BAB II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODE PERANCANGAN


II. METODE PERANCANGAN

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)



BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN


INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB IV. PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KUESIONER SURVEI PERILAKU MENONTON DAN PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP PROGRAM JELAJAH DI TRANS TV. : (diisi oleh peneliti)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB V KONSEP PERANCANGAN


BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB II METODE PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB I PENDAHULUAN. informasi, televisi juga merupakan sebuah sarana hiburan bagi masyarakat.

Yudi Adha.

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO PROFILE PRODUK SOLAR PANEL TENAGA SURYA PT. INDOGREEN TECHNOLOGY AND MANAGEMENT

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE MOTION GRAPHIC MATIKAN ROKOKMU ATAU ROKOK MEMATIKANMU

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Topik yang dipilih oleh penulis adalah editing dalam pasca produksi. tayangan drama dokumenter Seniman Kulit Telur.

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV METODE PERANCANGAN

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

BAB III KONSEP PERANCANGAN. Tujuan peneliti dalam film dokumenter Creation Of Daniel s ini, peneliti

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama Kok bisa?. Sebagian besar dari video yang diunggah di Youtube berupa video Animasi yang mengedukasi secara singkat, dikemas dengan tampilan animasi, serta narasi yang begitu lucu dan interaktif. Sehingga mampu membawa kesan ringan dan fresh. Pada awalnya dibentuk oleh ketiga mahasiswa semester akhir jurusan komunikasi yang berinisiatif untuk membentuk sebuah channel edukasi dengan menyasar target remaja di YouTube. Awal terbentuk kanal Youtube Kok bisa dimulai dari 15 Juni 2015, walaupun masih terbilang baru tapi kanal Youtube Kok bisa telah mencapai 45. 625.181x penayangan dan sudah memiliki lebih dari 534.318 pelanggan. Tema yang kerap diangkat adalah pertanyaan sehari-hari yang terkesan sepele namun mampu mengusik rasa keingintahuan seseorang. Total video yang sudah dibuat yaitu 123 video. Kok bisa hanya mengunggah satu video setiap minggunya dan jumlah 4

penonton pada setiap video yang telah diunggah oleh Kok bisa mencapai lebih dari 300.000 penonton. Setiap video yang diunggah berdurasi 2 hingga 5 menit. Gambar 2.2 Contoh karakter yang dibuat Sumber : Pribadi Animasi yang digunakan pada video Kok bisa adalah Animasi 2 dimensi, Elemen - elemen grafis 2 dimensi pada setiap video Kok bisa selalu konsistensi terhadap 1 karakter, selain untuk membuat video menarik, setiap elemen grafis yang dibuat meliputi bentuk, warna, serta typography harus dirancang secara matang agar dapat sesuai dengan konsep materi yang dibuat, sehingga dapat membantu para penonton dalam memahami materi yang disampaikan. Meskipun penerapan animasi sebagai media edukasi sudah mulai banyak dilakukan, namun sejauh ini belum ada yang menekankan penerapan animasi sebagai media edukasi sebagai pendamping guru guna meningkatkan minat anak belajar tentang sains, terutama pada Perubahan benda benda Sehingga karya yang penulis buat sebagai tugas akhir ini merupakan karya orisinil yang belum pernah dibuat sebelumnya. B. Kelompok Pengguna Produk Kelompok pengguna Animasi edukasi diklasifikasikan menjadi dua, yaitu primer dan sekunder. Pengguna produk primer adalah Rumah Pintar BSD City, sedangkan pengguna produk sekunder adalah Rumah Pintar yang ada diseluruh kota kota besar Indonesia. Adanya pengguna produk sekunder karena animasi edukasi IPA ( Perubahan Benda ) tetap harus pada pengawasan orang tua. Spesifikasi kelompok pengguna produk akan dibagi secara demografi dan psikografi. 5

1. Demografi kelompok pengguna primer dan sekunder Detail Primer Sekunder Jenis kelamin Usia Wilayah Kelas sosial Jenjang Pendidikan Laki laki / Perempuan 8 12 tahun Rumah Pintar BSD City Menengah kebawah Sekolah Dasar Pria / Wanita 30 45 tahun Rumah Pintar seluruh kota-kota besar Indonesia Menengah kebawah Lulusan SMP, SMA 2. Psikografi kelompok pengguna primer dan sekunder Detail Primer Sekunder - Membaca Hobi - Bermain game - Sifat konsumen Kebutuhan khusus konsumen - Menonton animasi - Suka dengan hal-hal - Suka dengan hal-hal digital digital - Cinta akan ilmu sains - Cinta akan ilmu sains - Cinta budaya Indonesia - Cinta budaya Indonesia - Kreatif - Kreatif - TV/ Monitor - TV/ Monitor C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Animasi edukasi IPA Perubahan benda bertujuan untuk mengedukasi peserta didik rumah pintar, tentang ilmu ilmu dasar sains, yang banyak terdapat di sekitar kita. Melalui animasi diharapkan mampu 6

meningkatkan kualitas pembelajaran dan guru dapat dengan mudah menjelaskan materi yang sedang disampaikan secara efektif dan efisien, karena salah satu fungsi Animasi adalah untuk memanipulasi sesuatu yang tidak bisa dihadirkan atau diperlihatkan secara langsung. Animasi pengenalan Sentra audio visual bertujuan Mengembangkan kemampuan berbahasa, Mengembangkan potensi kreatif dan musik anak dan Meningkatkan rasa percaya diri. Karena anakanak terbiasa untuk mengungkapkan isi hati dan pikirannya, melalui sentra audio visual ini anak-anak kemudian dapat memiliki tingkat kepercayaan diri yang terpelihara dengan baik. 2. Manfaat a. Karya tugas akhir ini bermanfaat bagi kelompok penggunanya sebagai media edukasi alternatif yang lebih menarik dan menyenangkan. b. Karya tugas akhir yang penulis buat juga bermanfaat tidak hanya bagi kelompok pengguna, tetapi juga untuk Universitas Mercu Buana. Karya ini nantinya dapat menjadi bahan rujukan dan referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin membuat produk sejenis. c. Tugas akhir ini juga dapat bermanfaat bagi masyarakat luas sebagai media edukasi yang dapat menjadikan media ajar pendamping guru. D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan Dasar perancangan produk animasi edukasi berbasis 2 dimensi ini dibuat karena kurangnya minat anak belajar tentang sains, terutama pada Perubahan benda. Selama ini animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. 7

Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungannya dengan materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan. Fungsi kedua ini sangat jarang ditemuka, terlebih perkembangan teknologi ini harus diiringi dengan kualitas sumber daya manusia nya. Animasi Edukasi 2 dimensi menjadi salah satu penyampaian media yang efektif karena menggunakan gambar yang bergerak dan didukung oleh elemen audio. Disamping itu, dalam motion graphic kita juga dapat memodifikasi bentuk - bentuk elemen grafis yang ada di dalam motion tersebut sesuai dengan konsep yang kita inginkan. Penerapan animasi 2 dimensi dalam mengedukasi tentang IPA perubahan benda diharapkan mampu untuk meningkatkan kualitas dalam pembelajaran dan minat terhadap sains. Dengan media Animasi edukasi, guru dapat dengan mudah menjelaskan materi yang sedang disampaikan secara efektif dan efisien, karena salah satu fungsi Animasi adalah untuk memanipulasi sesuatu yang tidak bisa dihadirkan atau diperlihatkan secara langsung, sehingga siswa dapat memahami materi tersebut dengan mudah karena materi yang disampaikan tidak lagi begitu abstrak. 2. Teknologi Pembuatan Animasi edukasi IPA Perubahan benda yang berbasis 2 dimensi menggunakan Personal Computer dan beberapa software desain, animasi, dan edit suara. Pembuatan desain karakter dan desain background dilakukan dengan menggunakan software grafis. Pembuatan animasi menggunakan software Animasi dan untuk merigigng karakter menggunakan salah satu Plug-in aplikasi animasi. Editing voice over menggunakan bantuan software editing suara. Penggabungan animasi, voice over, backsound dan sound effect menggunakan salah satu software yang berfungsi penggabung video. 8

3. Material Untuk membuat Animasi edukasi IPA Perubahan benda kelas 6 SD dibutuhkan beberapa material diantaranya kurikulum IPA kelas 6 SD. Materi pelajaran diambil dari buku Ilmu pengetahuan alam kelas 6, penerbitnya oleh Pusat perbukuan departemen pendidikan Nasional tahun 2008. Output dari alat-alat bantu tersebut dan materi dari sumber lain akan dijadikan elemen dalam motion graphic. Elemen-elemen tersebut adalah : - Desain karakter - Desain Aset - Desain background - Storyline - Storyboard - Backsound & Sound effect - Dubbing / Voice Over - Teks Penjelas - Zoom mic H4n - Headphone JBL 9

4. Biaya Perancangan dan Produksi Setiap perancangan dan pembuatan suatu produk pasti dibutuhkan estimasi biaya pembuatannya, berikut ini adalah rincian estimasi biaya yang telah dikeluarkan: Biaya Pokok : PRA PRODUKSI NO. Bahan Jumlah Harga Satuan / Perhari 1 Transportasi 4 Rp 10, 000 Rp. 40, 000 Total 2 Internet 1 Rp. 3, 300 X 30 hari Rp. 100, 000 Rp. 140, 000 PRODUKSI NO. Bahan Jumlah Harga Satuan / Perhari Total 1 Zoom Mic H4n 1 Unit Rp. 90,000 x 5 hari Rp. 450,000 2 Headphone JBL 1 Unit Rp. 250,000 Rp. 250,000 3 Listrik 3 Bulan Rp. 700,000 Rp 2,100.000 4 Biaya Antar Jemput Zoom Mic H4n 1 Unit Rp. 33,000 x 4 Rp. 132,000 Rp. 2,932,000 10

Biaya Lain-lain : PAMERAN TUGAS AKHIR NO. Bahan Jumlah Harga satuan Total 1 Transporasi 3 Rp. 10,000 Rp. 30,000 2 Print Poster A3 4 Rp. 10,500 Rp. 42,000 3 Sticker Vinyl A3 3 Rp. 12,900 Rp. 38,700 4 X-banner 1 Rp. 92,000 Rp. 92,000 5 Print A0 Vinyl 1 Rp. 120,000 Rp. 120,000 6 Standing Karakter 2 Rp. 100,000 Rp. 200,000 7 Cat Minyak Fitalit 1 Rp. 57,500 Rp. 57,500 Rp. 542.200 Total Biaya Biaya produksi dan biaya lain-lain adalah : Rp. 140,000 + Rp.2,932,000,- + Rp. 542,200,- =Rp. 3.614.200 11

E. Skema Proses Kerja Gambar 2.4 Workflow chart Sumber: Pribadi 12