BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. Jakarta dan sebagai pusat pemerintahan, perdagangan dan pusat bisnis di Ibukota

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam mencari dan menyampaikan informasi. Internet. Hal inilah yang disebut dengan e-commerce. Salah satu aplikasi dari e-

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. yang bisa diperoleh tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Diinginkan suatu sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang paling banyak digunakan. Sangat mudah bagi para user

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) merupakan dasar penyusunan

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. ini dikarenakan kebutuhan masyarakat yang konsumtif dan kebutuhan yang makin

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu komputer untuk saling berkomunikasi dengan komputer lain.

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data,

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut, produk maupun jasa yang ditawarkan. Semua tersedia di internet secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembangnya juga kebutuhan manusia akan hal-hal tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. makin pesat. Informasi yang beberapa tahun lalu disampaikan melalui cara da waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadikan aplikasi ini lebih baik dibandingkan bukunya.

BAB 1 PENDAHULUAN. ini menggunakan Remote Trading System ( RTS ) tidaklah efektif, jauhnya jarak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

BAB I PENDAHULUAN. penyewaan ruang dan pengelolaan gedung. triwulanan ataupun tahunan. Monitoring yang dilakukan dalam sistem ini,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN. Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB 1 PENDAHULUAN. langsung berbagai jenis pohon yang ada. Untuk itu, kami ingin. di akses melalui komputer baik oleh pengurus ataupun pengunjung.

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi pertelekomunikasian. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan negara dengan hutan yang sangat luas dan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat akan listrik tidak sebanding dengan kecepatan pertumbuhan daya listrik

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputer yang mampu menunjang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan untuk bersaing mengingat perkembangan teknologi dan persaingan

BAB 1 PENDAHULUAN. internet. Website ini dapat di akses 24 jam dari berbagai tempat. akademik putra/putrinya tanpa harus hadir ke sekolah.

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2007/2008

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dapat dilakukan oleh perusahaan. kepada partner bisnisnya dan dapat melakukan pemesanan secara online.

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006/2007

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak lepas dari penggunaan internet, dikarenakan akses internet era sekarang penggunaannya cukup mudah.

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. bertambah pula fasilitas umum Stasiun Pengisian Bahan bakar Umum

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti Mainframe, CPU, Monitor dan juga peralatan pendukung lainnya. dalam suatu sistem manajemen aset yang tepat.

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester IX tahun 2006/2007

BAB 1 PENDAHULUAN. Informasi merupakan salah satu kebutuhan dasar dalam suatu organisasi yang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menciptakan kehidupan yang lebih mudah dan lebih baik. Teknologi. sistem informasi untuk meningkatkan usahanya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB I PENDAHULUAN. Belanda pada tahun 1619 yang dipimpin oleh Jan Pieterzoon Coen.

Jurusan Teknik Informatika. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK SOFTWARE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pajak Bumi dan Bangunan merupakan hal yang wajib dipenuhi dan

Analisis dan Perancangan Sistem Penjualan Material Game Online milik PT. Jaspace Net

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENYEDIAAN TENAGA KERJA BERBASIS WEB PADA PT. SEJAHTERA BISNIS ABADI

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai Bank Pembangunan Daerah yang berdomisili di wilayah DKI Jakarta,

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Software Engineering Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan yang menggunakan sistem multimedia sebagai salah satu sarana untuk

BAB I PENDAHULUAN. bahkan minyak bumi merupakan komoditi ekspor terbesar bagi Indonesia. Minyak bumi

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Krisis yang dialami Amerika dan sebagian negara Eropa saat ini secara tidak

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Analisi dan Perancangan Kios Informasi Katalog Obat Berbasis Multimedia (Studi Kasus pada Apotik Guardian)

BAB I PENDAHULUAN. sangat bergantung pada kemampuan perusahaan untuk mengembangkan dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi saat ini perkembangan dunia teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. banyaknya penggunaan komputer di berbagai bidang. Banyak perusahaan yang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini begitu pesat.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Arsitektur masa lalu yang terdiri dari bangunan-bangunan dan kawasankawasan cagar budaya berperan dalam merangkai dan menghubungkan sejarah kota Jakarta dari masa lalu ke masa sekarang dan masa yang akan datang. Arsitektur masa lalu juga merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari rencana kota. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar disegala penjuru kota, dengan konsentrasi memanjang dari Utara sampai ke Selatan kota. Berdasarkan kajian sejarah, sebagian besar kawasan Sunda Kelapa dan Zona 2 Kawasan Cagar Budaya Kota Tua adalah cikal bakal Kota Tua, yaitu suatu wilayah tinggal yang pada masa kolonial berada di dalam dinding benteng dan ditinggali oleh sebagian besar bangsa Belanda. Kawasan ini dahulu dibatasi oleh Sungai Ciliwung di sebelah timur, kanal Stadt Buiten Gracht sebelah barat (kini Sungai Krukut), kanal Stadt Buiten Gracht di sebelah selatan (kini Jalan Jembatan Batu dan Jalan Asemka), dan laut di utara (termasuk Pelabuhan Sunda Kelapa). Di luar kawasan ini terdapat permukiman- permukiman lain yang merupakan Kawasan Cagar Budaya Kota Tua seperti apa yang tercakup pada Peraturan Gubernur Provinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta Nomor 34 Tahun 2005. Kawasan cagar budaya ini adalah kawasan seluas sekitar 846 Ha yang terletak di Kotamadya 1

2 Jakarta Utara dan Kotamadya Jakarta Barat. Kawasan Cagar Budaya Kota Tua itu merupakan aset penting pariwisata Jakarta. Sehubungan dengan kemajuan dan perkembangan pariwisata, teknologi informasi memegang peranan penting, hal ini berkaitan dengan virtual tour yang merupakan simulasi dari suatu wilayah yang benar-benar ada dan dapat dilakukan penjelajahan di dalamnya. Bidang lainnya adalah fotografi, yaitu dengan Virtual Reality Photography (VRP), Immersive Photography atau Photo 360 yang merupakan teknik untuk menampilkan foto borderless (tanpa batas) dan seamless (tidak terpotong), yang biasanya digunakan untuk pembuatan virtual tour. Dengan seiring berkembangnya teknologi dan meningkatnya kecepatan dalam penyebaran informasi, maka Unit Pelaksana Teknis Kota Tua pun membuat website di Internet yang bertujuan memberi kemudahan pengunjung dalam memperoleh informasi tentang museum-museum yang ada di Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. Penggunaan virtual tour ini sangat banyak digunakan untuk promosi ataupun pengenalan suatu lokasi. Sebagai contoh beberapa tempat virtual tour yang paling terkenal adalah museum, daerah-daerah pariwisata, sekolah dan universitas, real estate, tempat bersejarah, taman dan daerah penangkaran, tempat umum seperti White House dan Taj Mahal, serta hotel dan motel. Terkait hal ini, maka dibutuhkan aplikasi yang interaktif dan menarik yang ditujukan untuk menjawab pertanyaanpertanyaan dari pengunjung, seperti lokasi, fasilitas, keadaan dan ambience, pada museum-museum yang ada di Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. Dengan aplikasi yang akan kami buat, pengunjung website dapat mencari informasi secara langsung, interaktif, dan menarik.

3 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup penelitian ini menitikberatkan pada penggalian informasi tentang keadaan dan fasilitas yang terdapat pada Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. Dengan demikian ruang lingkup penelitian ini mencakup informasi dan gambaran dari obyek penelitian. Sehingga dengan data yang ada dapat dilakukan pemrosesan untuk memberikan informasi yang akurat dan diteruskan kepada pihak Unit Pelaksana Teknis Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta dan pengunjung Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini memiliki ruang lingkup atau batasan sebagai berikut : Analisis kebutuhan Virtual Tour dalam website. Analisis virtual tour yang akan disajikan. Perancangan layar aplikasi yang user friendly. Penulisan skripsi ini tidak membahas bagaimana proses photo stitching dan cara pengambilan foto. Namun penulisan skripsi ini tidak akan membahas masalah sekuriti misalnya enkripsi resource. 1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang hendak dicapai, adalah Menganalisis dan merancang sistem aplikasi Virtual Tour berbasiskan web bagi Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. Mengembangkan aplikasi Virtual Tour berbasis web yang user friendly dan

4 interaktif. Sedangkan manfaat dari pembuatan aplikasi ini, ialah : Pengguna dapat melihat virtual tour kapan saja dan dimana saja dengan membuka situs pariwisata kota Jakarta. Pengguna dapat lebih mudah mengenali lokasi dan lingkungan sekitar yang disajikan dalam bentuk Virtual Tour. Memberikan informasi bahwa Virtual Tour di website cukup diminati walaupun bandwith yang dibutuhkan untuk mengakses web cenderung besar. Virtual tour yang disajikan dengan teknik VRP dapat dijadikan sebagai media promosi suatu lokasi. 1.4 Metodologi Dalam penelitian ini, metode yang akan digunakan adalah : Metode Analisis a. Melakukan survei, wawancara dan observasi secara langsung terhadap pengunjung Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta. b. Melakukan studi pustaka pada buku-buku artikel, surat kabar dan website yang berhubungan dengan topik skripsi (Sebagai dasar perancangan aplikasi yang akan kami buat). Metode Perancangan Metode perancangan yang akan digunakan dalam perancangan sistem ini adalah merancang: a. State Transition Diagram (STD).

5 b. Entity Relationship Diagram (ERD). c. Tampilan layar. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam skripsi ini dibagi menjadi 5 bab yang terdiri dari beberapa sub-bab di dalamnya. Masing-masing berkaitan satu sama lainnya. Bab-bab tersebut ialah : BAB I Pendahuluan Bab ini berisikan gambaran umum dari penulisan skripsi ini. Di dalamnya dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, ruang lingkup, tujuan yang ingin dicapai, manfaat yang diperoleh, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB II Landasan Teori Dalam bab ini dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dan mendukung dalam penulisan skripsi ini, meliputi penjelasan State Transition Diagram (STD), Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Rekayasa Piranti Lunak (RPL), Virtual Reality, VRP, Virtual Tour. BAB III Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini membahas analisis perkembangan VRP dan perancangan viewer berbasis web dengan menggunakan State Transition Diagram (STD) dan storyboard. Selain itu, dibahas pula perancangan user interface, latar belakang studi kasus (Kawasan Cagar Budaya Kota Tua Jakarta) serta permasalahan yang dihadapi dan solusi pemecahan masalah. BAB IV Implementasi dan Evaluasi

6 Pada bab ini dijelaskan cara mengoperasikan aplikasi yang dibuat sebelumnya. Selain itu, dibahas juga spesifikasi sistem yang digunakan, tampilan layar dan evaluasi penerapan aplikasi. BAB V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang diperoleh selama pengembangan aplikasi ini yang diharapkan dapat berguna bagi pengembangan di masa yang akan datang.