BAB II. METODE PERANCANGAN
|
|
|
- Shinta Glenna Lesmono
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Ada sebagian animator yang membuat karya tentang diabetes, namun durasi yang disuguhkan relatif lebih lama sekitar 2 menit, padahal dalam ruang publik audiens tidak memiliki cukup waktu untuk standby dalam 2 menit melihat video animasi, selain itu motion nya memang lambat yang membuat animasinya terasa kurang dinamis. Padahal jika targetnya audiens umum yang berada di ruang public video animasi seperti ini bisa di maksimalkan kembali dari sisi muatan pesan yang diimbangi durasi yang memadai: Gambar 1. Video Animasi Diabetes Buatan Orang Lain (Sumber: dan Pada perancangan video animasi 2D ini mengangkat cara pencegahan diabetes, yang dibuat dengan ilustrasi vektor flat dan digerakan se dinamis mungkin dengan teknik penulangan dalam proses animasi, ilustrasi tokoh dalam animasi ini ada 2 orang, pertama adalah tokoh utama yang menggambarkan pria yang agak gemuk dan memiliki gejala-gajala diabetes, lalu tokoh kedua adalah seorang dokter yang mana akan menjelaskan apa saja hal-hal yang harus dilakukan untuk pencegahan diabetes, latar belakang video antara lain kamar mandi, dapur, meja makan, dan taman. B. Kelompok Pengguna Produk Video animasi ini memberikan informasi tentang diabetes kepada masyarakat luas karena penyakit diabetes menjadi yang paling berbahaya kedua setelah penyakit jantung. 3
2 1. Demografi Secara demografi, video animasi ini memiliki target pengguna untuk usia tahun dengan jenis kelamin pria dan wanita. 2. Geografi Dari sisi geografi, video animasi ini menggambarkan kehidupan yang memang tidak sehat, karena kesibukan atau memang karena gaya hidup yang serba praktis. Oleh karena itu segmentasi geografinya kepada wilayah Indonesia, khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta. 3. Psikografi Gaya hidup yang serba tidak sehat, seperti tidak menjaga pola makan, dan jarang berolahraga menjadi sebuah kebiasaan yang akan menimbulkan risiko terkena diabetes. C. Tujuan & Manfaat Perkembangan informasi secara digital dengan media animasi 2D sering sekali digunakan, tujuannya antara lain untuk menarik perhatian agar informasi dapat diterima secara mudah dan cepat. Tujuan dari perancangan video animasi 2D tentang pencegahan diabetes ini adalah untuk memberikan informasi kepada masyarakat akan pentingnya menjaga pola makan dan mengimbangi dengan olahraga, sebab diabetes dapat beresiko kepada orangorang yang tidak menjaga pola makan dan jarang melakukan aktifitas fisik. Selain itu era digitalisasi saat ini sangatlah mendukung untuk penyebaran informasi dalam bentuk audio visual yang mana akan lebih mudah untuk diakses dan dapat disebarkan secara cepat. Adapun manfaat dari perancangan ini adalah: 1. Bagi perancang, menambah ilmu pengetahuan tentang diabetes meliputi gejala, faktor risiko, cara pencegahan dan komplikasinya. Selain itu juga lebih memahami teknik animasi 2D dalam proses pembuatan seperti penulangan dan transisi objek. 2. Bagi umum, menjadi sebuah peringatan dini akan pentingnya menjaga pola makan, olahraga serta melakukan pemeriksaan gula darah secara berkala. 4
3 3. Bagi akademi, menambah literature mengenai perancangan video animasi 2D tentang pencegahan diabetes yang dapat digunakan untuk keperluan penelitian, dikemudian hari. D. Relevansi & Konsekuensi Studi 1. Logika dasar perancangan pendidikan, maupun perancangan yang berkelanjutan Perancangan video animasi tentang pencegahan diabetes ini diawali dengan melihat fakta yang ada tentang bahaya diabetes di Indonesia, hal ini membuat informasi tentang diabetes harus lebih informatif dan menarik agar masyarakat sadar akan pentingnya menjaga pola makan dan rajin berolahraga. Setelah mengetahui fakta yang ada, perancangan ini melihat juga tren positif para animator 2D yang memanfaatkan teknlogi animasi 2D sebagai media menyampaikan informasi secara cepat dan akurat. Dari kedua aspek tersebut perancang mencoba untuk menggabungkan aspek informasi tentang diabetes dengan media animasi 2D agar informasi tentang kesehatan dapat diterima oleh masyarakat secara menarik. 2. Teknologi yang dibutuhkan Perancangan video animasi ini menggunakan aplikasi pengolah gambar untuk membuat desain karakter, latar belakang dan gambar pendukung. Lalu menggunakan aplikasi pengolah animasi untuk menggerakan karakter dalam proses penulangan dan transisi. Menggunakan juga aplikasi pengolah suara dalam proses perekaman suara dan terakhir menggunakan aplikasi pengolah video dalam proses penggabungan video dan suara. 3. Penguasaan material Video animasi 2D ini adalah produk multimedia, oleh sebab itu tidak ada material dalam proses perancangan dari awal hingga akhir, oleh sebab itu material/tema yang diangkat adalah tentang diabetes. 4. Biaya perancangan a. Biaya produksi No Profesi Jumlah Biaya Jasa 1 Penulis cerita - Rp. 0 5
4 2 Storyboard Artist - Rp. 0 3 Animator - Rp. 0 4 VO - Rp. 0 5 Video Editor - Rp. 0 Total 0 Rp. 0 b. Biaya lain Tabel 1. Biaya Produksi No Jenis Satuan Kuantitas penggunaan Biaya 1 Listrik kwh 1 bulan Rp Transportasi 1 minggu Rp Brosur A4 12 lembar Rp Stiker A3 1 lembar Rp X-Banner 1 unit Rp CD 2 pcs Rp CD Case 1 pcs Rp Total Rp Tabel 2. Biaya Lain 6
5 E. Skema Proses Kerja dibawah ini: Berikut merupakan skema proses kerja yang dijelaskan melalui bagan Gambar 2. Skema Proses Kerja (Sumber: Dokumentasi Pribadi) 7
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berbagai jenis media saat ini sangat beragam, mulai dari media umum yang bersifat tekstual seperti buku sampai media dalam bentuk miniatur. Setiap media memiliki
II. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Provinsi Jawa Barat merupakan salah satu wilayah di Indonesia yang termasuk dalam rencana pembangunan pariwisata Indonesia pada tahun 2015-2019 dengan potensi
II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berdasarkan latar belakang diatas dapat diketahui bahwa UKM membutuhkan sebuah edukasi mengenai cara untuk mengsukseskan bisnis mereka di era digital ini. Terdapat
BAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi
II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Osteoporosis merupakan masalah kesehatan nomor dua di dunia seperti yang dinyatakan oleh WHO (World Health
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Osteoporosis merupakan masalah kesehatan nomor dua di dunia seperti yang dinyatakan oleh WHO (World Health Organization) (Salma, 2013: 9). Osteoporosis berasal dari
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinilitas Rekal Qur an yang sudah ada berfungsi sebagai meja Qur an sebagai penopang Qur an, berbentuk seperti pada gambar dibawah ini: Gambar 2.1: Referensi Rekal Qur an
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.
BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
BAB III DATA DAN ANALISA
BAB III DATA DAN ANALISA A. Kelompok data berkaitan dengan aspek fungsi produk rancangan Pembuatan motion graphic Seller center ini bertujuan untuk mengedukasi para penjual di tokopedia yang kesulitan
II METODE PERANCANGAN
II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Perancangan kampanye video animasi ini menginformasikan bagaimana jajanan berbahaya dan jajanan yang dapat dikonsumsi oleh anak-anak dengan menghadirkan dua tokoh
BAB I PENDAHULUAN. dapat menyebabkan kematian. Namun pada kenyataannya, kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pola hidup sehat merupakan kebutuhan yang mutlak bagi tubuh agar dapat terhindar dari berbagai macam penyakit yang dapat membahayakan atau bahkan dapat menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang Biologi merupakan salah satu dari sekian banyak mata pelajaran yang membutuhkan keahlian dalam menghafal dan memahami materi dengan baik. Tentunya hal tersebut membuat
BAB I PENDAHULUAN. pada LS dan BT.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sebuah waduk atau bendungan memiliki fungsi untuk meninggikan muka air sungai dan mengalirkan sebagian aliran air sungai yang ada ke arah sungai. Air sungai yang ditampung
(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber : https://id.techinasia.com/review-inheritage-boundary-of-existence)
BAB II METODE PERANCANGAN A. Originalitas Game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati setiap kalangan dan segala usia khusus nya game android. Game android sangat di minati oleh setiap orang karna
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
BAB I PENDAHULUAN. Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan kencing manis merupakan penyakit berbahaya yang apabila tidak dikendalikan bisa naik tingkat
BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)
II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State of Art) Display produk khusunya smartphone telah mengalami perkembangan seiring pesatnya kemajuan teknologi dan material yang semakin baik. Pada dasarnya display
II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun
BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai
BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sekarang ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi
BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Globalisasi serta kemajuan teknologi yang berkembang pesat ternyata mempengaruhi gaya hidup masyarakat perkotaan di Indonesia. Terutama kota Jakarta yang merupakan
II. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis Gambar 1 Cover majalah Detik Edisi 191 Untuk referensi majalah digital yang saya jadikan panduan adalah majalah Detik dan majalah Male. Detik.com
BAB IV PEMECAHAN MASALAH
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Umum Konsep dari media yang akan dibuat adalah membantu pengajar dalam memberikan pengajaran pada siswa dalam belajar pengetahuan desain. Media pembelajaran yang disebut
BAB III KONSEP PERANCANGAN
46 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Film dokumenter Lipsync in My Life ini pada dasarnya bertujuan untuk memberikan informasi tentang potret kehidupan kehidupan seorang waria yang berprofesi
IV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komunitas Kampanye Tertib Itu Baik ini dirancang guna merespon fakta bahwa toleransi dan kesadaran masyarakat terhadap ketertiban masih rendah, kampanye ini dapat dijadikan
BAB II. METODE PERANCANGAN
BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Sepatu wedges memiliki ciri tersendiri yaitu terdapat pada bagian solnya yang tebal dan mengikuti tapak kaki wanita. Sepatu wedges memberikan efek tinggi saat
BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Sepatu sebagai sebuah produk yang telah banyak tersebar luas di dunia memiliki tempat tersendiri di hati orang-orang yang menggemari sepatu. Sepatu tidak hanya
BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam Kampanye Hemat Kertas Demi Hutan Indonesia pastinya mebutuhkan sinergi untuk menarik perhatian-perhatian dalam menciptakan pola pikir masyarakat sesuai dengan
BAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin canggih telah mempermudah kehidupan manusia hampir disegala bidang. Tanpa disadari perkembangan tersebut telah membuat kita semakin
UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2012/2013
DOKUMEN NEGARA Paket 1 UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2012/2013 LEMBAR PENILAIAN UJIAN PRAKTIK KEJURUAN Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan Kompetensi Keahlian : Multimedia Kode : 2089 Alokasi
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi
BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan dan mendukung dalam penyampaian informasi. Informasi sendiri memegang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kegiatan mendaki gunung di Indonesia sudah berkembang dengan pesat saat ini. Mendaki gunung merupakan suatu kegiatan gabungan dari olah raga dan rekreasi. Para pelakunya
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis a. Jenis Board book Jenis buku board book yang beredar dipasaran saat ini sangat bermacam-macam bentuknya dengan berbagai isi konten. Board
PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE MOTION GRAPHIC MATIKAN ROKOKMU ATAU ROKOK MEMATIKANMU
TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE MOTION GRAPHIC MATIKAN ROKOKMU ATAU ROKOK MEMATIKANMU Diajukan Guna Melengkapi Sebagai Syarat Dalam Mencapai Gelar Strata Satu (S1) Disusun Oleh: Arsri Agusti 42313010035
I. PENDAHULUAN. WHO (2006) menyatakan terdapat lebih dari 200 juta orang dengan Diabetes
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang WHO (2006) menyatakan terdapat lebih dari 200 juta orang dengan Diabetes Mellitus (DM) di dunia. Angka ini diprediksikan akan bertambah menjadi 333 juta orang pada tahun
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kehidupan adalah suatu proses yang dilalui oleh makhluk hidup sebelum mencapai batas kematian. Menurut Ir. I Ketut Gede Yudantara, kehidupan adalah anugerah sekaligus
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia
BAB IV KONSEP DESAIN
13 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Dalam sebuah artikel dari http://sadidadalila.wordpress.com/ menjelaskan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang
Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tidur merupakan salah satu aktivitas dalam kehidupan keseharian kita, termasuk kedalam kebutuhan dasar yang harus dipenuhi layaknya makan, minum bernafas dan
MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Diajukan guna melengkapi sebagian syarat dalam mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Andri Susanto NIM
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi yang ditandai dengan semakin canggihnya teknologi, membuat pola hidup baru pada kehidupan manusia. Mudahnya dalam mendapatkan sesuatu karena
BAB II METODE PERANCANGAN
ORISINALITAS BAB II METODE PERANCANGAN Dari beberapa video Motion Graphic yang ada seperti Dumb Ways to Die di produksi oleh McCann Melbourne, kental dengan karakter-karakternya yang unik. Sedangkan Video
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Produk sejenis yang berkaitan dengan sepatu modular yang akan dirancang adalah Day2Night yang dibuat oleh Candice Cabe & Nadine Lubkowitz. Sepatu Day2Night dapat
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Target Audiens Adapun kelompok sasaran dari buku informasi mengenai kerajinan eceng gondok ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Stasiun televisi menayangkan berbagai jenis program acara setiap harinya dalam jumlah yang banyak dan beragam. Ada program berita yang terbagi menjadi hardnews dan
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 1. Meja Kopi Stainless (Sumber dari internet: http://desaininteriorrumah.info) Pada desain ini mengutamakan kesan minimalis dan modern dengan pengkombinasian
Mengatur Berat Badan. Mengatur Berat Badan
Mengatur Berat Badan Pengaturan berat badan adalah suatu proses menghilangkan atau menghindari timbunan lemak di dalam tubuh. Hal ini tergantung pada hubungan antara jumlah makanan yang dikonsumsi dengan
BAB I PENDAHULUAN. masih cukup tinggi (Paramurthi, 2014). Pada tahun 2014, lebih dari 1,9 miliar
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Era globalisasi mengakibatkan perilaku penduduk berubah dan menimbulkan ketidakseimbangan antara asupan makanan dengan aktivitas yang lebih banyak kurang gerak sehingga
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK Yogia Friska Mulyani 1, Henry Praherdhiono 2, Yerry Soepriyanto 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM 1,2,3 E-mail: [email protected]
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :
49 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Cerita romantis merupakan cerita
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide / Gagasan Perancangan 4.1.1. Ide Desain Atas dasar Gagasan iklan yang datang dari pihak produsen produk, disini penulis bertugas sebagai team kreatif yang menerjemahkan
BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat pada saat ini, membuat komputer sebagai pengolah dan pemroses data yang dapat diandalkan semakin luas bidang aplikasinya.
BAB I PENDAHULUAN. layak untuk dikonsumsi. Indonesia sebagai negara penghasil minyak kelapa sawit
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia memiliki peranan yang paling dominan dalam lingkungan karena manusia melakukan berbagai aktivitas untuk pemenuhan kebutuhannya. Usaha pemenuhan kebutuhan tersebut,
BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer
BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Gaya hidup modern yang serba instan dan berdampak membuat orang malas menjalankan pola hidup sehat. Perubahan pola makan menjurus ke produk makanan yang tidak
Laporan Project Multimedia
Laporan Project Multimedia Kelompok Gummy The Explore Cartoon Anggi Ginanjar Dadan Abdullah Dinda Paujiyah Endang Nuryati Gumilar Sidiq Saputra PROGRAM S-1 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, kita diberikan kemudahan dalam menentukan pilihan hidup. Di beberapa negara maju dan negara-negara berkembang sebenarnya dapat dianggap
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
IV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin
BAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1. STRATEGI KREATIF Membuat publikasi musik Krontjong Toegoe dalam bentuk sampul album dan buku profil yang modern dan unik. Materi yang disampaikan informatif dan ringan, sehingga
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
53 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan 1. Faktor-faktor risiko hipertensi pada pria berdasarkan nilai odds ratio (OR) tertinggi ke terendah adalah: 1.1. Konsumsi minuman alkohol jenis tradisional berisiko
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini, perkembangan teknologi sangat pesat sehingga timbul istilah gaya hidup digital. Manusia cenderung melakukan aktivitasnya secara mobile. Individu memanfaatkan
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Makanan adalah kebutuhan pokok manusia. Makan merupakan kegiatan mengkonsumsi makanan dengan memasukkan makanan ke dalam mulut dan menelannya, sebagai sumber
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Secara garis besar bab ini akan membahas tentang produksi hingga pasca produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1. Gambar 4.1 Alur Produksi Dan Pasca Produksi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Renang adalah salah satu aktifitas olahraga yang sering dipertandingkan baik tingkat lokal maupun regional. Dalam aktifitas renang sangat jarang sekali terjadi
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan dan perkembangan anak usia 7-9 tahun sedang berkembang pesat. Perkembangan motorik anak usia 7-9 tahun sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Masa
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di masa kini, perkembangan teknologi sungguh mengagumkan, efeknya sangat terasa terutama 20 tahun terakhir ini. Segala kemudahan dan kenyamanan diberikan oleh
PEMBUDAYAAN HIDUP SEHAT MELALUI GERMAS (Gerakan Masyarakat Hidup Sehat) Penyakit tidak menular (PTM) masih menjadi masalah di Jawa Timur.
PEMBUDAYAAN HIDUP SEHAT MELALUI GERMAS (Gerakan Masyarakat Hidup Sehat) Penyakit tidak menular (PTM) masih menjadi masalah di Jawa Timur. Hasil Riskesdas tahun 2013 menunjukkan bahwa Prevalensi gagal jantung
SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17601/ Animasi 3D 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki rentang luas wilayah 1.910.931,32 km² dengan 17.504 pulau didalamnya, dengan 5 pulau besar ; Jawa, Sumatera,
BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Melihat perkembangan industri musik, maka persaingan pun menjadi semakin lebih ketat dan jauh lebih sulit. Berbicara mengenai musik tak lepas dari dunia entertainment
