BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SISTEM OPERASI WINDOWS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pedoman Penggunaan Aplikasi

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL WINDOWS XP. Minggu I

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi game ini. 1. Untuk menjalankan aplikasi, double klik game flash movie, kemudian akan muncul tampilan awal program sebagai tampilan pembuka, suara musik, dan teks game sebagai tampilan menu utama. 2. Pada tampilan menu utama akan terdapat tiga tombol dimana tiga tombol tersebut adalah sebagai berikut : a) Tombol Pengenalan untuk melihat keterangan sebuah gambar rumah adat. b) Tombol Cara Bermain untuk menjelaskan bagaimana cara bermainnya. c) Tombol Main untuk memulai permainan. d) Tombol Sound untuk menghentikan efek suara. e) Pada tampilan Pengenalan terdapat sepuluh frame yang masing-masing frame berisikan keterangan gambar rumah adat, dan dalam tampilan ini juga terdapat dua buah tombol, yaitu tombol next untuk lanjut ke halaman berikutnya, dan tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya, dan jika keterangan dari sepuluh gambar rumah adat sudah selesai maka akan muncul tombol kembali ke menu awal. 40

41 f) Tampilan Cara Bermain menampilkan penjelasan tentang bagaimana cara memainkan game tesebut, dan terdapat tombol Menu untuk kembali ke Menu. g) Pada tampilan Main terdapat gambar sepuluh rumah adat di pulau sumatera, yang harus kita pasangkan pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pasanganannya, dalam tampilan ini terdapat durasi waktu dimana jika waktu habis maka permainan akan terhenti dan muncul tampilan Waktu habis dan ada dua pilihan tombol kembali ke menu atau main lagi, namun jika permainan berhasil maka akan muncul tampilan Selamat kamu berhasil dan akan muncul dua tombol main lagi atau keluar. IV.2 Tampilan Layar Berikut adalah tampilan layar dari aplikasi yang telah dibuat. IV.2.1 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama terdapat teks Belajar Mengenal Rumah Adat, dan terdapat gambar globe yang berputar, suara musik dan tiga tombol untuk memilih menu, tombol Pengenalan yang berfungsi masuk ke tampilan pengenalan yang berisikan keterangan mengenai gambar rumah adat, berupa nama rumah adat, asalnya, dan cirri khas dari rumah adat tersebut. Tombol Main yang berfungsi untuk memulai permainan, sedangkan tombol Sound berfungsi untuk menghentikan efek suara jika pengguna tidak ingin menggunakan efek suara. Adapun tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar IV.1.

42 Gambar IV.1. Tampilan Menu Utama Game. IV.2.2 Tampilan Pengenalan Tampilan ini adalah hasil dari tombol Pengenalan yaitu tombol untuk melihat tentang keterangan gambar rumah adat dan jika kita mengklik tombol > akan menuju gambar berikutnya, jika mengklik tombol < maka akan kembali ke gambar sebelumnya. Adapun tampilan Pengenalan dapat dilihat pada gambar IV.2. Gambar IV.2 Tampilan Pengenalan pada Game. IV.2.3 Tampilan Permainan Tampilan ini adalah hasil tampilan permainan jika user memilih tombol Main pada pilihan menu. Adapun tampilan permainan dapat dilihat pada gambar IV.3.

43 Gambar IV.3 Tampilan Permainan Game. IV.2.4 Tampilan Permainan Jika Kalah Tampilan ini adalah tampilan jika pemain kalah karena kehabisan waktu. Adapun tampilan pemain kalah dapat dilihat pada gambar IV.4. Gambar IV.4 Tampilan Jika Permainan Kalah. IV.2.5 Tampilan Permainan Jika Menang Tampilan ini adalah tampilan jika pemain menang karena pemain dapat menyelesaikan permainan sebelum waktu habis. Adapun tampilan pemain menang dapat dilihat pada gambar IV.5.

44. Gambar IV.5 Tampilan Jika Permainan Menang IV.3. Hardware/Software yang dibutuhkan Aplikasi ini dibuat dengan sfesifikasi sebagai berikut : Perangkat dan sistem operasi yang digunakan antara lain : 1. PC dengan Prosesor 560 2,13GHz 2. RAM : 256MB 3. Sistem Operasi : Windows 2000 service pack 3 atau Windows XP 4. Hardisk kosong minimal 146MB 5. VGA card : 1024x768 pixel 6. Realtek HD Audio Output 7. CD ROM drive 8. Software aplikasi : Macromedia Flash 8 IV.4. Analisa Hasil Aplikasi Game ini dirancang terdiri dari menu game yaitu : Pengenalan, Main dan Sound. Di aplikasi game ini pemain hanya perlu memasangkan gambar rumah adat ke kotak pasangannya dengan sesuai, namun terdapat durasi waktu

45 yang membatasi permainan. Jadi pemain harus secepat mungkin memasangkan gambar rumah adat sesuai pasangannya sebelum waktu habis, karena jika waktu habis permainan akan terhenti dan jika ingin kembali harus mengulangi permainan dari awal. Dengan adanya game ini pemain bisa mengenal ragam budaya rumah adat di Indonesia khususnya di Pulau Sumatera. Pemain juga dapat mengetahui bentuk cirri khas dari setiap rumah adat melalui aplikasi pengenanalan yang terdapat pada game ini. Dan hasil dari aplikasi yang dibuat tidak ada masalah pada sistem error, aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan target yang ingin dicapai. Dengan kata lain tidak ada masalah pada perancangan yang dibuat. Untuk tampilan awal sebagai menu utama dapat dilihat pada gambar IV.1. Yang mana terdapat dua tombol di menu utama, teks game, gambar globe yang berputar dan suara musik permainan. Untuk tombol Pengenalan berfungsi menampilkan gambar rumah adat beserta keterangana berupa nama, cirri-ciri rumah adat dan rumah adat dari daerah mana, ini dapat dilihat pada gambar IV.2. Jika pemain memilih tombol Main maka akan muncul tampilan lembar permaianan yang memiliki durasi waktu yang terbatas, sehingga pemain harus segera menyelesaikan permainan sebelum waktunya habis dan tampilannya dapat dilihat seperti pada gambar IV.3 dan jika pemain kalah dalam permainan dikarenakan kehabisan waktu maka akan muncul tampilan seperti pada gambar IV.4, sedangkan jika pemain berhasil menyelesaikan permainan sebelum batas waktu habis maka dapat melihat tampilan seperti pada gambar IV.5.

46 IV.5. Kelebihan dan Kekurangan IV.5.1. Kelebihan Kelebihan pada aplikasi ini : 1. Tidak membutuhkan proses instalasi pada computer, hanya saja PC harus memiliki aplikasi Adobe Flash Player. 2. Ukuran file game tidak besar, sehingga tidak memakan space hardisk. 3. Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dimainkan. 4. Dapat dijadikan sebagai media untuk mengenal ragam bentuk rumah adat khususnya rumah adat di Pulau Sumatera 5. Dan dapat dimanfaatkan dalam dua fungsi, belajar mengenal rumah adat dan bermain. IV.5.2. Kekurangan Kekurangan pada aplikasi ini : 1. Aplikasi yang dibangun masih memiliki interface yang sederhana. 2. Aplikasi yang dibangun tidak menggunakan database. 3. Gerakan dalam permainan ini sangat sederhana hanya dengan men-drag dan men-drop gambar saja. 4. Level permainan tidak ada. 5. Aplikasi game ini belum multi player.