BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi dan wawancara dengan orang yang berkompeten, penetapan model. Selanjutnya adalah membuat desain karakter, desain background, desain tombol,audio, animasi, action script, linkage burning, pengemasan, ujicoba kepada balita dengan hasil bahwa sebagian besar tertarik dengan media belajar ini dan terakhir penyajian dalam bentuk pameran karya. Karya multimedia inimerupakan karya berupa pembelajaran interaktif untuk Balita. Media ini dilengkapi dengan pengenalan angka (1-10) dan huruf (a-z) yang dilengkapi dengan animasi sesuai abjad serta sesuai dengan jumlah huruf. Media ini bersifat mandiri dan interaktif. Selain itu dilengkapi dengan audio, visual, animasi, penggunaan warna warna cerah di setiap tampilan interface-nya, tombol fungsi yang mudah dipahami anak dan menggunakan komposisi yang sederhana sehingga memudahkan anak-anak untuk dapat mengoperasikannya. 16

17 III.1.1. Input. 1. Storyboard Storyboard adalah kolom cerita yang dituangkan dalam beberapa bagian, dengan tujuan agar animasi yang akan dirancang nantinya tidak lari dari alur yang telah ditetapkan. Berikut adalah merupakan storyboard untuk sistem pembelajaran untuk balita yang akan dibangun :

Tabel III.1 Tabel Storyboard Animasi Sistem Pembelajaran untuk Balita Smart Kids Start Ket: (Menu Intro) Tampilan disamping muncul ketika Pertama kali dijalankan Tombol start berada ditengah. Klik start untuk memulai permainan Latihan Huruf Angka Quit Ket: (Menu Utama) Tampilan disamping muncul ketika Tombol start diklik pada menu intro Terdapat tombol quit, huruf, angka, latihan, dan back Back Mengenal Huruf Ket: (Mengenal Huruf ) Home Menerangkan yang akan ditampilkan di animasi pengenalan huruf ini Let s Go! Tampilan disamping muncul ketika tombol Huruf diklik pada menu utama Muncul tombol home untuk navigasi ketampilan menu utama Muncul tombol let s go! Jika di klik akan menuju pada objek-objek dari mengenal huruf tersebut Mengenal Angka Ket: ( Mengenal Angka) Menerangkan yang akan ditampilkan di animasi pengenalan angka ini Tampilan disamping muncul ketika tombol Angka diklik pada menu utama Muncul tombol home untuk navigasi ketampilan menu utama Home Let s Go! Muncul tombol let s go!, Jika di klik akan menuju pada objek-objek dari mengenal angka tersebut

Home Ayo Latihan Menerangkan yang akan ditampilkan dianimasi latihan ini Let s Go! Ket: (Menu Latihan) Tampilan disamping muncul ketika tombol latihan diklik pada menu utama Muncul tombol home untuk navigasi ketampilan menu utama Muncul tombol let s go!, jika di klik akan menuju pada soal latihan yang tersedia Menampilkan soal yang bertujuan untuk melatih ingatan anak. Soal merupakan pilihan ganda Lanjut Quit Ket: (Materi Latihan) Tampilan disamping muncul ketika tombol Let s go! diklik pada menu ayo latihan Muncul tombol Quit untuk keluar dan mengakhirin animasi Muncul tombol lanjut, jika di klik akan menuju pada soal latihan berikutnya Tabel III.1 Tabel Storyboard Animasi Sistem Pembelajaran untuk Balita III.2. Metode Pengembangan Sistem Desainpenelitianinimengacupadapengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (produksi), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi). 1. Analysis (analisis) Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu : a. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis animasi computer

sebagai salah satu media pembelajaran fisika. Analis ini digunakan sebagai dasar perlu tidaknya digunakan media pembelajaran untuk balita berbasis animasi. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis komputer dalam penelitian ini adalah program paket belajar fisika materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak. III.3 Evaluasi Sistem yang berjalan Dalam Pembuatan animasi pembelajaran ini penulis menerapkan fitur-fitur yang dikontrol bahasa pemograman. Yang dituliskan di ActionScript. Diperlukan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) dalam pembuatan animasi pembelajaran ini. Perangkat keras (hardware) yang penulis gunakan dalam pembuatan game tebak menganal bendera in adalah : 1. Netbook Acer Aspire One 522 2. 320Harddisk 3. 1 GB Memory Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam pembuatan animasi pembelajaran ini adalah : 1. Windows 7 2. Macromedia Flash 8

III.4. Perancangan Aplikasi Desain aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan aplikasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain aplikasi adalah : 1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangunan yang lengkap kepada program. Hal mendasar yang dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah: a. Menganalisis materi yang akan di tampilkan. Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok bahasan tentang memperkenalkan huruf dan angka disertai beberapa animasi serta dilengkapi dengan penjelasannya diantaranya: 1) Huruf serta gambar contoh benda, hewan, atau buah yang berawal dari sebuah huruf 2) Angka serta gambar beberapa benda dengan jumlah yang sama dengan angka tertentu. 3) Latihan untuk memperkuat ingatan anak. b. Menentukan system animasi yang akan digunakan. Bagian mengenal huruf dan angka, system akan menampilan animasi berupa gambar dan sekaligus anak akan belajar untuk mengucapkannya. c. Menentukan contoh soal, dan evaluasi soal.

Latihan soal, berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa) dalam mengingat materi bahasan yaitu huruf dan angka. Soal ini juga akan dikombinasikan dengan permainan yang membuat anak tidak bosan. d. Perancangan konsep Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang hendak disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas untuk mempermudah user. Informasi yang disampaikan mengenai pokok bahasan perkenalan huruf dan angka serta animasinya. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi gambar, suara, teks dan animasi sebagai berikut : 1) Gambar Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini berasal dari, gambar yang dibuat sendiri oleh perancang dan dari beberapa situs pendidikan yang disimpan dalam format *.jpg. Warna - warna yang dipilih untuk gambar digunakan kombinasi warna - warna yang soft dan warna - warna yang terang agar mata tetap focus dan tidak mudah lelah. 2) Teks Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi ini untuk tombol dan title menggunakan aplikasi text tool pada macromedia flash 8. 3) Suara Suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu musik wav yang digunakan untuk kombinasi tampilan.

4) Animasi Seluruh animasi dibuat dan disusun sendiri oleh perancangan media dengan berdasarkan referensi yang ada. 5) Latihan soal Latihan soal dan pembahasan soal yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu menggunakan software macromedia flash 8. III.4.1 Perancangan Diagram Perancangan diagram terdiri dari rancangan Use Case dan Activity Diagram yang penulis rancang, berikut adalah penjelasan dari masing-masing diagram. 1. Use Case Use case digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (sub system atau class) ke pemakai. Use case diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use case harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor <<include> > Start Huruf Angka User Latihan Exit Back Gambar III.1 Use Case Diagram AnimasiPembelajaranUntukBalita

2. Activity Diagram Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Diagram ini dalam memodelkan sebuah alur kerja dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari suatu aktivitas ke dalam sesaat. TampilanAwal Start Huruf Angka Latihan Back Exit Gambar III.2 Activity Diagram Menu Utama Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika pemain memilih tombol start maka user dapat melihat dan memilih menu yang tersedia

2. Di dalam menu, tersedia Exit, Back dan materi Huruf, Angka dan Latihan. TampilanAwal Start Huruf Angka Latihan Materi Gambar III.3 Activity Diagram Materi Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa proses activity diagram adalah sebagai berikut: 1. User memulai aplikasi, jika user memilih start maka user dapat memilih materi yang dinginkan. 2. Setelah menentukan materi yang ingin dipelajari, maka aplikasi akan menjelaskan apa yang akan ditampilkan pada animasi pembelajaran ini. Lalu aplikasi akan menampilkan materi secara audio visual.

III.4. 2 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dalam program ini sangat diperlukan dalam pemograman visual karena desain menggambarkan isi dari aplikasi sistem yang dibuat, dalam aplikasi animasi pembelajran untuk balita ini hanya terdiri dari satu aplikasi utama saja dan semua informasi terdapat di form tersebut, berikut adalah rancanganya. NamaPeran cang NamaAplikasi Background Start Gambar III.4 Perancangan Scene Awal Setelah menampilkan scene awal maka akan masuk ke scene menu utama, berikut scenenya. Huruf Angka Latihan Back Exit Gambar III.5 Perancangan Scene Menu Utama

Setelah menampilkan scene menu utama, maka berikutnya adalah menampilkan scene Huruf, berikut desainnya. Huruf Scene inimenampilkananimasipembelajarantentanghurufmul aidarihurufasampai Z Kembali Gambar III.6 Perancangan Scene Materi Huruf Informasi penulis berada dalam tombol Angka, berikut inilah desainnya. Angka Kembali Memainkananimasipengenalanangkamulaidari 1 sampai 10 Gambar III.7 Perancanagan Scene Materi Angka Setelah menampilkan scene kredit untuk memulai permainan ditekan tombol Latihan dan berikut desainnya. Latihan Pertanyaan Kembali Jawaban Gambar III.8 Perancangan Scene Latihan Gambar III.8 Perancanagan Scene Materi Latihan