BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
|
|
- Hadian Hardja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah satunya jaringan internet. Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Kelahiran internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya, seperti misalnya game online. Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (Young, 2009). Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna Internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 nanti ( Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan game online adalah sebagai hiburan. Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia
2 mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online. Game online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama di kota-kota besar, game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011 di dalam journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). Selain itu, Yee (di dalam journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan. Fenomena game online semakin berkembang pesat seiring perkembangan zaman dan kemajuan teknologi di era modern sekarang ini dan hal ini juga didasari dari sifat keingintahuan dari para pengguna atau pencinta game online, bahkan hal ini mulai mewabah dari kalangan anak anak hingga orang dewasa sekalipun ikut terjangkit fenomena ini. Bahkan akibat dari fenomena game online yang sudah mewabah disetiap kalangan tidak sedikit dari mereka banyak melupakan kewajiban mereka sebagai seorang pelajar atau pun pekerja, di mulai dari anak anak yang melupakan tanggug jawab mereka sebagai seorang pelajar hingga remaja bahkan dewasa sekalipun yang menyempatkan diri mereka untuk bermain game online. Akibat adanya fenomena ini dapat membuat generasi muda Indonesia menjadi terbelakang atau tertinggal dalam bidang akademis karena Generasi muda merupakan generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana generasi muda mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Pembinaan generasi muda adalah upaya yang terus berlanjut dan berkesinambungan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanakkanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku.
3 Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online. Dari hasil survey di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan remaja yang selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, seperti itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah). Dampak negatif dari game online adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games. ( Salah satu game online yang sangat diminati kalangan remaja saat ini yaitu game online Point Blank. Point Blank termasuk game bertipe FPS (First Person Shooter) biasanya dipakai untuk game yang bergenre perang (war) atau tembaktembakan. Monitor komputer seolah-olah menjadi mata dari karakter game yang dikendalikan gamer. Game ini hanya memperlihatkan kedua tangan dan senjata karakter game yang kita kendalikan, tidak memperlihatkan seluruh tubuhnya. Dengan kata lain, game FPS menggunakan sudut pandang pertama (aku) dalam menggerakkan karakter game. Game online Point Blank merupakan game untuk platform Microsoft Windows yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Zepetto dari Korea Selatan.
4 Point Blank hadir sejak bulan Juni 2009 dan mulai populer di Indonesia tahun Selain di Korea Selatan dan Indonesia, server Point Blank juga tersedia diberbagai negara seperti Thailand, Rusia, Turki, Amerika Serikat, Peru dan Brazil. Di Indonesia, game online Point Blank ini dikelola oleh Gemscool dari PT.Kreon. Mode yang disediakan tentunya adalah multiplayer online dengan penempatan room bernomor. Media distribusinya sendiri hanya tersedia dengan download digital lewat situs resmi Gemscool. Namun, popularitas ini tidak dibarengi dengan pelayanan dari pihak publisher yang memadai. Point Blank justru dibanjiri dengan cheater yang seolah menjadi wabah yang tidak bisa teratasi. Hidup bertahun-tahun di bawah bendera raksasa Gemscool, Point Blank akhirnya resmi berpindah tangan ke Garena Indonesia. Sejak 30 Juni 2015 para game Point Blank server Garena Indonesia sudah bisa di unduh. Plot cerita Point Blank sendiri tidaklah rumit, berawal dari pertikaian kelompok Free Rebels, kelompok kriminal yang menjadi geng narkoba melawanct Force sebagai aparat negara. (di dalam Model permainan Point Blank memiliki 7 mode permainan, pertama Death Match yaitu, membunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis. Kedua Bomb Mission yaitu Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan bom yang berjenis C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite. Ketiga Destroy Mission yaitu menghancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini. Keempat Eliminate yaitu menghabisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde. Kelima Shotgun Mode yaitu hanya menggunakan senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. Keenam yaitu Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini (di dalam Di dalam permainan Point Blank ini, terdapat 4 server pembagian, yang pertama Newbie server yaitu server yang berisikan troopers Point Blank berpangkat antara Tengkorak sampai Strip 3. Kedua Public Server yaitu server yang berisikan troopers point blank berpangkat bebas, atau bisa di bilang server
5 bebas. Ketiga Expert Server adalah server yang berisikan Troopers Point Blank berpangkat di atas Major Grade 1, Biasanya di Server ini adalah tempat Para Troopers dewa yang sudah berpengalaman. Keempat Clan Server adalah tempat dimana para Clan di Point Blank melakukan war atau pertandingan untuk menentukan siapa pemenangnya. Clan adalah suatu kelompok atau bisa disebut Grup, dalam Clan biasa nya ada Player atau pemain yang di beri jabatan di Clan. Jabatan Tertinggi adalah Clan Master biasa di singkat CM. Clan Master adalah ketua dalam Clan yang biasanya mengatur dan mempunyai hak penuh dalam pengoprasian Clan. Jabatan Dibawah CM adalah Staff, Staff adalah Jabatan Dalam Clan yang biasanya befungsi membantu CM dalam Pengoprasian Clan. Jabatan Terendah dibanding kan CM dan Staff adalah member, Member dalam Clan Hanyalah Anggota biasa yang biasanya membantu Clan dalam Clan War utuk mencapai tujuan. Clan dalam Point Blank biasanya berisikan oleh para pemain Point Blank yang sudah saling mengenal baik secara online maupun di dunia nyata. Clan merupakan wadah tempat para pemain Point Blank untuk belajar dengan sesama anggota clan. Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin mengetahui konsep diri remaja pemain Game Online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. karena clan atau komunitas tersebut yang tergolong sangat aktif dalam bermain game online dan juga mengadakan pertemuan untuk sharing tentang game online (point blank) ini sendiri. 1.2 Fokus Masalah Masalah dalam penelitian kualitatif bertumpu pada suatu fokus. Maka yang menjadi fokus masalah dari penelitian ini adalah bagaimana konsep diri yang terjadi pada remaja yang bermain game online Point Blank? dan penelitian ini dibatasi pada remaja putra yang berusia tahun di Clan MDN Extreme.Exb. 1.3 Tujuan Penelitian Bertitik tolak pada fokus masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:
6 1. Untuk mengetahui karakteristik para remaja pemain game online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. 2. Untuk menggambarkan proses pembentukan konsep diri para remaja pemain game online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan berdaya guna sebagai berikut: a. Secara teoritis Penulis dapat menerapkan ilmu dan pengetahuan yang di dapat selama perkuliahan melalui penelitian ini sekaligus memperkaya wawasan penulis serta hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi, khususnya perkembangan diri remaja dan dapat memperkaya kajian komunikasi tersebut. b. Secara Praktis 1. Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orangtua agar lebih memperhatikan perkembangan diri remaja atau anak-anaknya masingmasing. 2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran kepada masyarakat agar sadar dampak dari penggunaan game online khususnya bermain game Point Blank.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB IV PENYAJIAN DATA
BAB IV PENYAJIAN DATA 4.1 Gambaran Game Online Point Blank Game online merupakan game yang diminati baik di kalangan anak anak maupun dewasa. Sebelum muncul game online juga banyak game yang beredar dan
Lebih terperinciPERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan
Lebih terperinciCOUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA
COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Counter-Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman
BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman globalisasi begitu cepat. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang paling populer saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinciGAME ONLINE DAN KONSEP DIRI REMAJA SKRIPSI BAKHTIAR WIDODO TANJUNG
GAME ONLINE DAN KONSEP DIRI REMAJA (Studi Deskriptif Konsep Diri Remaja Pemain Game Online Point Blank di Clan MDN Extreme.Exb) SKRIPSI BAKHTIAR WIDODO TANJUNG 100904095 UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghabiskan waktu bermain game. Banyak game di era sekarang ini. diperuntukkan untuk semua umur, namun ada juga game yang hanya
BAB I PENDAHULUAN A. Konteks Penelitian Di era informasi sekarang perkembangan teknologi mengalami kemajuan sangat pesat. Setiap orang bisa mendapatkan banyak hiburan dengan berbagai cara, salah satunya
Lebih terperinciBAB I RINGKASAN EKSEKUTIF
BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.
Lebih terperincipekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi
Lebih terperinciBAB III GAMBARAN UMUM TENTANG JUAL BELI NICKNAME CHAR POINT BLANK VIA ONLINE. A. Pengertian dan Perkembangan Game Online Point Blank
BAB III GAMBARAN UMUM TENTANG JUAL BELI NICKNAME CHAR POINT BLANK VIA ONLINE A. Pengertian dan Perkembangan Game Online Point Blank Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Lebih terperinciBAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya penemuan yang dapat memudahkan aktivitas manusia dalam mengatasi kesulitankesulitan yang timbul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Internet merupakan salah satu media yang paling diminati banyak orang. Awalnya, internet merupakan hasil riset yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciPOINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017
POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017 V 1.1 Garena Indonesia 1. Ikhtisar PBGSR 2017 (Point Blank Garena Shotgun Rules 2017) adalah Rules untuk kompetisi shotgun yang dibuat oleh Garena sebagai publisher
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN Remaja merupakan fase perubahan baik itu dalam bentuk fisik, sifat, sikap, perilaku maupun emosi. Seiring dengan tingkat pertumbuhan fisik yang semakin berkembang,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas tinggi yang dilakukan oleh seseorang di tengah masyarakat sering membuat kondisi tubuh dan pikiran lelah. Untuk mengatasi hal tersebut masyarakat mencari kegiatan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah mencapai tahap pemikiran yang sangat modern. Pada konteks sejarah manusia, tercatat beberapa kali telah terjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi massa semakin pesat dan mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan dewasa ini, sehingga informasi dapat berpindah dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta
Lebih terperinciPOINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017
POINT BLANK Garena Shotgun Rules 2017 V 1.1 Garena Indonesia 1. Ikhtisar PBGSR 2017 (Point Blank Garena Shotgun Rules 2017) adalah Rules untuk kompetisi shotgun yang dibuat oleh Garena sebagai publisher
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan bahkan keagamaan dan apa saja yang dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Manusia sebagai makhluk yang cenderung selalu ingin memenuhi kebutuhan hidupnya telah menghasilkan teknologi yang berkembang sangat pesat sehingga melahirkan masyarakat
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat dewasa ini, telah membawa berbagai dampak dan perubahan dalam kehidupan manusia. Globalisasi sebagai
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN GAME
BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciPengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fenomena perilaku seks bebas di kalangan remaja mengakibatkan terjadinya kecenderungan meningkatnya pelaku seks pranikah, penderita HIV/AIDS, dan kasus Aborsi. Fenomena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari media internet ketimbang harus membaca.kecenderungan ini ternyata
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya membaca merupakan budaya yang mulai terkikis seiring dengan perkembangan teknologi yang kian maju. Masyarakat pada umumnya lebih memilih untuk menonton TV,
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan proses membangun peradaban dalam masyarakat guna mengembangkan potensi dan mampu menjadi seseorang yang memiliki kepribadian yang baik. Sebagaimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah aset yang paling berharga dan memiliki kesempatan yang besar untuk
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan salah satu kelompok di dalam masyarakat. Kehidupan remaja sangat menarik untuk diperbincangkan. Remaja merupakan generasi penerus serta calon
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bahasa bidang-bidang tertentu. Karakteristik masing-masing komunitas
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Register salah satu cabang kajian sosiolinguistik yang mempelajari bahasa bidang-bidang tertentu. Karakteristik masing-masing komunitas maupun bidang-bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pembentukan kepribadian akan sangat ditentukan pada masa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembentukan kepribadian akan sangat ditentukan pada masa perkembangan dimana manusia berada pada rentan umur 12 hingga 21 tahun. Masa transisi dari kanak-kanak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sebagai calon-calon intelektual yang bersemangat, penuh dedikasi, enerjik, kritis,
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa adalah sekelompok kecil dari masyarakat yang berkesempatan mengembangkan kemampuan intelektualnya dalam mendalami bidang yang diminatinya di perguruan
Lebih terperinciPengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komik merupakan gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk alur dan urutan cerita. Scott McCloud dalam buku Understanding Comics: the Invisible Art,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang disediakan oleh pemasar menjadi tidak selalu efektif. informasi yang tidak memihak dan jujur berdasarkan pengalaman yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era yang serba modern seperti saat ini, perkembangan bisnis menjadi sangat ketat sehingga konsumen menjadi semakin selektif dalam memilih informasi-informasi pemasaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pada era globalisasi seperti saat ini, perkembangan teknologi dan informasi begitu pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya terjadi di bidang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kehadiran globalisasi membawa pengaruh bagi kehidupan suatu bangsa, termasuk di Indonesia. Pengaruh globalisasi dirasakan diberbagai bidang kehidupan seperti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi dalam wujud ponsel merupakan fenomena yang paling unik dan menarik dalam penggunaannya, karena termasuk benda elektronik yang mudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet (Interconnected Network) adalah kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya (Priyatno,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan sehari hari, tanpa disadari individu sering kali bertemu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari hari, tanpa disadari individu sering kali bertemu dengan masalah, dan tanpa disadari pula berulang kali individu menemukan jalan keluar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.
BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan computer sebagai salah satu alat teknologi informasi yang dibutuhkan keberadaannya hamper disetiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan kemajuan teknologi dan perubahan gaya hidup, seringkali kalangan anak remaja lupa betapa pentingnya untuk mengetahui dan mengenal sejarah dan budaya
Lebih terperinci