APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM DATABASE PENJUALAN UNTUK PT. SCORPIO SPORTS INDONESIA

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN ALUMNI PROGRAM HABIBIE (IABIE)BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

SISTEM BASIS DATA BERBASIS WEB UNTUK PENGELOLAAN PAKET PADA KEMENTERIAN LUAR NEGERI REPUBLIK INDONESIA

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

APLIKASI WISATA BERPLATFORM ANDROID DENGAN TEKNOLOGI QR CODE

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

PERANCANGAN APLIKASI PEMINJAMAN BUKU ONLINE BERBASIS ANDROID PADA PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE UNTUK KONSULTASI ASMARA BERBASIS ANDROID PADA PT TRANS REALITA UTAMA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ABSTRAK. Kata Kunci: Virtual Meeting, Smartphone, Android, VoIP, SIP ABSTRACT

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PENCARIAN HYPERMART DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

APLIKASI GAME HUNTING THE EXOTIC INDONESIAN FISHES PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE

PENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI DATA MASTER DAN KERTAS KERJA AUDIT PADA BADAN SAR NASIONAL MELALUI PT PENTA SUKSES SOLUSINDO

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA REGISTRASI, PEMILIHAN DAN PENILAIAN VENDOR PADA PT ADARO ENERGY

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT

ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PROMOSI INTERAKTIF PRASARANA BUDIDAYA WALET BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI. Oleh. Antony ( ) Darna ( )

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PENJUALAN DAN PEMBELIAN BERBASIS WEB PADA PT SUN POWER

APLIKASI RESERVASI JASA TRAVEL BERBASIS WEB PADA PT. HANNA KURNIA TRAVEL

DATABASE DESIGN UNTUK MENGELOLA MUTASI PEGAWAI PADA BADAN KEPEGAWAIAN DAERAH BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA SISTEM OPERASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PERANTARA CUSTOMER DENGAN OUTLET MAKANAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV

Transkripsi:

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com, massimiliano.giovanni@yahoo.com ABSTRAK Tujuan penelitian adalah merancang aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi tentang tempat wisata dan rekreasi di Jakarta. Aplikasi ini menyediakan informasi mengenai tempat - tempat wisata di Jakarta sehingga pengguna lebih mengenal tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis yaitu menyebarkan kuesioner untuk analisis kebutuhan pengguna, wawancara, analisis aplikasi sejenis untuk referensi dalam pengembangan aplikasi, dan studi kepustakaan dengan membaca buku buku dan sumber internet yang terkait dalam pembuatan aplikasi ini. Hasil yang dicapai adalah Jakarta Fun For Kids menyajikan informasi mengenai tempat - tempat wisata di Jakarta. Simpulan dari penelitian adalah dengan menggunakan aplikasi ini, maka pengguna lebih mengenal informasi tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta. Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia Interaktif, Jakarta Fun For Kids ABSTRACT The purpose of this research is to design an interactive multimedia application that giving information about attraction and recreation places in Jakarta. This application provides information regarding places of attractions in Jakarta so that users will familiriaze themselves more with the places. The methodology used for this research is analytic-methodology which includes: spreading questionnaires to analyze the demand of users, interviews, analysis of similiar application for reference purpose, and literature study by browsing through books and Internet for information that relate to the creation of this application. The result is Jakarta Fun For Kids that serve information about places of attractions in Jakarta. The conclusion of this research is that by using the application Jakarta Fun For Kids, users will become more familiar and acquainted with the places of attractions in Jakarta. Keywords: Application,Interactive Multimedia, Jakarta Fun For Kids

PENDAHULUAN Jakarta merupakan ibukota negara Indonesia. Shinta Nindyawati, Kepala Seksi Analisa Pasar, Bidang Pengkajian dan Pengembangan, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Jakarta melalui wawancaranya mengatakan sebenarnya terdapat 62 museum yang ada di Jakarta. Hal tersebut memberikan sebuah pernyataan bahwa Jakarta memiliki kepariwisataan yang cukup banyak. Namun, pada kenyataannya masih banyak orang yang belum mengetahui informasi tentang tempat - tempat wisata di Jakarta. Basuki, L Sulistyo, Pengajar Ilmu Perpustakaan, Fakultas Ilmu Pengetahuan Kebudayaan, Universitas Indonesia dalam artikel yang dibuat oleh Pitakasari (2011) mengatakan faktor kurangnya pengunjung museum disebabkan oleh, sebagai berikut : Dari hasil survey, kecilnya angka presentase pengunjung museum disebabkan aktivitas promosi yang kurang, kegiatan kurang, dan sumber daya manusia yang kurang. Kebanyakan pengunjung museum bukan masyarakat umum yang menyempatkan diri untuk datang ke museum melainkan para pelajar yang diwajibkan untuk mendatangi museum. Selain itu menurut data Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Jakarta, jumlah kunjungan beberapa museum di Jakarta diantaranya masih tergolong kurang bahkan mengalami penurunan pengunjung pada tahun 2013 dibandingkan dengan tahun 2012. Melihat pernyataan yang dikatakan oleh L Sulistyo Basuki dan data pengunjung museum diatas menyimpulkan bahwa hanya beberapa museum yang ramai dikunjungi sisanya tidak mencapai 200.000 pengunjung. Hal tersebut membuat kami tertarik untuk membuat aplikasi berisi informasi tempat - tempat wisata di Jakarta. Aplikasi ini dikhususkan untuk anak - anak. Di dalam aplikasi akan menggunakan gambar animasi dan penjelasan berupa teks, serta sistem pencarian agar memudahkan anak untuk mencari konten yang diinginkan. Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ialah Bahasa Inggris sehingga anak dapat sekaligus belajar Bahasa Inggris Kami akan mengambil informasi tempat wisata khususnya Jakarta wilayah Utara, Pusat, Selatan, Barat, dan Timur. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan Unity. Selain itu, agar penyampaian informasi lebih maksimal aplikasi ini juga akan menggunakan foto - foto dari setiap tempat wisata yang ada di Jakarta.

Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini diantaranya: Merancang aplikasi multimedia interaktif tentang tempat wisata di Jakarta. Aplikasi Jakarta Fun For Kids berisi informasi tentang tempat wisata di Jakarta. Mengekspos daerah Jakarta Pusat, Utara, Selatan, Timur, Barat. Aplikasi ini diperuntukkan untuk anak - anak usia 5-12 tahun. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah: Merancang aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi tentang tempat wisata dan rekreasi di Jakarta. Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Menambah wawasan pengguna tentang kota Jakarta. 2. Menarik minat pengguna untuk mengeksplor kota Jakarta. METODE PENELITIAN Metode Analisis 1. Analisis Aplikasi Sejenis Melakukan analisis terhadap aplikasi perangkat ajar sejenis untuk mempelajari kekurangan dan kelebihan setiap aplikasi. 2. Kuesioner Menyebarkan kuesioner kepada responden untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna. 3. Wawancara Mengajukan pertanyaan kepada narasumber untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan adalah scrum. Metode scrum terdiri dari Backlog, Sprint, Scrum Meetings, dan Demos.

Studi Kepustakaan 1. Studi Literatur Mempelajari buku dan jurnal untuk mendapatkan teori - teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi HASIL DAN BAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah tersusunnya aplikasi multimedia interaktif Jakarta Fun For Kids yang memberikan informasi tentang tempat wisata dan rekreasi di Jakarta. Berikut merupakan beberapa contoh tampilan layar dari aplikasi multimedia interaktif Jakarta Fun For Kids Gambar 1 Tampilan Awal

Gambar 2 Tampilan Home Gambar 3 Tamplan Area List

Gambar 4 Tampilan Daftar Nama Tempat Wisata Gambar 5 Tampilan Deskripsi Tempat Wisata

Gambar 6 Tampilan Isi Menu Dilakukan empat jenis evaluasi pada hasil penelitian ini, yaitu kuesioner evaluasi, evaluasi delapan aturan emas, lima faktor manusia terukur, dan multimedia. 1. Evaluasi berdasarkan kuesioner evaluasi Evaluasi dilakukan dengan memberikan kuesioner secara online kepada responden yang telah mengikuti survei kebutuhan aplikasi ini yang telah dilakukan sebelumnya. Jumlah responden yang didapat adalah 53. Berdasarkan hasil yang diperoleh, aplikasi Jakarta Fun For Kids mudah digunakan dan membantu pengguna dalam mengenal tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta. 2. Evaluasi delapan aturan emas Aplikasi Jakarta Fun For Kids sudah memenuhi delapan aturan emas, yaitu: a. Konsistensi b. Menyediakan kemudahan penggunaan yang universal c. Memberikan umpan balik informatif d. Desain dialog untuk memberikan penutupan e. Pencegahan kesalahan f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah g. Mendukung user sebagai pengendali

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek 3. Evaluasi aplikasi terhadap lima faktor manusia terukur a. Waktu belajar b. Kecepatan kinerja c. Tingkat kesalahan oleh pengguna d. Daya ingat pengguna e. Kepuasan subjektif 4. Evaluasi Multimedia a. Teks Aplikasi Jakarta Fun For Kids hanya menggunakan dua jenis huruf yaitu Century Gothic dan Barthowheel Regular. b. Suara Suara digunakan untuk suara background dan pda saat pengguna melakukan sebuah aksi pada saat memasuki tampilan deskripsi tempat. Format suara yang digunakan adalah.mp3 dan.wav c. Gambar Gambar digunakan untuk mewakili foto - foto dari setiap tempat objek wisata. d. Animasi Dalam aplikasi Jakarta Fun For Kids, unsur animasi mewakili setiap objek - objek wisata. e. Video Tidak terdapat video pada aplikasi Jakarta Fun For Kids. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan: 1. Aplikasi "Jakarta Fun For Kids" mudah digunakan. 2. Aplikasi "Jakarta Fun For Kids" membantu dalam mengenalkan tempat - tempat wisata di Jakarta.

Saran: 1. Membuat aplikasi "Jakarta Fun For Kids" pada platform lain selain Android seperti Windows atau ios, agar dapat digunakan pada sistem operasi lain. 2. Menambahkan isi konten aplikasi agar informasi yang disampaikan lebih mendetil. 3. Menambahkan informasi tambahan mengenai tempat wisata seperti informasi promo - promo yang ada. 4. Menyempurnakan fitur share sehingga pengguna dapat membagikan informasi mengenai tempat wisata di Jakarta. REFERENSI B.A, Adeyemi.(2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Student's Achievement in Social Studies in Osun State, Nigeria. Mediterranean Journal of Social Sciences, 3, 269-277. Connolly, Thomas, and Carolyn Begg.(2005). Database Systems. (4th Edition). England: Addison-Wesley. DiMarzio, J.F..(2008). Android.(1st Edition). New York: McGraw-Hill. Dinas Pariwisata dan Budaya Jakarta, Laporan Data Pariwisata Budaya Jakarta Tahun 2012 (Jakarta:DISPARBUD, 2012), 57 Dinas Pariwisata dan Budaya Jakarta, Laporan Data Pariwisata Budaya Jakarta Tahun 2013 (Jakarta:DISPARBUD, 2013), 68 Gandhewar, Nisarg, and Rahila Sheikh.(2010). Google Android: An Emerging Software Platform For Mobile Devices. International Journal on Computer Science and Engineering, 12-17. Grady Booch et.al.(2007). Object - Oriented Analysis and Design With Application. (3rd Edition). MA: Addison - Wesley. Julie Muller et.al.(2012). Students learning with mobile technologies in and out of the classroom. Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts, 414-420. Pitakasari, Ajeng Ritzki. (2011). Gara - gara kurang promosi, pengunjung museum masih minim. Diperoleh 11-14-2014 dari http://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/11/05/18/lle1c7-garagara-kurangpromosi-pengunjung-museum-masih-minim

Pressman, Roger.S. Software Engineering A Practicioner's Approach. (7th edition). New York: McGraw-Hill. Shneiderman, Ben, and Catherine Plaisant.(2010). Designing The User Interface.(5th edition). Boston: Pearson/Addison Wesley. Unity3D.com. (2014). About unity. Diperoleh 12-19-2014 dari http://unity3d.com/public-relations. Vaughan, Tay.(2010).Multimedia Making It Work. (8th edition). New York: McGraw-Hill. Wahyuni, Esti.(2012). Pemanfaatan Multimedia Dalam Pembelajaran Fisika Terhadap Pemerolehan Belajar. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan, 694-710. Whitten, Jeffrey L, and Lonnie D. Bentley. (2007). System Analysis & Design Methods. (7th edition). Boston: McGraw-Hill/Irwin. RIWAYAT PENULIS Ferano Wibisono lahir di kota Jakarta pada 31 Agustus 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015. Giovanni Massimiliano lahir di kota Jakarta pada 23 Mei 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.