digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented Reality ini menggabungkan unsur multimedia dengan teknologi Augmented Reality. Isi dari aplikasi ini merupakan materi pengenalan baju adat di Pulau Sumatera. Objek yang dibuat merupakan objek 3 dimensi yang mana memudahkan penyampaian informasi seperti keadaan aslinya. Aplikasi ini juga diisi dengan efek audio yang mana setiap pronvinsi akan menampilkan lagu daerahnya masing-masing. Ketika memilih menampilkan objek Augmented Reality sekaligus bisa memutar lagu daerah masing-masing. Untuk teks atau penjelasan yang lebih mendetail diberikan pada katalog. 3.1.2 Proposal Penerapan dan pengembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar menjadi nilai sendiri untuk mendapatkan manfaat yang maksimal. Terlebih untuk anakanak sekolah dasar yang memerlukan banyak alat bantu dan alat peraga dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran interaktif akan memudahkan penyampaian materi kepada para siswa. Teknologi Augmented Reality yang digunakan membuat peragaan atau ilustrasi dapat disampaikan lebih nyata bahkan menyerupai bentuk dalam keadaan nyata, jadi dengan alat peraga yang interaktif siswa menjadi mudah dalam mengingat.. 3.1.3 Target Pengguna Target pengguna aplikasi ini adalah anak sekolah dasar yang mana anak-anak usia tersebut akan commit lebih to mudah user memahami jika materi dibuat 19
digilib.uns.ac.id 20 dengan objek 3 dimensi. Dengan aplikasi ini diharapkan pengguna mampu mengenal dan memahami pakaian baju adat sumatera dengan bentukbentuk yang menyerupai keadaan nyata tanpa harus mencari benda nyata yang sulit ditemukan. 3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer Media pembelajaran ini didukung oleh platform android. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada mobile android. Aplikasi pembelajaran pengenalan pakaian adat di sumatera pada anak sekolah dasar menggunakan teknologi augmented reality ini hanya dapat dijalankan dengan single player. 3.2 Manajemen Proyek Pengembangan ARPPA 3.2.1 Kebutuhan dan Peran Pembuatan ARPPA Pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan baju adat pulau sumatera membutuhkan beberapa peran yang diantaranya dikerjakan oleh mahasiswa pengembang yaitu: 1. Modeler Bertugas membuat modeling objek 3 dimensi. 2. Designer Bertugas membuat desain terdiri dari desain interface, desain konten, desain marker. 3. Analis Bertugas merancang kebutuhan pembuatan aplikasi dari awal pembuatan hingga pengimplementasian aplikasi.
digilib.uns.ac.id 21 3.2.2 Perencanaan Jadwal Perencanaan jadwal dalam pengerjaan aplikasi sangat penting. Jadwal yang dibuat menjadi dasar target progres yang akan dikerjakan. Rencana jadwal ditunjukan pada Tabel 3.1. No Task Name 1 Observasi 2 Pengumpulan data Perancangan 3 aplikasi Perancangan 4 modeling 5 Perancangan UI Pembuatan 6 Modeling 7 Konten Audio 8 Pembuatan UI Pembuatan 9 Katalog 10 Pembuatan AR 11 Export Aplikasi 12 Testing Project 13 Perbaikan Project 14 Finishing Project 15 Demo Project Pembuatan 16 Laporan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Tabel 3.1. Perencanaan Jadwal
digilib.uns.ac.id 22 3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pembuatan Augmented Reality 3.2.3.1 Perangkat Lunak Untuk Pembuatan Software yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan pakaian adat di pulau sumatera pada anak sekolah dasar menggunakan teknologi augmented reality ini adalah sebagai berikut: a. Marvelous Designer 3 Enterprise Digunakan untuk membuat objek 3D berupa objek pakaian adat Pulau Sumatera. b. Unity 3D Digunakan sebagai software pembuatan Augmented Reality. c. Adobe Photoshop CS6 Digunakan untuk membuat desain texture untuk objek 3 dimensi dan melakukan selection image. d. Coreldraw X6 Digunakan untuk membuat desain texture objek 3 dimensi dan membuat gambar *.png yang dicetak pada marker 3.2.3.2 Perangkat Keras Untuk Pembuatan Hardware yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi media pembelajaran pengenalan pakaian adat di Pulau Sumatera pada anak sekolah dasar menggunakan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut : a. Personal Computer Processor : AMD Quad Core A8-6410 @ 2,4GHz RAM : 4 GB VGA : AMD Radeon R5 HD Graphic Harddisk : 500GB b. Keyboard, Mouse dan Speaker c. Smartphone MI Redmi Note RAM 2Gb Android version 4.3 memori internal 8Gb.
digilib.uns.ac.id 23 3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Multimedia 3.2.4.1 Perangkat Lunak Untuk Pengguna Perangkat Lunak minimum untuk menjalankan Aplikasi Augmented Reality OS Android v4.1 (Jelly Bean) 3.2.4.2 Perangkat Keras Untuk Pengguna Hardware minimum untuk menjalankan Aplikasi Augmented Reality memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Ukuran layar 480 x 800 pixels, 4 inches. b. RAM 1 GB. 3.3 Perancangan Multimedia 3.3.1 Perancangan Interaktif Konsep dasar aplikasi ini adalah menampilkan objek 3 dimensi model menggunakan pakaian adat Pulau Sumatera ketika marker telah discan. Marker yang digunakan berjenis markerless berupa gambar orang mengenakan pakaian adat yang akan dimunculkan objek 3 dimensinya. Selain memunculkan 3 dimensi model orang, aplikasi ini juga dapat memunculkan lagu daerah untuk masing-masing provinsi. Gambaran umum interactive design augmented reality media pembelajaran pakaian adat dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Perancangan Interaktif
digilib.uns.ac.id 24 3.3.2 Perancangan Antarmuka 3.3.2.1 Rancangan Title Screen Pada tampilan title screen ini, menampilkan gambar splash screen dibuat sederhana yaitu hanya menampilkan title dari aplikasi pakaian adat Sumatera dan menampilkan gambar dari pakaian tersebut. Adapun rancangan title screen ditunjukkan pada Gambar 3.2. Gambar 3.2. Rancangan Title Screen 3.3.2.2 Rancangan Tampilan Menu Pada tampilan menu ini, akan menampilkan desain interface yang di lengkapi dengan tombol yang berfungsi untuk melakukan navigasi. Rancangan menu awal ditunjukkan pada Gambar 3.3. Gambar 3.3. Rancangan Tampilan Menu
digilib.uns.ac.id 25 3.3.2.3 Rancangan Tampilan Play Pada menu play, akan menampilkan objek 3 dimensi dan musik yang muncul kamera mobile android di arahkan ke marker.. Rancangan menu play ditunjukkan pada Gambar 3.4. Gambar 3.4. Rancangan Tampilan Play 3.3.2.4 Rancangan Tampilan Help Pada tampilan menu help digunakan sebagai menu yang memberi petunjuk penggunaan aplikasi kepada pengguna. Rancangan tampilan help ditunjukkan pada Gambar 3.5. Gambar 3.5. Rancangan Tampilan Help
digilib.uns.ac.id 26 3.3.2.5 Rancangan Tampilan About Menu about berisi informasi fitur dan keistimewaan dari aplikasi augmented reality media pembelajaran pakaian adat Pulau Sumatera dengan menggunakan mobile android. Rancangan tampilan about ditunjukkan pada Gambar 3.6. Gambar 3.6. Rancangan Tampilan About 3.3.3 Desain Grafis Penggunaan desain grafis digunakan pada background aplikasi dan katalog. Tool yang digunakan untuk membuat desain yaitu Adobe Photoshop dan CorelDraw. 3.3.3.1 Color Scheme 1. Button Warna untuk button adalah merah dan oranye. 2. Background Warna untuk background adalah biru dan biru muda. 3. Text Warna untuk menuliskan text adalah hitam
digilib.uns.ac.id 27 3.3.3.2 Rancangan Desain Title Desain yang pertama adalah pembuatan judul aplikasi. Dengan menggunakan font dengan warna merah. Rancangan desain title ditunjukkan pada Gambar 3.7. Gambar 3.7. Rancangan Desain Title 3.3.3.3 Rancangan Desain Background Desain pada aplikasi ini yaitu menambahkan gambar background dengan warna latar biru muda. Desain background ini digunakan untuk semua tampilan hanya saja gambar pakaian adat setiap provinsi berbedabeda. Rancangan desain background ditunjukkan pada Gambar 3.8. Gambar 3.8. Rancangan Desain Background 3.3.3.4 Rancangan Desain Button Button digunakan untuk menjalankan suatu perintah yang diinginkan pada program atau aplikasi. button sebaiknya dibuat dengan tujuan untuk mempermudah user dalam menjalankan program, mudah digunakan dan jelas. Rancangan desain button ditunjukkan pada Gambar 3.9.
digilib.uns.ac.id 28 Gambar 3.9. Rancangan Desain Button 3.3.4 Audio dan Video Aplikasi dilengkapi dengan audio agar lebih komunikatif,, interaktif dan menarik. Dengan adanya audio, user tidak akan merasa bosan menggunakan aplikasi tersebut. Audio pendukung dari aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu backsound dan audio setiap provinsi. 1. Backsound Backsound digunakan sebagai suara latar dari aplikasi. Backsound akan berputar selama aplikasi dijalankan. Tema dari backsound disesuaikan dengan tema aplikasi yang memiliki genre fun. 2. Audio setiap provinsi Audio ini terdapat di setiap provinsi jika kamera mobile diarahkan pada marker yang telah di sediakan. Berikut adalah daftar lagu untuk setiap provinsi : a. Bungong Jeumpa (Aceh) b. Sinanggar Tulo (Sumatera Utara) c. Kampuang Nan Jauh Di Mato (Sumatera Barat) d. Soleram (Riau) e. Lancang Kuning (Kepulauan Riau) f. Injit-Injit Semut (Jambi) g. Lalan Belek (Bengkulu) h. Yok Miak (Bangka Belitung) i. Kebile bile (Sumatera Selatan) Sumber : (Pramukaria,2014)
digilib.uns.ac.id 29 3.3.5 Perancangan Navigasi Diperlukan perancangan navigasi agar pembuatan aplikasi sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan. Navigasi berfungsi mengetahui alur jalannya aplikasi. Aplikasi ini menggunakan struktur navigasi hirarki, dimana pengguna dapat memillih semua menu sesuai keinginan, jika menginginkan menampilkan objek 3 dimensi melalui menu 1. Pada menu 1 tersebut juga terdapat info dan musik tiap provinsi. Adapun perancangan navigasi ditunjukkan pada Gambar 3.10. Gambar 3.10. Rancangan Navigasi 3.3.6 Konten Tekstual Teks yang terdapat pada aplikasi memuat informasi yang akan disampaikan kepada pengguna. Konten teks pada aplikasi dibuat dengan Adobe Photoshop dan CorelDraw. Konten teks yang ditampilkan berupa informasi judul, menu, about, help. Perancangan Konten Tekstual ditunjukkan pada gambar 3.11. Gambar 3.11. Rancangan Konten Tekstual
digilib.uns.ac.id 30 3.3.7 Flowchart Flowchart merupakan aliran data pada suatu program. Flowchart aplikasi media pembelajaran pengenalan baju adat pulau sumatera ditunjukkan pada Gambar 3.12. Gambar 3.12. Flowchart
digilib.uns.ac.id 31 3.4 Langkah Pembuatan Aplikasi Langkah Pembuatan aplikasi ini meliputi tahapan analisis, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, pengujian yang ditampilkan pada Gambar 3.13. Gambar 3.13 Langkah Pembuatan Aplikasi a. Analisis Langkah awal dalam membangun aplikasi ini adalah analisis aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya dan melakukan pengumpulan data dengan cara observasi yaitu pengumpulan data mencari referensi tentang pakaian adat Pulau Sumatera. b. Perancangan Aplikasi Langkah ini dilakukan agar perancangan aplikasi bisa sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan. Perancangan juga akan memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi. Pada tahap ini melakukan perancangan pembuatan rancangan tampilan antarmuka, rancangan title aplikasi, rancangan button, rancangan navigasi dan rancangan marker.
digilib.uns.ac.id 32 c. Pembuatan Aplikasi Langkah pembuatan aplikasi ini dimulai dengan pembuatan objek 3 dimensi, Aplikasi ini menampilkan 20 objek 3 dimensi pakaian adat Pulau Sumatera. Dalam pembuatan objek 3 dimensi menggunakan software marvelous kemudian di export dengan format *.obj. Selanjutnya yaitu membuat desain button, desain antarmuka dan desain marker. Dalam pembuatan desain menggunakan software coreldraw dan photoshop, selanjutnya desain-desain tersebut di export dengan format *.png. Langkah berikutnya yaitu pembuatan aplikasi augmented reality dengan menggunakan unity 3D. Dalam pembuatan augmented reality, seluruh objek 3 dimensi dan desain 2 dimensi di import ke dalam unity 3D. Setelah pembuatan pada unity selesai selanjutnya build aplikasi dengan format *.apk dan aplikasi tersebut di install pada mobile android. d. Pengujian Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang sudah dibuat berjalan dengan baik sesuai dengan konsep dan tujuan yang telah direncanakan. Setelah jadi, diuji oleh diri sendiri. Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan dan pengujian lagi sampai sesuai dengan perencanaan pembuatan aplikasi. e. Perbaikan Aplikasi Pakaian Adat Pulau Sumatera berbasis augmented reality ini selanjutnya diperbaiki sesuai dengan hasil koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Tujuan dari langkah ini adalah untuk memperbaiki bagian dari program yang masih belum berjalan sesuai tujuan pembuatan aplikasi. f. Penyelesaian Pada tahap ini dilakukan pengemasan produk. Aplikasi yang telah melalui tahap perbaikan selanjutnya dikemas dalam bentuk compact disc (CD).