BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh segala bidang termasuk bidang pendidikan dan pelatihan. Rosenberg mengemukakan bahwa salah satu bentuk aplikasi TIK di dunia pendidikan dan pelatihan tersebut adalah e-learning atau networked [1]. E-Learning dapat digunakan untuk berbagai kegiatan pendidikan dan pembelajaran dengan media komputer atau internet. E-Learning diaplikasikan tidak hanya berdasarkan pada pembelajaran dan teknologi semata, tetapi juga didasarkan kepada kebutuhan dan permintaan penggunanya. Rosenberg menjelaskan bahwa penentuan strategi serta sasaran e-learning yang tepat adalah hal yang sangat penting karena strategi tersebut akan mengarahkan dan menentukan keberhasilan dari program e- Learning [1]. Selain hal tersebut, keberhasilan e-learning tergantung juga pada strategi, dukungan, tindakan, champion, komunikasi, dan perubahan. MacDonald menyusun suatu model pembelajaran yang disebut sebagai model demand-driven. Model tersebut terdiri atas tiga komponen, yaitu: content, delivery, dan service [2]. Tujuan utama pengembangan model ini adalah untuk mendorong para akademisi dan para ahli untuk berperan secara proaktif dalam pengembangan dan penggunaan teknologi untuk proses pembelajaran. Content merupakan bagian dari pembelajaran yang mempunyai karakteristik comprehensive, authentic, dan researched. Delivery adalah proses penyampaian informasi melalui media web-based dan interface. Web-based dan interface mempunyai karakteristik user friendly, sedangkan service merupakan bagian dari yang lebih berfokus pada ketentuan dan sumber daya yang dibutuhkan untuk pembelajaran, seperti kebutuhan akan pengelolaan administrasi dan technical support. Komponen teknologi sebagai dasar infrastruktur merupakan salah satu bagian penting dalam Learning. Model ini mengandung makna 1
akan pentingnya pemahaman tentang peranan infrastruktur TIK dalam mendukung komponen e-learning baik content, delivery dan service. Ketika sebuah institusi pendidikan telah menerapkan Learning, maka keberhasilan atau efektifitas nya perlu diukur dan ditentukan. Kesuksesan program e-learning dapat dinilai dari tercapainya tujuan pengajaran dan kualitas proses pembelajaran yang optimal. Dalam mencapai kesuksesan tersebut diperlukan sebuah evaluasi untuk mengukur dan menilai dari implementasi program e-learning. Alasan adanya evaluasi dapat dilihat dari sudut pandang pihak-pihak yang terlibat dalam implementasi e-learning, yaitu: organisasi dan manajemen, departemen pelatihan atau pengajar, dan anggota organisasi atau pelajar. Zhiting memperkenalkan sebuah Quality of Service Management System of E- yang merupakan dimensi kualitas layanan [3]. Kualitas layanan tersebut dipengaruhi oleh lima peubah yaitu reliability, responsiveness, assurance, validity of resource, dan empathy. Kerangka kerja tersebut didasarkan pada pendekatan proses dari organisasi. Oleh karena itu, dalam penerapannya harus didukung oleh adanya komitmen dari manajemen yang berarti bahwa dalam membangun dan mengimplementasikan Learning diperlukan suatu hubungan dalam berkomunikasi antara individu dalam ruang lingkup organisasi. Selain itu, perlunya dilakukan perbaikan secara kontinyu service quality. Model yang dikembangkan oleh Zhiting ini merupakan pendekatan yang berfokus pada bagaimana mengetahui kebutuhan pengguna, harapan pengguna dan pemenuhan tujuan serta user. Model e-learning lainnya diperkenalkan oleh Wang yang terdiri dari empat peubah yaitu interface, community, content dan personalization [4]. Pada prinsipnya model yang diperkenalkan oleh Wang bertujuan sebagai model yang komprehensif untuk mengukur pada e-learning secara asynchronous [4]. Berkaitan dengan proses pembelajaran pada Learning, Garrison membangun sebuah Community of Inquiry (CoI) yang bertujuan 2
untuk mengetahui dinamika pengalaman pengguna dalam pembelajaran secara online [5]. Kerangka kerja ini merefleksikan nilai pembelajaran tradisional ke dalam pembelajaran secara online. Faktor-faktor yang mendefinisikan educational experience pada CoI yakni social presence, cognitive presence, dan teaching presence. Dari beberapa literatur di atas, perlunya menyusun suatu penelitian yang bertujuan untuk melakukan kegiatan evaluasi Learning khususnya pada fokus dimensi user dalam hal ini adalah perspektif pelajar ( ) dalam implementasi Learning di lingkungan institusi pendidikan tinggi sehingga manfaat penggunaan Learning sebagai penunjang kegiatan pengajaran dan proses pembelajaran yang optimal dapat tercapai. 1.2. Perumusan masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi: 1. Pentingnya melakukan dimensi dalam Learning untuk mengetahui respon pelajar sebagai pengguna langsung dari Learning. 2. Kerangka kerja dalam Learning yang telah ada sebelumnya (Wang s Model) belum mengakomodasi faktor yang mencakup nilai-nilai tradisional proses pembelajaran sebagai komponen utama dalam proses belajar mengajar. 1.3. Keaslian penelitian Penelitian terdahulu dalam topik penelitian e-learning dapat dibagi menjadi 3 bagian: a. Mempertimbangkan konstruk kepuasan sebagai antecedent perbaikan perilaku (contoh: keluhan dan komunikasi verbal) b. Mengidentifikasi hubungan antara ekspektasi, perceived performance, disconfirmation, kepuasan, dan post-purchase behaviors. 3
c. Mendiskusikan hubungan antara kualitas pelayanan dan kepuasan pengguna. Thurmond, V et al yang melakukan evaluasi student materi berbasis web dengan melakukan kontrol karakteristik pelajar. Menurut Thurmond, V et al bahwa student dapat dijadikan atribut pada pengelolaan kelas virtual bukan menjadi atribut untuk karakteristik pelajar [6]. Pengukuran kepuasan pengguna juga dilakukan oleh R.Woolsey & MS.Rodchua menegaskan bahwa terdapat tiga buah peubah yang mempengaruhi kepuasan pelajar yaitu: strategi rancangan instruksional, penggunaan teknologi, dan aktivitas/partisipasi pelajar [7]. Berbeda halnya dengan penelitian untuk menilai kepuasan pelajar dalam model Learning asynchronous (akademik) yang telah dilakukan oleh Hisham N et al mengemukakan bahwa terdapat enam peubah yang mempengaruhi kepuasan pelajar yaitu: content, interface, performance, personalization, community, dan access [8]. Penelitian yang mengangkat topik user juga pernah dilakukan oleh Ahmad Tahir dengan menggunakan model kesuksesan sistem informasi DeLone & Mclean dengan objek penelitian yaitu Learning pada perusahaan perbankan Indonesia dengan model blended (asynchronous dan synchronous) [9]. Sedangkan penelitian yang akan dilakukan adalah mengevaluasi dan mengukur user pada Learning dengan melakukan modifikasi model komprehensif yang telah diperkenalkan oleh Wang [4]. Objek penelitian yaitu Learning pada institusi pendidikan dengan model asynchronous. Berikut ini merupakan ringkasan penelitian terdahulu yang menjadi dasar penelitian untuk menunjukkan posisi serta merumuskan model penelitian dalam penelitian ini. Ringkasan ini menyajikan teori-teori dari peneliti sebelumnya dari pandangan evaluasi e-learning. Penelitian terdahulu dapat dilihat pada Tabel 1.1. 4
Tabel 1.1. Tabel Keaslian Penelitian Peneliti Topik Pembahasan Metodologi Kesimpulan Assessment of with asynchronous electronic systems Yi-Shun Wang (2003) [4] Wang mencoba untuk membuat sebuah model yang komprehensif dan instrumen untuk mengukur pada e- Learning secara asynchronous. Prosedur pembuatan model yakni mengonsep survey, membuat list pertanyaan, pengumpulan data, dan melakukan validasi pertanyaan. Terdapat empat variabel yang menjadi fokus user yakni interface, community, content, dan personalization Yi Zhang, Zhiting Zhu, Xiaoyong Hu, and Qing Li (2004) [3] Specification for Service Quality Management System of e-learning Mendefinisikan dengan memanfaatkan SERQUAL (Service Quality) Responden 161 dan 135 survey dan kuesioner Variabel yang berpengaruh yaitu: reliability, responsiveness, assurance, validity of resource dan empathy Ronald Woolsey; Suhansa (2004) [10] Pengukuran kepuasan pelajar dalam distance berbasis web Menilai tingkat kepuasan pengguna petunjuk pelatihan, materi dan kinerja pelajar Pengajar dapat memahami hubungan prestasi pelajar dan partisipasi pelajar Responden 161 dan 135 survey dan kuesioner 3 Strategi yang mempengaruhi kepuasan pelajar yaitu: strategi rancangan instruksional, teknologi dan aktivitas pelajar Tingkat interaksi antar siswa dan pengajar masih kurang 5
Hisham N; Compton P; & Des Gerald F (2004) [8] Menilai kepuasan pelajar dalam Learning di dua universitas di Australia Faktor yang berpengaruh: content, personalized, interface dan community survey ANOVA teknik eksplorator Responden 82 dan 55 6 variabel yang berpengaruh yaitu: content, interface, performance, personalization, community dan access. Josua Tarigan (2006) [11] Factors Influencing Users Satisfaction on E-Learning System Melakukan modifikasi model milik Wang (2003) mengeliminasi konstruk community quality dan memasukkan construct support quality Survey Terdapat empat buah variabel yang berpengaruh pada user yakni interface, support quality, content, dan personalization Ahmad Tahir (2006) [9] Model penilaian dimensi yang mempengaruhi s Learning di salah satu perusahaan perbankan Indonesia Penentuan dimensidimensi yang mempengaruhi s dalam implementasi Learning perusahaan Survey Information quality mempunyai pengaruh positif s Dimensi system quality dan service quality tidak memiliki pengaruh signifikan s 6
D. Randy Garrison (2011) [5] E-Learning in the 21 st Century A framework for research and practice Membangun sebuah untuk mengukur educational experience dalam pembelajaran online. Membangun secara teoritis dan survey Mendefinisikan bahwa proses pembelajaran secara tradisional dapat direfleksikan pada sistem pembelajaran online. J.B Arbaugh et al (2008) [12] Penelitian saat ini Developing a Community of Inquiry Instrument Testing a measure of the Community of Inquiry Framework using a Multiinstitutional Sample Melakukan evaluasi dalam implementasi Learning pada institusi pendidikan tinggi. Mendefinisikan instrumen Community of Inquiry dengan menggunakan sampel dari beberapa institusi pendidikan tinggi Penentuan faktor yang mempengaruhi dalam implementasi Learning di institusi pendidikan Melakukan modifikasi pada model yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya. Survey Survey Menggunakan metode SEM (Structural Equation Model) untuk mengukur nilai dari tiap faktor. Penelitian ini mendukung bahwa instrumen yang didefinisikan bersifat valid untuk melakukan social presence, cognitive presence dan teaching presence Terdapat beberapa peubah yang berpengaruh signifikan yaitu interface quality, content quality, personalization, social presence, dan cognitive presence. 7
1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan model untuk mengevaluasi dan mengukur pada Learning di institusi pendidikan tinggi yang merupakan hasil kombinasi dari beberapa model yang telah ada sebelumnya. Tujuan lain dari penelitian ini adalah sebagai berikut. a. Mendefinisikan faktor-faktor yang mempengaruhi dalam implementasi Learning di lingkungan institusi pendidikan tinggi. b. Mengetahui berapa besar pengaruh tiap-tiap faktor yang didefinisikan dalam rangka dalam implementasi e-learning di lingkungan institusi pendidikan tinggi. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah mengevaluasi faktor-faktor apa sajakah yang berpengaruh dalam dalam implementasi Learning di institusi pendidikan tinggi. Selain itu, beberapa manfaat dari penelitian ini antara lain. a. Mengetahui besaran pengaruh tiap-tiap faktor yang didefinisikan dalam rangka dalam implementasi e-learning di lingkungan institusi pendidikan tinggi. b. Sebagai model yang dapat diperhitungkan dalam menyediakan, merencanakan dan menilai dimensi dalam implementasi Learning di lingkungan institusi pendidikan tinggi. c. Sebagai masukan kepada pihak manajemen di institusi pendidikan tinggi dalam pelaksanaan e-learning untuk meningkatkan program perbaikan evaluasi pembelajaran. 8