BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

BAB IV PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dari desain level, karakter, background, user interface, hingga sistem gameplay

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan karya terhadap pengembangan game side scrolling adventure ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB IV PERANCANGAN KARYA. Akhir ini. Gambar 4.1 adalah bagan perancangan karya. Terdapat tiga tahap yakni

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. rancangan karya terhadap pengembangan game adventure ini. Berikut merupakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan rancangan

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

Disusun oleh : ALFIAN PANDHU FATMALA M

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

PIRANTI AUTHORING MULTIMEDIA

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut

PERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME TEBAK NADA PADA OS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan terstruktur agar dapat dimanfaatkan oleh masyarakat dalam memperkenalkan cerita rakyat Jaka Tarub bagi anak berusia 7-14 tahun. 1.1 Produksi Dalam proses produksi terdapat beberapa tahap yakni animation sprite, environment, music composer, importing asset, dan game programming. Tahapan produksi dapat dilihat sebagai berikut. 4.1.1 Sprite Animation Sprite animation merupakan kumpulan gambar yang disatukan dalam bentuk animasi. Sprite animation digunakan dalam game sebagai tampilan grafis bergerak yang bersifat atraktif. Sebelum membuat sprite animation, diperlukan sebuah character design dan animation cell yang telah diwarna secara digital. Desain karakter merupakan unsur penting dalam sebuah game sebelum merancang sprite animation karena digunakan sebagai model sheet dalam sebuah game. Secara umum character design memiliki tiga tahap dalam pembuatan, tahap pertama adalah sketch, kemudian sketsa dirapikan dalam bentuk refine, lalu dilanjutkan dengan membuat bayangan siluet karakter, setelah itu pewarnaan yang 54

55 disebut sebagai digital coloring, hasil perancangan akhir digital coloring digunakan untuk model dalam pembuatan model sheet di tahap selanjutnya. Gambar 4.1 di bawah merupakan character design untuk karakter Jaka Tarub. Gambar 4.1 Character Design Jaka Tarub \ Gambar 4.1 di atas terdapat tahap sketch karakter Jaka Tarub, kemudian siluet dan colored. Pada tahap armored merupakan desain karakter Jaka Tarub yang menggunakan pakaian lengkap dengan senjata, sedangkan puppet merupakan tahap untuk memisahkan bagian karakter agar dapat dianimasikan. Dalam membuat sprite animation diperlukan desain karakter tiga sisi side, front, dan back yang digunakan sebagai model sheet. Gambar 4.2 di bawah adalah model sheet untuk karakter Jaka Tarub. Gambar 4.2 Model Sheet Jaka Tarub

56 Selain Jaka Tarub, terdapat beberapa karakter yang berperan sebagai panglima dalam membantu Jaka Tarub melindungi selendang, yakni pemanah, pendekar pedang, dukun, dan mpu jamu. Masing-masing karakter memiliki kekuatan yang berbeda-beda. Gambar 4.3 di bawah merupakan character design untuk karakter pemanah. Pemanah merupakan panglima yang ahli dalam menyerang jarak jauh dengan busur panah. Pemanah menyerang setiap dua detik sekali dan mengeluarkan jurus spesial setiap delapan detik sekali. Jurus spesial pemanah adalah melapisi panah dengan api merah yang ditembakkan ke musuh dengan sangat cepat. Gambar 4.3 Character Design Pemanah Panglima kedua adalah pendekar pedang, karakter tersebut memiliki kemampuan untuk menyerang musuh dengan pedang dan perisai dalam jarak yang sangat dekat, pertahanan panglima pendekar pedang sangat kuat sehingga tidak mudah untuk dikalahkan. Pendekar pedang menyerang setiap dua detik sekali dan mengeluarkan jurus spesial setiap enam detik sekali. Jurus spesial pendekar

57 pedang adalah tebasan pedang matahari, yakni sebuah jurus melapisi pedang dengan kekuatan cahaya matahari yang panas untuk ditebaskan ke musuh. Dengan jurus spesial pendekar pedang, seluruh musuh dapat dikalahkan dengan mudah. Gambar 4.4 di bawah merupakan desain karakter pendekar pedang. Gambar 4.4 Character Design Pendekar Pedang Panglima ketiga adalah dukun yang mampu mengalahkan musuh dengan menggunakan tembakan sihir elemental. Sihir yang ditembakkan dukun sangat kuat karena terdiri dari tiga elemen dunia yakni api, es, dan tanah. Dukun diambil dari kebudayaan Jawa Kuno yang menganut animisme-dinamisme yakni sebuah kepercayan pada alam dan leluhur. Dukun menyerang setiap tiga detik sekali, serangan dukun akan ditembakkan secara acak antara api, es, atau tanah. Setiap sepuluh detik sekali dukun menembakkan jurus spesial yakni sebuah sihir laser yang mampu mengalahkan banyak musuh di depan medan perang. Dukun merupakan karakter wanita dengan pakaian berwarna biru yang dililitkan di

58 tubuhnya, dukun mengenakan rok panjang berwarna cokelat batik Jawa. Gambar 4.5 di bawah merupakan desain karakter untuk panglima dukun dalam game. Gambar 4.5 Character Design Dukun Panglima keempat adalah mpu jamu, tugas dari mpu jamu adalah menembakkan jamu yang berfungsi untuk memulihkan tenaga panglima yang berada di depannya. Gambar 4.6 di bawah merupakan desain karakter mpu jamu. Gambar 4.6 Character Design Mpu Jamu

59 Setelah membentuk model sheet, maka masuk dalam tahap animasi. Cell animation merupakan tahap terakhir dalam membuat sprite animation. Dalam tahap ini penulis merancang banyak gambar karakter yang dianimasikan dalam bentuk sel. Gambar 4.7 di bawah merupakan animasi untuk karakter Jaka Tarub saat bergerak di tempat (iddle). Gambar 4.7 Iddle Sprite Animation Jaka Tarub Iddle digunakan untuk animasi karakter saat sedang diam di tempat, setelah iddle penulis merancnagan cell animation untuk karakter Jaka Tarub saat sedang berjalan yang dapat dilihat pada gambar 4.8 di bawah. Gambar 4.8 Run Sprite Animation Jaka Tarub

60 Sprite animation Jaka Tarub saat sedang berjalan juga dapat digunakan sebagai animasi saat sedang berlari, perbedaannya hanya pada kecepatan menggerakkan gambar. Kemudian penulis merancang cell animation untuk karakter Jaka Tarub saat sedang menyerang dengan menggunakan keris yang dapat dilihat pada gambar 4.9 di bawah. Gambar 4.9 Attack Sprite Animation Jaka Tarub Setelah merancang cell animation untuk karakter Jaka Tarub, penulis juga merancang cell animation untuk empat panglima Jaka Tarub. Gambar 4.10 di bawah merupakan sprite animation untuk panglima pemanah. Gambar 4.10 Sprite Animation Pemanah

61 Panglima kedua adalah pendekar pedang, cell animation pendekar pedang mengarah pada karakter yang mengayunkan pedang untuk menyerang musuh. Gambar 4.11 di bawah adalah sprite animation untuk panglima pendekar pedang. Gambar 4.11 Sprite Animation Pendekar Pedang Panglima ketiga adalah dukun. Panglima dukun menyerang musuh dengan sihir api, es, dan tanah. Pose untuk cell animation dukun adalah mengangkat tangan ke atas dan mengarahkannya ke depan. Gambar 4.12 di bawah adalah sprite animation untuk panglima dukun. Gambar 4.12 Sprite Animation Dukun

62 Panglima keempat adalah mpu jamu. Mpu jamu menembakkan jamu ke depan panglima untuk memulihkan tenaga mereka. Pose tangan memegang jamu diterapkan dalam cell animation panglima mpu jamu. Gambar 4.13 di bawah merupakan sprite animation untuk panglima mpu jamu. Gambar 4.13 Sprite Animation Mpu Jamu 4.1.2 Environment Environment merupakan lingkungan yang digunakan dalam game untuk mendukung grafis permainan dan sebagai tempat karakter untuk mengeksplorasi dunia game. Karya Tugas Akhir ini mengangkat lingkungan hutan sebagai environment. Gambar 4.14 di bawah adalah model sheet untuk pohon dalam environment hutan. Gambar 4.14 Model Sheet Pohon

63 Selain pohon, penulis menggunakan rerumputan untuk mendukung suasana hutan yang hijau dan rimbun. Gambar 4.15 di bawah adalah model sheet untuk rumput hutan. Gambar 4.15 Model Sheet Rumput Selain rumput, penulis juga merancang model sheet semak-semak agar suana hutan semakin hijau dan rimbun. Gambar 4.16 di bawah adalah model sheet untuk semak. Gambar 4.16 Model Sheet Semak

64 Setelah seluruh model sheeti selesai dirancang, selanjutnya seluruh komponen hutan disatukan hingga membentuk environment yang digunakan sebagai background untuk game. Gambar 4.17 di bawah adalah desain environment untuk game berjudul Selendang. Gambar 4.17 Environment 4.1.3 Music Composer Karya Tugas Akhir ini mengangkat cerita rakyat Jaka Tarub yang berasal dari Jawa Tengah, maka dari itu penulis melakukan musik yang mengandung alat musik Gamelan. Musik Gamelan dipadukan dengan tabuhan drum dan suara bell agar memiliki nuansa modern dan retro sehingga cocok untuk digunakan sebagai background music sebuah game. Jenis musik yang digunakan adalah looping yakni sebuah musik yang terus diputar berulang-ulang tanpa terputus. Penulis menggunakan aplikasi Fruity Loop 2012 untuk melakukan proses audio composer. Dalam aplikasi Fruity Loop 2012, instrumen yang cocok dengan alat musik dan tabuhan Gamelan adalah percussion. Yakni sebuah instrumen yang ditabuh/dipukul. Musik yang penulis rancang diberi nama Selendang Original

65 Sound Track. Gambar 4.18 di bawah adalah proses pembuatan musik Selendang Original Sound Track. Gambar 4.18 Music Composer 4.1.4 Importing Asset Proses importing asset adalah memasukkan seluruh aset game ke dalam aplikasi Game Maker sebelum memasuki tahap programming. Proses impor pertama adalah menyusun sprite dalam bentuk animasi di dalam Game Maker. Terdapat fitur sprite editor dalam Game Maker sehingga memudahkan penulis untuk membuat animasi atraktif dalam mendukung grafis karya Tugas Akhir ini. Cara mengkombinasikan sprite cukup mudah, yakni dengan mengimpor sprite sesuai urutan animasi. Terdapat dua jenis karakter yang akan diimport dalam bentuk sprite, yakni karakter untuk pasukan Jaka Tarub dan karakter untuk pasukan Bidadari. Dalam Game Maker terdapat fitur untuk mempercepat dan memperlambat gerakan animasi. Cara merubahnya dengan menuliskan jumlah frame per second yang diinginkan. Dalam Game Maker secara default fps yang

66 muncul adalah 30 frame per second. Gambar 4.19 di bawah adalah proses mengimpor sprite animation ke dalam Game Maker. Gambar 4.19 Sprite Editor Setelah memasukkan sprite animation dilanjutkan dengan mengimpor environment sebagai background dalam game. Penataan environment dilakukan dalam fitur room properties aplikasi Game Maker. Gambar 4.20 di bawah adalah proses penataan environment game. Gambar 4.20 Room Properties

67 Dalam room properties terdapat fitur link yang menghubungkan tombol ke ruangan yang lain, dengan fungsi tersebut penulis merancang user interface yang disusun seperti gambar 4.21 di bawah ini. Gambar 4.21 Room Properties Kemudian dilanjutkan dengan mengimpor suara dalam bentuk musik digital yang telah dikomposisi sebelumnya. Dengan fitur sound properties dalam Game Maker, penulis dapat mengatur tinggi rendah nada dan volume suara. Gambar 2.22 di bawah adalah sound properties dalam Game Maker. Gambar 4.22 Sound Properties Pada Game Maker

68 4.1.5 Game Programming Dalam produksi, game programming merupakan tahap penting dalam merancang sebuah game, karena melalui tahap ini penulis dapat memprogram jalannya permainan dari awal hingga akhir. Sebelum masuk ke tahap scripting terlebih dahulu penulis akan memetakan garis besar permainan ke dalam finite state agar game programming dapat dikerjakan secara terstruktur. Gambar 4.23 di bawah adalah finite state untuk karya Tugas Akhir ini. Gambar 4.23 Finite State

69 Gambar 4.24 di halaman sebelumnya menjelaskan tentang garis besar permainan dari karya Tugas Akhir ini. Pertama-tama karakter akan muncul dalam interface, apabila tombol arah panah ditekan (active) maka karakter akan berjalan hingga selendang mengeluarkan aura poin, saat aura poin aktif, karakter mendapatkan tambahan energi dan aura poin. Karakter dapat memanggil panglima apabila aura poin memenuhi standar panglima yang hendak dipanggil. Jika health point karakter kurang dari 1 maka permainan berakhir (game over). Setelah menyusun finite state selanjutnya masuk dalam tahap scripting. Dalam aplikasi Game Maker penulis menggunakan bahasa pemrograman GML. Gambar 4.24 di bawah adalah proses scripting game Selendang. Gambar 4.24 Scripting Seluruh scripting yang dilakukan dalam karya Tugas Akhir ini berfungsi untuk menciptakan perintah operasional pada user interfaces berupa tombol yang dapat ditekan oleh pemain. Tombol yang dirancang mengandung unsur kebudayaan karena didesain seperti bongkahan kayu dan diberi simbol tombol. Kayu berwarna cokelat dan sesuai dengan warna palet yang telah penulis

70 identifikasi dalam bab III analisis warna. Gambar 4.25 di bawah adalah user interfaces yang telah diprogram oleh penulis beserta dengan fungsinya. Untuk fungsi lengkapnya terlampir pada halaman lampiran. Gambar 4.25 User Interfaces Penjelasan mengenai fungsi tombol user interfaces pada gambar 4.25 di atas adalah sebagai berikut: 1. Tombol A, adalah tombol pause yang berfungsi untuk menghentikan permainan sementara. 2. Tombol B, adalah tombol untuk memanggil panglima mpu jamu. 3. Tombol C, adalah tombol untuk memanggil panglima dukun. 4. Tombol D, adalah tombol untuk memanggil panglima pendekar pedang. 5. Tombol E, adalah tombol untuk memanggil panglima pemanah. 6. Tombol F, adalah tombol untuk menggerakkan Jaka Tarub ke kiri dan kanan. 7. Tombol G, adalah tombol untuk mengeluarkan sihir bola api. 8. Tombol H, adalah tombol untuk memanah musuh dari jarak jauh.. 9. Tombol I, adalah tombol untuk menyerang musuh dengan jarak dekat.

71 4.2 Publikasi Publikasi karya Tugas Akhir ini dilakukan dengan membagikan poster melalui media sosial dan bergabung dengan Colony Ads yang menampilkan video animasi 30 detik. Selain itu penulis juga merancang beberapa merchandise yang sesuai dengan desain game Selendang untuk dipasarkan ke masyarakat umum. 1. Poster digunakan untuk publikasi melalui pameran dan media sosial agar dapat dilihat oleh masyarakat. Gambar 4.26 adalah desain poster untuk karya Tugas Akhir ini. Gambar 4.26 Poster

72 2. Cover CD digunakan untuk desain kemasan CD game dalam bentuk fisik. Gambar 4.27 adalah desain cover CD untuk karya Tugas Akhir ini. Gambar 4.27 Cover CD 3. Animasi digunakan untuk publikasi melalui AdColony dalam bentuk video trailer. Gambar 4.28 adalah screenshot trailer dalam bentuk animasi untuk karya Tugas Akhir ini. Gambar 4.28 Animasi Trailer

73 4. Desain kaos digunakan sebagai merchandise dalam bentuk fisik. Gambar 4.29 di bawah adalah desain kaos untuk karya Tugas Akhir ini. Gambar 4.29 Desain Kaos 5. Desain gantungan kunci digunakan sebagai merchandise dalam bentuk fisik. Gambar 4.30 di bawah adalah desain gantungan kunci yang dirancang. Gambar 4.30 Desain Gantungan Kunci

74 6. Desain mug digunakan sebagai merchandise dalam bentuk fisik. Gambar 4.31 di bawah adalah desain mug untuk karya Tugas Akhir ini. Gambar 4.31 Desain Mug