BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, tentang budaya. religius dan pembentukan karakter peserta didik.

BAB IV HASIL PENELITIAN. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, baik mengenai

BAB IV PEMBAHASAN. Tabel 8 Distribusi sampel penelitian berdasarkan Usia Usia Jumlah (N) Persentase (%) TOTAL

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dan keputusan pembelian. Peneliti mendeskripsikan skor brand image dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Setelah penyebaran kuesioner kepada siswa kelas VII SMP N 11

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai cara

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. A. Deskripsi Data Penelitian ini dilakukan terhadap siswa di MAN se Kabupaten Blitar

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Sampel dalam penelitian ini merupakan keseluruhan populasi di SLB A

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. untuk menguraikan kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel,

BAB IV PEMBAHASAN. penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, baik mengenai

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subjek dalam penelitian ini adalah pengendara motor berusia tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Bringin 01. Letak sekolah

BAB IV HASIL PENELITIAN. Mei 2016 terhadap siswa pada mata pelajaran Akidah akhlak di MTsN Kunir

BAB 4 ANALISIS PENELITIAN Profil Partisipan Pada pengambilan data di lapangan, peneliti memperoleh partisipan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1 SDN Mangunsari 07 Salatiga Eksperimen % 2 SDN 03 Karangrejo Kontrol

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN` Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai hubungan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. No Rombel Jumlah siswa Persentase 1 Kelas IVa 33 50% 2 Kelas IVb 33 50% Jumlah %

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASILPENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

STATISTIK DESKRIPTIF. Statistics. Strategi Membaca

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN` Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai penyebab stres

BAB 4 ANALISIS HASIL. Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Psikologi Binus

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. diperoleh di lapangan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X 1 yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Indikator Kisi-kisi No. Butir Jml. siswa untuk membaca buku. pentingnya buku. Ketertarikan terhadap buku bacaa. Memanfaatkan waktu untuk membaca buku

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Uji Homogenitas dan Normalitas. dahulu yang meliputi uji Normalitas dan uji Homogenitas.

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB IV HASIL PENELITIAN. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, baik tadarus Al- Qur an, shalat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. keharmonisan keluarga dengan rasa percaya diri siswa di SMP Negeri 3 Kota

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

LAMPIRAN A. Angket Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Semarang Jawa Tengah merupakan salah satu Sekolah Dasar di Gugus Mina

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. teori yang menjadi dasar dan data yang diperoleh dari Badan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kranggan Kabupaten Temanggung, dengan populasi penelitian sebanyak 219

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. gambaran umum partisipan. mengenai gambaran umum partisipan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. mengenai gambaran sampel berdasarkan usia, intensitas membeli dan jenis. a. Pengelompokan Subyek Berdasarkan Usia

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Berikut ini akan dipaparkan hasil pengolahan data dari penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN. A. Penyajian Statistik Deskripsi Hasil Penelitian. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, baik mengenai

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Data penelitian ini diolah dengan menggunakan software program SPSS (Statistical

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. instrumen yang telah valid dan reliabel yaitu instrumen supervisi akademik

BAB VI HASIL PENELITIAN. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, baik mengenai

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. penelitian berdasarkan jenis kelamin, usia dan IPK dapat dilihat pada tabel 4.1, 4.2, 4.3. Tabel 4.1

BAB 4 ANALISIS HASIL

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jumlah Siswa Laki-laki Perempuan Eksperimen Kontrol Jumlah Seluruhnya 59

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

commit 77 to user BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Pengetahuan Sosial dengan melibatkan tiga indikator yaitu: 1. Menggambar peta Indonesia dengan memberi simbol

BAB IV HASIL PENELITIAN. terhadap hasil belajar siswa kelas VII pada materi Himpunan MTs Aswaja

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 ANALISIS HASIL Gambaran umum responden. bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai identitas responden.

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

DAFTAR LAMPIRAN. Data Variabel Pertumbuhan Ekonomi Atas Dasar Harga Berlaku. Kabupaten/Kota Provinsi Jawa Barat Tahun

BAB IV PELAKSANAAN DAN PENELITIAN

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN. Dalam penelitian ini yang menjadi sampel adalah anak didik daycare yang

5. ANALISIS HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV ANALISIS HASIL PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 17 Kota Jambi, kelas VII yang

Transkripsi:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120 anak berusia 9-10 tahun yang telah dianalisis menggunakan aplikasi program SPSS 19.0. Bab ini terdiri dari profil responden dan hasil uji hipotesis. 4.1 Profil Responden Penelitian yang dilakukan dengan melibatkan 120 anak yang berusia 9-10 tahun sebagai subyek penelitian, memiliki profil responden berdasar pada usia, jenis kelamin, jenis games yang dimainkan, serta frekuensi bermain games. Berdasarkan perhitungan distribusi frekuensi, diperoleh profil responden berdasarkan karaketristik berikut: 4.1.1 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Usia Subyek dalam penelitian ini adalah yang berusia 9 tahun hingga 10 tahun. Dalam penelitian ini, peneliti menentukan batas usia yaitu 9 tahun keatas sebagai karakteristik subyek penelitian. Berikut gambaran frekuensi dan persentase usia subyek penelitian:

Tabel 4. 1GambaranPersentaseJumlah SubjekBerdasarkanUsia Usia Jenis Kelamin Laki-Laki Perempuan Jumlah Prosentase 9 tahun - 9 tahun 11 bulan 28 60 88 73,30% 10 tahun - 10 tahun 11 bulan 10 22 32 26.7% Jumlah 38 82 120 100% Dari data tabel frekuensi usia, dapat terlihat bahwa usia subyek penelitian paling banyak pada usia 9 tahun (73,3%), yaitu sebanyak 88 orang dengan jumlah laki-laki sebanyak 28 anak dan perempuan sebanyak 60 anak. Sedangkan anak dengan usia 10 tahun, hanya sebanyak 32 orang (26,7%), terdiri dari 10 anak laki-laki dan 22 anak perempuan. 4.1.2 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Jenis Kelamin Jumlah dan persentase berdasar jenis kelamin laki-laki dan perempuan secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. 1GambaranPersentaseJumlah SubyekBerdasarkanJenisKelamin Jenis Kelamin Frekuensi Prosentase Laki-laki 38 31,70% Perempuan 82 68,30% Total 120 100% Dari 120 subyek penelitian, sebanyak 82 orang (68.3%) subjek berjenis kelamin perempuan dan sebanyak 38 orang (31,7%) berjenis kelamin laki-laki. 4.1.3 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Jenis Games Subyek penelitian dikelompokkan berdasarkan jenis games yang dimainkan oleh masing-masing anak. Berikut jumlah frekuensi subyek berdasarkan jenis games masing-masing:

Tabel 4. 3GambaranJumlahSubjekBerdasarkan Jenis Games Jenis Kelamin Laki- No Jenis Games laki Perempuan Jumlah Prosentase 1. Casual Browsing Games 4 26 30 25% 2. Role Playing Games 0 30 30 25% First Person Shooter 3. Games 30 0 30 25% Real Time Strategy 4. Games 4 26 30 25% Jumlah 38 82 120 100% Jika dilihat dari jumlah anak yang ada di tiap kelompok, maka dapat diketahui bahwa jumlah setiap subyek pada masing-masing kelompok jenis games adalah sama rata yaitu 30 orang.

4.1.4 Karakteristik Subyek Penelitian Berdasarkan Frekuensi Bermain Karakteristik lain dari subyek penelitian yang digambarkan dalam penelitian ini adalah frekuensi bermain games. Berikut deskripsi frekuensi bermain beserta persentasenya: Tabel 4. 2 Gambaran Persentase Subjek Berdasarkan Frekuensi Bermain Jenis Kelamin Laki- No. Frekuensi Bermain laki Perempuan Jumlah Prosentase 1. 3 kali/ hari 11 29 40 33,3% 2. Lebih dari 3 kali/ hari 13 17 30 25% 3. Kurang dari 3 kali/ hari 14 36 50 41,7% Jumlah 38 82 120 100% Dari tabel diatas, dapat diketahui bahwa sebanyak 40 anak (33,3%) memiliki frekuensi bermain 3 kali dalam sehari. Berikutnya terdapat 30 anak (25%) memiliki frekuensi bermain lebih dari 3 kali dalam sehari. Terdapat 50 anak (41,7%) memiliki frekuensi bermain kurang dari 3 kali dalam sehari. Keadaan ini menyimpulkan bahwa anak dengan frekuensi bermain lebih 3 kali sehari, ternyata memiliki prosentasi terkecil, sedangkan anak yang memiliki frekuensi bermain kurang dari 3 kali dalam sehari merupakan prosentasi terbesar.

4.2 Deskripsi Umum Tes Kreativitas Figural Dari data responden yang telah terkumpul, dilakukan uji deskriptif untuk melihat gambaran penyebaran skor dari tiap-tiap indikator tes kreativitas figural. Selain itu, dapat diketahui juga tingkat kreativitas figural anak usia 9-10 tahun secara umum berdasar dari rentang skor yang ada yang akan dijelaskan pada masing-masing sub bab. Berikut gambaran rentang skor tiaptiap indikator tes kreativitas figural beserta skor minimum dan maksimum yang diperoleh: Tabel 4. 3GambaranDimensi Tes Kreativitas Figural Indikator Rentang Minimum Maksimum Fluency 2-20 2 20 Flexibility 0-20 0 20 Originality 4-20 4 20 Bonus Originality 8-22 8 22 Elaboration 4-20 4 20 Dari tabel diatas, diketahui bahwa pada indikator fluency memiliki rentang skor antara 2 sampai 20, sedangkan untuk skor minimum yang dicapai oleh subyek yaitu sebesar 2 dan maksimum sebesar 20. Untuk indikator

flexibility memiliki rentang skor mulai dari 0 hingga 20, dengan skor minimum subyek sebesar 0 dan skor maksimum sebesar 20. Sedangkan untuk indikator originality dan elabotation memiliki rentang skor yang sama yaitu antara 4 sampai 20, dengan skor minimum sebesar 4 dan skor maksimum sebesar 20. Untuk indikator bonus elaboration memiliki rentang nilai yaitu antara 8 sampai 22, dengan skor minimum sebesar 8 dan skor maksimum sebesar 22. Penjelasan mengenai penyebaran data masing-masing indikator akan dijabarkan pada sub-bab berikutnya. 4.2.1 Deskripsi Distribusi Fluency Untuk indikator fluency, memiliki rentang nilai antara 2 hingga 20 dengan skor minimum subyek sebesar 2 dan minimum sebesar 20 dengan range sebesar 18. Tabel 4. 4GambaranDistribusiIndikatorFluency Minimu m Maksimum Mean 2,00 20,00 16,59 Nilai rata-rata subyek untuk indikator fluency adalah 16,59 dengan nilai tengah sebesar 18.00. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak

50% subyek memperoleh nilai di bawah 18.00 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 18.00. 4.2.2. Deskripsi Distribusi Flexibility Berbeda dengan indicator fluency, indikator flexibility memiliki skor minimum sebesar 0 dan maksimum 20, dengan nilai rata-rata sebesar 14,81 dan range sebesar 20. Penyebaran datanya dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 5GambaranDistribusiIndikator Flexibility Minimu m Maksimum Mean 0,00 20,00 14,81 Nilai rata-rata subyek untuk indikator flexibility adalah 14,81 dengan nilai tengah sebesar 16. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50% subyek memperoleh nilai dibawah 16 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 16.

4.2.3 Deskripsi Distribusi Original Pada indikator original, skor minimum ialah 4 dan skor maksimum ialah 20, dengan rentang skor yaitu 16. Indikator original memiliki nilai rata-rata yaitu 17,90. Nilai-nilai tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 6GambaranDistribusiIndikatorOriginal Minimu m Maksimum Mean 4,00 20,00 17,90 Nilai rata-rata subyek untuk indikator original adalah 17,90 dengan nilai tengah sebesar 17,90. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50% subyek memperoleh nilai dibawah 20 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 20. 4.2.4 Deskripsi Distribusi Bonus Original Pada indikator bonusoriginal, skor minimum ialah 8 dan skor maksimum ialah 22, dengan rentang skor yaitu 14. Indikator

bonusoriginal memiliki nilai rata-rata yaitu 12,21. Nilai-nilai tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. 7GambaranDistribusiIndikatorBonus Original Minimum Maksimum Mean 8,00 22,00 12,21 Nilai rata-rata subyek untuk indikator bonus original adalah 12,21 dengan nilai tengah sebesar 10,00. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di bawah 10,00 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 10.00. 4.2.5 Deskripsi Distribusi Elaboration Indikator terakhir dari alat tes kreativitas figural adalah elaboration. Indikator elaboration memilikiskor minimum 4 dan maksimum 20 dengan nilai rata-rata skor elaboration adalah 7,77 dan rentang skor sebesar 16. Distribusi data dan nilai dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4. 10 GambaranDistribusiIndikatorElaboration Minimu m Maksimum Mean 4,00 20,0 7,77 Nilai rata-rata subyek untuk indikator elaboration adalah 7,77 dengan nilai tengah sebesar 5,00. Keadaan ini menunjukkan bahwa sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di bawah 5.00 dan sebanyak 50% subyek memperoleh nilai di atas atau sama dengan nilai 5.00. 4.2.6 DeskripsiDistribusiCreativity Quotient (CQ) Tabel 4. 11Tabel Deskriptif Creativity Quotient (CQ) Jenis Games N Mean Minimum Maximum Casual Games Browser 30 119,87 96 138

Role Games Playing 30 126,60 99 150 First Person 30 114,37 84 135 Shooter Games Real Time Strategy 30 115,73 87 137 Games Total 120 119,14 84 150 Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat 4 kelompok jenis game yaitu Casual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games. Masing-masing kelompok memiliki nilai maksimum dan minimum, kelompok Casual Browser Games memiliki nilai makisimum 138 dan minimum 96 serta memiliki rata-rata 119,87. Kelompok Role Playing Games memiliki nilain maksimum 150 dan nilai minimum 99 serta rata-rata 126,60. Kelompok First Person Shooter Games memiliki nilai maksimum 135 dan nilai minimum 84, serta memiliki rata-rata 114,37. Kelompok terakhir Real Time Strategy Games memiliki nilai maksimum 137 dan nilai minimum 87, serta nilai rata-rata 115,73. Dapat disimpulkan bahwa dari semua kelompok jenis games, yang memiliki nilai maksimum, minimum dan nilai rata-rata tertinggi adalah kelompok Role Playing Games. Kelompok jenis games yang memiliki nilai terendah ialah kelompok First Person Shooter Games.

4.3 Tahapan Hasil Uji Hipotesis Pada sub-bab ini akan dibahas mengenai hasil uji homogenitas, hasil uji normalitas, dan hasil uji hipotesis yaitu dengan menggunakan one way anova (uji f). 4.3.1 Uji Homogenitas Pengujian homogenitas dilakukan dengan uji Levene. Digunakan untuk mengetahui apakah beberapa varian populasi adalah sama atau tidak. Uji ini dilakukan sebagai prasyarat dalam analisis independent sample t test dan anova. Asumsi yang mendasari dalam anova adalah bahwa varian dari populasi adalah sama. Sebagai kriteria pengujian, jika nilai signifikansi lebihdari 0,05 maka dapat dikatakan bahwa varian dari dua atau lebih kelompok data adalah sama. Homogenitas varian terpenuhi jika nilai p dari F levene test lebih besar dari 0,05 (p>0,05). Menjadi prasyarat untuk menguji hipotesis perbedaan (t-test, anova, manova). Tabel 4. 12Tabel Uji Homogenitas Levene CQ Levene Statistic (F) df1 df2 Sig.

,302 3 116,824 Dari tabel di atas nilai Levene F hitung adalah sebesar 0,302 dengan signifikansi 0,824. Karena nilai sig > 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan varian antar kelompok sampel yang diteliti atau varian antar kelompok sampel adalah sama. 4.3.2 Uji Normalitas Uji Normalitas data dilakukan sebelum data diolah berdasarkan model-model penelitian yang diajukan. Uji normalitas data bertujuan untuk mendeteksi distribusi data dalam suatu variabel yang akan digunakan dalam penelitian. Data yang baik dan layak untuk membuktikan model-model penelitian tersebut adalah data yang memiliki distribusi normal.ada bermacam-macam cara untuk mendeteksi normalitas distribusi data, salah satunya menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov. Uji normalitas menggunakan One Sample Kolmogorov-Smirnov dengan taraf signifikansi 0,05. Data normal jika signifikansi lebih besar dari 5% atau 0,05.

Tabel 4. 13Tabel Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test SS SS SS SS Bonus SS Fluency Flexibility Original Original Elaboration CQ N 120 120 120 120 120 120 Normal Mean 16,5917 14,8167 17,9000 12,2167 7,7750 119,1417 Parametersa,b Std. Deviation 4,03034 4,82463 3,47959 4,33896 5,19771 14,61627 Most Extreme Differences Absolute,259,150,352,252,268,089 Positive,199,141,273,252,268,074 Negative -,259 -,150 -,352 -,166 -,234 -,089 Kolmogorov-Smirnov Z 2,842 1,647 3,855 2,761 2,931,974 Asymp. Sig. (2-tailed),000,009,000,000,000,299

Dari tabel diatas didapatkan hasil signifikan >0,05 yaitu pada CQ sebesar 0,299. Bisa dikatakan bahwa hanya CQ yang memiliki distribusi data secara normal. CQ ialah skor total dari semua dimensi yang meliputi dimensi fluency, dimensi flexibility, dimensi original,dimensi bonus original dan dimensi elaboration. Dalam penelitian ini skor CQ akan digunakan untuk dalam tahap uji hipotesis. 4.3.3 Uji Hipotesis Pengujian hipotesis dilakukan dengan Analisis varian satu jalan atau One Way Anova digunakan untuk menguji perbedaan antara tiga atau lebih kelompok sample yang bebas dengan satu jalan. Dengan kata lain, akan dilakukan pengujian hipotesis untuk mengetahui perbedaan mean (µ) skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis gamecasual Browser Games (kelompok 1), Role Playing Games (kelompok 2), First Person Shooter Games (kelompok 3), dan Real Time Strategy Games (kelompok 4). Hipotesis merupakan kesimpulan sementara yang masih harus diuji kebenarannya melalui analisis terhadap bukti-bukti empiris. Hipotesis dalam penelitian ini ialah: Ho: Tidak ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis gamecasual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games. Ha: Ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis games.

Tabel 4. 14Tabel One Way Anova Creativity Quotient (CQ) Sum of Mean F F Squares Df Square Hitung Tabel Sig. Between Groups 2717,092 3 905,697 4,627 2,712,004 Within Groups 22705,500 116 195,737 Total 25422,592 119 Dari tabel diatas didapatkan F hitung sebesar 4,627 dan F tabel 2,712. Kriteria mengujian hipotesis adalah Ho diterima bila F hitung F tabel dan Ho ditolak bila F hitung > F tabel. T Dari tabel diatas menunjukan bahwa F hitung > F tabel (4,627 > 2,721), maka Ho ditolak. Dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis gamescasual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games. Dari hasil penelitian dengan melakukan tes kreativitas figural dan pengolahan data dengan menggunakan SPSS. Membuktikan bahwa dari semua kelompok jenis games, yang memiliki nilai maksimum, minimum dan nilai rata-

rata tertinggi adalah kelompok Role Playing Games. Dapat dikatakan bahwa dari 4 kelompok jenis games, yang memiliki skor kreativitas tertinggi ialah kelompok Role Playing Games. 4.3.4 Pembahasan Hasil Penelitian Menururt Munandar (1999) ciri-ciri kreativitas antara lain : imajinatif, mempunyai inisiatif, mempunyai minat luas, mandiri dalam berfikir, ingin tahu, senang berpetualang, penuh energi, dan percaya diri, bersedia mengambil resiko, berani dalam pendirian dan keyakinan. Dalam Meerkerk, Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij(2011) menjelaskan seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Dalam penelitian ini, diketahui bahwa RPG dapat mengembangkan dimensi bonus originalitas dimana anak dapat menggabungkan beberapa lingkaran sehingga membentuk sebuah gambar. Selain dimensi bonus originalitas, RPG juga dapat mengembangkan dimensi elaboration, dimana anak dapat memperkaya, memperinci suatu gagasan.