MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BOBO UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sarmini NIM : L

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

Moh Iwan Darmawan 1,Muhammad Sholeh 2

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

MEDIA BANTU PEMBELAJARAN IPA SMP SEBAGAI BEKAL MENGHADAPI UJIAN NASIONAL (UN)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)

DESY STEFANI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

Jarot Anton Haryasena

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBANGUNAN VISUALISASI PETA KOTA SOLO Aris Setiyadi.

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Effie Adjeng Darmastuti NIM : L200080105 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

HALAMAN PERSETUJUAN Makalah dengan judul MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR ini telah diperiksa dan disetujui pada : Hari : Kamis Tanggal : 24 Mei 2012 Pembimbing I Pembimbing II HUSNI THAMRIN, S.T., M.T.,Ph.D NIK. 706 ADY PURNA KURNIAWAN, S.T NIP. 200.1306

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Effie Adjeng Darmastuti, Husni Thamrin, Ady Purna Kurniawan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta E-mail : vhe_dgirl@yahoo.co.id ABSTRAKSI Teknologi komputer dapat dimanfaatkan siswa untuk belajar secara mandiri. Siswa kelas 3 sekolah dasar merupakan anak yang berada pada kelas awal sekolah dasar, dimana anak mulai mencari tahu mengenai sebab akibat yang terjadi. Salah satu mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa kelas 3 sekolah dasar yaitu Ilmu Pengetahuan Alam yang merupakan mata pelajaran yang membutuhkan proses belajar aktif sedangkan metode belajar yang digunakan pada saat ini masih konvensional dan siswa belajar secara pasif. Hasil dari penelitian ini yaitu program Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa 100% responden menyatakan program ini menarik dan dapat digunakan siswa untuk belajar secara mandiri. Setelah menggunakan media pembelajaran ini, sebanyak 85% siswa mengalami peningkatan nilai yang bervariasi antara 12%-80%. Kata kunci : Media Pembelajaran, IPA, software animasi ABSTRACT The computer technology can be used for students to learn independently. The third grade elementary school students are children who are at the early grades of primary school, where children begin to explore about the cause and the effect of how a process going. One of the subjects studied by students in grade 3 of primary schools, is the Natural Sciences (IPA), in which students require active learning process. In contrast, the learning methods used to date are mostly conventional and students learn passively. The research creates an Interactive Learning Media of Natural Science for Primary School Students in Grades 3. The survey has shown that 100% of the respondents agree that this program is interesting and can be used by students to learn independently. As many as 85% of students get higher score and the increase varies between 12% -80%. Key words: Learning Media, Science, animation software

1. PENDAHULUAN Siswa kelas 3 sekolah dasar merupakan anak yang berada pada kelas awal sekolah dasar, dengan karakteristik mulai mencari tahu mengenai sebab akibat sebuah kejadian. (Kawuryan, 2011) Salah satu mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa kelas 3 sekolah dasar adalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Menurut Djojosoediro (2010), IPA merupakan proses belajar aktif, sedangkan menurut Yuniati (2012), metode belajar yang digunakan sekarang masih konvensional dan siswa belajar secara pasif. Siswa kelas 3 sekolah dasar membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam memahami konsep-konsep IPA melalui demonstrasi dan simulasi yang dikemas dalam suatu media pembelajaran yang interaktif sehingga siswa dapat belajar secara aktif dan menyenangkan. (Yuniati, 2012) Tulisan ini mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran interaktif dengan nama ABI (Asyik Belajar IPA). Konsep dari metode pembelajaran ini adalah penyampaian materi dengan animasi dan beberapa simulasi, kemudian disusul dengan beberapa pertanyaan. Jika siswa lupa, maka siswa dapat kembali melihat materi yang telah disajikan sebelumnya. 2. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ABI meliputi : A. Pengumpulan Data dan Materi Proses dimulai dengan mengumpulkan materi dan data terkait dengan apa yang diperlukan untuk pembuatan media pembelajaran yaitu berupa materi dari mata pelajaran yang diambil dari Buku Lembar Kerja Siswa, buku pendamping, dan guru yang bersangkutan sebanyak 10 materi. B. Perancangan Media Pembelajaran Perancangan dilakukan dengan membuat storyboard yang dibuat menggunakan software presentasi. Setiap satu topik bahasan pada buku ajar dibuatkan satu storyboard. Pembuatan storyboard ini penting karena merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun.(wuryanto, 2011) Storyboard dapat digunakan dalam

perancangan isi dan antarmuka grafik pengguna untuk desain proyek interaktif. C. Pembuatan Program Pembuatan program dilakukan dengan mendesain setiap frame pada software animasi dengan menggabungkan antara gambar, teks, dan suara sesuai dengan stroryboard yang telah dibuat. Alur jalannya program dapat dilihat pada gambar 1. home klik daftar materi daftar materi klik keluar klik angka 1 klik peta konsep peta konsep 1 klik materi klik daftar materi materi 1 klik materi 10 klik keluar peta konsep 10 klik peta konsep klik materi materi 10 klik angka 10 klik keluar klik daftar materi Gambar 1. Statechart Diagram Diagram pada gambar 1 Halaman yang pertama muncul merupakan statechart diagram yang menggambarkan transisi dan perubahan keadaan suatu pada media pembelajaran yaitu halaman home, terdapat tombol daftar materi pada halaman home objek pada sistem sebagai akibat ini. Halaman daftar materi dari perintah yang diterima. muncul ketika tombol daftar

materi ditekan. Halaman daftar materi berisi 10 materi dengan 10 tombol. Tombol berangka 1 jika ditekan akan membuka materi 1, tombol lainnya pun sama. Pada saat berada di halaman materi, peta konsep dapat dibuka dengan menekan tombol peta konsep dan dapat kembali lagi ke materi dengan menekan tombol materi, dari halaman materi dapat kembali lagi ke halaman daftar materi atau menuju ke materi berikutnya atau keluar dari program. D. Pengujian Pengujian dilakukan setelah program selesai dibuat, jika terjadi kesalahan, maka dilakukan perbaikan dan diuji lagi. Pengujian dilaukan oleh pembuat program, guru, dan siswa. Guru dan siswa kemudian mengisi angket yang telah disediakan. 3. HASIL PERANCANGAN A. Halaman Awal Program Halaman awal program pada gambar 2 merupakan tampilan awal ketika program dijalankan. Gambar 2. Halaman Awal Program B. Halaman Daftar Materi Halaman ini berisi tentang materi-materi yang dapat dipelajari oleh anak. Anak dapat memilih materi mana yang akan dipelajari terlebih dahulu dengan cara meng-klik nomor materi. C. Halaman Awal Materi Halaman awal materi merupakan halaman yang tampil pada setiap awal materi. Halaman awal materi akan berbeda-beda tampilannya untuk setiap materi, tetapi pada dasarnya memuat judul mata pelajaran, materi ke, dan judul materi. D. Halaman Peta Konsep Halaman peta konsep berisi mengenai sub bab-sub bab yang dibahas pada materi. Isi pada halaman peta konsep disesuaikan

dengan materi yang sedang dipelajari. E. Halaman Tujuan Pembelajaran Halaman tujuan pembelajaran berisi mengenai tujuan dari penyampaian materi. F. Halaman Materi Halaman ini berisi materi yang akan disampaikan. Halaman ini berisi teks, audio, gambar, animasi, dan video. Halaman materi ini merupakan halaman yang paling banyak terdapat pada program, yaitu hampir 85% dari program. Halaman materi ini menampilkan gambar, animasi, teks, dan suara yang berbeda-beda dari halaman yang satu dengan halaman yang lainnya, juga terdapat simulasi. Contoh halaman materi dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3. Halaman Materi G. Halaman Soal Halaman soal digunakan untuk mengingat kembali materi yang telah disampaikan. Halaman soal ini dibuat dengan 3 jenis, yaitu pilihan ganda, isian, dan Drag and Drop. Soal pilihan ganda merupakan soal yang dikerjakan dengan meng-klik jawaban yang benar. Soal jenis kedua yaitu soal isian. Jawaban singkat diketikkan pada kotak jawaban kemudian tombol OK ditekan. Jenis soal yang terakhir yaitu Drag and Drop yang dikerjakan dengan menggeser jawaban ke kotak jawaban yang tersedia. Jika jawaban yang dipilih benar, maka akan muncul gambar smile, jika jawaban salah akan muncul muka masam berwarna merah. Pada soal pilihan ganda, notifikasi benar atau salah disertai dengan keterangan dari jawaban yang dipilih. Soal terdapat di antara materi-materi yang disampaikan dan di akhir materi. Soal di akhir materi memiliki nilai dan bersifat random.

H. Halaman Akhir Soal Halaman akhir soal berisi mengenai nilai yang dicapai dan keterangan berhasil atau tidak. Jika tidak berhasil maka tombol ulangi ke soal akan muncul. I. Halaman Akhir Materi Halaman akhir materi merupakan halaman yang muncul setelah semua materi dan soal terlewati. 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN Media Pembelajaran ABI telah diuji coba oleh guru dan siswa kelas 3 Sekolah Dasar. A. Pengujian Guru Pengujian dilakukan oleh 4 orang guru sekolah dasar dengan cara menjalankan program kemudian mengisi angket. R e s p o n d e n Grafik Hasil Angket Guru 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 Nomor Pernyataan Sangat Setuju Kurang Setuju Setuju Tidak Setuju Gambar 4. Grafik Hasil Angket Guru Berdasarkan pengisian angket dengan grafik yang tertuang pada gambar 4, pada pernyataan nomor 1, semua guru sangat setuju bahwa materi dalam media pembelajaran ABI sudah sesuai dengan kurikulum yang digunakan. Semua guru menyatakan setuju untuk pernyataan nomor 2 mengenai kejelasan suara dalam media pembelajaran ABI. Pada pernyataan nomor 3 dan 4 mengenai tampilan dan susunan warna pada media pembelajaran ABI, 3 orang guru menyatakan sangat setuju dan seorang guru menyatakan setuju bahwa tampilan dan warna menarik. Sebanyak 50% guru menyatakan sangat setuju bahwa kalimat pengantar sudah sesuai dan 50% guru menyatakan setuju pada pernyataan nomor 5. Pernyataan nomor 6 yaitu media pembelajaran ABI dapat membantu orang tua dalam mengajarkan IPA kepada anak. Pada pernyataan ini, 3 orang guru menyatakan sangat setuju dan seorang guru menyatakan setuju. B. Pengujian Siswa Pengujian oleh 20 siswa kelas 3 sekolah dasar dilakukan dengan

memberi pertanyaan yang sama sebelum dan sesudah menjalankan program. Kenaikan Nilai Siswa 5% Tetap 10% 25% Naik 1-50% 60% Naik 51-100% Turun Gambar 5. Diagram Kenaikan Nilai Siswa Setelah Belajar dengan ABI Berdasarkan grafik pada gambar 5, 85% siswa mengalami kenaikan nilai bervariasi antara 12%-80%. 10% siswa tidak mengalami perubahan pada nilainya dan seorang siswa mengalami penurunan nilai sebanyak 12,5%. Pengujian oleh siswa mengenai program juga dilakukan. Hasilnya tertuang pada tabel 1. Tabel 1. Tabel Hasil Pengisian Angket Siswa Jumlah Siswa No Pertanyaan Ya Tidak 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mengoperasikan program? 4 16 2. Apakah suara dalam program ini jelas? 20 0 Apakah kamu lebih menyukai 3. program ini untuk belajar daripada mendengarkan guru atau membaca 16 4 buku materi? 4. Apakah tampilannya menarik? 20 0 5. Apakah kamu mengerti apa yang disampaikan dalam program ini? 19 1 6. Apakah program ini dapat menarik minat kamu untuk belajar? 20 0 Pada tabel 1, sebanyak 80% siswa menyatakan pengoperasian program tidak sulit. Siswa juga menyatakan bahwa suara dalam program ini jelas karena sebanyak 100% siswa menjawab ya. Sebanyak 80% siswa lebih menyukai program ini untuk belajar daripada mendengarkan guru atau membaca buku materi. Sebanyak 19 orang siswa menyatakan materi dalam program ini mudah dimengerti. Seorang siswa menyatakan bahwa materi dalam program ini tidak mudah dimengerti. Semua siswa menjawab ya untuk pertanyaan apakah tampilan program

ini sudah menarik dan apakah program ini dapat menarik minat belajar mereka. C. Analisa Media Pembelajaran Pembuatan program ABI ini membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Pembuatan satu materi membutuhkan waktu hampir satu minggu. Keseluruhan slide storyboard dalam program ini kurang lebih 600 slide. Program media pembelajaran ini dibuat dengan metode per frame. Frame yang paling banyak yaitu mencapai 1800an frame untuk satu materi dan membutuhkan waktu sekitar 12 menit untuk menjalankannya. Materi lainnya memiliki jumlah frame antara 800 sampai 1300 frame. Beberapa simulasi juga diberikan agar siswa dapat berinteraksi langsung dengan program ini. Program yang hampir sama dengan media pembelajaran ini juga sudah pernah dibuat oleh Dedi Gunawan dalam skripsinya yang berjudul Modul Pembelajaran Interaktif Elektronika Dasar untuk Program Keahlian Teknik Audio Video SMK Muhammadiyah Sukoharjo menggunakan Macromedia Flash 8. Perbedaannya yaitu mengenai isi materi, tingkatan pendidikan yang dituju, dan tipe soal latihan. Program yang dibuat oleh penulis berisi materi mengenai ilmu pengetahuan alam yang ditujukan untuk siswa kelas 3 sekolah dasar, sedangkan program yang dibuat oleh Dedi Gunawan berisi materi elektronika dasar seperti resistor, induktor, dan dioda. Soal latihan pada program yang dibuat penulis terdiri dari 3 jenis, yaitu pilihan ganda, isian berupa jawaban singkat, dan Drag and Drop. Soal terdapat di antara isi materi yang disajikan dan terdapat juga di setiap akhir materi. Setiap memasukkan jawaban terdapat notifikasi berupa smile atau wajah muram, juga tulisan benar dan salah. Pada soal berjenis pilihan ganda disertakan penjelasan pada masingmasing jawaban. Setiap soal pada soal latihan akhir memiliki nilai 10 dan soal bersifat random. Siswa dinyatakan berhasil jika nilainya diatas 50. Sedangkan soal latihan pada program yang dibuat oleh Dedi Gunawan hanya berjenis pilihan ganda saja. Soal akan tampil ketika

semua materi sudah selesai dipelajari. Jawaban pada soal tidak disertai dengan penjelasanya. Siswa dinyatakan menguasai materi jika mampu menjawab minimal 28 soal. 5. KESIMPULAN Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar ABI sudah selesai dibuat. Pengujian dilakukan oleh guru maupun siswa kelas 3 sekolah dasar. Semua responden menyatakan bahwa materi sudah sesuai dengan kurikulum yang digunakan dengan, tampilan dan susunan warna yang menarik, serta kualitas suara yang jelas sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Pengoperasiannya pun mudah menurut 80% siswa. Sebanyak 95% siswa menyatakan bahwa materi yang disampaikan juga mudah dimengerti. Sebanyak 80% siswa lebih menyukai program ini untuk belajar daripada mendengarkan guru di kelas ataupun membaca buku materi. Sebanyak 85% siswa mengalami kenaikan nilai yang bervariasi, antara 12%-80%. Program ini dapat membantu orang tua dalam mengajarkan IPA kepada anak secara mandiri.

DAFTAR PUSTAKA Ena, Ouda Teda. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penelitian. Yogyakarta. Available from: <http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.doc> [Accessed 23 Oktober 2011] Gunawan, Dedi. 2008. Modul Pembelajaran Interaktif Elektronika Dasar untuk Program Keahlian Teknik Audio Video Smk Muhammadiyah 1 Sukoharjo Menggunakan Macromedia Flash 8. Tugas Akhir. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta. Haryanto. 2004. Sains untuk Sekolah Dasar Kelas III. Erlangga. Jakarta Hadi Sutopo, Ariesto. 2002. Animasi dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript. Jakarta: Salemba Infotek. Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas 3 Semester 1. SMART. Bakti Ilmu. Solo Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas 3 Semester 2. SMART. Bakti Ilmu. Solo Kawuryan, Sekar Purborini. 2011. Karakteristik Siswa SD Kelas Rendah dan Pembelajarannya. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta. Available from :<http://staff.uny.ac.id> [Accessed 16 April 2012]. Mardika, I Nyoman. Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD. Penelitian. Donggala. Available from : <http://mardikanyom.tripod.com/multimedia.pdf> [Accessed 22 Oktober 2011]. Rahman Aththibby, Arif. 2010. Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum-Hukum Newton tentang Gerak. Tugas Akhir. Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta. Available from : <aththibby.files.wordpress.com/2011/01/skripsi-arif-rahmana1.pdf> [Accessed 23 Oktober 2011].

Tiarani, Vinta A. 2011. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta. Available from : <http://staff.uny.ac.id> [Accessed : 16 April 2011] Waryanto, Nur Hadi. 2011. Storyboard dalam Media Pembelajaran Interaktif. Universitas Negeri Yogyakarta. Available from : <http://staff.uny.ac.id> [Accessed : 29 Maret 2012] Djojosoediro, Wasih. 2010. Hakikat IPA dan Pembelajaran IPA SD. Available from : <http://tpardede.wikispaces.com/ > [Accessed : 17 April 2012] Yuniati, Neni. 2012. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen. Jurnal. Available from : < http://www.unsa.ac.id/ejournal/> [Accessed : 09 Mei 2012]