3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR M. DZAKY ARRAUF

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

ANIMASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR LIZA ALFIRA ALI

DESY STEFANI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu upaya guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FATMAWATI

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

PERANCANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

TUGAS AKHIR FACHRI MAFTUH LUBIS

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA SKRIPSI

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

PERANCANGAN SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN DATAR BERBASIS ANDROID. Oleh : Aryo Bimo Praponco NIM :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II DASAR TEORI...

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

Memanfaatkan Microsoft Word 2007 Sebagai Media Pembelajaran Geometri di SMP

INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

ABSTRACT. Keywords : Text-to-Speech, Speech Recognition, Pronunciation

BAB II DASAR TEORI...

Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)


APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

Konsep Dasar Geometri

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN DAN PELATIHAN SOFTWARE MAPLE GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN GEOMETRI UNTUK SISWA SMK

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

APLIKASI PEMBELAJARAN VOCABULARY BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SDN JONGGOL 1 KABUPATEN PONOROGO SKRIPSI

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

LAMPIRAN. Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERAJAAN HINDU-BUDHA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SDN 5&6 BUAH BATU UTARA)

Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required to help students make it easier to understand these concepts without any difficulty. One is mathematical Build Flat and Build Space, which has an abstract concept in the calculation. So it takes a deeper understanding of the settlement. With the advancement and development of technology continues to increase the innovation of the business change method of learning have become important in order to improve the quality of the students. And one thing to note is the use of media. Media perspective of 2- Dimensional and 3-Dimensional be very helpful in understanding the concept of waking up space on competency standards. System development methods used in this study is a multimedia development methodology, which is used for the development of multimedia-based software. Then the application used in this research is to use Adobe Flash Professional. In this learning applications, users can easily grasp and understand about things related to the TV and wake-up space. Using the text with the words easy to understand, and animated images that make the material submitted becomes more palatable and interesting to understand. i

ABSTRAK Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang pasti akan ditemui selalu baik di jenjang sekolah maupun perguruan tinggi. Pembelajaran matematika memiliki konsep yang abstrak, oleh sebab itu seorang pengajar / guru dituntut untuk membantu siswa agar lebih mudah dalam memahami konsep tersebut tanpa kesulitan. Salah satunya adalah matematika Bangun Datar dan Bangun Ruang, yang memiliki konsep abstrak pada perhitungannya. Jadi dibutuhkan pemahaman yang lebih dalam penyelesaian. Dengan kemajuan dan perkembangan teknologi yang terus meningkat maka inovasi terhadap usaha perubahan metode belajar menjadi hal yang penting guna meningkatkan mutu para siswa. Dan salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan media. Media perspektif 2- Dimensi dan 3-Dimensi akan sangat membantu dalam memahami konsep bangun ruang pada standar kompetensi. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi pengembangan multimedia, yang biasa digunakan untuk pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. Kemudian aplikasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan Adobe Flash Professional. Dalam aplikasi pembelajaran ini, user dapat dengan mudah memahami dan mengerti tentang hal-hal yang berhubungan dengan bangun datar dan bangun ruang. Menggunakan teks dengan kata-kata yang mudah dipahami serta gambar beranimasi yang membuat materi yang disampaikan menjadi lebih enak dan menarik untuk dipahami. ii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING.. ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI.... iii SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR.. iv ABSTRAK. v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR...... vii DAFTAR ISI.... ix DAFTAR GAMBAR. xi DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR MODUL PROGRAM... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah. 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah. 2 1.4 Tujuan Skripsi. 2 1.5 Manfaat Skripsi 3 1.6 Metodologi Penelitian. 3 1.7 Sistematika Penulisan.. 4 BAB II DASAR TEORI.... 6 2.1 Aplikasi.... 6 2.2 Multimedia... 6 2.2.1 Objek - Objek Multimedia 7 2.3 Metode Pengembangan Sistem Multimedia.. 9 2.4 Pembelajaran..... 11 2.5 Matematika... 11 2.6 Bangun Datar 12 2.7 Bangun Ruang... 15 2.8 Adobe Flash....... 19 2.8.1 Antarmuka Adobe Flash 20 2.8.2 Macam Animasi pada Adobe Flash.. 22 2.8.3 Action Script pada Adobe Flash 23 2.9 Storyboard. 24 2.10 Struktur Navigasi... 25 2.11 Flowchart View 27 2.12 Database Multimedia.. 27 2.13 Studi Pustaka. 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN.. 31 3.1 Konsep (Concept)... 31 3.2 Perancangan (Design) 32 3.2.1 Perancangan Database Multimedia 32 3.2.2 Perancangan Struktur Navigasi.. 34 iii

3.2.3 Perancangan Flowchart View..... 36 3.2.4 Perancangan Storyboard. 38 3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting).... 47 BAB IV IMPLEMENTASI.... 51 4.1 Perangkat yang Digunakan.... 51 4.2 Pembahasan Aplikasi Program... 52 4.2.1 Tampilan Halaman Intro. 52 4.2.2 Tampilan Halaman Menu... 52 4.2.3 Tampilan Halaman Kompetensi Dasar 1... 53 4.2.4 Tampilan Halaman Kompetensi Dasar 2. 54 4.2.5 Tampilan Halaman Indikator.. 55 4.2.6 Tampilan Halaman 2D.... 56 4.2.7 Tampilan Halaman Bujur Sangkar.. 57 4.2.8 Tampilan Halaman Persegi Panjang... 58 4.2.9 Tampilan Halaman Jajar Genjang... 59 4.2.10 Tampilan Halaman Segitiga.... 60 4.2.11 Tampilan Halaman Trapesium 62 4.2.12 Tampilan Halaman Lingkaran.... 63 4.2.13 Tampilan Halaman 3D. 64 4.2.14 Tampilan Halaman Balok.... 65 4.2.15 Tampilan Halaman Limas... 66 4.2.16 Tampilan Halaman Kubus... 68 4.2.17 Tampilan Halaman Tabung. 69 4.2.18 Tampilan Halaman Kerucut. 70 4.2.19 Tampilan Halaman Bola.. 71 4.2.20 Tampilan Halaman Contoh Soal.... 72 4.2.21 Tampilan Halaman Evaluasi dan Pembahasan.. 78 4.2.22 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan.. 79 4.2.23 Tampilan Halaman Nilai..... 86 4.2.24 Tampilan Halaman Pembahasan..... 87 4.2.25 Tampilan Halaman Penutup... 92 BAB V PENUTUP.... 93 5.1 Kesimpulan...... 93 5.2 Saran..... 93 DAFTAR PUSTAKA.... 94 LAMPIRAN iv

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Tahapan Metodologi Pengembangan Multimedia... 9 Gambar 2.2 Persegi... 12 Gambar 2.3 Persegi Panjang... 13 Gambar 2.4 Segitiga... 13 Gambar 2.5 Jajar Genjang... 13 Gambar 2.6 Trapesium... 14 Gambar 2.7 Layang - Layang... 14 Gambar 2.8 Belah Ketupat... 14 Gambar 2.9 Lingkaran... 15 Gambar 2.10 Kubus... 16 Gambar 2.11 Balok... 16 Gambar 2.12 Bola... 17 Gambar 2.13 Limas... 17 Gambar 2.14 Tabung... 18 Gambar 2.15 Kerucut... 18 Gambar 2.16 Prisma... 19 Gambar 2.17 Antarmuka Adobe Flash... 20 Gambar 2.18 Panel Adobe Flash... 24 Gambar 2.19 Struktur Navigasi Linear... 25 Gambar 2.20 Struktur Navigasi non Linear... 26 Gambar 2.21 Struktur Navigasi Hierarchi... 26 Gambar 2.22 Struktur Navigasi Composit... 26 Gambar 2.23 Flowchart View... 27 Gambar 2.24 Prinsip Autonomy... 28 Gambar 2.25 Prinsip Uniformity... 29 Gambar 2.26 Prinsip Hybrid... 29 Gambar 3.1 Deskripsi Konsep... 31 Gambar 3.2 Database Multimedia... 33 Gambar 3.3 Tampilan Struktur Navigasi... 35 Gambar 3.4 Tampilan Flowchart View... 37 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Awal... 52 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu... 53 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Kompetensi Dasar 1... 54 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Kompetensi Dasar 2... 55 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Indikator... 56 Gambar 4.6 Tampilan Halaman 2D... 57 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Bujur Sangkar... 58 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Persegi Panjang... 59 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Jajar Genjang... 60 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Segitiga Siku-Siku... 61 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Segitiga Sama Sisi dan Segitiga Sembarang... 61 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Segitiga Sama Kaki... 62 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Trapesium... 63 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Lingkaran... 64 Gambar 4.15 Tampilan Halaman 3D... 65 v

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Balok... 66 Gambar 4.17 Tampilan Halaman Limas Segi Empat... 67 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Limas Segi Tiga... 67 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Kubus... 69 Gambar 4.20 Tampilan Halaman Tabung... 70 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Kerucut... 71 Gambar 4.22 Tampilan Halaman Bola... 72 Gambar 4.23 Tampilan Halaman Contoh Soal 1... 73 Gambar 4.24 Tampilan Halaman Pembahasan Contoh Soal 1... 73 Gambar 4.25 Tampilan Halaman Contoh Soal 2... 74 Gambar 4.26 Tampilan Halaman Pembahasan Contoh Soal 2... 74 Gambar 4.27 Tampilan Halaman Contoh Soal 3... 75 Gambar 4.28 Tampilan Halaman Pembahasan Contoh Soal 3... 75 Gambar 4.29 Tampilan Halaman Contoh Soal 4... 76 Gambar 4.30 Tampilan Halaman Pembahasan Contoh Soal 4... 76 Gambar 4.31 Tampilan Halaman Contoh Soal 5... 77 Gambar 4.32 Tampilan Halaman Pembahasan Contoh Soal 5... 77 Gambar 4.33 Tampilan Halaman Evaluasi dan Pembahasan... 79 Gambar 4.34 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 80 Gambar 4.35 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 80 Gambar 4.36 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 81 Gambar 4.37 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 81 Gambar 4.38 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 82 Gambar 4.39 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 82 Gambar 4.40 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 83 Gambar 4.41 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 83 Gambar 4.42 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 84 Gambar 4.43 Tampilan Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 84 Gambar 4.44 Tampilan Halaman Nilai... 86 Gambar 4.45 Tampilan Halaman Pembahasan... 87 Gambar 4.46 Tampilan Halaman Pembahasan... 87 Gambar 4.47 Tampilan Halaman Pembahasan... 88 Gambar 4.48 Tampilan Halaman Pembahasan... 88 Gambar 4.49 Tampilan Halaman Pembahasan... 89 Gambar 4.50 Tampilan Halaman Pembahasan... 89 Gambar 4.51 Tampilan Halaman Pembahasan... 90 Gambar 4.52 Tampilan Halaman Pembahasan... 90 Gambar 4.53 Tampilan Halaman Pembahasan... 91 Gambar 4.54 Tampilan Halaman Pembahasan... 91 Gambar 4.55 Tampilan Halaman Pembahasan... 92 vi

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Tabel Storyboard... 38 Tabel 3.2 Lanjutan Tabel Storyboard... 39 Tabel 3.3 Lanjutan Tabel Storyboard... 40 Tabel 3.4 Lanjutan Tabel Storyboard... 41 Tabel 3.5 Lanjutan Tabel Storyboard... 42 Tabel 3.6 Lanjutan Tabel Storyboard... 43 Tabel 3.7 Lanjutan Tabel Storyboard... 44 Tabel 3.8 Lanjutan Tabel Storyboard... 45 Tabel 3.9 Lanjutan Tabel Storyboard... 46 Tabel 3.10 Material Collecting Background... 47 Tabel 3.11 Lanjutan Tabel Material Collecting Background... 48 Tabel 3.12 Material Collecting Image... 48 Tabel 3.13 Lanjutan Tabel Material Collecting Image... 49 Tabel 3.14 Material Collecting Suara... 50 Tabel 4.1 Tabel Kebutuhan Perangkat Keras (hardware)... 51 Tabel 4.2 Tabel Kebutuhan Perangkat Lunak (software)... 51 vii

DAFTAR MODUL PROGRAM Modul Program 4.1 Action Script Halaman Intro... 52 Modul Program 4.2 Action Script Halaman Menu... 53 Modul Program 4.3 Action Script Halaman Kompetensi Dasar 1... 54 Modul Program 4.4 Action Script Halaman Kompetensi Dasar 2... 55 Modul Program 4.5 Action Script Halaman Indikator... 56 Modul Program 4.6 Action Script Halaman 2D... 57 Modul Program 4.7 Action Script Halaman Bujur Sangkar... 58 Modul Program 4.8 Action Script Halaman Persegi Panjang... 59 Modul Program 4.9 Action Script Halaman Jajar Genjang... 60 Modul Program 4.10 Action Script Halaman Segitiga... 62 Modul Program 4.11 Action Script Halaman Trapesium... 63 Modul Program 4.12 Action Script Halaman Lingkaran... 64 Modul Program 4.13 Action Script Halaman 3D... 65 Modul Program 4.14 Action Script Halaman Balok... 66 Modul Program 4.15 Action Script Halaman Limas... 68 Modul Program 4.16 Action Script Halaman Kubus... 69 Modul Program 4.17 Action Script Halaman Tabung... 70 Modul Program 4.18 Action Script Halaman Kerucut... 71 Modul Program 4.19 Action Script Halaman Bola... 72 Modul Program 4.20 Action Script Halaman Contoh Soal... 78 Modul Program 4.21 Action Script Halaman Evaluasi dan Pembahasan... 79 Modul Program 4.22 Action Script Halaman Soal Evaluasi dan Pembahasan... 85 Modul Program 4.23 Action Script Halaman Nilai... 86 Modul Program 4.24 Action Script Halaman Pembahasan... 92 viii