akhir Yang Diharapkan Strategi Pembelajaran Latihan Yang dilakukan Kriteria Penilaian (Indikator) 1 Pendahuluan (Penjelasan mengenai ruang lingkup mata kuliah, dan kompetensi mata kuliah) ruang lingkup mata kuliah, dan kompetensi mata kuliah 2 Dasar teori dan teori graf teori tentang dan graf Dilakukan diskusi yang ditujukan untuk merangsang mahasiswa dalam memahami mata kuliah ini 2.1. Definisi teori 2.2. Kriteria yang baik 2.3. Kelahiran teori graf 2.4. Definisi graf secara formal Memahami hubungan antara dengan teori graf Mampu menentukan kriteria yang termotivasi untuk mencapai tujuan akhir kompetensi mata kuliah yang diharapkan dan dapat mengaplikasikannya kedalam lapangan pekerjaan Menjelaskan semua konsep dan teori graf Contextual Contextual penjelasan teori dan graf Mencari suatu kasus dikaitkan dengan konsep dan graf Responsif
baik 2.5. Teori graf dasar Derajat pada graf Keterhubungan graf Operasi graf Memahami teori graf dasar 3 Pengantar strategi tentang strategi 4 Graf tidak berarah dan graf berlabel teori graf tidak berarah dan graf berlabel, contoh kasus 3.1. Definisi strategi 3.2. Klasifikasi strategi Algoritma Greedy Algoritma Algoritma Divide and Conquer Mampu mengenali karakteristik suatu 4.1. Penyajian graf tidak berarah dan graf berlabel 4.2. Matriks dalam graf 4.3. Permodelan masalah dengan graf tidak berarah dan graf berlabel Masalah Lintasan Euler Masalah Travelling Salesman / Lintasan konsep strategi Mengidentifikasi kasus berdasarkan strategi konsep graf tidak berarah dan graf berlabel Mengidentifikasikan masalah yang berkaitan dengan masalah lintasan euler dan travelling salesman Cooperative Learning Small project based learning penjelasan teori dan graf Diskusi dengan anggota kelompok untuk membahas dan menyimpulkan yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah penjelasan teori graf tidak berarah dan graf berlabel Mendesain program lintasan euler dan travelling salesman k an program Melaporkan program dalam bentuk paper Kreatif
yang berhubungan dengan graf berarah dan graf berlabel Hamilton Mampu menyajikan graf dalam bentuk matriks dan mengenali graf yang disajikan dalam bentuk matriks Mampu mengenal beberapa masalah dalam konteks graf tidak berarah dan graf berlabel Memahami pengertian masalah lintasan euler dan travelling salesman / lintasan hamilton 5 Graf planar pengertian graf planar Pewarnaan simpul pada 5.1. Penyajian graf planar 5.2. Dual dari graf planar 5.3. Formula Euler untuk graf planar Mampu mengenal sebuah graf planar Mampu menyajikan graf planar dari sebuah graf Mampu mengenali sifat graf planar 5.4. Pengertian pewarnaan simpul 5.5. Pengertian bilangan kromatik teori graf planar dan konsep pewarnaan graf serta menentukan bilangan kromatik Mengidentifikasikan masalah yang berkaitan dengan pewarnaan graf Cooperative Learning penjelasan teori graf planar dan teori pewarnaan graf Diskusi dengan anggota kelompok untuk membahas dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pewarnaan graf untuk mencari bilangan kromatik
graf teori pewarnaan graf dan pewarnaan graf dalam 5.6. Permodelan masalah sebagai masalah pewarnaan simpul pewarnaan simpul pada graf permodelan masalah kedalam masalah pewarnaan simpul Mampu menentukan bilangan kromatik dari pewarnaan simpul 6 Pohon (Tree) teori pohon pada graf, jenis-jenisnya dan imlementasi masalah yang berkaitan dengan suatu pohon 6.1. Pengertian pohon pada graf Pohon rentangan (spanning tree) Pohon berakar (rooted tree) Pohon biner (binary tree) Pohon sintaks 6.2. Permodelan masalah dengan pohon rentangan 6.3. Penerapan Algoritma Solin dan Kruskal untuk masalah pohon rentangan pengertian pohon dan dapat membedakan berdasarkan jenisnya kan masalah kedalam bentuk permodelan pohon rentangan dengan menggunakan Algoritma Solin dan Kruskal Small project based learning penjelasan teori pohon dan jenisnya Mendesain program masalah pohon rentangan kan program Melaporkan program dalam bentuk paper Kreatif
pengertian pohon dan jenis-jenisnya Mampu mengenal bentuk graf pohon dan jenisjenisnya Mampu membuat model masalah kedalam bentuk masalah dalam konteks graf pohon Mampu menerapkan Solin dan Kruskal dalam mencari solusi dari masalah pohon rentangan 7 Graf berarah teori graf berarah dan graf berarah dalam 7.1. Pengertian graf berarah Definisi simpul dan panah Derajat simpul pada graf berarah Keterhubungan graf berarah Matriks dan graf berarah 7.2. Permodelan masalah dengan graf berarah Masalah jalur terpendek (shortest path) Masalah aliran maksimal (maximum pengertian graf berarah kan masalah yang berkaitan dengan jalur terpendek dan aliran maksimal Small project based learning penjelasan teori graf berarah Mendesain program masalah jalur terpendek dan aliran maksimal kan program Melaporkan program dalam bentuk paper Kreatif
8 Algoritma konsep analisis dan kompleksitas 9 Teknik Rekursif flow) pengertian graf berarah Mampu menyajikan graf berarah dalam bentuk matriks dan mengenali graf berarah yang disajikan dalam bentuk matriks Mampu mengenali masalah sebagai bentuk dari masalah jalur terpendek dan aliran maksimal 8.1. Analisis Algoritma 8.2. Kompleksitas apa yang dimaksud dengan analisis Mampu menganalisis sebuah 9.1. Pengertian teknik 9.2. Penerapan teknik rekursif pada : Perhitungan nilai faktorial Menganalisis sebuah Menentukan kompleksitas tersebut pengertian teknik Mengidentifikasikan yang menggunakan teknik Cooperative Learning penjelasan analisis dan kompleksitas graf Diskusi dengan anggota kelompok untuk menganalisis sebuah dan menentukan kompleksitas penjelasan teknik rekursif Membahas soal penerapan teknik rekursif Analisis
teknik rekursif, dan perbedaanya dengan teknik iteratif 10 Algoritma Greedy pengertian Greedy dan Pembentukan barisan fibonacci Permutasi sekelompok karakter Masalah menara Hanoi 9.3. Penerapan teknik iteratif pada pembentukan barisan Fibonacci pengertian teknik Mampu membedakan yang menggunakan teknik Mampu mengenal beberapa penerapan teknik rekursif dan iteratif dalam penyusunan 10.1. Pengertian Greedy 10.2. Algoritma Greedy secara umum 10.3. Penerapan Greedy pada masalah jalur terpendek pengertian pengertian Greedy k an Greedy dalam masalah jalur terpendek Small project based learning penjelasan Greedy Mendesain program masalah jalur terpendek dengan menggunakan Greedy kan program Kreatif
Greedy dalam 11 Algoritma Telusur Balik () pengertian dan dalam 12 Algoritma Divide and Conquer (DandC) pengertian DandC dan Greedy Mampu menerapkan Greedy dalam masalah jalur terpendek 10.1. Pengertian backtracking 10.2. Algoritma backtracking secara umum 10.3. Penerapan backtracking pada masalah sum of subsets pengertian backtracking Mampu menerapkan backtracking dalam masalah sum of subsets 10.1. Pengertian DandC 10.2. Algoritma DandC secara umum 10.3. Penerapan DandC pada pencarian (searching) dan pengurutan (sorting) pengertian pengertian k an dalam masalah sum of subsets pengertian DandC k an DandC dalam masalah searching dan sorting Contextual Cooperative Learning Melaporkan program dalam bentuk paper penjelasan backtracking Membahas soal penerapan penjelasan DandC Diskusi dengan anggota kelompok untuk menganalisis DandC dan teknik iteratif terhadap masalah searching Analisis
DandC dalam DandC Mampu menerapkan DandC dalam masalah searching dan sorting Mampu membandingkan perbedaan DandC dengan teknik iteratif dalam masalah searching