BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan rancangan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan karya terhadap pengembangan game side scrolling adventure ini.

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV PERANCANGAN KARYA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. rancangan karya terhadap pengembangan game adventure ini. Berikut merupakan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB III PERANCANGAN SISTEM

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi. 4.1 Produksi Proses produksi game "Engklek dengan Puzzle Matematika" ini dimulai dari pembuatan Assets yang terdiri dari, desain karakter, desain environment, dan desain tipografi. Selain itu terdapat komposisi suara, desain interface, desain gameplay, prototype, storyboard dan sebagainya. 4.1.1 Pembuatan Assets Sebuah game yang baik diperlukan assets agar menjadi game yang menarik dan dapat dimengerti orang. Pembuatan assets meliputi berbagai tahapan, yaitu: 1. Desain karakter Uli Sebuah karakter sangat dibutuhkan di dalam game, tanpa karakter maka sebuah game tidak akan jalan. Karakter dibutuhkan untuk memperjelas maksud konsep dan isi cerita didalam game, agar menjadi game yang baik dan dipahami oleh seseorang. Di dalam game ini, penulis membuat 4 karakter yang nantinya akan dapat dipilih player dengan bebas. 4 karakter tersebut meliputi : karakter Uli, karakter Lia, karakter Dana, dan karakter 52

53 Zaza. Dalam mendesain beberapa karakter ini, terdapat beberapa tahapan antara lain: Sketsa karakter, Clean Up, Siluet, Coloring, dan Final Sprite. a. Sketsa Karakter Uli Karakter Uli adalah karakter yang berani, ceria dan selalu semangat. Sehingga bajunya dirancang berwarna merah. Lalu penulis memberikan rok yang bermotif bunga, agar kesan ceria pada diri Uli terlihat. Di sini penulis menggunakan software SAI pada sketsa 4 karakter. b. Clean Up Gambar 4.1 Sketsa Karakter Uli Clean Up pada karakter Uli berfungsi sebagai mempertegas garis-garis sketsa, sehingga terlihat karakter yang sebenarnya. Gambar 4.2 Clean Up Karakter Uli

54 c. Siluet Gaya siluet ini digunakan untuk membentuk tubuh seseorang atau bentuk pakaian yang digunakannya. Selain itu juga mempermudah para illustrator dalam membentuk karakter yang diinginkannya. d. Coloring Gambar 4.3 Siluet Karakter Uli Pada tahap ini, karakter sudah mulai diwarnai untuk memperjelas karakter tersebut. Penulis memberikan warna merah pada baju Uli karena Uli berkarakter berani, ceria dan selalu semangat. Sehingga merah sangat pas dengan karakter Uli. Di sini penulis menggunakan software Adobe Ilustrator untuk mempermudah pewarnaan pada karakter. Gambar 4.4 Coloring Karakter Uli

55 e. Dasar Sprite Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan. f. Final Sprite Gambar 4.5 Dasar Sprite Karakter Uli Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprite yang akan dimasukkan pada software construct 2. Gambar 4.6 Final Sprite Karakter Uli

56 2. Desain karakter Lia a. Sketsa Karakter Lia Karakter Lia adalah karakter yang agak pendiam tapi juga punya semangat yang sama seperti Uli. Untuk memberikan kesan tertutup, penulis memberikan warna gelap pada bajunya. b. Clean Up Gambar 4.7 Sketsa Karakter Lia Clean Up pada karakter Lia berfungsi sebagai mempertegas garis-garis sketsa, sehingga terlihat karakter yang sebenarnya Gambar 4.8 Clean Up Karakter Lia

57 c. Siluet Siluet pada gambar ini digunakan untuk memperjelas lekuk tubuh pada karakter. d. Coloring Gambar 4.9 Siluet Karakter Lia Pada tahap ini, karakter Lia sudah mulai diwarnai untuk memperjelas karakter tersebut. Karakter Lia digambarkan berwarna gelap. Di sini penulis tetap menggunakan software Adobe Ilustrator untuk mempermudah pewarnaan pada karakter. Gambar 4.10 Coloring Karakter Lia

58 e. Dasar Sprite Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan. f. Final Sprite Gambar 4.11 Dasar Sprite Karakter Lia Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprite yang akan dimasukkan pada software construct 2. Gambar 4.12 Final Sprite Karakter Lia

59 3. Desain karakter Dana a. Sketsa Karakter Dana Dana adalah karakter yang baik. Untuk memberikan kesan baik maka baju dan topinya berwarna biru. b. Clean Up Gambar 4.13 Sketsa Karakter Dana Sama seperti karakter yang sebelumnya. Clean up berfungsi sebagai mempertegas gari-garis sketsa dan menghapus garis-garis halus. Gambar 4.14 Clean Up Karakter Dana

60 c. Siluet Siluet pada gambar ini digunakan untuk memperjelas lekuk tubuh pada karakter. Gambar 4.15 Siluet Karakter Dana d. Coloring Sesuai dengan karakter pada diri Dana yang baik, maka penulis memberikan warna biru, yang terkesan tenang seperti air. Gambar 4.16 Coloring Karakter Dana

61 e. Dasar Sprite Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan. Gambar 4.17 Dasar Sprite Karakter Dana f. Final Sprite Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprite yang akan dimasukkan pada software construct 2. Gambar 4.18 Final Sprite Karakter Dana

62 4. Desain karakter Zaza a. Sketsa Karakter Zaza Zaza adalah satu-satunya karakter yang berbadan gemuk dan berwatak agak bandel. Gambar 4.19 Sketsa Karakter Zaza b. Clean up Clean up pada karakter Zaza berfungsi sebagai penghalus garis-garis, agar lebih jelas dan tegas sehingga karakter dapat dikenali. Gambar 4.20 Clean Up Karakter Zaza

63 c. Siluet Siluet pada gambar ini digunakan untuk memperjelas lekuk tubuh pada karakter. Gambar 4.21 Siluet Karakter Zaza d. Coloring Untuk karakter Zaza yang berwatak bandel dan agak gemuk. Penulis membuat alis yang agak tinggi agar berkesan nakal dan baju yang diberikan berwarna merah. Gambar 4.22 Coloring Karakter Zaza

64 e. Dasar Sprite Pada tahap ini, penulis memisahkan bagian-bagian pada tubuh yang nantinya pada software construct 2.akan dapat digerakkan. Gambar 4.23 Dasar Sprite Karakter Zaza f. Final Sprite Setelah melakukan semua tahap-tahap awal. Maka tahap terakhir yang penulis lakukan adalah menggabungkan bagian-bagian yang terpisah menjadi satu agar bisa menjadi sprte yang akan dimasukkan pada software construct 2. Gambar 4.24 Final Sprite Karakter Zaza

65 4.1.2 Desain Environment Setelah melakukan pembuatan assets, langkah selanjutnya adalah pembuatan desain environment. Environment yang diterapkan pada game brain puzzle ini adalah sebuah lapangan bermain yang luas dengan pegunungan sebagai backgroundnya, dan pohon pisang sebagai tumbuhannya. 4.1.3 Komposisi Suara Gambar 4.25 Desain Environment pada Game Sound dibutuhkan dalam suatu game, agar game terlihat lebh hidup dan menarik. Penulis memakai sound yang sesuai dengan tema game yaitu fun edukatif. 1. Sound Effect Untuk keperluan sound effect game ini, penulis menggunakan sound effect bertema fun. Mulai dari klik button next room, button pemilihan karakkter, button ketika win, dan buttom ketika lose. Sound effect ini didapatkan penulis secara free.

66 2. Sound Track Background sound yang akan digunakan penulis tetap dalam tema fun edukatif. Sound ini didapatkan oleh penulis melalui website www.orangefreesounds.com yang menyediakam music secara gratis. Gambar 4.26 Website orange (sumber : www.orangefreesounds.com ) 4.1.4 Desain User Interface User interface terdiri dari tampilan awal game,tampilan memilih karakter, tampilan menu kartu, button, object, tampilan saat menang, tampilan saat kalah, dan pause mode. 1. Tampilan Awal Setelah mengerjakan desain awal karakter dan sprite, maka selanjutnya adalah membuat tampilan awal pada game.

67 Gambar 4.27 Tampilan Awal pada Game Dalam gambar 4.23 adalah tampilan awal ketika memulai game. Di dalam tampilan awal terdapat 4 karakter anak yang sedang bermain engklek dengan ceria. 2. Tampilan Memilih Karakter Setelah meng-klik tombol play dan terdapat scene cerita animasi, player dihadapkan dengan tampilan memilih karakter dan diwajibkan memilih salah satu karakter. Gambar 4.28 Tampilan Memilih karakter

68 3. Tampilan Menu Kartu Setelah player memilih karakter, player memasuki arena bermain atau disebut juga dengan gameplay. Di sini player akan menghadapi 3 pilihan kartu dan diwajibkan untuk memilih. Player akan dihadapkan dengan satu pertanyaan dan menjawabnya. Ketika jawaban itu berhasil. maka, player dapat melangkah ke depan. Gambar 4.29 Tampilan Menu kartu Gambar 4.30 Tampilan pertanyaan kartu Gambar di atas merupakan tampilan ketika kartu sudah dipilih dan muncul kartu pertanyaan. Player harus menjawa salah satu jawaban dengan benar, sehingga dapat maju ke langkah berikutnya.

69 4. Tampilan Button Gambar 4.31 merupakan tombol-tombol yang digunakan pada game ini. Terdapat tombol start, lalu mengaktifkan dan meng-nonaktifkan sound, dan juga tombol pause. Warna yang lebih mudah menunjukkan bahwa button itu beluk terkena mouse, dan warna sebaliknya merupakan button yang terkena mouse dan diklik. Gambar 4.31 Tampilan Button 5. Tampilan Object a. Object Engklek Object ini merupakan object utama yang akan digunakan untuk bermain. Warna muda menunjukkan ketika engklek belum terkena player, dan warna gelap menunjukkan ketika engklek terkena karakter player. Gambar 4.32 Object Engklek

70 b. Kartu Gambar 4.33 merupakan object kartu yang akan dikeluarkan pada saat anak bermain engklek. Disetiap langkah yang dijalankan, satu kartu akan keluar dan player diwajibkan untuk menjawab pertanyaan tersebut. Gambar 4.33 Tampilan Object kartu c. Object Pertanyaan Gambar 4.34 merupakan object pertanyaan yang akan digunakan pada kartu. Terdapat beberapa pertanyaan sesuai dengan pilihan dan gambar yang akan memudahkan player menjawab pertanyaan tersebut. Gambar 4.34 Obejct Pertanyaan pada Game

71 d. Object Benar dan Salah Tampilan object ini merupakan tampilan yang akan keluar ketika player menjawab dengan benar atau salah. Tampilan ini keluar pada kartu pertanyaan. Gambar 4.35 Object Benar dan Salah 6. Tampilan saat Menang Tampilan ini akan keluar ketika player telah menjawab semua pertanyaan dengan benar. Gambar 4.36 Tampilan saat Menang

72 7. Tampilan saat Kalah Tampilan ini akan keluar ketika player salah menjawab pertanyaan 3x berturut-turut. Gambar 4.37 Tampilan saat Kalah 4.1.5 Desain Gameplay Menurut Haris Satria (2013), Gameplay adalah interaksi user dengan sebuah game yang akan dimainkan yang berkenaan dengan aturan bermain game, apa saja yang harus dipenuhi dalam permainan tersebut, dan lain-lain. Gambar 4.38 Desain Gameplay

73 4.1.6 Storyboard Sebuah game memerlukan storyboard sebagai penjelas jalan cerita, agar cerita itu jelas dan tidak melenceng kemana-mana. Gambar 4.39 Storyboard 4.1.7 Pembuatan Gameplay Setelah membuat desain-desain secara lemgkap, maka tahap selanjutnya adalah membuat game ini dengan menggunakan software construct 2. Berikut ini adalah tahapan-tahapannya. Gambar 4.40 Tampilan Awal Memasuki Game

74 Pada gambar 4.40 merupakan tampilan awal ketika memasuki game. Spritesprite yang dibutuhkan untuk layout ini dimasukkan dan dijadikan satu folder. Lalu sprite-sprite yang telah dimasukkan, disusun sedemikan rupa sesuai dengan keinginan. Gambar 4.41 Tampilan Program Untuk Tombol Start Pada gambar 4.41 merupakan sheet program untuk button start pada layout pertama. Gunanya adalah untuk membuat tombol start menjadi 2 warna. Ketika mouse tidak menyentuh tombol start maka warnanya adalah warna awal, dan ketika mouse menyentuh tombol start maka warnanya berubah menjadi terang dan dapat diklik menuju room berikutnya. Gambar 4.42 Tampilan Cerita Otomatis

75 Pada gambar 4.42 merupakan tampilan layout 2, yang merupakan tampilan cerita pada game, di sini gambar akan berubah dengan sendirinya sesuai dengan waktu yang telah di setting. Gambar 4.43 Tampilan program untuk layout cerita Pada gambar 4.43 merupakan tampilan sheet program untuk layout cerita. Di sini penulis menggunakan waktu 2 detik untuk menyetting 1 cerita dari muncul dan menghilang, sehingga tergantikan dengan cerita lainnya. Gambar 4.44 Tampilan Layout Pemilihan Karakter

76 Pada gambar 4.44 merupakan tampilan layout untuk pemilihan karakter. Seperti pada awalnya, desain-desain yang telah dilakukan dimasukkan construct untuk dijadikan sprite. Lalu diatur sesuai dengan yang diinginkan. Gambar 4.45 Tampilan Program untuk layout Pemilihan Karakter Pada gambar 4.45 merupakan sheet program untuk layout pemilihan karakter. Pada sheet ini, penulis menggunakan sprite karakter sebagai button untuk masuk ke room berikutnya. Lalu, sebagai pengganti button, maka penulis menggunakan 2 sprite yang berbeda untuk 1 karakter agar ketika mouse menyentuh karakter yang dituju, maka animasinya berubah. Sehingga terlihat mouse sedang memilih yang diinginkan.

77 Gambar 4.46 Tampilan Layout Gameplay Pada gambar 4.46 merupakan layout gameplaynya, di sini sudah ada kartu dan karakter. Pada kotak biru muda itu merupakan sebuah variable nyawa yang ketika player salah menjawab, maka hatinya berkurang 1 buah dan begitu seterusnya. Jika hatinya habis semua, maka player akan berpindah pada room lose. Gambar 4.47 Tampilan Program untuk layout Gameplay Paada gambar 4.47 merupakan sheet program dari layout gameplay, dari memosisikan karakter, hingga mengeluarkan kartu pertanyaan berikutnya jika

78 benar. Jika salah, player diberi kesempatan 3x sesuai dengan jumlah hati. lalu, jika salah terus maka player akan dibawa ke room lose. 4.1.8 Aturan Main Pada saat bermain, player akan dihadapkan oleh sebuah layout pada bagian awal yang menjelaskan bahwa versi engklek dalam game ini merupakan versi yang dibuat sendiri oleh penulis. Dibuat demikian agar player tidak bingung dan tidak membandingkan dengan versi yang telah lama ada. 1. Setelah melihat jalan cerita, maka player akan dihadapkan oleh layout pemilihan karakter, dan player diharuskan memilih salah satu karakter. 2. Setelah memilih salah satu karakter, maka player memasuki layout gameplay, dan memilih kartu yang tidak terkunci. 3. Lalu, player akan dihadapkan dengan sebuah pertanyaan dan diharuskan menjawab dengan benar. 4. Jika player menjawab dengan benar maka karakter yang dipilih akan maju selangkah kedepan. Seterusnya hingga player naik level dan menang. 4.1.9 Hasil Perancangan Final Setelah menyelesaikan langkah - langkah pembuatan gameplay, maka tahap selanjutnya adalah mengekspor hasil game agar dapat dimainkan di pc maupun andorid.

79 Gambar 4.48 Tampilan Eksport Cerita 4.2 Pasca Produksi Pasca produksi adalah tahap dimana game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan game dan kegiatan publikasi. 1. Kemasan Game yang sudah jadi ini disimpan (burning) pada kepingan CD. Setelah itu, kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case. Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan sederhana, maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover case dengan sketsa seperti terlihat pada gambar 4.49 dan 4.50 a. Desain Label CD Gambar 4.49 Sketsa Label CD (Sumber: Olahan Penulis)

80 b. Desain Cover Case Gambar 4.50 Desain Cover Case (Sumber: Olahan Penulis) 2. Publikasi Kegiatan publikasi meliputi play testing di pameran, pembuatan poster, promosi di media sosial serta pembuatan merchandise berupa sticker. Berikut adalah hal-hal yang terkait dengan pembuatan poster dan pembuatan merchandise. a. Poster Gambar 4.51 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)

81 b. Sticker Gambar 4.52 Sticker 4.2.1 Play Testing Play testing dilakukan kepada anak-anak untuk mengetahui apakah game ini sudah layak dan mengetahui kekurangan dan kelebihan game ini. Gambar 4.53 Anak-anak sedang mencoba bermain Setelah melakukan play testing kepada anak-anak, diketahui kekurangan dalam game ini terletak pada segi animasinya yang kurang. Dan kelebihannya adalah anak-anak merasa tertantang dengan pertanyaan yang ada.