MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

2. METODE PENGUMPULAN

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB V PENUTUP. pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema. proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSMISI MANUAL DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Transkripsi:

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 18 MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA Mia Audina* 1, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Mulawarman, Samarinda Email : *1 miaaudina.ftik@gmail.com, 2 ugiarto@yahoo.com, 3 cbambang87@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) membuat media pembelajaran berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup pokok bahasan air, udara dan tanah di Taman Kanak-kanak Samarinda, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat, (3) mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa setelah adanya media pembelajaran. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dan soal tes. Angket digunakan pada validasi ahli dan penilaian efek strategi belajar siswa, sedangkan soal tes digunakan pada penilaian hasil belajar siswa. Software yang digunakan adalah Adobe Flash Professional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Audition CS6. Adobe Flash Professional CS6 digunakan untuk membuat animasi 2D, membuat game dan media interaktif, Adobe Photoshop CS6 digunakan untuk mengolah gambar sedangkan Adobe Audition CS6 digunakan untuk mengolah suara. Hasil dari media pembelajaran diketahui bahwa: (1) produk media pembelajaran yang dibuat layak digunakan di Taman Kanak-kanak Samarinda, (2) kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi sebesar (95%) sedangkan berdasarkan validasi ahli media sebesar (96,6%) termasuk kriteria layak untuk digunakan. (3) peningkatan pada nilai rata-rata siswa sebelum dan sesudah adanya aplikasi sebesar 68,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat dijadikan sebagai alat pendukung dalam pembelajaran di sekolah. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Adobe Flash, Aplikasi Berbasis Desktop 1. PENDAHULUAN Masalah yang ada saat ini di lingkungan sekitar disebabkan karena ketidakmampuan manusia dalam mengembangkan nilai sosial dan gaya hidup sehari-hari. Membangun gaya hidup dan perilaku agar selaras dengan lingkungan bukan pekerjaan yang mudah dan bisa dilakukan dalam waktu yang singkat. Oleh karena itu, jalur pendidikan merupakan sarana yang tepat untuk membangun masyarakat yang menerapkan prinsip keberlanjutan dan etika lingkungan. Jalur pendidikan mengenai lingkungan bisa ditempuh mulai dari tingkat Taman Kanak-kanak sampai dengan Perguruan Tinggi. Oleh karena itu, tujuan jangka panjang Pendidikan Lingkungan Hidup adalah mengembangkan warga negara yang memiliki pengetahuan tentang lingkungan biofisik dan masalah yang berkaitan, menumbuhkan kesadaran agar terlibat secara efektif dalam tindakan menuju pembangunan masa depan yang lebih baik, dapat dihuni dan membangkitkan motivasi untuk mengerjakannya. Dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada abad 21 ini, dunia pendidikan di Indonesia menjadi semakin berkembang. Pelaksanaan pendidikan di Indonesia senantiasa menghadirkan perubahan-perubahan dalam rangka penyempurnaan agar dapat sesuai dengan kebutuhan pembangunan suatu bangsa. Media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa pada abad 21 saat ini adalah media pembelajaran berbasis komputer, salah satunya yaitu dengan pemanfaatan aplikasi audio visual untuk membangun ketertarikan dan

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 19 minat siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru, media pembelajaran ini menekankan pada konsep pembelajaran kontekstual. Menurut Riyanto (2010), model kontekstual merupakan konsep belajar yang digunakan untuk membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi nyata siswa dan mendorong antara pengetahuan yang dimiliki siswa dengan contoh-contoh penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari. Saat ini siswa-siswi di Taman Kanak-kanak Samarinda cenderung masih kesulitan memahami berbagai materi terkait masalah lingkungan. Mereka masih tidak begitu banyak mengetahui hal-hal penting yang harusnya mereka pahami sedini mungkin karena apabila hal-hal penting terkait masalah lingkungan disepelekan, maka akan merugikan semua makhluk hidup yang ada di lingkungan itu sendiri. Untuk itu perlu adanya penjelasan yang lebih luas mengenai lingkungan beserta dampaknya secara visualisasi agar siswa-siswi tidak hanya sekedar memahami secara teori namun juga dapat merasakan dampaknya secara nyata dari pembelajaran visualisasi tersebut dan dengan harapan mereka mampu turut serta dalam kelestarian lingkungan. Berdasarkan uraian diatas maka rumusan masalah yang dapat diambil dari penelitian ini adalah : Bagaimana membuat aplikasi media pebelajaran pada pendidikan lingkungan hidup dan mengimplementasikan di Taman Kanak-kanak Samarinda. Tujuan dari penelitian ini yaitu : membuat aplikasi media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup dan mengimplementasikannya di Taman Kanak-kanak Samarinda. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Metode Pengumpulan Data 1) Studi Pustaka Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan lingkungan hidup, bagaimana cara belajar yang baik, bagaimana merancang aplikasi sebagi bahan ajar yang baik, langkah-langkah dalam membuat aplikasi serta peralatan apa saja yang diperlukan. 2) Studi Lapangan Studi lapangan merupakan metode untuk memperoleh data yang akan dipergunakan dalam penulisan dengan cara berpartisipasi langsung/proaktif yaitu: a) Observasi Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung pada Taman Kanak-kanak Samarinda untuk memperoleh data-data yang berkaitan dengan proses kegiatan belajar mengajar di sekolah. b) Wawancara Pada tahap ini, peneliti melakukan wawancara kepada guru-guru Taman Kanakkanak Samarinda. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran yang berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran aplikasi agar sesuai dengan peraturan kurikulum dari sekolah tersebut. Peneliti juga meminta saran agar aplikasi yang akan dibuat dapat menarik perhatian siswa agar mereka merasa senang dalam melakukan proses belajar. 2.2 Perancangan Sistem

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 20 Start Intro Halaman Menu Materi Evaluasi Galeri Video Profil Petunjuk Keluar Materi Evaluasi Galeri Video End Gambar 1 Perancangan Sistem 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Penelitian a) Tampilan Halaman Utama Menu utama ini menampilkan berbagai menu pilihan. Menu yang ada adalah Menu Materi, Menu Profil, Menu Evaluasi, Menu Galeri dan Menu Video. Terdapat juga berbagai tombol yang memiliki fungsi yang berbeda-beda. Tombol-tombol yang terdapat pada menu utama adalah tombol petunjuk penggunaan tombol, tombol mematikan dan menyalakan back sound dan tombol keluar dari aplikasi. Gambar 2 Tampilan Halaman Utama b) Tampilan Menu Materi Menu materi ini menampilkan empat pilihan materi yaitu materi Pengenalan Lingkungan Hidup, Air, Udara dan Tanah. Terdapat juga menu Evaluasi, Galeri dan Video serta tombol Home untuk kembali ke Menu Utama dan tombol keluar untuk menutup aplikasi. Materi Gambar 3 Tampilan Menu Materi kedua adalah materi air. Pada halaman ini membahas manfaat dari air sertapembahasan lainnya yang behubungan

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 21 dengan air yaitu banjir, sumur resapan dan pencemaran air. Terdapat juga tombol untuk kembali ke halaman materi, tombol home untuk kembali ke halaman utama, tombol play untuk menyalakan suara dan tombol stop untuk menghentikan suara, selain itu ada juga tombol khususuntuk mematikan dan menghidupkan suara back sound serta tombol keluar untuk menutup aplikasi. Gambar 4 Tampilan Isi Materi c) Tampilan menu Evaluasi Menu evaluasi ini merupakan evaluasi dari pembahasan tentang air, udara dan tanah. Terdapat pertanyaan dengan empat pilihan jawaban. Apabila User menjawab dengan benar maka akan keluar simbol centang yang menandakan bahwa jawaban anda benar dan sebaliknya jika User salah dalam menjawab maka akan keluar simbol silang yang menandakan bahwa jawaban anda salah. Pada menu evaluasi ini terdapat tombol Home untuk kembali ke halaman utama dan tombol Next untuk menuju ke halaman evaluasi berikutnya. Dan ada pula tombol keluar untuk menutup aplikasi. 3.2 Pembahasan Pengujian selanjutnya adalah untuk mengetahui tanggapan dan penilaian terhadap aplikasi ini. Kuesioner yang telah disebarkan dilakukan perhitungan dengan cara menjumlahkan lalu dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1996), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut. Persentase Kelayakan (%) = Skor yang diobservasi Skor yang diharapkan x 100% Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya adalah mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator. a) Penilaian Ahli Media Pembelajaran Gambar 5 Tampilan Menu Evaluasi

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 22 Penilaian Ahli Media 100% 50% 0% 100% 91.60% 100% Komunikasi Desain Teknis Format Tampilan Gambar 6 Grafik Penilaian Ahli Media Pembelajaran Tabel 1 Penilaian Ahli Media Pembelajaran Aspek penilaian Skor Skor yang Kelayakan observasi diharapkan 1 Komunikasi 20 20 100% 2 Desain Teknis 22 24 91,6% 3 Format Tampilan 16 16 100% Jumlah 58 60 96,6% Berdasarkan tabel 1 diatas, hasil penilaian oleh ahli media ditinjau dari aspek (1) Komunikasi 100%; (2) Desain Teknis 91,60%; dan (3) Format Tampilan 100%. Secara keseluruhan, penilaian dari ahli multimedia terhadap media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup di Taman kanakkanak Samarinda adalah sebesar 96,6%. Sehingga tingkat validasi tampilan pada media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup di Taman kanak-kanak Samarinda diinterpretasikan layak untuk digunakan. b) Penilaian Ahli Materi Pembelajaran Penilaian Ahli Materi 100% 50% 93.75 100.00% 0% Isi Materi Strategi Pembelajaran Gambar 7 Grafik Penilaian Ahli Materi Pembelajaran Tabel 2 Penilaian Ahli Materi Pembelajaran Aspek penilaian Skor Skor yang Kelayakan observasi diharapkan 1 Isi Materi 30 32 93,75% 2 Strategi 8 8 100% Pembelajaran Jumlah 38 40 95%

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 23 Berdasarkan tabel 2 diatas, hasil penilaian materi oleh guru ditinjau dari aspek (1) Isi Materi 93,75% dan (2) Strategi Pembelajaran 100%. Secara keseluruhan, penilaian dari ahli materi terhadap media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup di Taman kanak-kanak Samarinda adalah sebesar 95%. Sehingga tingkat validasi tampilan pada media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup di Taman kanak-kanak Samarinda diinterpretasikan layak untuk digunakan. c) Penilaian Pengujiam Aplikasi Penilaian Pengujian Aplikasi 90.00% 80.00% 70.00% 86.10% Efek Strategi Pembelajaran 80.50% Komunikasi 82.50% Desain Teknis Gambar 8 Grafik Penilaian Pengujian Aplikasi Tabel 3 Penilaian Pengujian Aplikasi Aspek penilaian Skor Skor yang Kelayakan observasi diharapkan 1 Efek Strategi 62 72 86,1% Belajar 2 Komunikasi 58 72 80,5% 3 Desain Teknis 99 120 82,5% Jumlah 219 264 82,9% Berdasarkan tabel 3 diatas, hasil penilaian pengujian aplikasi terhadap siswa ditinjau dari aspek (1) Efek Strategi Pembelajaran 86,10%; (2) Komunikasi 80,50%; dan (3) Desain Teknis 82,50%. Secara keseluruhan, penilaian dari guru terhadap media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup di Taman kanak-kanak Samarinda adalah sebesar 82,9%. Sehingga, media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup di Taman kanak-kanak Samarinda diinterpretasikan layak untuk digunakan. d) Hasil Penilaian Kepribadian dan Evaluasi Siswa 100% 90% 80% Penilaian Kepribadian dan Evaluasi Siswa 88% Mandiri 92% 92% Percaya Diri Peduli Lingkungan Gambar 9.Grafik Hasil Penilaian Kepribadian dan Evaluasi Siswa Tabel 4 Hasil Penilaian Kepribadian dan Evaluasi Siswa Aspek penilaian Skor observasi Skor yang diharapkan Hasil 1 Mandiri 66 75 88% 2 Percaya Diri 69 75 92% 3 Peduli Lingkungan 69 75 92% Jumlah 204 225 90%

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 24 Berdasarkan tabel 4 diatas, hasil penilaian kepribadian siswa terhadap media pembelajaran ditinjau dari aspek (1) Mandiri 88%; (2) Percaya Diri 92%; dan (3) Peduli Lingkungan 92%, rata-rata total penilaian kepribadian siswa terhadap media pembelajaran kontekstual berbasis desktop ini adalah sebesar 90%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran kontekstual berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup di Taman kanak-kanak Samarinda diinterpretasikan layak untuk digunakan. e) Hasil Perbandingan Pengujian Aplikasi Tabel 5 Hasil Perbandingan Pengujian Aplikasi. Pertanyaan Sebelum Sesudah Ya Kadangkadankadang Tidak Ya Kadang- Tidak 1. Keaktifan mengajar sesuai 66,7% 33,3% 0% 66,7% 33,3% 0% jadwal 2. Kemampuan menciptakan proses pembelajaran secara kreatif dan menyenangkan 83,3% 16,7% 0% 100% 0% 0% 3. Penjelasan materi mudah 83,3% 16,7% 0% 100% 0% 0% dipahami 4. Kesesuaian materi dengan 100% 0% 0% 100% 0% 0% kebutuhan siswa 5. Pengajaran sesuai prosedur 50% 50% 0% 50% 50% 0% 6. Pengajaran menggunakan metode aktif dan variatif 7. Pembelajaran di dukung dengan sarana dan prasarana yang memadai 50% 50% 0% 50% 50% 0% 50% 50% 0% 50% 50% 0% 8. Proses pembelajaran 50% 50% 0% 50% 50% 0% menggunaan media pembelajaran yang kreatif 9. Keaktifan mengikuti 100% 0% 0% 100% 0% 0% pembelajaran 10. Merasa senang dengan 100% 0% 0% 100% 0% 0% materi pembelajaran 11. Menyimak dengan baik 16,7% 83,3% 0% 100% 0% 0% saat pembelajaran berlangsung 12. Pemahaman materi yang 50% 50% 0% 100% 0% 0% diajarkan 13 Keaktifan dalam bertanya 66,7% 33,3% 0% 100% 0% 0% 14. Menjawab dengan benar pertanyan yang diberikan 15 Minat belajar terhadap pembelajaraan saat ini 16. Siswa memerlukan media pembelajaran yang interaktif 0% 100% 0% 83,3% 16,7% 0% 100% 0% 0% 100% 0% 0% 66,7% 33,3% 0% 100% 0% 0%

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 25 4. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dan penerapan, kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah: 1) Kelayakan media pembelajaran berbasis desktop pada pendidikan lingkungan hidup pokok bahasan air, udara dan tanah didapatkan dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media. Hasil penilaian ahli materi memperoleh persentase 95% termasuk kriteria layak untuk digunakan di Taman Kanak-kanak Samarinda. Sedangkan hasil penilaian ahli media memperoleh persentase 96,6% termasuk kriteria layak untuk digunakan di Taman Kanak-kanak Samarinda. 2) Peningkatan pada nilai rata-rata siswa sebelum dan sesudah adanya aplikasi sebesar 68,3%. Sehingga aplikasi yang dibuat dapat digunakan sebagai alat pendukung pembelajaran dalam meningkatkan nilai siswa pada pendidikan lingkungan hidup pokok bahasan air, udara dan tanah. 3) Peningkatan pada aspek proses pembelajaran setelah adanya aplikasi yaitu guru lebih mampu menciptakan proses pembelajaran secara kreatif dan menyenangkan serta materi yang disampaikan lebih mudah dipahami oleh siswa. 4) Peningkatan aspek minat belajar siswa setelah adanya aplikasi adalah siswa lebih menyimak dengan baik saat pembelajaran berlangsung, siswa lebih paham materi yang diajarkan, serta siswa lebih aktif dalam bertanya. Dalam menjawab pertanyaan dengan benar pun siswa mengalami peningkatan daripada sebelum adanya aplikasi. SARAN Dari hasil penelitian penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan pada aplikasi yang dibuat, beberapa saran yang dapat berguna untukl aplikasi antara lain : 1) Aplikasi media pembelajaran berbasis desktop ini dapat digunakan sebagai alternatif pilihan untuk mendukung pembelajaran pada pendidikan lingkungan hidup pokok bahasan air, udara dan tanah di Taman Kanak-kanak. 2) Perlu adanya fasilitas di setiap sekolah yang memadai sehingga media pembelajaran berbasis desktop ini dapat digunakan tanpa adanya keterbatasan fasilitas yang dimiliki sekolah. DAFTAR PUSTAKA [1] Riyanto, Y., 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya: SIC. [2] Riyanto, Y., 2012. Paradigma Baru Pembelajaran, Sebagai Referensi bagi Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Kencana. [3] Arikunto, 1996,. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. [4] Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta. [5] Jogiyanto, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.. Yogyakarta: Penerbit Andi. [6] Suriyansyah, Ahmad, Aslamiah, 2011. Strategi Pembelajaran Anak Usia Dini. Banjarmasin: Comdes. [7] M. Suyanto, 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi. [8] Agustina, 2013. Media Pembelajaran. Palembang: Universitas Sriwijaya. [9] Sastrawijaya, A. Tresna, 2009. Pencemaran Lingkungan. Jakarta: Rineka Cipta. [10] Sudjana, N. dan Rivai, 2002. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit C.V. Sinar Baru.

JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 26 [11] Fathoni, R., Budiman, E., Rudiman., 2016. Media Pembelajaran IPA Pokok Bahasan Sistem Pencernaan Makanan Sesuai Standar Kompetensi. Seminar Nasional Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 1 1., Universitas Mulawarman Samarinda.