PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

Salah satu unsur terpenting dalam proses komunikasi adalah saluran/media. Seorang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

BAB II KAJIAN TEORI. dibaca dalam media massa. Menurut Walgito, (2000) perkawinan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. beragam suku dan sebagian besar suku yang menghuni kabupaten Merangin

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. masa peralihan perkembangan dari masa anak-anak menuju masa dewasa

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone)

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Remaja atau Adolescene berasal dari bahasa latin, yaitu adolescere yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak ke dewasa yang jangka

PENGARUH TERPAAN PEMBERITAAN KEKERASAN PELAJAR TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PELAJAR. : Herlina Kurniawati : D2C006040

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah dan Penegasan Judul. untuk merenovasi hidupnya dengan membangun semua unsur terkecil sampai terbesar

FENOMENA PERJUDIAN DI KALANGAN PELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

Anggraeni Puspa Jati Universitas PGRI Yogyakarta Abstrak

BAB III KONDISI PSIKIS DAN BEHAVIORAL REMAJA SULUNG DENGAN STATUS SEBAGAI ANAK SULUNG DALAM KELUARGA

INSTRUMEN PENCATAT DATA. No. Informan Komponen Indikator Data Metode Guru BK Pelaksanaan program BK

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat kepada media massa menjadikan peranan pers semakin penting. Seorang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, sikap

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang LISTYA ANGGRAENI, 2013

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Secara psikologis masa remaja dikatakan sudah mencapai masa remaja

PERAN MEDIA KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM MENJANGKAU CALON SISWA BARU DI SMKN 7 SAMARINDA

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENANAMAN KARAKTER KEJUJURAN PADA ANAK USIA DINI (Studi Kasus di Desa Cemeng Kecamatan Sambungmacan Kabupaten Sragen) NASKAH PUBLIKASI

KONSTRUKSI SOSIAL MEMBACA BUKU PERPUSTAKAAN DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 2 SUKOHARJO TAHUN 2014/2015. Bayu Aji Kurniawan

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Ruang Lingkup Psikologi. Komunikasi. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Komunikasi. Modul ke: Fakultas Ilmu

AKTIVITAS KOMUNIKASI ORANG TUA DENGAN ANAK TUNARUNGU

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. aktivitas seksual remaja juga cenderung meningkat baik dari segi kuanitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. kata, mahasiswa adalah seorang agen pembawa perubahan, menjadi seorang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. Masa peralihan atau masa transisi di mana para remaja belum bisa sungguh-sungguh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. diinginkan karena adanya keterbatasan-keterbatasan, baik fisik maupun mental.

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. memiliki arti tersendiri di dalam hidupnya dan tidak mengalami kesepian.

METODE PENELITIAN. deskriptif dengan jenis penelitian kualitatif. Menurut Nazir (2013) metode penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya pendidikan formal merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh setiap

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kasus gangguan perilaku eksternal sudah menjadi topik yang

MEDIA KOMUNIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMAN 9 KENDARI. *Muh. Isnaeni**C1D **Sitti Harmin**Marsia Sumule G.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Peneliti

BAB V PEMBAHASAN. anak menilai bahwa perilaku tantrum adalah suatu perilaku yang masih

BAB I PENDAHULUAN. yang mereka tinggali sekarang ini contohnya dari segi sosial, budaya, ekonomi.

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Departemen Kesehatan RI pada tahun 2010 jumlah anak usia dini (0-4 tahun) di

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa seperti sekarang ini pendidikan merupakan suatu kebutuhan

Dalam sejarah kehidupan manusia telah lama diakui bahwa informasi. merupaan bagian yang penting bahkan seringkali menentukan nasib seseorang.

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya

Transkripsi:

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian berjudul Perilaku Remaja Pengguna Game online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun). Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui profil remaja pengguna game online, untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok, dan untuk mengetahui perilaku remaja pengguna game online di Saribudolok. Game online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Teori yang relevan peneliti gunakan untuk membahas penelitian ini adalah Teori Komunikasi Intrapribadi, Teori tindakan yang beralasan (theory of reasoned action), Teori disonansi kognitif, Teori ketergantungan media, dan Teori Uses and Gratifications. Metode penelitian yang dipilih adalah metode deskriptif kualitatif. Informasi diperoleh melalui observasi dan wawancara mendalam (in depth interwiev) terhadap enam orang remaja pengguna game online sebagai informan. Berdasarkan penelitian ini ditemukan bahwa remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game online yang aktif. Mereka menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di Saribudolok hanya kadang-kadang terwujud, apabila terwujud hanya kadang-kadang terwujud kedalam perilaku remaja pengguna game online tersebut. Perilaku yang muncul pada remaja pengguna game online setelah mereka mengenal game online menjadi sering berbohong, mengkhayal, lupa mengerjakan tugas sekolah, mau bekerja untuk mendapatkan uang, sering keluar malam untuk dapat bermain game online, dan keras kepala. Kata Kunci: Game Online, Perilaku, Remaja. PENDAHULUAN Konteks Masalah Online Games atau sering disebut Game online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belakangan ini permainan game online sangat banyak diminati oleh orang-orang dewasa, remaja bahkan sampai menarik perhatian anak kecil. Game online itu sendiri berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013. Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten Departemen 1

Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online (journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku. Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online. Pada saat menggunakan game online remaja sering lupa diri, sibuk dengan aktivitasnya sendiri sehingga lupa akan pentingnya berbaur dengan keluarga, masyarakat, teman sebaya untuk membangun jati diri yang baik, bukan dengan tenggelam pada permainan yang bersifat online tersebut. Ada saat-saat tertentu untuk setiap manusia berkomunikasi dengan dirinya sendiri akan sesuatu hal yang akan dia lakukan maupun komunikasikan. Demikian halnya dengan remaja karena remaja juga seorang individu yang sudah mampu berpikir sendiri. Ketika mereka menggunakan game online ada saatnya mereka berkomunikasi dalam dirinya sendiri akan apa yang sedang dia lakukan, apakah hal yang dia lakukan itu baik atau tidak. Pada saat-saat demikianlah komunikasi intrapribadi digunakan untuk mengambil suatu sikap atau tindakan yang akan mereka lakukan itu. Wilayah penelitian yang dijadikan sebagai tempat sasaran dalam penelitian ini adalah daerah yang masih baru beberapa tahun terakhir mengenal teknologi, komunikasi dan informasi yaitu daerah Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun. Alasan dipilihnya daerah ini sebagai objek penelitian oleh peneliti adalah karena daerah ini termasuk daerah yang baru mengenal yang namanya game online sehingga banyak kaum remaja yang ketagihan dan merasa kertergantungan untuk menggunakan game online sebagai sarana hiburan (observasi peneliti). Penulis mengatakan demikian karena penulis bisa merasakan dan melihat langsung aktivitas para remaja tersebut ketika menggunakan game online. Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik melakukan penelitian untuk mengetahui secara lebih dalam dan bukan sekedar melihat saja mengenai Perilaku Remaja Pengguna Game Online 2

Fokus Masalah Fokus masalah dari penelitian ini adalah bagaimana perilaku remaja yang menggunakan situs game online? dan penelitian ini dibatasi pada remaja putra yang berusia 13-17 tahun di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun. Tujuan Penelitian Untuk mengetahui profil remaja pengguna game online. Untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok. Untuk mengetahui perilaku remaja putra pengguna game online di Saribudolok. KAJIAN PUSTAKA Komunikasi Komunikasi yaitu proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan. Dalam hal ini komunikator dan komunikan bisa berada pada tingkat yang sama yaitu ketika komunikator dan komunikan terjadi dalam diri seseorang artinya dia yang menjadi komunikator sekaligus juga sebagai komunikan dalam proses komunikasi itu sendiri. Komunikasi Intrapribadi Komunikasi intrapribadi atau komunikasi dengan diri sendiri adalah proses komunikasi yang terjadi di dalam diri individu, atau dengan kata lain proses berkomunikasi dengan diri sendiri. Terjadinya proses komunikasi disini karena adanya seseorang yang memberi arti terhadap sesuatu objek yang diamatinya atau terbetik dalam pikirannya. Objek dalam hal ini bisa saja dalam bentuk benda, kejadian alam, peristiwa, pengalaman, fakta yang mengandung arti bagi manusia, baik yang terjadi di luar maupun dalam diri seseorang. Objek yang diamati mengalami proses perkembangan dalam pikiran manusia setelah mendapat rangsangan dari pancaindera yang dimilikinya. Hasil kerja dari proses pikiran tadi setelah dievaluasi pada gilirannya akan memberi pengaruh pada pengetahuan, sikap dan perilaku seseorang (Cangara, 2005:30-31). Teori Tindakan yang Beralasan Teori ini berasumsi bahwa kita berperilaku sesuai dengan niat sadar kita, yang didasarkan pada kalkulasi rasional tentang efek potensial dari perilaku kita dan tentang bagaimana orang lain akan memandang perilaku kita (Taylor dkk, 2009:204). Poin utama teori ini adalah perilaku seseorang dapat diprediksikan dari behavioral intention (niat perilaku). Teori Disonansi Kognitif Teori disonansi kognitif adalah teori yang menjelaskan ketidaksesuain antara kognisi sebagai aspek sikap dengan perilaku yang terjadi pada diri seseorang. Orang yang mengalami disonansi akan berupaya mencari dalih untuk mengurangi disonansinya itu (Effendy,2003: 262). 3

Teori Ketergantungan Media (Teori ini berasumsi bahwa semakin seseorang menggantungkan kebutuhannya untuk dipenuhi oleh penggunaan media, semakin penting peran media dalam hidup orang tersebut sehingga media akan semakin memiliki pengaruh kepada orang tersebut). Teori Uses and Gratifications (Teori Uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya (Nurudin, 2004:181). METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan objek pada penelitian ini adalah perilaku remaja putra pengguna game online di Saribudolok. Subjek penelitian yang akan diteliti adalah remaja putra yang berusia antara 13-17 tahun di Saribudolok kecamatan Silimakuta kabupaten Simalungun yang akan dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan datanya dilakukan dengan wawancara mendalaman, observasi, dokumentasi dan penelitian kepustakaan. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data Miles dan Huberman diantaranya reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian ini dilakukan mulai 9 Desember 2013 sampai dengan 31 Januari 2014, dengan hasil yang akan ditampilkan dalam bentuk tabel untuk lebih mempermudah memahaminya. Tabel 4.1: Hasil Penelitian No. Nama Informan Hasil 1. Rudianson Manihuruk Penggunaan game online oleh informan pertama ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan penggunaannya dilakukan setiap hari dengan frekuensi waktu rata-rata 2 jam perhari. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Informan ini sudah merasa ketergantungan terhadap media hiburan yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini dilakukan ketika informan tersebut saat sedang menggunakan game online dan ketika informan menyesali apa yang dilakukannya sebagai pengguna game online. 4

Komunikasi intrapribadi informan ini hanya kadangkadang diaplikasikannya ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi sering berbohongdan terpengaruh ke permainan yang digunakannya 2. Firdaus Tarigan Penggunaan game online oleh informan kedua ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Informan ini menggunakan game online setiap hari dengan frekuensi waktu rata-rata 3-3,5 jam. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu kosong. Informan sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini banyak dilakukannya ketika menggunakan game online dan ketika merenungi tentang dirinya sendiri. Komunikasi intrapribadi informan hanya terkadang saja terwujud ke dalam perilaku informan. Perilaku informan ini menjadi sering berbohong kepada orangtua dan senang bermain sesuai dengan game online yang digunakannya. 3. Dody Silalahi Penggunaan game online oleh informan ketiga ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan menghilangkan stress yang terkadang muncul dalam kehidupannya sehari-hari. Informan ini menggunakan game online dengan intensitas waktu 2 kali seminggu dan pada hari lainnya jika ada waktu luang informan ini akan menggunakan game online. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Frekuensi waktu yang dihabiskan informan ini untuk bermain game online rata-rata 2 jam sehari. Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat informan menggunakan game online dan pada saat menyesali setiap perbuatannya. Komunikasi intrapribadi informan ketiga ini ke jarang terwujud dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi senang mencari uang sendiri dengan bekerja kepada orang lain dan lebih senang menghabiskan waktu luang untuk bermain game online. 4. Edy Sipayung Penggunaan game online oleh informan ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Informan 5

menggunakan game online dengan intensitas waktu 3 kali dalam seminggu dan di hari tertentu lainnya informan akan tetap menggunakan game online jika memiliki waktu luang. Frekuensi waktu yang dihabiskan oleh informan untuk bermain game online setiap harinya rata-rata 2 jam. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Informan ini sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat informan sedang bermain game online dan pada saat memikirkan tentang apa yang dilakukannya. Komunikasi intrapribadi informan ini jarang terwujud ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi Sering berbohong kepada orangtua, mengkhayal tentang game, dan lebih sering bermain game online dibanding kumpul dengan keluarga. 5. Boy W. Girsang Penggunaan game online oleh informan ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan sebagai sarana menghilangkan stress. Informan menggunakan game online dengan intensitas waktu 4 kali dalam seminggu dengan ketentuan jika di hari lainnya ada waktu luang informan pasti akan menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Frekuensi waktu yang dihabiskan oleh informan untuk bermain game online rata-rata 2-3 jam dalam sehari. Hari Sabtu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena pada hari tersebut informan ini tidak memiliki banyak aktivitas atau pekerjaan. Informan sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan kelima ini terjadi saat informan tersebut menggunakan game online dan pada saat menyesali setiap tingkah lakunya yang salah. Komunikasi intrapribadi informan ini jarang terwujud ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi sering berbohong dan keras kepala. 6. Silvester Sumbayak Penggunaan game online oleh informan terakhir ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan untuk menghilangkan stress yang terkadang muncul dalam kesehariannya. Informan ini menggunakan game online dengan intensitas waktu 6

rata-rata 3 jam setiap harinya. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Informan sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat informan menggunakan game online dan memikirkan setiap apa yang dilakukannya. Komunikasi intrapribadi informan terakhir ini jarang terwujud ke perilakunya. Perilaku informan ini menjadi sering berbohong, sering keluar malam, lupa tugas, dan senang menghabiskan waktua luang dengan bermain game online. Pembahasan Berdasarkan hasil analisis, peneliti mendapati bahwa pengguna game online yang ada di Saribudolok kebanyakan laki-laki, sedang dalam masa pendidikan yaitu SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan SMA (Sekolah Menengah Atas). Penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok sudah terbilang pengguna game online yang sangat aktif karena dari keenam informan, diantaranya ada tiga informan yang sangat aktif menggunakan game online yaitu informan pertama, kedua dan keenam. Informan lainnya merupakan pengguna game online yang aktif. Dalam teori uses and gratifications, pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Alasan keenam informan menjadi seorang pengguna game online adalah karena ingin memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan ingin menghilangkan stress. Ada lima informan yang mengatakan bahwa dengan bermain game online kebutuhan mereka akan hiburan terpenuhi yaitu informan pertama, kedua, ketiga, kelima dan keenam. Sedangkan informan keempat mengatakan bahwa kebutuhannya akan hiburan melalui game online kurang terpenuhi karena informan ini masih punya aktivitas lain yang sekaligus menjadi hobbynya yaitu main bola kaki untuk memuaskan kebutuhannya akan hiburan. Informan pertama, kedua dan keempat merasakan bahwa dirinya sudah ketagihan terhadap game online sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan, sedangkan informan ketiga dan keenam mengatakan bahwa mereka sering main game online karena mereka sudah terlanjur senang menggunakannya. Lain halnya dengan informan kelima, informan ini merasakan bahwa dirinya hanya kadangkadang ketagihan bermain game online. Dalam teori ketergantungan media, seseorang yang yang memenuhi kebutuhannya melalui suatu media akan semakin ketergantungan sesuai tingkat kebutuhannya. Demikian halnya dengan informan pertama, kedua, kelima dan keenam, keempat informan ini sudah ketergantungan bermain game online untuk memuaskan kebutuhannya akan hiburan Informan ketiga dan keempat mengatakan bahwa mereka belum begitu ketergantungan kepada game online 7

sebagai sarana pemuas kebutuhannya akan hiburan karena kedua informan ini masih memiliki hiburan lain selain game online. Untuk jenis game yang dipilih oleh setiap informan ini hampir sama yaitu Point Blank dan Pool Live Tour. Informan kedua, ketiga, kelima dan keenam memilih game Point Blank (PB) sedangkan informan pertama dan keempat memilih Pool Live Tour. Diantara keenam informan ini ada yang mengalami perubahan hubungan dengan keluarganya akibat sering bermain game online yaitu informan pertama, kedua dan ketiga. Ketiga informan ini menjadi sering dimarahi karena sering pergi ke warnet untuk bermain game online, ada yang menjadi sering keluyuran malam dan lain-lain. Ketiga informan lainnya dua diantaranya yaitu informan pertama dan kedua masing-masing orangtua mereka tidak tahu bahwa mereka sering menggunakan game online sedangkan informan ketiga aktivitasnya sebagai pengguna game online diketahui oleh kedua orangtuanya tetapi karena informan ini menghasilkan uang sendiri, orangtuanya tidak begitu mempermasalahkan kebiasaan informan tersebut. Biaya yang dihabiskan oleh setiap informan dalam penelitian ini cukup beragam mulai dari yang Rp 5.000 perhari sampai Rp 10.000 per hari. Komunikasi intrapribadi setiap informan ini dimulai dari sensasi yaitu proses menangkap stimuli. Stimuli yang mereka tangkap adalah sebuah gambar dan sebuah permainan yang bersifat online. Kemudian stimuli ini diberi makna oleh setiap informan bahwa permainan ini bisa menghibur dan menghilangkan stress yang kadang muncul dalam keseharian mereka. Pada saat keenam informan tersebut memberikan makna pada stimuli yang mereka tangkap pada saat tersebutlah informan-informan tersebut membuat suatu persepsi. Kemudian pada saat informan menyesali setiap perbuatan dan kebiasaannya yang mereka anggap cukup buruk, pada saat demikianlah memori mereka berfungsi sebagai sarana untuk melakukan komunikasi intrapribadi. Mereka mengingat kembali apa yang telah dilakukannya dan bahkan ada diantara keenam informan tersebut mengkhayalkan permainan yang sering digunakannya ketika sedang di rumah. Terakhir yang paling sering dilakukan oleh informan adalah berpikir. Pada tahap ini informan sudah mengolah setiap apa yang dilihatnya, digunakannya dan memutuskan untuk mengambil keputusan untuk menggunakan game online sebagai sarana pemuas kebutuhannya akan hiburan. Ketika mereka selesai berbicara dengan dirinya sendiri, keenam informan ini jarang langsung melakukan apa yang disesalkannya, karena mereka sudah terlanjur ketagihan bermain game online sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Hasil dari komunikasi intrapribadi yang dilakukan oleh setiap informan tersebut hanya terkadang saja teraplikasi atau terwujud ke dalam perilakunya. Dalam teori tindakan yang beralasan, keputusan untuk melakukan tingkah laku tertentu adalah hasil dari sebuah proses rasional yang diarahkan pada suatu tujuan tertentu dan mengikuti urutan-urutan berpikir. Pilihan tingkah laku dipertimbangkan, konsekuensi dan hasil dari setiap tingkah laku dievaluasi, dan dibuat sebuah keputusan apakah akan bertindak atau tidak. Alasan informaninforman dalam penelitian kenapa hanya kadang-kadang mewujudkan komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya semuanya hampir sama. 8

Diantara keenam informan ada tiga informan yang merasa biasa saja ketika mereka tidak melakukan komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya. Alasan ketiga informan ini adalah karena mereka sudah merasa nyaman bermain game online sehingga meskipun ada ketidakseimbangan atau ketidaksesuaian antara apa yang dikomunikasikannya dengan perilakunya yang tampil ketiga informan ini merasa biasa. Ketiga informan tersebut yaitu informan pertama, ketiga dan kelima. Sedangkan ketiga informan lainnya yaitu informan kedua, keempat dan keenam merasakan ketidaknyamanan ketika mereka tidak melakukan komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya, tetapi ketiga informan ini tidak berusaha mengurangi ketidaknyamanan tersebut karena mereka akan lupa dengan segera hal tersebut ketika mereka menggunakan game online. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Sebagai penutup, berdasarkan hasil penelitian tentang remaja pengguna game online dalam konteks komunikasi intrapribadi, dapat dikemukakan bagianbagian penting yang merupakan simpulan dari penelitian sebagai berikut: 1. Kebanyakan remaja pengguna game online di Saribudolok adalah remaja putra dan masih berstatus sebagai pelajar SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan SMA (Sekolah Menengah Atas). Asal daerah remaja pengguna game online di Saribudolok beragam ada yang bertempat tinggal di daerah itu sendiri dan ada dari daerah pedalaman yang ada di sekitar kecamatan Silimakuta. 2. Remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game online yang aktif. Remaja-remaja tersebut menggunakan game online hampir setiap hari dengan frekuensi waktu rata-rata 2-3,5 per hari. Mereka menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi remaja di saribudolok untuk menggunakan game online karena karena hari tersebut adalah hari libur sehingga mereka memiliki banyak luang. Remaja pengguna game online di daerah ini sudah rata-rata ketergantungan ke media hiburan tersebut sebagai pemuas kebutuhan mereka akan hiburan dan sebagai penghilang stress, dan mereka rata-rata sudah mengenal game online sejak tiga atau empat tahun yang lalu. 3. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di Saribudolok hanya kadang-kadang terwujud kedalam perilakunya. Alasannya karena rata-rata remaja pengguna game online tersebut sudah ketagihan dan ketergantungan kepada game online sebagai sarana pemuas kebutuhan mereka akan hiburan. Tetapi ketika mereka sedang bermain game online, mereka akan berusaha mewujudkan komunikasi intrapribadinya kedalam perilakunya. Remaja pengguna game online di Saribudolok mengalami perubahan perilaku setelah mengenal game online. Perubahan tersebut diantaranya, menjadi seorang remaja yang sering berbohong kepada orangtuanya, sering mengkhayal ketika sedang sendiri, keras kepala, sering keluar malam pergi ke warnet untuk bermain game online, lupa akan tugas sekolah, dan yang terakhir bahkan ada yang akhirnya bekerja 9

mencari uang tambahan agar dapat memenuhi biaya yang dibutuhkan untuk menggunakan game online setiap hari. Saran Setelah melakukan penelitian mengenai remaja pengguna game online dalam konteks komunikasi intrapribadi di Saribudolok, peneliti mengajukan beberapa saran yang kiranya bisa bermanfaat bagi berbagai pihak, antara lain: 1. Kepada setiap orangtua yang anaknya sedang beranjak atau berada pada tahap remaja, supaya mendidik anaknya dan lebih memperhatikan cara dan gaya hidupnya agar tidak sampai terpengaruh dan ketergantungan kepada game online. 2. Kepada remaja-remaja yang berada dalam masa transisi agar lebih memperhatikan masa depan masing-masing, karena dengan ketergantungan dan ketagihan bermain game online bukan hanya berdampak ke perilaku yang buruk tetapi dapat juga mengganggu kesehatan. 3. Untuk peneliti-peneliti selanjutnya, ketika melakukan penelitian ada baiknya kita sebagai peneliti mampu menguasai atau setidaknya kita mengetahui keberadaan wilayah atau daerah yang kita jadikan sebagai daerah atau tempat kita melakukan penelitian. DAFTAR REFERENSI Cangara, Hafied. 2005. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Effendy, Onong Uchjana. 2003. Ilmu, Teori Dan Filsafat Komunikasi, Bandung: Citra Aditya Bakti. Nurudin. 2004. Komunikasi Massa. Malang: Cespur. Taylor, Shelley E. dkk. 2009. Psikologi Sosial. Jakarta: Kencana. journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc diakses pada Kamis, 16 Januari 2014 pukul 08.22 WIB 10