Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga)

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)

Laporan Penelitian. Peneliti: Bambang Subekti, SIE ( ) Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom. M. A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

Analisis sistem informasi Card Management pada PT Bank Maluku menggunakan COBIT 4.1 domain Monitoring and Evaluate

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Administrasi Pembayaran SPP di SMP Negeri 1 Salatiga Menggunakan Metode Prototype

Sistem Rekam Jejak Peserta Pelatihan Secara Online pada CTC FTI UKSW

i Aplikasii Diajukan kepada Informasi Oleh: Aulia Adie Putra NIM: Salatiga Mei 20122

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Analisis Penerapan Aplikasi OrangeHRM pada Departemen Human Resource Development (Studi Kasus: Departemen HRD Bakrie Microfinance Indonesia)

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Laporan Penelitian. Oleh: Yesyurun Andreson Mustamu ( ) Kristoko Dwi Hartomo, M.Kom. Augie David Manuputty, S.Kom., M.Cs.

Perancangan dan Implementasi Tes Seleksi Calon Mahasiswa Baru di Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga

Perancangan dan Implementasi Sistem Pendukung Keputusan untuk Jalan Menggunakan Metode ID3 (Studi Kasus BAPPEDA Kota Salatiga) Halaman Judul

Visualisasi Informasi Klasifikasi Iklim Koppen Menggunakan Metode Polygon Thiessen (Studi Kasus Provinsi Jawa Tengah)

Aplikasi Advanced Encryption Standart (AES) Untuk Kerahasiaan Basis Data Keuangan (Studi Kasus : PT. Indomedia) SKRIPSI

Implementasi Load Balancing pada MikroTik dengan Metode Nth Redirect Proxy Server dengan ClearOS 5.2 Mode Stand Alone (Studi Kasus RSU Salatiga)

Pengembangan Sistem Proyeksi Kependudukan Provinsi Jawa Tengah Dengan Menggunakan Metode Geometri

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pencatatan Transaksi Resseler Pulsa Elektronik

Penjadwalan Ujian Skripsi Berbasis Web Service Menggunakan Metode TOPSIS (Studi Kasus : FTI UKSW)

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Perhitungan Arus Kas Menggunakan Metode Langsung (Studi Kasus: Toko Istana Boneka di Surabaya)

Sistem Informasi Geografis Pelayanan Umum Berbasis Mobile Phone (Studi Kasus : Kota Pati) SKRIPSI

Aplikasi Integrasi Social Networking dengan Cloud Messaging Menggunakan Google App Engine pada Android

Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop (Studi Kasus : Sasana Tinju Schreuder Salatiga)

SISTEM PENJADWALAN KERETA API PADA JADWAL KERETA API SEMARANG - JAKARTA

Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Deteksi Kerusakan Mobil Berbasis XML Laporan Penelitian

Sistem Informasi Pemeliharaan Gardu Distribusi (Studi Kasus:PT PLN (PERSERO) APP Salatiga)

Implementasi Aplikasi Adempiere untuk Mendukung Proses Pengadaan Barang dan Inventori (Studi Kasus : Candi Baru Salatiga) Laporan Penelitian

Pemodelan Sistem Registrasi Terpadu Berbasis Web Menggunakan Web Service (Studi Kasus pada Perpustakaan UKSW)

Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Flash (Studi Kasus : SLTP Katolik St.

Analisis Strategi Promosi Universitas dengan Data Mining (Studi Kasus: Biro Promosi dan Hubungan Luar UKSW Salatiga) Tesis. Oleh: Suharyadi

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Oleh: Valentino Putra Parlan NIM:

Pemanfaatan API pada Perangkat Hotspot Gateway dalam Pembuatan Sistem Akses Internet Berdasarkan Volume Based dan Time Based Access Berbasis Web

Sistem Informasi Penggajian dan Kepegawaian Berbasis Dekstop (Studi Kasus: Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 2 Waingapu)

Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Persediaan pada Apotek Budi Asih Banjarmasin

Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi MenggunakanEnterprise ArchitecturePlanning (EAP) pada Perpustakaan dan Arsip Daerah Salatiga

Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Jaringan Pipa PDAM Kabupaten Klaten

Sistem Informasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Menggunakan Model View Controller

Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Objek Wisata Kabupaten Poso dengan Menggunakan Metode 360 Derajat

Analisis dan Perancangan Test Online di Sekolah Tinggi Ilmu Farmasi Yayasan Pharmasi Semarang. Skripsi

Sistem Informasi Kelayakan Pengajuan Kupedes untuk KUR Mikro (Studi Kasus : PT. Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk Cabang Masohi Unit Binaya)

Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia (Studi Kasus SMK N 2 Salatiga) Skripsi

Perancangan Media Pembelajaran Penanaman Nilai Moral Peduli Lingkungan Alam Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic Artikel Ilmiah

Implementasi Kriptografi AES Untuk Aplikasi Chatting Sistem Jejaring Klaster Berbasis Android LAPORAN PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME SAVE YOUR KITCHEN BERBASIS AS2. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

Perancangan Buku Batik Plumpungan Salatiga Dengan Ilustrasi Digital Laporan Penelitian

Peramalan Curah Hujan Menggunakan Metode ARIMA (Studi Kasus: Kabupaten Semarang)

Implementasi Sistem Manajemen Bandwidth Di CV TRI POLA JAYA

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web di Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informasi dan Komputer (STIMIK) Sepuluh November Jayapura - Papua

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

Laporan Tugas Akhir PERANCANGAN APLIKASI GAME DESKTOP PENGENALAN KULINER JAWA TENGAH

Integrasi Teknologi Google Earth dan Flash Dalam Penyajian Sistem Informasi Sekolah SMA dan SMK di Kota Salatiga.

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Kontraktor Berbasis Web SKRIPSI

Sistem Pemantau Kinerja Berbasis Balanced Scorecard (Studi Kasus : UKSW Dalam Rangka Mewujudkan Research University) Tesis

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

Laporan Penelitian. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

SISTEM PEMBELIAN IMPOR KOMPONEN. Di PT. KUBOTA INDONESIA

Pemanfaatan SQLite pada Aplikasi Konversi Mata Uang di Android SKRIPSI

APLIKASI GAME TEBAK KATA SEDERHANA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR DEBORA VILIANA

Perancangan Sistem Penilaian Kinerja KaryawanMenggunakan Metode TOPSIS Studi Kasus Pada Business Center Tempo Direct Solo

PEMANFAATAN APLIKASI GOOGLE MAPS DALAM MENDORONG AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DI SD SOLAFIDE SCHOOL. Skripsi

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI WEBSITE SOLO KULINER DAN FESTIVAL BERBASIS PHP

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET (STUDI KASUS : UKSW)

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Implementasi dan Analisis Performa Kriptografi Metode WAKE Pada Kombinasi Data Numerik dan Karakter. Skripsi

Penerapan Aplikasi QR Code Reader dan QR Code Generator Secara Mobile Untuk Mengelola Benda Cagar Budaya Kota Salatiga

Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Bangun Datar Dengan Metode Dot To Dot

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

LAPORAN PENELITIAN. Peneliti : Imanuel Barnabas Mahanaim ( )

Implementasi dan Analisis Wireless Full Duplex OSPF

Potensi Pemanfaatan Bring Your Own Device (BYOD) Dalam Metode Pembelajaran Inquiry Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Pabelan

Evaluasi Penerimaan Pengguna Terhadap Research Information System pada Universitas Kristen Satya Wacana Menggunakan Technology Acceptance Model

Klasifikasi Kemiskinan dengan Metode Cluster Analysis Studi Kasus di Provinsi Jawa Tengah Tahun 2010 LAPORAN PENELITIAN

Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic Artikel Ilmiah

Pembuatan Game Rupiahku Menggunakan Adobe Flash

Perencanaan Strategis Sistem Informasi Menggunakan The Open Group Architecture Framework

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

Perancangan Aplikasi Stop Motion. untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 SD. ( Studi Kasus : Sekolah Dasar Laboratorium Satya Wacana ) Skripsi

Pembuatan Website untuk Usaha Sepatu Desucha Shop Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

ANALISIS TIPE-TIPE KESALAHAN OPERASI HITUNG MATRIKS PADA SISWA KELAS XII IPS DI SMA THERESIANA SALATIGA TAHUN AJARAN 2011/ 2012 SKRIPSI

Pengembangan Model Manajemen Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Berbasis Pendidikan Karakter di Kelas Tinggi SDN Rejosari 1 Karangtengah Demak

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Ahli Madya Komputer

PROGRAM SI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR UNIVERSTAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

PENERAPAN ALAT EVALUASI WONDERSHARE QUIZ CREATOR DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI SEL (Studi Kasus SMAN 1 Demak)

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR FISIKA BERBASIS KOMPUTER PADA PEMODELAN DIFRAKSI SINAR-X DENGAN KRISTAL BUATAN KUBUS SEDERHANA SKRIPSI

ACHMAD NURUL MUBIN NIM

Transkripsi:

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga) TUGAS AKHIR Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti : Danang Wijaya 672007222 Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs. Mila C. Paseleng, S.Si., M.Pd. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Maret 2012

ii

Pernyataan Tugas Akhir yang berikut ini : Judul : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga) Pembimbing : 1. Michael Bezaleel, S.Kom., M.cs. 2. Mila C. Paseleng, S.Si., M.Pd. adalah benar hasil karya saya : Nama : Danang Wijaya NIM : 672007222 Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya orang lain, kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka. Pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah. Salatiga, Maret 2012 Danang Wijaya iii

Prakata Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunianya yang telah menyertai penulis selama proses pembuatan Tugas Akhir hingga terselesaikannya Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak yang telah memberikan bimbingan, ide, dan berbagai dukungan lainnya kepada penulis. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Andeka Rocky Tanaamah, SE., M.Cs., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2. Bapak Dian W. Chandra, S.Kom, M.Cs., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3. Bapak Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs., selaku Pembimbing I yang telah membimbing Penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Ibu Mila C. Paseleng, S.Si., M.Pd., selaku Pembimbing II atas kesabaran dalam memberi bimbingan, masukan, motivasi dan pengarahan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Adriyanto Juliustomo Gundo, S.Si., M.Pd., selaku Koordinator KP/TA, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. iv

6. Kedua orangtua penulis, Bapak Endaryanto yang selalu memberikan motivasi dalam mengerjakan tugas akhir dan Ibu Mujiati yang tak hentinya memberikan dorongan serta doa kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir. 7. Bapak Slamet Basuki yang telah ikut andil dalam penelitian ini. 8. Teman-teman, sahabat yang selalu mendukung penulis. 9. Seluruh Staf Pengajar dan Karyawan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah mendukung penulis dalam menyelesaikan tugas akhir. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini sangat jauh dari sempurna, mengingat keterbatasan pengetahuan, kemampuan serta ketrampilan yang penulis miliki. Namun penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi semua pihak. Salatiga, Maret 2012 Penulis v

Daftar isi Halaman Judul... i Halaman Pengesahan... ii Halaman Pernyataan... iii Prakata... iv Daftar Isi... vi Daftar Tabel... viii Daftar Gambar... ix Abstract... xi Bab I Pendahuluan... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan dan Manfaat... 3 1.4 Batasan Masalah... 3 1.5 Sistematika Penulisan... 4 Bab II Tinjauan Pustaka... 6 2.1 Penelitian Terdahulu... 6 2.2 Multimedia... 7 2.2.1 Definisi Multimedia Interaktif... 7 2.2.2 Objek Multimedia... 8 2.2.3 Media Pembelajaran... 10 2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran... 11 2.3 Animasi 3D... 13 2.3.1 Animasi 3D dalam Pembelajaran... 15. 2.4 Alat Musik... 16 2.5 Piano... 18 2.5.1 Teknik Dasar Belajar Piano... 19 2.6 Game Engine... 20 2.7 Pofile Singkat... 22 Bab III Metode dan Perancangan Sistem... 23 3.1 Metode Penelitian... 23 3.2 Tahapan Prototyping... 23 3.2.1 Identifikasi Kebutuhan... 24 3.2.2 Mengembangkan Prototype... 26 3.2.3 Evaluasi Prototype... 26 vi

3.2.4 Revisi Prototype... 26 3.3 Perancangan Game Logic... 27 3.4 Desain Antarmuka... 29 3.4.1 Rancangan Antarmuka Halaman Utama... 30 3.4.2 Rancangan Antarmuka Halaman Teori... 31 3.4.3 Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano. 32 3.4.4 Rancangan Antarmuka Halaman Akord... 33 3.4.5 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan... 34 3.4.6 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan... 35 Bab IV Hasil dan Pembahasan... 36 4.1 Prototype... 36 4.1.1 Prototype Pertama... 36 4.1.2 Prototype Kedua... 37 4.2 Implementasi Aplikasi... 38 4.2.1 Halaman Utama... 38 4.2.2 Halaman Teori... 41 4.2.3 Halaman Virtual... 43 4.2.4 Halaman Akord... 45 4.2.5 Halaman Latihan... 46 4.2.6 Halaman Bantuan... 49 4.3 Pengujian... 51 4.3.1 Alpha Testing... 52 4.3.2 Beta Testing... 53 Bab V Kesimpilan dan Saran... 58 5.1 Kesimpulan... 58 5.2 Saran... 58 Daftar Pustaka... 59 Lampiran... 62 vii

Daftar Tabel Tabel 4.1 Uji Sistem... 52 Tabel 4.2 Pertanyaan Pengujian... 54 Tabel 4.3 Hasil Uji Interface... 55 viii

Daftar Gambar Gambar 2.1 Sumbu Koordinat 2 Dimensi... 14 Gambar 2.2 Sumbu Koordinat 2D dan 3D... 14 Gambar 3.1 Siklus Prototyping... 24 Gambar 3.2 Rancangan Game Logic Pada Tombol... 27 Gambar 3.3 Rancangan Game Logic Animasi... 28 Gambar 3.4 Rancangan Game Logic Tuts... 28 Gambar 3.5 Rancangan Game Logic Tombol Akord... 28 Gambar 3.6 Rancangan Game Logic Add Property... 28 Gambar 3.7 Rancangan Game Logic Pada Latihan... 28 Gambar 3.8 Rancangan Game Logic Tampilan Nilai... 29 Gambar 3.9 Rancangan Game Logic Visibility... 29 Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Utama... 30 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Teori... 31 Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano... 32 Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Akord... 33 Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan... 34 Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan... 35 Gambar 4.1 Prototype 1 Halaman Teori... 36 Gambar 4.2 Prototype 2 Halaman Teori... 37 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama... 39 Gambar 4.4 Game Logic Tombol Teori... 39 Gambar 4.5 Game Logic Tombol Keluar... 40 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Teori... 41 Gambar 4.7 Game Logic Tombol Menu... 42 Gambar 4.8 Game Logic Tombol Akord... 42 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Virtual Piano... 43 Gambar 4.10 Game Logic Tuts C... 44 Gambar 4.11 Game Logic Tombol Nada Dasar C... 44 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Akord... 45 Gambar 4.13 Game Logic Tombol Akord C... 46 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Latihan... 47 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Saat Dimainkan... 47 Gambar 4.16 Game Logic Add Property... 48 Gambar 4.17 Game Logic Latihan... 49 ix

Gambar 4.18 Game Logic Tampilan Penilaian... 49 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Bantuan... 50 Gambar 4.20 Game Logic Bantuan... 50 Gambar 4.21 Game Logic Pindah Halaman... 51 x

Abstract Growth of computer technology has influenced the development of education. Education doesn t only in formal institutions such as schools and universities, but also in informal institution. Through initial observations on the Must Basf piano lessons institution, an interest in music does not offset by the availability of expensive instrument. Based on the identified problem, research conducted to design and implement piano music learning application based on 3D animation. This application was developed using prototype method to identify information needs, develop a prototype, prototype evaluation, and revised prototype. Using Game Logic, the applications can be used as a media to learning piano without having your own piano. Keywords : Technology, Education, 3D Animation, Piano xi