BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
|
|
- Liana Pranoto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik disekolah. Hal ini bertujuan agara siswa mendapatkan ilmu yang bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan (Gunarsa, 2003). Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah suatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan pembelajaran. Selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus atau tidak (Arikunto, 1990). Sudah menjadi harapan setiap guru, agar siswanya dapat mencapai hasil belajar yang sebaik-baiknya. Namun kenyataan yang dihadapi tidak selalu menunjukkan apa yang diharapkan itu dapat terealisir sepenuhnya. Data dari tenaga pendidikan di sekolah menengah pertama menunjukkan bahwa banyak siswa yang meninggalkan sekolah sebelum tamat masih cukup tinggi, ada siswa yang memperoleh prestasi belajar yang rendah, bolos sekolah dan ada banyak kasus siswa yang melarikan diri dari rumah karena merasa tidak mampu mengatasi kesulitan di rumah, sekolah, atau pergaulan dengan teman, dan kasus kenakalan remaja. Tidak semua remaja terlibat dalam problematika yang dikemukakan diatas, namun jumlah siswa yang terlibat dalam problematika itu 1
2 dianggap cukup besar, sehingga memperhatinkan dan menjadi masalah nasional (Winkel, 1997). Banyak siswa yang tidak mampu mencapai hasil belajar sebagaimana yang diharapkan oleh para guru. Dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu kendala yang menurunkan prestasi siswa adalah aktivitas bermain online game (Suverantam, 2011). Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini diketahui hanya untuk browsing, , chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan online game (Rini, 2011). Online game menjadi tren baru yang banyak diminati remaja karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Online game merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai macam jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Dewasa ini online game sedang marak di masyarakat, peminatnya mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan pernah bermain online game (Pew Internet & American Life Project, 2003). Di Indonesia sendiri penggemar online game sudah mencapai enam juta 2
3 orang (Farzana, 2009) dan remaja menduduki kelompok usia terbesar pada pemain online game (Surya, 2005). Pada tahun 2007 diprediksi bahwa jumlah pemain online game paling banyak 2.5 juta pemain, dan pemain online game kebanyakan dari kalangan remaja atau pelajar (Astutik, 2008). Berdasarkan penelitian Astutik (2008) menyatakan bahwa 37,1% siswa aktif bermain online game. Pada umumnya siswa dibuat tidak mengenal waktu dalam memainkan online game. Hal ini senada dengan penuturan salah satu siswa SMP. Aku si kak biasanya habisin waktuku sama teman-teman yang main game, atau chatting, tapi lebih seru kalau main game online. Aku bisa main lebih dari 3 jam lah. (Komunikasi Personal, 22 Maret 2014) Aku suka sekali main game online, biasanya kalau sudah main ya bisa lupa waktu.. pernah waktu itu aku dicariin mamaku ke warnet, gara-gara dari pulang sekolah sampe udah malam aku belum pulang-pulang ke rumah. (Komunikasi Personal, 22 Maret 2014) Berdasarkan penelitian Bakker (1997) dikemukakan bahwa para pemain game rata-rata berusia antara tahun dengan persentase 80 persen berusia tahun. Hal ini didukung oleh pendapat Griffiths (1998) menyatakan bahwa banyaknya remaja yang bermain online game, karena mereka merasa online game sebagai tempat melepaskan berbagai emosi. Young & Abreu (2011) menyatakan beberapa alasan mengapa remaja lebih rentan dalam menggunakan permainan online game adalah disebabkan kurangnya kemampuan kognitif dan emosi yang dibutuhkan dalam mengontrol dirinya, online game sangat memberikan penguatan besar kepada remaja karena interaksi individu remaja dengan online game memberikan kesenangan kepada 3
4 diri penggunanya dan adanya perasaan belongingness, kompetensi, dan kekuatan yang mereka butuhkan, serta menghilangkan stress dari tekanan akademik. Salah satu jenis permainan online game yang sangat digemari adalah online role playing game, khususnya pada anak-anak dan remaja. Adapun istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), online role playing game yaitu sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan (Young & Abreu, 2011). Sebagai sebuah alat rekreasi, permainan online role playing game dapat bersifat positif ataupun negatif. Dilihat dari sisi positifnya, bahwa dengan bermain game pemain mempunyai kesempatan untuk belajar sosial, seperti bagaimana bertemu orang-orang, mengatur kelompok kecil, bekerjasama dengan orang, dan berpartisipasi dalam interaksi sosial dengan pemain lainnya (Tyrer, 2008). Menurut Steere (1994) pemain juga berkesempatan untuk melakukan eksplorasi diri dan memenuhi kebutuhan seperti penggunaan waktu untuk kegiatan santai atau leisure time. 4
5 Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu, pikiran dan uang untuk bermain, dimana hal ini akan mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Individu mulai menggunakan secara berlebihan untuk mengimbangi hal-hal lain yang kurang dalam hidupnya dan tertarik untuk melakukan kontak sosial, tetapi dengan tingkat anonimitas yang menarik, dimana orang-orang tersebut merasa cemas dalam situasi nyata (Padwa & Cunningham, 2009). Penggunaan internet yang sehat, rata-rata penggunaanya mengakses internet sebanyak 8 jam perminggu. Sedangkan remaja yang mengalami kecanduan bermain game pada umumnya menghabiskan waktunya untuk bermain rata-rata 23 sampai 38 jam per minggu (Young & Roger, 1998; Sophie, 2006). Beberapa penelitian melaporkan bahwa para pemain game dapat bermain sampai 12 jam tanpa makan atau tidur. Biasanya mereka datang berkelompok dan biasanya mereka lebih senang jika bermain di warnet secara bersama-sama daripada bermain sendirian di personal computer (Wijoseno, 2007). Young (2006) juga menyatakan bahwa tanda-tanda kecanduan game adalah ketika permainan dilakukan dengan waktu lebih dari 4 (empat) jam dalam sehari. Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan semakin bertambah agar individu mendapatkan efek perubahan dari perasaan, dimana setelah bermain game individu merasakan kenyamanan dan kesenangan (Young & Abreu, 2011). Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan ketika bermain game ditunda atau diberhentikan. Selain itu, pemain game online juga sering 5
6 mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan, dan kesehatan pribadi, karena kecanduan bermain Online Game (Young, 2009). Kecanduan internet yang dialami remaja khususnya kecanduan Online Role Playing Game dapat dilihat dari waktu yang dihabiskan saat online dan sejauhmana fungsi internet atau online game mempengaruhi dirinya. Berdasarkan penelitian Young (2006) menyatakan bahwa kecanduan pengguna internet menimbulkan tingkat kecanduan dari mild, moderat, sampai severe, dimana hal ini akan menimbulkan tingkat permasalahan di kehidupan pemain, seperti menimbulkan masalah dalam pekerjaan atau sekolah, sosial, fisik, dan masalah keuangan. Dampak yang disebabkan kecanduan bermain online game disini tidak bersifat sementara, namun dapat bersifat jangka panjang. Menurut Swandarini (2007) dalam jangka panjang, dampaknya adalah banyaknya waktu yang sedikit banyak berpengaruh pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, keadaan fisik remaja, dan kehidupan sosial remaja. Pada aspek pendidikan, setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwa remaja yang kecanduan online game. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikirannya, rasa penasaran dan keinginan ada di online game. Seperti belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala remaja juga malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain online game. Aku senang banget kalau sudah pulang sekolah, karena bisa main game online bareng teman-teman. Rasanya gak sabar.. kalau disekolah waktu terasa lama banget jadi membosankan. Paling kalau bosan dikelas cerita sama kawan dia sudah sampe level mana.. rasanya senang banget kalau 6
7 aku bisa unggul dibandingakan teman-temanku, tapi kalau sudah ada yang levelnya lebih tinggi dari aku.. rasanya gak terima dan langsung ingin main dan ngalahi mereka (Komunikasi Personal, 22 Maret 2014) Aku kalau sudah main si bisa sampe 4 jam atau lebih. Biasanya main habis pulang sekolah, ya kadang-kadang bolos bimbel dan sekolah kak hehehe..kalau bolos sekolah atau bimbel sih biasanya rame-rame sama teman. Kalau bolos bimbel kami rencanain pas jam istirahat atau pas belajar, kalau bolos sekolah dari hari sebelumnya sudah janjian gak masuk sekolah dan langsung ngumpul di warnet atau dimana baru pergi bareng. (Komunikasi Personal, 23 Maret 2014) Rasanya kalau sudah main tuh bisa lupa segalanya kak.. main game online itu sangat menyenangkan.. ya aku kadang-kadang lupa ngerjain tugas dan belajar untuk ujian, karena keasyikan main.. Cuma gimana ya kak, kalau gak main game itu rasanya ada yang kurang. (Komunikasi Personal, 23 Maret 2014) Aktivitas bermain online role playing game yang berlebihan akan dapat menjauhkan individu dari kegiatannya sehari-hari khususnya dalam kegiatan akademik, seperti belajar yang merupakan tugas utama sebagai seorang siswa (Young, 2011). Studi penelitian kualitatif yang dilakukan oleh Wan dan Choiu (2007) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku kecanduan bermanin online game diantaranya kontrol diri, motivasi, kebutuhan psikologis (keinginan berkuasa), keinginan berprestasi, dan kesepian. Frekuensi bermain online game juga menjadi penyebab seseorang semakin terikat dan menjadi pecandu (Griffiths, 2004). Penelitian Sanditaria (2012) juga menyatakan bahwa ada dua faktor penyebab anak bisa kecanduan bermain online game, yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal yaitu keinginan yang kuat dari anak untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam online game, rasa bosan yang dirasakan anak ketika berada di rumah atau di sekolah, ketidakmampuan mengatur prioritas untuk 7
8 mengerjakan aktivitas penting lainnya, dan kurangnya self control dalam diri anak. Faktor eksternal berupa lingkungan yang kurang terkontrol karena temanteman anak juga banyak bermain online game, kurang memiliki hubungan sosial yang baik, dan harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai les atau kegiatan. Membantu siswa dalam mengatasi masalah yang dihadapi, maka diperlukan dukungan lingkungan atau penguatan untuk mendapatkan respon yang diinginkan dari siswa. Untuk mengatasi perilaku kecanduan siswa terhadap online role playing game ini dapat dilakukan dengan self control strategies (Cormier & Cormier, 1991). Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategies adalah salah satu teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner. Mekanisme ini bertujuan untuk membantu mengurangi perilaku kecanduan bermain online role playing game, sehingga dapat mengurangi durasi individu dalam bermain online role playing game dan dampak negatif dari kecanduan bermain online role playing game khususnya dalam pendidikan. Skinner (Alwisol, 2006) menjelaskan bahwa self-control bukanlah kekuatan untuk mengontrol di dalam self, tetapi bagaimana mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan tingkahlaku. Self-control strategies merupakan suatu prosedur untuk mengarahkan dan mengatur perilakunya sendiri dan biasanya subjek terlibat pada beberapa atau seluruh lima komponen dasar yaitu menentukan perilaku sasaran atau permasalahan, membuat komitmen untuk berubah, mengambil data atau penganalisa penyebab, membuat design dan mengimplementasikannya dalam kehidupan serta berusaha untuk mencegah 8
9 kegagalan (Fishbach & Shah, 2006; Martin & Pear, 2002). Pada treatment selfcontrol strategies individu dituntut untuk bisa mengatasi faktor-faktor atau variabel-variabel luar penyebab kecanduan online game dengan mengatur situasi atau stimulus, mengatur perilaku dan mengatur konsekuensi untuk mencapai tujuan sasaran yaitu mengurangi jumlah durasi bermain online game. Kontrol diri menjadi penting dalam usaha untuk mengurangi penggunaan internet khususnya bermain online game. Hal ini dikarenakan teknik self control dapat membantu peserta belajar startegi-strategi untuk mengurangi kecanduan online game, mengatur waktu bermain online game dan menguatkan usaha peserta untuk menghindari kecanduan online game (Triharim, 2013). Martin & Pear (2003) menyatakan bahwa banyak masalah yang dapat dibantu dengan self-control meliputi self-restrain yang berfungsi untuk individu belajar mengurangi perilaku yang berlebihan yang menimbulkan kesenangan, seperti merokok yang berlebihan, minum-minuman, dan menonton televisi. Masalah lain yang membutuhkan self-control adalah untuk merubah arah perilaku yang berlawanan. Maksudnya adalah respon yang dibutuhkan akan ditingkatkan, seperti belajar, latihan, perilaku assertive dan performing pekerjaan rumah tangga. Permasalahan siswa diselesaikan dengan bantuan modifikasi perilaku dengan self-control strategies. Maka peneliti akan melakukan penelitian mengenai Modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk mengurangi tingkat kecanduan Online Role Playing Game. 9
10 B. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah bagaimana modifikasi perilaku dengan self-control strategies dapat menurunkan tingkat kecanduan Online Role Playing Game. C. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesa adanya efektifitas modifikasi perilaku dengan self-control strategies dalam menurunkan tingkat kecanduan online role playing game. D. Manfaat Penelitian Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis maupun praktis. 1. Manfaat Teoritis Penelitian a. Penelitian ini diharapkan menjadi masukan dan sumber informasi bagi disiplin ilmu psikologi terutama di bidang psikologi pendidikan, yakni mengenai gambaran efektivitas modifikasi perilaku dengan selfcontrol strategies dan memberikan gambaran kasus kecanduan Online Role Playing Game yang terjadi pada siswa. b. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan bagi peneliti-peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lanjutan mengenai modifikasi perilaku dengan self control strategies dan kecanduan online role playing game. 10
11 2. Manfaat Praktis Penelitian a. Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa kecanduan online role playing game untuk mengurangi durasi bermain online game mereka sehingga dengan perubahan tersebut mereka dapat memiliki kegiatan yang positif dan pada akhirnya dapat mengoptimalkan proses belajar di sekolah. b. Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi pada orangtua dan sekolah mengenai fenomena kecanduan online role playing game yang dapat membuat konsentrasi berlajar dan prestasi sekolah menurun dan penggunaan modifikasi perilaku dengan self control strategies sebagai salah satu intervensi dan sarana memahami kecanduan online role playing game. c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi atau bahan pertimbangan bagi para terapis yang ingin menerapkan modifikasi perilaku dengan self control strategies pada siswa yang kecanduan online role playing game. E. Sistematika Penulisan Tesis ini terdiri dari lima bagian, yang terdiri dari sebagai berikut: Bab I : Pendahuluan Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. 11
12 Bab II : Landasan teori Bab ini berisi dasar-dasar teori yang digunakan untuk mendukung penelitian yang dilakukan. Teori yang digunakan merupakan teori yang terkait dengan kecanduan internet, kecanduan online role playing game, remaja dan siswa SMP, modifikasi perilaku, self control strategies. Bab III : Metode penelitian Bab ini berisi penjelasan mengenai variabel penelitian, defenisi operasional, subjek penelitian, metode pengumpulan data, prosedur penelitian dan metode analisa data. Bab IV : Hasil penelitian dan pembahasan Bab ini berisi mengenai hasil pelaksanaan intervensi serta pembahasan. Bab V : Kesimpulan dan saran Bab ini berisi kesimpulan penelitian dan saran baik untuk penelitian selanjutnya maupun saran praktis untuk subjek. 12
BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer
BAB II LANDASAN TEORI A. KECANDUAN ONLINE ROLE-PLAYING GAME 1. Definisi Online Role-Playing Game Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet (Interconnected Network) adalah kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya (Priyatno,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pasal 31 ayat 1 UUD 1945 yang menyebutkan bahwa tiap-tiap warga negara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan (Kartono, 2007). Pendidikan di Indonesia diatur dengan jelas pada pasal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan jenjang pendidikan selanjutnya yang ditempuh oleh individu setelah lulus SMA. Individu yang melanjutkan pada jenjang perguruan tinggi akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan sarana untuk belajar bagi setiap individu dengan mengembangkan dan mengasah keterampilan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan sarana untuk belajar bagi setiap individu dengan mengembangkan dan mengasah keterampilan yang dimilikinya melalui Perguruan Tinggi. Perguruan
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet merupakan kebutuhan dan bagian dari kehidupan sehari-hari saat ini, baik itu digunakan untuk media komunikasi, mencari berbagai informasi, melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh karena itu pendidikan sangat dibutuhkan baik bagi
Lebih terperinciPERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hidup di zaman yang serba sulit masa kini. Pendidikan dapat dimulai dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu modal yang harus dimiliki untuk hidup di zaman yang serba sulit masa kini. Pendidikan dapat dimulai dari tingkat TK sampai dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media Sosial adalah interaksi sosial antara manusia dalam berbagi dan bertukar informasi. Media sosial mencakup gagasan dan berbagai konten dalam komunitas virtual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan dan menyenangkan. Pengalaman baru yang unik serta menarik banyak sekali dilalui pada masa ini.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tersebut muncul banyak perubahan baik secara fisik maupun psikologis.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan bagian dari masyarakat yang sedang mengalami proses transisi dari masa kanak-kanak menuju kepada masa dewasa. Dalam masa transisi tersebut muncul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan atau sekolah dapat tercapai dengan lebih efektif dan efisien (Zamroni,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Tujuan pendidikan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Detria,2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Di era globalisasi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti untuk menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal sebagai sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk komunikasi interaktif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diharapkan Indonesia bisa lebih tumbuh dan berkembang dengan baik disegala
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Periode saat ini merupakan zaman modern, Negara Indonesia dituntut untuk mampu menjadi sebuah negara yang hebat dan mampu bersaing di era globalisasi dan diharapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pertengahan September 2013 dunia dihebohkan dengan berita terbunuhnya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pertengahan September 2013 dunia dihebohkan dengan berita terbunuhnya seorang kepala sekolah oleh siswa SMA di Fuzou/China. Pembunuhan ini terjadi karena sang kepala
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Salah satu media massa elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di zaman sekarang ini televisi bukanlah barang yang langka dan hanya dimiliki oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. BlackBerry atau sering disingkat BB adalah sebuah smartphone buatan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PERMASALAHAN BlackBerry atau sering disingkat BB adalah sebuah smartphone buatan Research In Motion (RIM), yang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997 oleh perusahaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap orang cenderung pernah merasakan kecemasan pada saat-saat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap orang cenderung pernah merasakan kecemasan pada saat-saat tertentu, dan dengan tingkat yang berbeda-beda. Kecemasan merupakan salah satu bentuk emosi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Negara berkembang seperti Indonesia, sangat dipengaruhi oleh perkembangan dunia pendidikan. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang
Lebih terperinciPenelitian ini bertujuan untuk menurunkan perilaku mengabaikan tugas di kelas pada anak ADHD. Peneliti memberikan intervensi berupa video
PEMBAHASAN Dalam penelitian ini, peneliti berfokus pada perilaku mengabaikan tugas di kelas yang dilakukan oleh anak dengan ADHD. Perilaku mengabaikan tugas merupakan perilaku anak yang tidak bisa memberi
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 KUESIONER KEMANDIRIAN
LAMPIRAN KUESIONER KEMANDIRIAN Di bawah ini terdapat beberapa pernyataan dengan berbagai kemungkinan jawaban. Saudara diminta untuk memilih salah satu dari pilihan jawaban yang tersedia sesuai dengan keadaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menjalani peran sebagai penuntut ilmu, mahasiswa pada umumnya selalu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menjalani peran sebagai penuntut ilmu, mahasiswa pada umumnya selalu dihadapkan pada pemikiran-pemikiran tentang seberapa besar pencapaian yang akan diraih selama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah aset yang paling berharga dan memiliki kesempatan yang besar untuk
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan salah satu kelompok di dalam masyarakat. Kehidupan remaja sangat menarik untuk diperbincangkan. Remaja merupakan generasi penerus serta calon
Lebih terperinciJURNAL KEEFEKTIFAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK BIBLIOTERAPI UNTUK MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE SISWA KELAS XI SMA PAWYATAN DAHA KEDIRI
JURNAL KEEFEKTIFAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK BIBLIOTERAPI UNTUK MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE SISWA KELAS XI SMA PAWYATAN DAHA KEDIRI THE EFFECTIVENESS OF BIBLIOTHERAPY GROUP COUNSELINGTECHNIQUES TO
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang Masalah Penelitian Pada zaman mordernisasi ini, kemajuan dari fungsi telepon genggam semakin berkembang pesat. Tidak hanya berfungsi sebagai sarana untuk berkomunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membahas suatu permasalahan atau fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Skripsi adalah istilah yang digunakan di Indonesia untuk mengilustrasikan suatu karya tulis ilmiah berupa paparan tulisan hasil penelitian sarjana S1 yang membahas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi sudah semakin berkembang. Terutama teknologi komunikasi, segala hal yang kita lakukan dapat kita selesaikan dalam waktu yang singkat
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Kegiatan untuk mengembangkan potensi tersebut harus dilakukan secara
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan bagi peranannya di masa yang akan datang. Pada dasarnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG. Pendidikan adalah faktor yang berperan besar bagi kehidupan bangsa
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pendidikan adalah faktor yang berperan besar bagi kehidupan bangsa negara karena pendidikan menentukan kemajuan proses pembangunan bangsa dalam berbagai bidang (Syah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perubahan zaman globalisasi berlangsung sangat cepat mempengaruhi setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi, industri, dan perubahan budaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kondisi perekonomian yang cukup sulit bagi sebagian lapisan masyarakat mendorong mahasiswa
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Fenomena kuliah sambil kerja banyak dijumpai di berbagai negara. Hal ini terjadi baik di negara berkembang maupun di negara maju yang telah mapan secara ekonomi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sesuai dengan yang dia lihat. Istilah yang sering didengar yaitu chidren see children
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak adalah titipan yang Maha Kuasa kepada setiap orang tua yang sudah diberi kepercayaan oleh Tuhan untuk menjaganya. Anak akan senantiasa mengalami pertumbuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan jaman dan teknologi merambah ke segala bidang, termasuk fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu bentuk permainan (game)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi penerus bangsa, penerus perjuangan demi kemajuan suatu bangsa. Masa remaja adalah masa transisi atau perpindahan dari masa kanakkanak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai sektor kehidupan semakin pesat, sebagai dampak dari faktor kemajuan di bidang teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun bangsa. Pendidikan memperoleh perhatian khusus baik dari. dari berbagai media elektronik, cetak, dan lingkungan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan dasar aktifitas untuk perubahan individu maupun bangsa. Pendidikan memperoleh perhatian khusus baik dari pemerintahan, masyarakat, maupun
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciKonsep Diri Rendah di SMP Khadijah Surabaya. baik di sekolah. Konseli mempunyai kebiasaan mengompol sejak kecil sampai
BAB IV ANALISIS ISLAMIC COGNITIVE RESTRUCTURING DALAM MENANGANI KONSEP DIRI RENDAH SEORANG SISWA KELAS VIII DI SMP KHADIJAH SURABAYA A. Analisis Faktor-Faktor Penyebab Seorang Siswa Kelas VIII Mengalami
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Siswa-siswi yang sedang berada di tingkat pendidikan SMA. seringkali menjadi kekhawatiran bagi orang tua dan guru, karena
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Siswa-siswi yang sedang berada di tingkat pendidikan SMA seringkali menjadi kekhawatiran bagi orang tua dan guru, karena mereka akan meneruskan ke tingkat Perguruan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa merupakan masa yang memasuki masa dewasa, pada masa tersebut
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa merupakan peserta didik yang terdaftar dan sedang menempuh proses pendidikan di Perguruan Tinggi. Pada umumnya mahasiswa berusia antara 18-24 tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya penemuan yang dapat memudahkan aktivitas manusia dalam mengatasi kesulitankesulitan yang timbul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja merupakan periode transisi dari anak-anak menuju dewasa, dimana terjadi kematangan fungsi fisik, kognitif, sosial, dan emosional yang cepat pada laki-laki
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, kita sedang memasuki suatu abad baru yang banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi ini, kita sedang memasuki suatu abad baru yang banyak menimbulkan perubahan dan perkembangan, sekaligus menjadi tantangan. Tantangan akibat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan lingkungan yang lebih luas yaitu masyarakat. Dalam melakukan proses
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari individu akan bertemu dengan individu yang lain untuk menjalin hubungan sosial. Hubungan sosial tersebut bisa dimulai dari ruang lingkup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin, dan karena itu pendidikan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak mengembangkan potensinya semaksimal mungkin, dan karena itu pendidikan sangat dibutuhkan baik bagi anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. usia 18 hingga 25 tahun (Santrock, 2010). Pada tahap perkembangan ini, individu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seorang individu dapat dikatakan menginjak masa dewasa awal ketika mencapai usia 18 hingga 25 tahun (Santrock, 2010). Pada tahap perkembangan ini, individu mengalami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bidang humanistic skill dan professional skill. Sehingga nantinya dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan tinggi dalam bidang akuntansi saat ini dan kedepannya dituntut untuk tidak hanya menghasilkan lulusan yang menguasai kemampuan di bidang akademik,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. terutama yang tidak terbiasa dengan sistem pembelajaran di Fakultas
9 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Stres Fakultas Kedokteran menuntut mahasiswa/i untuk selalu belajar keras di setiap waktu karena pelajaran yang diwajibkan di Fakultas Kedokteran sangat berat. Ini menghadirkan
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG R. Ajeng Herty P, 2014
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Kemampuan belajar setiap anak dipengaruhi oleh faktor genetik dan lingkungan. Anak-anak akan tumbuh dengan baik jika mereka dilibatkan secara alamiah dalam proses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan
5 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Ketika seorang anak menjadi remaja dan kemudian remaja berkembang menuju ke tingkat dewasa, banyak perubahan yang akan dialami (Susilowati, 2013: 103). Sebagai manusia,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ingin dicapai dari proses pendidikan yaitu menghasilkan manusia yang terdidik
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pendidikan merupakan upaya yang dilakukan untuk menyiapkan sumber daya manusia yang kompeten dan memiliki daya saing. Hal utama yang ingin dicapai dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sendiri. Dalam pendidikan terdapat dua subjek pokok yang saling berinteraksi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang bersifat umum bagi setiap manusia dimuka bumi ini. Pendidikan tidak terlepas dari segala kegiatan manusia. Dalam kondisi apapun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Pendidikan merupakan sebuah proses memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang tepat melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. masa sekarang dan yang akan datang. Namun kenyataan yang ada, kehidupan remaja
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi masa depan, penerus generasi masa kini yang diharapkan mampu berprestasi, bisa dibanggakan dan dapat mengharumkan nama bangsa pada masa sekarang
Lebih terperinci